Gameblog : J'imagine qu'Elizabeth occupe un rôle central à la fois comme outil narratif et au niveau gameplay ?

Ken Levine : En effet. Elizabeth occupe deux rôles importants dans le jeu. L'un est bien entendu sa composante narrative. Il est très important pour nous que le joueur développe une relation avec elle. Elle est au centre de ce conflit qui déchire la ville. Vous découvrez pourquoi, et elle découvre pourquoi. Et c'est quelque chose de nouveau pour un jeu estampillé BioShock. Nous voulions bâtir la narration en dehors de personnes vous parlant par oreillette interposée, ou depuis l'autre côté d'une vitre, et la centrer sur quelqu'un qui partage l'expérience avec vous, qui ne comprend pas tout ce qui arrive, et apprend à mesurer la situation tout comme vous. On peut voir en partie l'impact que cela a sur elle. Vous avez pu voir quand elle utilise certains de ses pouvoirs, le sang couler de son nez. Ça lui coûte, d'utiliser ces pouvoirs.


Son second rôle très important se situe au niveau gameplay. Nous voulions que le joueur soit en mesure d'utiliser ce qui s'apparente aux mécaniques de BioShock, vous savez, flingue dans une main, pouvoir dans l'autre, et disposer de toute cette gamme, mais l'étendre dans BioShock Infinite (nous parlerons de cela un peu plus tard), mais avec une Elizabeth qui vous permet de faire cela à une échelle encore jamais vraiment atteinte auparavant. Vous avez vu ce genre de choses dans la démo, avec le pont, par exemple. Ce qu'il est vraiment important de comprendre à son sujet, c'est qu'elle vous présente des opportunités : vous pouvez choisir d'en tirer parti ou pas. Comme dans la situation du pont : vous auriez pu choisir de combattre [le boss] seul en usant de vos propres pouvoirs, vos armes, et l'environnement. Elle vous donne juste une autre option. Et à cause de la manière dont Elizabeth est créée, cela étend l'échelle à laquelle nous pouvons faire les choses. En plus de l'avantage de partager l'expérience avec ce personnage.

Ces interventions sont-elles scriptées, ou réagit-elle en fonction de la situation ?

C'est une combinaison de choses. Certaines sont plus ou moins scriptées, mais, une fois de plus, vous n'avez aucune obligation de suivre un script en particulier. Mais il y a aussi des choses qu'elle fera d'elle-même, des commentaires sur le monde, sur la situation du combat, dynamiquement. Peut-être même, si vous n'avez plus de munitions, et qu'elle en voit sur le sol, les ramasser et vous les lancer... il y a plusieurs choses qu'elle peut faire dynamiquement en plus de celles qui sont scriptées. Il en va de même avec ce que vous dites. Vous lui direz des choses, comme "reste derrière moi !", et tout ceci est généré dynamiquement en fonction de votre position dans le monde. Nous avons beaucoup appris, notamment de VALVe qui nous a enseigné avec Left4Dead, je crois, de belles leçons sur la manière d'apporter du dynamisme aux dialogues avec des IA, et leurs actions, et nous incorporons ce genre de choses. Mais, à la différence de Left4Dead, d'une manière qui correspond à un jeu très narratif.

J'imagine qu'utiliser ou non Elizabeth est aussi un choix moral, entre sa santé et nos propres besoins ? La moralité était au coeur de BioShock...

Pour tout ce qui concerne d'éventuels choix moraux, je crois que nous en parlerons plus tard. Mais voilà ce que je peux vous dire : à l'évidence, le jeu se déroule dans un univers moral. Il y a un contexte de moralité dans tous les jeux BioShock. Et ce n'est jamais une morale manichéenne. Mais je peux vous dire que nous n'aurons pas une copie d'un quelconque système de moralité ayant déjà été fait dans un jeu BioShock. Nous pensons que le genre de conte moral façon Protecteur et Petite Soeur a déjà été exploré suffisamment, et nous répéter ne nous intéresse pas. Mais nous parlerons plus avant des éléments moraux du jeu un peu plus tard.

Et qu'est-ce qui vous intéresse avant tout, dans ce cas ?

Ce qui nous intéresse avant tout, c'est de faire quelque chose que nous n'avons pas déjà fait, et que personne n'a déjà fait. C'est bien évasif comme réponse, hein ?