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    COURANT SONORE #2 : Musiques de jeux à la GDC

COURANT SONORE #2 : Musiques de jeux à la GDC

Baiyon, Danny B, Laura Shigihara et Alec Holowka
Par La Rédaction - publié le

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Nombre de femmes compositrices ont eu une énorme influence en créant des classiques de la NES tells que Castlevania, Bionic Commando, Mega Man, Life Force and Bomberman pour ne nommer qu'eux. Est-ce que l'histoire des femmes dans la musique de jeu vous intéresse, ou bine pensez vous que le sexe n'a rien à faire dans la discussion ?

Laura : Il est vrai que si j'apprends que tel compositeur est en réalité une femme, ça rend la chose un peu plus cool, comme quand j'ai réalisé que c'était une fille qui avait fait les musiques de Mega Man 5. Après, ce n'est pas une chose à laquelle j'attache beaucoup d'importance. Par contre je suis étonnée de voir autant de compositrices au Japon, alors qu'il n'y en a que très peu en Amérique.

Qu'est-ce qui vous a poussé à créer votre propre jeu ?

Laura : Il y a longtemps, j'avais écrit une histoire que j'avais toujours eu envie de transposer en RPG. Depuis toute petite, j'en avais dessiné les personnages, en particulier les Leebles (les petites créatures qui ressemblent à des chats.). J'imagine que je voulais juste partager cette histoire avec les gens, c'est un peu la même chose pour la musique.

Est-ce que vous avez eu des difficultés pour restituer l'image de quelque chose que vous aviez conçu il y a très longtemps avec un game design d'aujourd'hui ?

Laura : Oui, certaines parties. Les scènes que j'avais en têtes étaient bien définies, mais j'ai toujours imaginé la chose comme un jeu Super Nintendo. Une fois que j'ai été à l'aise avec le logiciel et la manière de fabriquer les cinématiques, c'est devenu plus facile.

Combien y a-t-il de morceaux chantés dans Melolune ?

Laura : Pour le moment il y a le thème de Liele, "Traces," une chanson Leeble qui est destinée à être jouée lors des crédits, un thème principal, et le thème de Dominic. Je pense qu'il y en aura encore une ou deux supplémentaires.

Est-ce qu'il y a un projets de sortir une bande-originale de Plants vs. Zombies ?

Laura : Ca me plairait vraiment beaucoup. J'ai eu de nombreuses demandes et généralement je réponds aux gens  : "Oui, j'essaie !". Il faut juste convaincre le département juridique de PopCap, donc je les harcèle une fois par semaine. (Rires) Dès que j'aurai la permission, tout sera prêt. J'ai encore toutes les compositions originales avant qu'elles n'aient étaient modifiées pour le jeu.


"Plants vs Zombies" en japonais.

Pour le moment, comment partagez-vous votre temps entre votre travail sur divers projets et la réalisation du votre ?

Laura : Pendant à peu près six mois après la sortie de Plants vs Zombies, j'ai eu l'opportunité de me concentrer sur mon jeu. Plus récemment, j'ai commencé à établir quelques contrats avec des développeurs indépendants pour composer des bandes-originales sur téléphone, Facebook, mais aussi pour EA et évidemment PopCap. Je navigue entre tous ces projets.

Est-ce que vous les abordez de manière différente ?

Laura : Bien sûr. A part PopCap, les producteurs ont des idées très précises sur la musique qu'ils souhaitent. Souvent, ils demandent de nombreuses versions pour atteindre ce qu'ils veulent. Avec mon jeu au contraire, j'ai plus de liberté de création. Personnellement, je pense que c'est la meilleure manière de faire, parce que je ne considère pas mon type de musique comme pouvant être décliné en nombreuses versions. Les meilleures choses que j'ai pu faire étaient plutôt spontanées

Danny B. a réalisé le mastering de la bande originale d'Aquaria. Comment avez vous procédé et quelle était la part d'implication ?

Alec : J'ai écrit la musique du jeu en même temps que je le programmais et que je travaillais sur son design. Tous mes fans voulaient que je sorte une bande-originale, mais je ne savais pas comment la masteriser et je ne pouvais pas me permettre de payer quoique ce soit...

Danny B. : Dans les jeux indés, la seule monnaie qui a cours ce sont ce sont les idées, mec ! En mastering, pour avoir une idée de comment ça va sonner on essaye ça sur une télé, sur un autoradio. Si vous savez que le jeu va être joué sur une télé, vous saurez déjà que tout le monde n'aura pas de home cinéma ou des enceintes de qualité studio. Vous devez écouter, pour savoir, par exemple, si vos basses vont être complètement être bouffées par les enceintes.

Baiyon : Je fais la même chose lors du mastering. Lorsque j'ai testé le son d'Eden sur une télévision avec un son surround, il y avait beaucoup de basses. Mais je voulais avoir un son qui donne l'impression d'être dans un club, donc j'ai réajusté tous les paramètres minutieusement. Il faut savoir que les gens vont jouer à ça sur une vieille télévision, donc il faut essayer les enceintes et échantillonner tout ça. C'est un peu ce que j'ai fait sur Eden.

Je travaillais aussi sur l'aspect graphique du jeu et j'avais une idée de ce à quoi il devait ressembler. J'ai branché une vieille Nintendo 8-bit sur ma télévision, et j'ai commencé à tapoter sur le capot de la console. J'avais un appareil photo avec moi et j'ai passé environ une heure à prendre des photos. C'est quelque chose que j'aurais dû faire étant gamin, parce que de temps en temps, vous avez des bugs inouïs qui s'affichent à l'écran. J'ai pris en photo certains des bugs qui apparaissaient pendant que je tapotais sur le capot, et ça a servi d'inspiration pour l'image de ma carte de visite.

Danny B. : C'est à ça que ça ressemble une Nintendo qui plante ? C'est génial !


[Cet article est disponible en japonais sur Game Design Current. Traduction anglaise par Yoshi Miyamoto.Traduction française par Anne Ferrero. Pour plus d'informations sur les jeux de Baiyon, Danny B., Laura Shigihara et Alec Holowka, visitez leurs sites officiels. Photos par Jeriaska.]

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