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    Bulletstorm : interview de Cliff Bleszinski et Adrian Chmielarz

Bulletstorm : interview de Cliff Bleszinski et Adrian Chmielarz

Echange de balles !
Par Aymeric Lallée - publié le

Gameplay et développement

Pourquoi n'y a t'il pas la possibilité de sauter dans le Bulletstorm ?

C.B : C'est à cause de moi si ce n'est pas le cas. C'est un peu comme pour Gears of War, nous ne voulions pas de ça pour éviter d'avoir l'impression de diriger un marine qui sautait sans cesse bêtement. La raison en est que lorsque vous vous faites descendre dans un FPS, la dernière chose que vous voulez, ensuite, c'est que votre tête aille plus haut et vous mette en danger à nouveau. Les joueurs veulent des armes pour lutter contre ça. Il vous faut donc des options pour éviter d'être encore plus en danger dans ce genre de situations. Dans Gears of War, c'est remplacé par la roulade et dans Bulletstorm par la glissade, cela évite de sauter par erreur. S'il y a une fonction de saut dans un jeu, il faut qu'elle ait une réelle utilité ! Beaucoup de titres utilisent le bouton A pour sauter parce qu'il en faut un, mais en fait vous n'en avez pas réellement besoin. 

Il n'y a pas de mode compétitif à proprement parler dans Bulletstorm

A.C : Il y a plusieurs raisons à cela. La première vient de la manière dont nous avons conçu le jeu. Vous savez combien il est difficile aujourd'hui de prendre du plaisir dans un FPS, tant il y a de bons joueurs qui vous décochent une balle dans la tête alors que vous n'êtes qu'un débutant. Vous devez donc passer énormément de temps sur un titre pour être au niveau ou, plus précisément, pour avoir une chance de vous imposer. Mais nous voulions proposer quelque chose de différent avec Bulletstorm. Il y a aussi des raisons techniques à l'absence de modes compétitifs en multijoueur. En solo, vous pouvez disposer de votre ennemi pendant 6 secondes, dans certains cas, lorsqu'il est immobilisé. En multijoueurs, 6 secondes, c'est une éternité ! Nous nous sommes donc rendu compte qu'avec toutes les options de ralentis que l'on doit au lasso, à la glissade et au coup de pied, nous devions faire un nouveau jeu spécialement pour faire du compétitif. Nous avons donc réfléchi. Nous avons un jeu innovant et frais, donc faisons un mode à plusieurs autour de cela. Mais vous pouvez entrer en compétition avec les autres dans le multijoueurs de Bulletstorm, même si vous jouez ensemble. Vous jouez contre vous même, contre les scores de vos partenaires, ceux de vos amis ou contre ceux du monde entier. L'idée est de le faire selon vos envies, quand vous le voulez et autant de temps que vous le voulez. Vous pouvez jouer seulement dix minutes ou trois heures d'affilée, c'est vous qui voyez. Nous avons donc préféré des modes coopératifs contre des vagues d'ennemis, car cela fonctionne plutôt bien et que c'est une manière de consommer le multijoueurs comme bon vous semble. Tout comme ce fut le cas pour le mode "Echo" que nous avons proposé dans la démo.

Quelles ont été les relations entre Epic et People Can Fly durant le développement de Bulletstorm, et quelle fut l'implication de Cliff dans le projet ?

C.B : C'était une collaboration très agréable. Ma position chez Epic me permet de toucher à tous les projets que nous avons en cours avec nos partenaires. La plupart de mon temps est consacré à Gears of War, évidemment, mais nous avions régulièrement des réunions pour rester en contact. Ca se passait comme ça : "Hey ! Nous avons une nouvelle version de chez PCF (People Can Fly). Testons ce mode Echo. Essayons de voir ce qu'ils ont fait", "Tiens, il y a ce nouveau prototype d'armes ! Qu'est ce qu'on peut faire avec ?". C'est très amusant de participer à cet effort pour créer un jeu tout en étant en retrait, car on voit les choses sous un autre angle. Il y avait, bien sûr, des moments où nous n'étions pas d'accord sur tout, mais nous étions toujours là pour les encourager à aller plus loin.

A.C : La chose que les équipes d'Epic nous ont enseigné, c'est cette attention qu'ils portent à la qualité générale dans un jeu. Nous pensions que nous savions ce qu'était la qualité, mais ce n'était pas le cas. Ce que nous avons appris, c'est qu'il faut bien préparer le terrain avant de commencer, pour ne pas avoir à chercher les bugs ou les erreurs à la fin du développement.

C.B : Le niveau est extrêmement élevé dans notre industrie. Les joueurs attendent de la profondeur, des histoires intéressantes, un beau rendu, des personnages bien modélisés, des armes variées, etc. Si vous n'avez pas cela, les joueurs ne s'intéresseront pas à vos jeux.

Avez vous d'autres projets ensemble ? 

C.B : Non, je pars à la retraite sous peu ! Je vais aller m'installer à Mexico. 

A.C : *Rire nerveux*

Excellente idée, je vais venir avec vous ! Mais avant cela, j'aimerais savoir si les trois versions de Bulletstorm (PC, Xbox 360 et PS3) sont identiques à tous points de vue ? 

A.C : J'ai déjà vu des gens qui ont comparé les démos Xbox 360 et PlayStation 3, c'est d'ailleurs très intéressant pour moi. Ils se sont exprimés sur le sujet en disant qu'ils n'avaient pas constaté de différence majeure. Tant mieux, mais la version la plus réussie est évidemment celle sur PC, puisqu'avec un ordinateur top niveau vous pouvez profiter de tout un tas d'options qui améliorent le rendu général du jeu.

Beaucoup de gens ont apprécié les publicités décalées de Bulletstorm avec Tanya et Cliff, mais certaines personnes se demandent pourquoi on ne voit pas des gens de chez People Can Fly participer à ce genre de promotion ?

A.C : Il existe des vidéos avec moi ou d'autres gens de chez People Can Fly. Néanmoins, de notre point de vue, nous serons éternellement reconnaissants envers Cliff de l'avoir fait comme ça. Cela fait partie du business et c'est dans l'intérêt de tous. Voir Cliff sur ce projet a réellement un sens pour nous, et encore une fois nous le remercions. Nous sommes vraiment satisfaits que Cliff représente Bulletstorm, que ce soit clair. L'autre raison vient du fait que nous tenons à respecter les joueurs. L'anglais n'est pas ma langue maternelle et je ne voudrais pas qu'on ne me comprenne pas, ou pire qu'on me comprenne mal.

C.B : Il y a de bonnes et de mauvaises choses là dedans. Ceux qui me connaissent et qui savent que je m'investis dans la promo d'un jeu apprécient, mais certains me disent "je n'aime pas ta tête !". Mais l'important c'est de faire connaitre le projet et ce ne sont pas ces 15% de gens mécontents qui n'apprécient pas nos vidéos qui vont m'en empêcher.
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