Sucker Punch revient vers nous avec son nouveau jeu, inFamous. Après presque 4 ans d'attente depuis la sortie de leur précédent jeu, le dernier épisode de la trilogie Sly Racoon, le studio nous revient avec un projet ambitieux : un jeu open world centré sur un super héros. Le studio a-t-il réussi à éviter les pièges de ce genre de jeux ? L'esprit super héros est-il bien retranscrit ? C'est ce à quoi nous allons essayer de répondre au travers de ce test. Sortez vos éclairs, c'est parti.

Après une scène d'introduction montrant une explosion électromagnétique au au sein d'une grosse ville américaine, Empire City, on découvre Cole, se réveillant en plein centre du cratère de l'explosion. C'est ainsi que le jeu commence. Épargné par l'explosion, notre héros se retrouve à suivre les instructions données par un hélicoptère de secours. Rapidement, il va remarquer qu'il réagit bizarrement au contact de l'électricité, et même remarquer qu'il a désormais des pouvoirs, qu'il ne commencera à maitriser qu'après quelques semaines. Voilà, après cette introduction faisant office de tutoriel, le jeu commence vraiment. On se retrouve donc avec un monde à jeu ouvert, composé de trois îles, composées également de trois zones, qui seront débloquées tour à tour. Comme tout jeu de ce genre, l'aventure avancera grâce à des quêtes dites principales, tandis qu'un nombre non négligeable de quêtes secondaires permettront au joueur de ne pas s'ennuyer tout en rallongeant la durée de vie.

 

Un charisme de moule atrophiée

Puisque le jeu est maintenant commencé, attaquons nous tout d'abord aux choses qui fâchent : les défauts. Rassurez-vous, il n'y en a pas beaucoup, et le plus important est qu'ils ne pèsent pas lourd dans la balance. Le premier est le manque de charisme des personnages, à commencer par le personnage principal, ce qui est tout de même problématique ! Mais il faut bien avouer qu'au cours de l'aventure, on s'attache à lui, et plus on en apprend sur son passé, sur son histoire, plus son charisme augmente. Le problème reste entier, car bien qu'il finisse par être attachant comme il faut, sur la première moitié du jeu, c'est limite si on arrive à se rappeler de son prénom. Et le pire, c'est qu'au final, Cole reste le personnage le plus réussi du jeu, à quelques exceptions près, qui se limitent au boss de la première île et au boss final. Par contre, tous les autres personnages sont sous développés, manquent de charisme, et en plus ont un doublage français souvent mauvais (hein Zeke?). Déjà que les dialogues sont rarement folichons. Pour couronner le tout, le scénario n'aide pas, bien qu'il soit au final plus que sympathique, plein de promesses pour la franchise, avec des trahisons, des remises en question et des interrogations, le problème étant qu'il ne devient intéressant qu'à la moitié du jeu. Dommage, surtout qu'une fois fini, on se rend compte que beaucoup d'éléments nous étaient passés entièrement au dessus de la tête dès le début, et que seule la révélation finale nous permet d'en apprécier la fourberie. Révélation qui était d'ailleurs assez inattendue pour moi, et donc forcément extrêmement appréciée. Mais avant d'attaquer le dernier défaut, le plus décevant, revenons brièvement sur un autre, la technique. Le jeu est loin d'être moche, même plutôt plaisant à l'œil, mais par contre les visages manquent énormément d'expression, ce qui réduit encore le charisme. La ville est composée de bâtiments qui se répètent pas mal, comme souvent dans les open world, même si la ville possède une vraie identité. Il y a aussi quelques bugs de collisions, mais rien de bien méchant ni de très gênant, excepté lors des neurosucions (aspiration de l'énergie neuroélectrique d'une personne). Il y a aussi quelquefois une chute de framerate, surtout à l'approche des taudis de la deuxième île. Mais il faut avouer que le design de cet endroit, avec la tour gigantesque en plein milieu, est juste hallucinant. Pour compenser tout ça, les effets spéciaux sont juste magnifiques. C'est une bonne chose, vu qu'ils sont à la base du gameplay. Dernier point technique, le rond de visée est un peu trop gros, ce qui gêne au début, avec des tirs ratés alors qu'on les pensait en plein sur la tête. Mais on s'y habitue très, mais vraiment très vite, et après aucun problème.

 

"With great power comes great responsibility"

Et le dernier défaut est un rapport avec un des éléments de ce gameplay, le karma. A la base, c'est une excellente idée : de vos actions dépendent vos pouvoirs, votre réputation, votre apparence, une partie du scénario et même l'état de la ville. Mais dans la réalisation ce n'est pas aussi bien. Déjà, les bonnes et mauvaises actions sont bien trop manichéennes, et même souvent bien trop balisées. Vous pouvez facilement être considéré comme un héros tout en vous battant sans même vous soucier de la populace, c'est à dire en faisant tout exploser et en créant des dommages collatéraux énormes pour un seul ennemi. Et l'impact sur le scénario est bien trop minime, bien que très intéressant au niveau relationnel, Zeke étant assez apeuré par vous quand vous êtes le méchant de service. Quand aux pouvoirs, il n'y a qu'un pouvoir que vous ne pouvez avoir qu'en fonction de votre alignement. Par contre, un système inspiré des RPG étant mis en place pour permettre d'améliorer ses pouvoirs, ils n'auront clairement pas les même capacités en bon ou en méchant. Dans le premier cas, vos pouvoirs vous permettre d'être plus efficace, dans le deuxième, plus destructeur. Quant à votre apparence ou à celle de la ville, la différence est énorme. La ville deviendra de plus en plus propre si vous répandez le bien, et les poubelles envahiront la rue si vous choisissez le côté obscur. Les passants vous jetteront des pierres (bien qu'un petit meurtre calme la foule), ou les jetteront sur vos ennemis. Vos pouvoirs seront blancs, à tendance bleue, en gentil, et rouges, voire noirs en méchant. Mention spéciale à votre apparence en méchant, avec des sortes d'éclairs noirs sur votre corps, et un teint bien pâle.

 

Du fun à l'état pur

Après ces loooooongs paragraphes sur les quelques défauts du jeu, attaquons nous à l'essentiel : le plaisir de jeu. Et soyons clairs tout de suite, il est bien présent, et même plus que dans la plupart des jeux. Bien que ce soit une des qualités de ce genre de jeux, on ne peut pas parler des qualités de ce jeu sans évoquer la sensation de liberté. On peut aller partout (sauf en intérieur), souvent avec un nombre incalculable de possibilités pour s'y rendre. La profondeur de champ aide beaucoup à cette sensation, même si l'effet de flou apparaît assez proche. Mais même avec le flou on arrive à voir tellement loin, parfois on est juste impressionné de détecter un mouvement qui est presque de l'autre côté de l'île. Des îles qui sont d'ailleurs bien vivantes. Entre les voitures, les trains, et le nombre toujours grandissant de passants, la ville n'est clairement pas déserte, même dans les endroits les plus reculés. Mais qu'en est-il de la sensation de puissance? Eh bien c'est là que le jeu impressionne le plus. C'est juste jouissif. Il n'y a pas de meilleur mot pour décrire ça. Bien qu'au début, le petit Cole semble un peu faiblard pour un super héros, la progression bien pensée apporte régulièrement de nouveaux pouvoirs qui font qu'on termine le jeu avec une vraie machine de guerre. D'ailleurs, petit aparté sur cette progression. Quand je dis bien pensée, je pourrai même dire proche de la perfection. Rarement une progression n'aura été aussi efficace. Juste quand on commence à totalement maîtriser le dernier pouvoir appris, on en apprend un nouveau. Juste quand on se dit que c'est un peu long les déplacements, on apprend le grind électrique. Une progression intelligente, qui est aidée en plus par le système d'expérience, qui permet d'améliorer les pouvoirs. Ceux se retrouvent avec des effets secondaires, dont certains nous font carrément changer nos stratégies d'attaque. Par exemple, l'éclair qui recharge une partie de la barre d'énergie dès qu'il touche un ennemi. On en profite pour balancer toute la sauce, se recharger avec des éclairs, puis recommencer. Cette progression aide donc énormément à cette sensation de puissance. Mais tout faire péter en quelques secondes, puis finir les ennemis au sol, avant de grimper en haut du bâtiment, planer avec le bouclier pour se protéger des balles afin d'atteindre le câble qui permet de se déplacer très vite jusqu'à la prochaine île, tout en balançant des éclairs dans la tête des ennemis au passage, quelle jouissance. Et l'IA des ennemis n'est pas là pour vous faciliter la tâche. Ils n'hésiterons pas à se servir du décor comme couverture, à s'enfuir si vous approchez trop, et à vous sniper de loin, de façon très efficace.

 

Plus technique que d'apparence

Et si ce gameplay est si jouissif, c'est aussi en partie grâce à sa finesse. Au premier abord, on a l'impression qu'on est beaucoup assisté. Mais entre les nouveaux pouvoirs qui approfondissent le tout, et la technicité qui est presque cachée, on peut vraiment avoir des approches véritablement différentes de la même situation, et même du jeu en lui même. Certains pourront simplement avancer, tirer sur tout ce qui bouge, et rien faire de plus. D'autres chercher à réaliser des actions de toutes beauté, comme certaines suggérées par les cascades (une liste de défis à réaliser). Par exemple, réussir à tuer un ennemi pendant un saut de notre héros, ou lui tirer dessus pendant le saut, et le finir avec un coup de tonnerre (carré pendant un saut, ce qui provoque une onde de choc à l'atterrissage), ou encore l'écraser avec un élément du décor, comme un véhicule, ou pour finir lui coller une grenade sur lui, mais le finir avant l'explosion de la dite grenade. Une profondeur insoupçonnée qui fera plaisir aux hardcore gamers. Et qui sera en plus récompensée, vu que réaliser ce genre d'action permet de gagner plus de points d'expérience, mais aussi certains trophées. Des trophées qui ne sont d'ailleurs pas très difficiles dans l'ensemble, en dehors justement de ces cascades, qui demandent un certain doigté. Mais bien que pas compliqué, ils demandent néanmoins du temps de jeu, comme par exemple finir deux fois le jeu, une fois en méchant et une fois en bon. Mais c'est vraiment quelque chose qui ne pose pas de problème tant le plaisir de jeu est présent. Le mode histoire prend aux alentours de 15 heures à finir en ligne droite. A cela il faut rajouter 4 à 6 heures de quêtes annexes pour reprendre le contrôle de la ville des mains des gangs. Et encore 3 à 4 heures pour trouver les 350 fragments éparpillés sur les trois îles. Donc si je compte bien, on approche tout de même des 40 heures de jeu ! Score tout à fait honorable, surtout quand les jeux d'aujourd'hui ont la fâcheuse tendance de ne même plus atteindre les 10 heures de jeu. Par contre, pas de mode multi, alors qu'il aurait sûrement été possible d'organiser des duels de super héros, voire de la coop. Mais revenons plutôt sur les quêtes annexes. Un des gros défauts du genre est de ne proposer que des quêtes annexes sans intérêt, et qui se répète énormément. Sucker Punch a réussi à proposer une variété importante dans ces quêtes, ce qui était obligatoire vu leur nombre imposant. Certaines sont moins intéressantes, mais cela dépend principalement des goûts du joueur. Quoiqu'il en soit, sur la totalité des épreuves proposées, elles sont pour ainsi dire toutes réussies. Que ce soit la destruction d'appareils de surveillance disposés autour d'un bâtiment, des courses contre la montre permettant de profiter pleinement du système de grind, en passant par l'escorte de prisonnier, de très bonnes idées, et bien réalisées. En plus de ça, contrairement à la quête principale, ces missions changent radicalement en fonction de votre alignement. Vous découvrirez une autre facette de certains personnages, notamment en mode méchant, et à partir de la deuxième île. Je n'en dirai pas plus pour ne pas dévoiler un des détails du scénario les plus importants. Mais sachez que d'après moi, il vaut mieux finir le jeu en gentil avant de s'attaquer au côté obscur. Par contre, si vous finissez votre partie à 100%, avec toutes les quêtes secondaires, et que vous manquez de  points d'expérience en fin de partie, ou qu'il vous manque des cascades, les ennemis seront alors quasi inexistants. Donc prenez le en compte, et faites ce qu'il faut avant.

 

Une nouvelle franchise qui laisse présager du meilleur

Pour finir ce long test, je vais revenir sur le scénario, et l'ambiance de ce titre. Comme dit précédemment, le scénario n'est pas le meilleur de tous les temps. Mais malgré tous ses défauts, une chose ressort tout de même une fois fini et refini : il reste de qualité. Son plus gros problème est de démarrer lentement, et de pratiquer l'auto-référence dès le début. Mais faire référence à soi-même, ça passe quand on est le 4ème épisode d'une grande saga. Mais bizarrement, c'est beaucoup moins efficace lorsqu'on est une nouvelle franchise dans ce jeune univers qu'est le jeux vidéo. En faisant ce choix surprenant, l'équipe de développement a pris un risque, et malheureusement au final ça n'apporte pas autant que ça enlève. Dommage. Mais le scénario reste vraiment très bien dans son ensemble, et additionné aux vidéos type comics book, on se croirait vraiment avec un super héros de chez Marvel. Et c'est tellement vrai que même la plupart des clichés de ses hommes pas comme les autres ont été repris. Déjà via le système de karma, qui permet carrément au joueur de faire lui même les fameux choix qu'un héros doit faire. Puis par d'autres éléments de scénario dont je ne parlerai pas ici. Au final on se retrouve avec un héros attachant, et un avenir qui pourrait bien être reluisant pour le studio, les développeurs s'étant gentiment laissé beaucoup de portes ouvertes. Outre les autorités, avec lesquelles Cole doit composer dès ce premier épisode, deux méchants sont d'ores et déjà envisageable pour la suite. Et pour nous accompagner durant nos folles aventures, la bande son n'a pas été oubliée. Avec de bons bruitages, et surtout une BO comme on aimerait en voir plus souvent, avec des thèmes collant parfaitement à l'action.

En conclusion, bien qu'avec un scénario avec quelques défauts d'écriture, qui n'entachent pas sa globalité, et un système de karma limité, ce jeu s'impose comme un des must have de la console de Sony. Le plaisir de jeu indéniable, ainsi que sa durée de vie conséquente font qu'on ne décroche de la manette qu'une fois le jeu fini et refini. La suite est évidemment à suivre de très près, tant ce premier épisode pose des bases solides. Il sera intéressant de voir comment le système de karma évoluera, et surtout comment sera pris en compte l'impact qu'a eu celui du premier sur le scénario.