Quand l'esprit déjanté et créatif
d'un seul homme parvient à rallier toute une équipe de talents à sa
cause, les frontières de l'impossible sont explosées d'un seul coup
d'accélérateur. Quand la notion de culte est érigée à un jeu a peine
deux mois après sa sortie, c'est qu'il y a forcément une raison...

Tim Schafer, c'est le scénariste des jeux d'aventures
mythiques de LucasArts que sont Day of the Tentacle « Je vais
conquérir le monde ! », Full Throttle « Tu sait ce qui ferait
bien sur le bar ? Ton nez ! » ou encore l'inégalable The Curse of
Monkey Island « Mouahahaha Je suis Murray, le crâne satanique ! ».

Comme
vous pouvez le voir, le Monsieur n'en est pas à sa première excursion
dans le grand périple qu'est la narration d'une histoire immensément
loufoque mais toutefois loin d'être dénuée d'intérêt. C'est même la
qualité première d'un jeu de Tim Schafer. Malgré les centaines de
références débiles, il y a une trame saisissante qui nous pousse à aller bien plus loin. Contrairement à un Leisure Suit Larry par exemple
(crée d'ailleurs par un autre grand talent comique du jeu-vidéo : Al
Lowe).

Mais un jour il découvre la 3D et nous
glorifie d'un jeu qui restera dans les annales comme le premier jeu
d'aventure 3D de tous : l'excellent Grim Fandago. Vous
contrôliez, avec un gameplay très axé console, un faucheur nommé Manny
malgré-lui entraîné dans une conspiration au royaume des morts... Si le
scénario et l'univers fait mouche, la presse et les joueurs ne s'y
trompent pas : le gameplay est bien trop lourd pour être aimé. Le pointé cliqué avait encore de beaux jours devant lui selon eux.

Ensuite
vient la période creuse. Le génie ne dit plus un mot. Manque
d'inspiration ? Surement pas ! Ce n'est que le repos avant l'ultime
effort. Celui d'un projet qui demandera 4 ans d'efforts intensifs. Le
nom de ce projet ? Psychonauts. Où comment un enfant d'une dizaine
d'année parvient à entrer dans l'esprit des gens. 4 ans d'une
insupportable attente finalement récompensée par un jeu d'une rare
qualité.

Les enfants sont réunis autour d'un joli feu de camp. Les professeurs se présentent tous un par un. Un général
bourru, un intello classe et posé, une magnifique et excentrique
créature. Ces trois personnages préparent leurs discours d'inauguration
du camp de vacances quand soudain, une entité fait irruption dans
l'assemblée. Serait-ce la créature du lac dont parle la légende ? Non.
C'est Razputin, dit Raz, un enfant d'une dizaine d'année ayant fugué de son cirque familial pour devenir... un psychonaute !

Car ce
camp de vacances a une particularité : il forme des enfants doués de
capacités psychiques avancées au métier de soldat du psychisme. Si
quelqu'un est devenu incontrôlable après avoir vu tous les épisodes d'un soap télé des plus exécrables, comment le soigner autrement qu'en
explorant son cerveau et en combattant tous les protagonistes mielleux
imaginés par cet esprit pratiquement perdu ? C'est la mission des
Psychonautes. Entrer dans les esprits, combattre les mauvaises
pensées et défier le psyché pour éviter qu'un mauvais coup de cafard
s'en empare...

Comme vous pouvez vous en rendre compte en lisant ces
quelques lignes, Psychonauts est doté d'une trame scénaristique plus
qu'ambitieuse. Mais ce sont les niveaux qui en ressortent les plus
étonnants. Alors qu'il aurait été si simple de proposer des missions
axées action et de faire revivre virtuellement des moments vidéoludiques déjà ressentis dans d'autres jeux, Tim Schafer et sa fine équipe ont joués la carte de l'originalité.

La première crainte des nombreux fans
d'aventure était de voir les studios Double Fine céder à la demande des
éditeurs en ce qui concerne l'action, le coté bourrin du gameplay ou
toutes ces choses qui rendent un jeu bon, mais quelconque. Qu'on se
le dise : Psychonauts est clairement un jeu d'aventure avant tout !

Seulement, fini le pointé cliqué et bonjour au gameplay type plateformes. Vous
contrôlez un personnage qui utilisera un bouton pour frapper et l'autre
pour sauter. Classique, mais complètement novateur pour un jeu
d'aventure (même si Grim Fandago était déjà basé sur ce même principe).
Dans Psychonauts, chaque niveau sera constitué de brides de souvenirs qu'il faudra récupérer (environ une centaine pour chaque zone).
Aussi, certains bagages émotionnels seront à reconstituer
(représentés par de véritables bagages comme un sac à main ou une boite à chapeau ayant perdus leur étiquette personnelle). Enfin, certains
coffres ambulants vous offrirons une fois maîtrisés un joli souvenirs
concernant la personne dans laquelle vous vous trouvez. L'occasion de
découvrir les raisons et la genèse de leurs spécificités. Caractère,
paranoïa...

Recherche d'objets, progression dans l'aventure... Tout
cela ressemble plus qu'étrangement au cahier des charges d'un jeu
d'aventure pointé cliqué quelconque. Psychonauts est donc bel et bien un jeu d'Aventure/Action plutôt que son contraire. Pas
évident à percevoir au premier abord, mais complètement naturel au bout
d'une heure de jeu.

Vous en avez assez des sempiternels
départ à l'aventure ou il vous faut rechercher un collier perdu, une
sphère de pouvoir correspondant à un élément ou des étoiles parsemés ici et la ? Alors Psychonauts est fait pour vous ! Dans ce jeu, aucun
niveau ne ressemble que ce soit graphiquement ou dans sa progression à
un autre.

C'est en entrant dans la tête de personnes que vous
rencontrerez que vous accéderez aux différents niveaux. Que vous dire
sur cet univers guerrier qui pollue la tête de votre instructeur
principal ? Bombardement, avions en feu, champs de mines... L'entraînement sera long et périlleux, mais graphiquement vous en aurez plein les yeux et la tête ! Tout est superbement pensé, comme les discours de
l'instructeur apparaissant en plein jeu sur un mur quelconque façon
briefing avec diapositives en noir et blanc.

Mais comment vous parler de
Psychonauts sans vous en dire plus sur ce monde ou la vie d'un simple laitier se transforme en véritable complot international ? Sur
celui ou un ancien rugbyman se transforme en génie de la peinture
pour sa douce et tendre ? Sans parler de cette partie de Risk à
taille humaine entre Napoléon et son arrière arrière arrière petit
fils ou les Français sont caricaturés comme des mangeurs d'Escargots
(sympa le cliché !), de cette excursion dans un monde totalement
groovy qui cache malheureusement les souffrance d'une jeune femme au passé plus que brulant. Ou encore ce théâtre ou se déroule à la fois la plus pitoyable des comédies et la plus mauvaise des tragédies.

Ce n'est malheureusement ni le
moment, ni le lieu de vous en parler. Sachez juste qu'ils existent et
qu'ils sont d'une richesse artistique incroyable. Certains sont
forcément moins bons que d'autres et chacun aura ses détracteurs mais
tous ne laisseront définitivement pas indifférents. L'humour est
omniprésent et Tim Schafer s'amuse avec certains thèmes récurrents. La
presse et ses critiques par exemple qui, lorsque vous invoquerez le
pouvoir de clairvoyance sur eux, vous verront comme une note de 2
étoiles sur 5.

Le clou du spectacle, ce sont les différents pouvoirs accessibles. Au fil du jeu, vous en débloquerez suite à des
épreuves ou quêtes qu'il vous faudra mener à bien. Ceux-ci sont tous
très originaux. Télékinésie, maîtrise du feu, clairvoyance, lévitation,
tir psychique, j'en passe et des bien meilleurs encore... C'est un
véritable plaisir que de tenter de brûler ces oiseaux débiles et de se
retrouver avec un poulet rôti. Pour un peu on se prendrait pour dieu.

Ce texte vous parait trop élogieux ? Alors c'est que vous ne vous êtes pas frottés à Psychonauts ! Il n'a
rien de révolutionnaire mais séduit très rapidement n'importe lequel des joueurs, quels que soient ces genres favoris. Grâce à un univers très
travaillé au look unique et enjôleur. Mais surtout grâce à des artistes
qui ont passés quatre ans de leurs vie à créer ce qui restera sans aucun doute un des jeux les plus cultes de la présente génération de
consoles. A placer aux cotés de tous les grands jeux d'aventures en
2D comme seul LucasArts savait si bien les faire.