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    BioShock Infinite et le mode 1999, notre interview

BioShock Infinite et le mode 1999, notre interview

Bill Gardner (Directeur de Design) répond à nos questions
Par La Rédaction - publié le

Elizabeth, ses pouvoirs, le gameplay de couple

Elisabeth semble avoir des problèmes à contrôler son pouvoir. Est-ce qu'il y a des choix faits par le joueur qui sont susceptibles d'influencer sa capacité à les contrôler, ou s'agit-il de quelque chose d'entièrement lié au déroulement de l'histoire ?

Il y a une histoire bien particulière qu'on veut raconter avec Elisabeth, cet arc narratif doit sonner absolument juste, et pour cela on doit le maîtriser. Alors, il y a une tonne de choses que vous pourrez upgrader, des choix à faire, mais ils interviendront à des moments précis et plutôt par rapport aux différents outils qu'elle mettra à votre disposition : quelle déchirure utiliser. C'est plus ça qu'il faudra choisir et non des manières de la faire évoluer différemment. Nous élaborons avec elle une histoire toute particulière, avec son parcours émotionnel, lui faire changer de capacités en cours de route n'est pas notre but.

Les déchirures d'Elisabeth. Evoluent-elles en magnitude ? En variété ?

Les déchirures servent, de mon point de vue de designer, à présenter au joueur un certain nombre d'opportunités différentes desquelles il pourra tirer parti. Il s'agit en particulier de lui offrir des alternatives en combat, en se mettant à sa place sur telle ou telle rencontre : comment va-t-il réagir face à telle situation ? Qu'aura-t-il envie de faire ? Qu'est-ce qui lui donnera le sentiment de se comporter en héros ? Lui donne-t-on ici la possibilité de faire apparaître une couverture à cet endroit, ou une skyline là-bas pour pouvoir s'enfuir ? Tous ces genres de choix qui s'opèrent sur l'instant. Les déchirures servent surtout à travailler l'expérience dans le détail, plutôt qu'en général.


Booker pourra-t-il aussi développer ce genre de pouvoirs spéciaux ?

Nous avons toujours dit que la capacité à manipuler les déchirures était un pouvoir exclusif à Elizabeth. Tout le monde les voit, tout le monde est conscient de l'existence de ces déchirures qui s'ouvrent un peu partout dans le monde, mais elle est la seule qui puisse les exploiter. Et au départ, elle ne sait pas faire grand chose à cet égard, elle doit d'abord mieux comprendre ce pouvoir. Pour le joueur, il s'agit donc véritablement de savoir utiliser au mieux cet atout, ouvrir la bonne déchirure au bon moment. 

Elisabeth est presque plus connue que le vrai héros du jeu, Booker. Tout paraît centré sur elle...

Bien sûr le joueur EST Booker, il va donc développer un lien naturellement avec.  Pour nous, il est important que le joueur développe un lien aussi fort avec Elizabeth également. Lorsque vous serez en mesure de jouer vous-même, vous serez, nous l'espérons, en mesure de vous en rendre compte. Ce qui est délicat dans cet équilibre, c'est qu'à l'évidence, si Elizabeth est visible à l'écran, Booker ne l'est pas. Mais pour ce qui est d'établir cette connexion, Ken Levine a une certaine expérience en la matière, avec Garrett dans Thief par exemple, même si tout se déroulait en vue à la première personne. Et je crois qu'on pousse cela beaucoup plus loin avec Elizabeth, qui sera avec vous pendant toute la durée de l'aventure, et permettra d'obtenir d'autant plus d'informations sur Booker, par sa manière de réagir vis-à-vis d'elle, et elle de réagir vis-à-vis de lui. Cette relation est une part tellement importante du jeu... et un des plus gros défis que nous ayons. En tant que joueur, il n'y a pas beaucoup de titres qui me viennent à l'esprit avec ce genre de relations que nous visons à raconter. Découvrir ces moments, les uns après les autres, que Booker partage avec Elizabeth, et par extension, ce que le joueur ressent face à cela, c'est très délicat, mais une fois encore je crois que c'est vital au genre d'histoire que nous souhaitons raconter. Je crois que même si Booker est hors-champ, vous capterez toute sa personnalité malgré tout.

Les duos de héros c'est une vraie tendance dans les jeux d'aujourd'hui, vous ne trouvez pas ? Ca permet de passer plus d'émotions ?

Je pense que c'est un chemin qui s'est ouvert sur cette génération, en partie à cause du niveau de fidélité [au réalisme] qu'il est à présent possible d'atteindre. Et je crois que par le passé, il n'y avait pas tant de moyen de créer des personnages crédibles. Les cut-scenes par exemple, mais aussi pour reprendre l'exemple de BioShock, les carnets audio qu'on pouvait trouver. L'expérience de Rapture était celle d'un endroit désolé, et une des raisons à cela était que ça nous était familier ; c'était très similaire à System Shock 2. Mais, également, nous n'étions pas prêts à nous attaquer à quelque chose de la trempe d'Infinite. Maintenant que nous avons eu cette expérience d'avoir construit Rapture, cet univers et ce style de gameplay propres à BioShock, on était en quête d'un nouveau challenge. Et pour pousser les émotions dans une histoire, pour la rendre vraiment présente, pour immerger le joueur, c'était comme naturel de faire progresser la série et je crois qu'une bonne partie de cela tient finalement d'une évolution naturelle du jeu vidéo dans son ensemble. A mon avis ça a vraiment commencé avec ICO sur PlayStation 2, et les émotions qu'ils ont été en mesure de susciter avec ce personnage. Ce qui fut une inspiration pour moi, en tout cas, à titre personnel. Mais c'est effectivement une tendance générale, comme un nouveau monde à explorer.

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