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    BioShock Infinite et le mode 1999, notre interview

BioShock Infinite et le mode 1999, notre interview

Bill Gardner (Directeur de Design) répond à nos questions
Par La Rédaction - publié le

Le public, la pression, le succès

Infinite a intégré de nombreux top des jeux les plus attendus de 2012. Cela vous met-il tout particulièrement la pression ? Arrivez-vous à faire rentrer tout ce que vous voulez dedans ?

Hé bien, tous ces retours nous font garder les pieds sur terre, c'est une leçon d'humilité. C'est une période très excitante, le jeu commence à bien s'assembler comme prévu. C'est la dernière ligne droite, le dernier sprint. Vous savez, cette dernière année de développement, où tout est à peu près fini, s'assemble, où on se rend compte qu'on a tout ce dont on a besoin, il ne suffit plus que finir les choses. Ces derniers moments du développement sont parmi les plus excitants. Toutes ces idées dont vous avez parlé pendant si longtemps qui parviennent à maturité, et le coeur du jeu qui émerge enfin. Nous sommes donc très heureux d'en être là.

BioShock a reçu un accueil critique excellent, il s'est même assez bien vendu, mais sans pour autant atteindre les scores de grosses séries comme Halo ou Gears of War. Cela dit, BioShock Infinite pourrait faire franchir un cap à la série. Avez-vous voulu changer quelque chose pour parler à un public encore plus large ?

On était évidemment ravi de l'accueil que la critique a réservé à BioShock, et même de ses ventes. Et bien entendu, on pense toujours qu'on peut faire mieux. La différence avec BioShock Infinite, de mon point de vue, c'est qu'on y va tous flingues dehors. Ce que je veux dire c'est qu'avec le premier BioShock, on n'avait aucune idée de la manière dont les gens réagiraient. Et forts de cette réaction, avec une meilleure appréciation de notre audience, de ce qui a résonné auprès de ces gens, nous avons pu extrapoler à partir de cette base et tenter de déterminer ce qui ferait d'Infinite une expérience beaucoup plus impressionnante, telle que celle que nous voulons faire.

Aujourd'hui, nous sommes satisfaits de notre histoire, à l'aise avec nos thèmes, nos processus de développement. Les attentes viennent de BioShock, bien sûr, mais je crois que si on compare aujourd'hui avec Infinite, BioShock paraît, en tout cas de mon point de vue, plus modeste, qu'on regarde l'aspect visuel, le gameplay qu'on a produit... Infinite est beaucoup plus audacieux. Esthétiquement. Niveau gameplay. Avec l'apport d'Elizabeth. Des skylines. De Songbird. Mais cela fait paradoxalement partie de notre confort : prendre des risques. Et je suis très reconnaissant qu'autant de personnes aient envie de prendre ces risques à nos côtés.

Donc oui, les attentes sont fortes, nous en sommes conscients, et c'est assurément effrayant. Mais en même temps, c'est ce qui nous pousse vers l'avant. Il faut qu'on tienne les promesses qui sont faites.


Pouvez-vous nous en dire plus à propos du BioShock sur PS Vita ?

J'aimerais bien pouvoir... mais pour l'instant... Je ne voudrais pas éviter le sujet mais je suis obligé, désolé !

En deux mots, quelle est selon vous la plus grande force de BioShock Infinite, ce qui l'aidera à s'imposer auprès du grand public ?

En deux mots, vraiment ? (rires)

Allez soyons fous, je vous en donne 5 !

Ok, euh... Je ne sais pas si je peux le faire en 5 ! Je crois qu'il s'agira d'explorer un monde de merveilles que vous n'avez jamais vues auparavant. Si vous voulez être emportés dans quelque chose de complètement... oh, je réalise que je suis bien au-delà de cinq mots, au fait, hein... (rires) Je veux dire, si vous voulez une expérience dans un univers crédible que vous n'avez jamais vu auparavant, fantastiquement immersif, à nul autre pareil, hé bien BioShock Infinite et sa ville de Columbia vous surprendront. Si vous avez aimé découvrir Rapture, je crois que Columbia et ses habitants, Booker, Elizabeth, Comstock, et tous ces différents personnages, les skylines, vous allez adorer.

Pour finir, quelle est la dernière expérience - que ce soit un livre, un film, un jeu ou autre chose - qui vous ait fait vibrer ?

Personnellement, waouh... il y a tant de variété si on réunit tous les livres, les films, les jeux... d'un point de vue jeu vidéo, je suis un grand fan des jeux Zelda... être transporté dans un monde, pour moi, immergé dedans, c'est très important. J'ai été à Kyoto récemment, et quelque part, ça m'a presque donné l'impression d'être transporté dans la tête de Miyamoto. D'un point de vue cinéma, personnellement je suis un grand fan de Contact avec Judie Foster, je suis aussi très fan de films comme Gladiator, mais je suis très intéressé par un tas d'autres choses. De la TV, des bouquins, des jeux...


Quelles sont vos attentes concernant la prochaine génération de consoles ?

Hum, ce que j'attends le plus en tant que développeur... du temps ! Nous sommes arrivés à un point où la technologie n'est plus autant un poids qu'auparavant. Je crois qu'il s'agit plus désormais d'être en mesure de comprendre et d'apprécier correctement la vie. C'est très général dit comme ça, mais il nous faut aiguiser notre art, être en mesure de le faire résonner auprès du public. C'est en tout cas comme ça qu'on essaie de se démarquer. Le monde de Columbia, une fois encore, est un type d'univers et d'approche qui ne sont pas très communs. Créer des mondes dans lesquels les gens ont envie de s'investir, dont ils veulent apprendre plus, et leur donner cela. C'est donc être en mesure de prendre le temps d'un recul pondéré, pour s'interroger sur les meilleures manières d'en faire plus, de mieux amener les gens dans nos fictions, et nos mondes. Du point de vue du développeur, c'est vraiment le temps qui reste la commodité la plus précieuse. En matière de technologie, nous disposons d'une équipe formidable, et je crois que les différentes consoles et plates-formes sont toutes fantastiques à travailler, même si de ce point de vue, je sais que je pourrais toujours trouver quelque chose de spécifique sur lequel m'acharner, mais pour que nous puissions continuer de faire ce que nous faisons, le plus important est de disposer du temps qu'il faut pour développer le jeu que nous voulons, et de contenter ainsi les attentes de nos fans. C'est d'ailleurs ainsi que le mode 1999 a pu être possible : parce que nous avions le temps d'écouter nos fans et de leur en donner plus.

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