Comment est venue l'idée de changer la nature de God of War ? Comprenez-vous que des joueurs et observateurs évoquent The Last of Us ou Dark Souls ?

Tout a commencé avec le changement de perspective. Il y a un moment où je me suis demandé ce que cela donnerait d'avoir une caméra qui ne s'écarte jamais et de rester en vue à la troisième personne. Une fois que nous avons commencé à explorer cela, tout a commencé à se construire autour.

Avec les précédents jeux, nous étions plus dans le reflet de ce qu'étaient les jeux avec lesquels nous avions grandi - Devil May Cry, Rygar, Ninja Gaiden et Castlevania : Symphony of the Night qui a eu une énorme influence sur moi. Tous ces jeux ont eu un impact sur la façon dont nous concevons les nôtres. Avec le changement de caméra, nous savions que nous devions faire les choses différemment. Nous ne voulions pas faire un Dark Souls ou un Batman - ce sont de super jeux, mais nous ne voulions pas.

Comme avec les précédents volets, il n'était pas seulement question de faire juste comme DMC. C'est aussi moins une question d'analyser les jeux des autres que de vouloir innover dans le sens où nous ne savions pas ce que nous faisions. Nous n'avions jamais conçu de jeu avec un contrôle de la caméra comme dans celui-ci. Tout était nouveau. C'était une expérimentation, des mélanges et des assortiments. Beaucoup d'éléments sont entrés en conflit. Souvent, on mettait quelque chose qui n'interagissait pas bien avec ça, ça, ça, ça, ça... Il s'agit de la chose la plus complexe que nous ayons eu à accomplir.

Pour le tout premier God of War, il nous a fallu six mois pour trouver les mécaniques de combat que nous voulions. Pour celui-ci, il nous aura fallu deux ans, deux ans et demi avant que nous obtenions quelque chose qui fonctionne. Voilà. Il y a des gens qui ont peur que ce soit comme The Last of Us. Ce n'est pas le cas. Il y a des gens qui ont peur que ce soit comme Dark Souls. Ce n'est pas le cas. Il y a des éléments de ces jeux - narratifs et stratégiques dans le domaine du combat - qui existaient déjà bien avant eux, dans des titres différents comme Mega Man ou Silent Hill. C'est une boucle continue de façons d'interagir dans un jeu. Nous évoluons.

Cette caméra, justement. Était-ce parce que c'était la meilleure pour raconter cette histoire plus intime ?

C'est le mot que j'emploie pour décrire le jeu ! C'est une expérience plus intime, plus personnelle, presque tangible. Ce qu'on voulait depuis le début, c'était calmer le jeu. Les précédents God of War étaient brutaux, épiques. C'est super. Mais maintenant, je veux qu'il y ait cette idée que vous n'allez jamais détourner les yeux. Dans le but de raconter une histoire plus nuancée entre Kratos et son fils, nous devons nous rapprocher. Nous devons aussi voir les moments entre les moments. Il y a de nombreux instants passés à marcher seul ou à parler dans un bateau. Ce ne sont pas des cinématiques mais ils permettent de développer les personnages, de renforcer le lien entre eux, de nous faire ressentir qu'on regarde deux vraies personnes en trois dimensions. On a souvent accusé Kratos d'être unidimensionnel, « vengeance, vengeance, vengeance », n'est-ce pas ? C'était le cas parce qu'il était verrouillé. Il a été élevé et entraîné dans l'un des programmes militaires les plus brutaux de l'histoire de l'humanité. Les spartiates sont connus pour cela. Il n'y avait rien de plus vicieux - ça commençait à huit ans pour s'achever au milieu de la vingtaine. Cela consistait à affamer et abuser, réduire à néant toute votre humanité en vous transformant en machine. Kratos est un demi-dieu qui a été entraîné par eux, dont l'humanité a été petit à petit ôtée...

Il est donc question pour lui de se rappeler de cette humanité ?

Absolument. Son fils est le catalyseur, le moyen de récupérer cette humanité perdue. Kratos a perdu tout ce qu'il fallait pour comprendre les émotions humaines. Il a des choses à apprendre à Atreus et Atreus a des choses à lui apprendre. Atreus ne sait rien sauf être un humain. Il enseigne à Kratos l'humanité qu'il n'a jamais eue. Kratos, lui essaie de lui faire comprendre qu'il ne doit pas répéter ses erreurs du passé.

Ce que font beaucoup de parents.

Complètement. Le plus dur pour moi est de voir mes pires qualités répétées par mon fils. Ma nature obsessionnelle, mon inaptitude à me concentrer sur une seule chose, ma facilité à être déçu, mon entêtement... Toutes ces choses, à trois ou quatre ans il les reflétait. Et je ne voulais pas qu'il me ressemble sur ces aspects. Mais je ne sais pas comment faire autrement. Vous décuplez ces sentiments et vous avez Kratos.

Dernière question : Y'a-t-il une question qu'on vous a trop posé au sujet de God of War et dont vous avez marre ?

Je ne pense pas... Mais c'est vrai qu'on me demande souvent pourquoi on ne l'a pas appelé God of War IV. Sans parler de ceux qui l'appellent God of War IV. Sinon, il arrive souvent qu'on change mon nom de famille en Balrog au lieu de Barlog ! Apparemment, même le directeur créatif de Horizon : Zero Dawn, durant une interview sur la BBC, m'a appelé Balrog. J'ai peur que ça, ça ne s'arrête pas.