Alors, c'est la fin de la traversée du désert pour les jeux de stratégie temps réel ?

Oui, ou plutôt, est-ce le début d'une nouvelle ère pour le STR ? Eh bien absolument. Quand j'ai pensé à faire un jeu en ligne il y a quelques années, je croyais me lancer dans le digital et avoir une communauté, une expérience sociale... Mais il s'est avéré que ce n'est que le début. Ça ne fait qu'effleurer la surface des choses. Les gens ne se rendront pas compte avant quelques années à quel point les changements sont profonds pour le genre.

Rien que le fait qu'il y ait plus de 50 personnes - probablement dans les 80-90 si on pense aux tiers, aux musiciens - qui formeront la même équipe qui développera le jeu après le lancement. Ils ne vont nulle part. Autrefois, après le lancement d'un jeu, il ne restait qu'une petite équipe pour les patchs et les correctifs. Si une extension sortait, elle était développée par une autre équipe, pendant que les premiers se lançaient dans une suite. En tant que développeur, j'ai dû sabrer du contenu des jeux lorsque l'on se rapprochait de la date de lancement. Par pure nécessité commerciale. Tout le monde sait cela, il faut prendre des décisions difficiles, dans la production de films, dans les jeux...

Bref, maintenant, c'est terminé. On lance le jeu au moment voulu et on continue de travailler sur la liste de contenu. Contenu qui ne cesse d'améliorer le jeu parce que l'équipe est toujours derrière. Parce que le modèle commercial fonctionne correctement. Et ça, c'est encourageant. Donc, oui c'est un nouveau départ.

Cela dit, d'autres jeux de stratégie ont tenté le Free to Play avant cela, et ils se sont plantés. Vous avez jeté un oeil à ces productions ? Pourquoi n'ont-elles pas marché ?

C'est difficile de mettre les mots sur un échec et j'essaye de ne pas me mettre en position de juger. Je ne peux que tenter de deviner. Quand quelque chose rate, il y a de nombreuses variables qui entrent en compte. Pour Age of Empires Online, c'est comme envoyer un athlète aux Jeux Olympiques : on veut le type qui a toutes les chances de son côté, une grosse licence, une grosse team, des gros moyens. Et d'après les retours des joueurs, je crois qu'on est sur la bonne voie. J'essaye de ne pas commenter le travail des autres, mais qui sait ? Ça pourrait être le thème, ça pourrait être trop sombre... Ou peut-être que le jeu se focalise sur un mauvais élément. Qui sait ?

Un bon mix de MMO et de Stratégie, ça semble avoir pris du temps à mettre au point, non ?

Age of Empires Online est en développement depuis quelques années déjà, mais surtout, je sais pas trop comment on le dirait en français, mais nous on dit que ça demande des Big Cojones. C'est un gros risque de construire un jeu aussi massif avec un modèle F2P. Combien de gens vont prendre cette responsabilité ? Le MMORPG traditionnel remonte à Meridian59, et puis la communauté a grandi avec EverQuest, avec World of Warcraft, sur une période de dix ans. Et je pense qu'on va voir le même genre d'évolution avec d'autres types de jeux, pour les FPS, pour les jeux de conduite...

Ce qui est génial dans la création d'un MMO, c'est que non seulement vous gardez votre équipe sur un titre, mais quand vous aimez un jeu - vous êtes déjà tombé amoureux d'un jeu non ? Moi plusieurs fois, à l'époque de Populous, de Sim City, ces classiques... mais mon plus grand amour - avant Minecraft, ça, c'est le dernier - c'était Battlefield 1942. Quand ce jeu est sorti, il a proposé des packs d'expansion assez rapidement, mais j'en voulais tellement plus ! Plus de tout : des cartes, des mécanismes, des mods, des scénarios, tout ! Et tout était lent parce que l'équipe avait bougé vers Battlefield 2 en me laissant là... seul... à me demander « où est mon jeu ? » Et on me répond, « t'as qu'à jouer à Battlefield 2 ». Je ne voulais pas... mais on m'a obligé ! Et j'ai dû abandonner mon amour. Et bien avec les MMO, pas besoin de les laisser, vous pouvez y jouer et y jouer, tous les jours parce que vous adorez ça. Et c'est un gros changement. World of Warcraft n'est qu'un titre parmi de nombreux autres à venir...

Tout ça, c'est sur PC, mais pour les consoles... quand les consoleux pourront-ils jouer à de vrais jeux des stratégie ? Et est-ce que ça les intéresse ?

Je n'en suis pas très sûr. Il y a une niche. Elle existe. Elle rassemble environ un million de joueurs. Ce n'est pas petit, mais ce n'est pas énorme. Pour Age of Empires Online, le PC est le bon endroit pour démarrer, pour mesurer son succès, et prendre d'autres décisions par la suite. Ça serait totalement logique que le jeu passe du PC à la Xbox 360. Mais le temps nous le dira.

Le PC est de retour encore plus fort qu'avant. Et je suis super excité. Je suis un joueur PC depuis 20 ans. Mon premier jeu développé professionnellement était sur PC : Hardball 2 en 1989. Et j'étais très triste d'entendre les gens affirmer que le jeu sur PC mourrait. Ce n'était pas mon sentiment, mais c'est ce qui se racontait. On m'a demandé, et j'ai dit « non, il ne meurt pas ! » Les Sims est l'une des plus grosses licences que le monde n'a jamais vues. World of Warcraft, online Gaming, social gaming, casual, la Chine... tout le monde joue sur PC, comment ça pourrait mourir ? Tout ça parce que le PC perdait de la place aux rayons des magasins ? On me dit « t'as fumé quoi ? », je réponds « je regarde juste les chiffres, pourquoi vous n'avez pas les mêmes ? » Mais maintenant, ils regardent enfin les chiffres. Et n'oublions pas Steam, et toutes les plateformes digitales : Impulse, Direct Drive, il y en a tellement. C'est merveilleux.

Et si j'aime le mix de MMO et de stratégie que vous êtes en train de créer, mais que je n'aime pas Age of Empires. On peut s'attendre à quoi précisément ? Vous avez d'autres licences...

Ça va être comme ça : en ligne et numérique, et c'est bien quoiqu'on en dise. Maintenant j'espère que vous plaisantez quand vous dites que vous n'aimez pas Age of Empires Online (rires) pour ma part, je ne parle pas de mes futurs projets, mais vous si vous me connaissez un peu, vous vous doutez bien que je ne vais pas m'arrêter là.