Jeu terminé en mode réaliste.

J'ai aimé ce jeu comme j'ai aimé Splinter Cell Chaos Theory, pour les quelques moments de bonheur distillés par la jongle entre les différentes ressources de l'héroïne pour résoudre des problèmes très concrets. Je me rappellerai toujours (dans SC) de ce niveau dans une banque, où je descendais par un filin, je me retrouvais encerclé par des lasers et là je piratais à distance un ordinateur pour les éteindre... Et puis ensuite je collais aux semelles d'un garde pour traverser une salle parce qu'il désactivait sur son passage les lasers horizontaux... Ah, c'était beau. Et bien j'aurai des souvenirs comparables avec Invisible War.

I) INTERACTION

+ Gameplay

Nous déplaçons l'héroïne Alex D. en vue à la première personne, avec la configuration manette classique de ce style de jeu (bouger sur le stick gauche, regarder sur le droit). Alex D. peut sauter et, surprise, peut se hisser si on maintient la touche enfoncée.

On a accès à un inventaire limité qui va stocker tous les objets que l'on ramasse (armes, trousses de soins, gadgets) et permet sur la même case d'avoir une certaine quantité du même objet (exemple : dix trousses de soins n'occupent qu'une case). Tous les objets occupent une seule case, mais le nombre de ce même objet que l'on peut avoir sur une case change selon l'objet.

Tu peux mettre deux accessoires max sur chaque arme, accessoires à trouver dans le jeu.

Alex D. bénéficie de biomodifications à débloquer au fil de l'aventure, à mesure que l'on ramasse des modifico-prismes. De la même manière qu'avec les objets, on a accès à un menu dans lequel activer ou désactiver les différentes modifications, en sachant que certaines d'entre elles sont passives et sont constamment activées. Le menu permet également d'utiliser ses modifico-prismes afin de débloquer une nouvelle modification ou d'en améliorer une déjà débloquée. Pour chaque organe du corps d'Alex D. (oeil, cerveau, etc. mais six ou sept en tout) trois biomodifications sont possibles mais une seule peut être installée. Il faudra donc faire des choix.

Alex D. dispose d'une barre de vie ainsi que d'une barre d'énergie. Quand la barre de vie tombe à zéro c'est la fin de la partie, quand c'est l'énergie les biomodifications actives ne peuvent plus être utilisées. Des objets ainsi que des robots dans le jeu permettent de recharger ces deux barres.

Pour battre le jeu il s'agira d'accomplir des missions allant du simple parcours à l'assassinat ou encore à l'espionnage de conversation.

Il existe aussi un système monétaire, l'argent permettant d'acheter divers objets à des marchands.

+ Narration

On touche au point fort du jeu à mon sens. Ce que réussit très bien Invisible War c'est nous mettre dans la peau de cette héroïne agent secrète biomodifiée confrontée à divers problèmes d'espion. Comment pénétrer dans une armurerie sans porte dont toutes les vitrines déclenchent une alarme si brisées et alors qu'un garde patrouille autour ? Comment faire face à ces robots gigantesques en travers de notre chemin ? Notre héroïne est pleine de ressources et il s'agit pour le joueur d'utiliser la bonne et de ne pas louper son coup. On est à l'opposé d'un jeu où à chaque obstacle on nous indiquerait quel gadget utiliser ; là c'est t'as vingt super trucs d'espion, démerde-toi pour passer. En vrac et pour appuyer mon argumentation : vision à travers les murs, grenade EMP (vide l'énergie électromagnétique), sniper, piratage de tourelles pour en faire tes alliés, accessoire brise-verre qui fait fondre le verre, fusil EMP qui tire à travers les murs, course silencieuse, super force pour assommer les humains en un coup de matraque, camouflage thermique pour être invisible aux yeux des machines (biomodification active qui consomme de l'énergie bien sûr), cape pour être invisible comme Giuliano Gemma dans Les Titans... Je mets trois petits points parce qu'il y en d'autres et que je n'ai pas envie de tout citer.

Les déplacements ont plus d'humanité que ceux d'un Modern Warfare 3, ils sont un peu plus lourds et ont plus d'inertie. On a plus l'impression de contrôler un humain que dans le jeu sus-cité.

Autre chose réussie, l'exploration, la nécessaire reconnaissance visuelle des niveaux pour progresser. Bon Dieu que ça fait plaisir. Pas de GPS, pas de localisateur d'objectifs, des cartes mais sommaires et sur lesquelles notre position n'apparaît pas... Le bonheur quoi, le pied pour s'immerger dans le monde de la "guerre invisible". Je veux bien que ça soit crédible narrativement parlant d'avoir un GPS quand le personnage que l'on incarne en a un dans le jeu, mais ça n'aide franchement pas à ce que nous joueur on se sente dans le peau de ce mec qui vit dans ce monde. Je veux voir le monde par les yeux de mon bonhomme, pas par ceux d'un GPS, je ne vois rien par les yeux d'un GPS. Il faut tâter la roche de ses yeux bordel, pour croire à l'histoire du type qui la frôle.

II) RÉCIT

+ Synopsis

Oups, il n'y en a pas. En fait si, mais tellement faible. En gros c'est Alex D., agent secrète biomodifiée fraîchement sortie de l'académie, qui va être accostée par différentes factions pour l'enrôler et lui donner des missions. Elle va accepter des missions et voilà. Chaque faction promeut une idéologie distincte et a des desseins bien particuliers. Bien les enjeux dramatiques, t'as vu ?

+ Ce que raconte le jeu

Il y a une raison pour laquelle je n'ai pas parlé dans la partie interaction du choix des missions proposées par les factions, pourtant bel et bien laissé au joueur : tout simplement parce que d'une part il n'a rien à voir avec le gameplay (le choix de la mission n'est pas un choix dictant la réussite ou la défaite) et que d'autre part il ne raconte rien étant donné que c'est le joueur qui raconte.

Le jeu se présente comme une succession de gros et de petits niveaux, les gros niveaux étant en général des villes avec plein de trucs à faire (des missions secondaires) et les petits niveaux des environnements linéaires sans trop d'à-côtés. Dans chaque niveau on a des objectifs de plusieurs factions, libre à nous de choisir quelle faction on va suivre ou même dans quel ordre on va les suivre si les objectifs ne se contredisent pas et qu'on a envie de bosser pour tout le monde. A un moment on termine le niveau et on passe au suivant, l'ordre des niveaux lui ne peut changer.

Le jeu va donc raconter ce que le joueur va bien vouloir mais en fait pas tant que ça. Parce que LE truc sur lequel le jeu ne te laisse pas le choix, c'est le fait d'accomplir ou non des missions. L'histoire, c'est Alex D. qui bosse, et ça pour tous les joueurs ce sera la même. Pour finir le jeu tu dois obéir à des ordres. C'est assez choquant en fait, parce que le moment où je me suis rendu compte de cette obligation je l'ai trouvé complètement déplacée parce que pas du tout justifiée par le récit du jeu, et pas du tout amenée au préalable. Attendez, vous allez comprendre.

Le premier gros niveau du jeu (dans le jeu il y a des petits et des gros niveaux, on y viendra), c'est Seattle. On est contacté par les diverses factions qui nous proposent des jobs. Si on parle à des gens dans la rue on peut aussi se retrouver avec d'autres propositions de jobs. Il se dégageait de ce passage une impression de complète liberté, genre rien ne semblait m'obliger à faire quoi que ce soit. Finalement j'ai fait toutes les missions, de mon plein gré (parce que l'héroïne, elle, ne semble pas en avoir grand chose à fiche), et voilà que je me trouve obligé pour avancer dans le jeu de prendre l'avion et ainsi d'accepter obligatoirement de travailler au moins pour une faction. Mais WTF. Moi qui me croyais libre, moi qui croyais que mon héroïne n'en avait rien à fiche de rien du tout, voilà qu'elle veut bosser ?

Ça n'aurait rien enlevé à la structure du titre de donner à l'héroïne des enjeux dans le cadre desquels tous ces choix qu'elle fait dans l'aventure auraient du sens. Par exemple, elle pourrait avoir une volonté bien à elle, une mission personnelle, qui nécessiterait de frayer avec les factions. Mais non. Alors qu'elle le fait dans le jeu (frayer avec les factions, travailler pour elles). Le jeu n'explique pas POURQUOI l'héroïne fait tout ce qu'elle fait (ce qu'on lui fait faire, mais en fait ce que le jeu nous oblige à faire pour terminer le jeu).

On a le choix des objectifs, mais pas d'en accepter aucun, sans que ce point précis soit justifié par le récit.

III) RÉALISATION

Ça rame le cake. Sincèrement, le nombre d'images par seconde c'est pas la joie. En plus, les temps de chargement sont super longs et on en mange après chaque mort. A part ça RAS, le jeu est plutôt beau et la réalisation assure.

IV) CONCLUSION

Le choix des factions n'a aucun impact sur le gameplay, c'est du pur jeu de rôle ; contrairement au choix d'approches, où il s'agit de faire du mieux que l'on peut avec ce qu'on a. C'est là que le jeu m'a passionné, pas dans son récit inexistant ni dans son côté jeu de rôle qui ne m'intéresse pas.