Quelle est l'idée principale au cœur de Crackdown 2 ?

Billy Thomson : Dans Crackdown 1, vos actes ont libéré les "Freaks", qui sont des humains dramatiquement défigurés par un virus très virulent, dans les rues de Pacific City. Les Freaks étaient très appréciés des joueurs dans le premier jeu, mais nous avons senti qu'ils n'en avaient pas profité assez. Nous avons vu en Crackdown 2 une opportunité de corriger cela. L'idée principale est la suivante : "que se passerait-il si le virus se répandait, échappant à tout contrôle ?". Ce concept principal s'est révélé être une source intarissable pour Crackdown 2. Il pavé la route vers une nouvelle vision de Pacific City, le rôle de l'Agence, la réaction de la population et l'effet sur l'environnement de jeu, mais, plus important encore, un gameplay neuf et passionnant.

Quelle est la chose numéro 1 de Crackdown que vous souhaitiez changer ?

Pour moi, la répétitivité des missions. Le premier jeu reposait sur une seule boucle de gameplay : "Allez là, agent, et tuez ce patron de la pègre !". Ceci étant dit, s'intéresser à ce problème comportait un danger, celui de changer le cœur du style de gameplay proposé par le jeu. Nous devions offrir au joueur plus de variété, mais concerver tout de même le style unique de Crackdown : il ne s'agit pas tant de ce que vous faites, que de la manière dont vous choisissez de le faire. À présent, nous avons empilé une variété de types de mission, une variation massive des lieux, et surtout des ennemis beaucoup plus variés à affronter, mais en offrant toujours au joueur la liberté de déterminer sa stratégie.

Quels sont justement ces éléments que vous avez ajoutés à la suite, en termes d'histoire, de gameplay et de technologie ?

L'une des plus grosses critiques formulées à l'égard de Crackdown, et ironiquement aussi l'une des différences les plus appréciées de ce jeu par rapport à d'autres, était "l'absence d'histoire". En enlevant toute fiction complexe et mise en scène a libéré le jeu d'une structure linéaire, mais certains ont pensé que c'était au détriment du jeu. Dans Crackdown 2, nous racontons une histoire, tout en conservant la nature libre typique de Crackdown. L'histoire de la ville et de sa transformation de son état dans Crackdown 1, à celui dans Crackdown 2, sera offerte au joueur par des histoires individuelles émaillant les dix dernières années de la vie de Pacific City. La ville elle-même racontera aussi l'histoire ; des zones laissées à l'abandon, les bâtiments marqués par les affrontements et des murs érigés en défenses, des barricades levées à la va-vite pour tenter de contenir l'épidémie. L'histoire "temps réel" sera racontée au travers de divers bulletins radio, discours, et bien sûr la Voix de l'Agence.

En termes de Gameplay, nous avons vraiment étudié ce qui était fun dans le premier jeu, pour le récupérer et le développer autant que possible. Notre premier objectif était quantitatif : comment pouvions nous augmenter le nombre d'IA déjà élevé de Crackdown 1 ? Hé bien nous avons réussi ! Au même moment, nous pouvons avoir de milliers de Freaks arpentant les rues, offrant, ou devrais-je dire demandant au joueur énormément de combat. Notre second objectif était de s'assurer que le joueur ne soit plus la force dominante du premier jeu. Vous, l'Agent, êtes toujours l'un des individus les plus puissants de Pacific City. Cependant, vos adversaires sont à votre mesure, et dans certains cas, surpassent vos capacités physiques.

Il y a une grosse différence entre Crackdown 1 et Crackdown 2 lorsqu'on en vient aux outils et à la technologie offerts. Le premier jeu offrait un monde véritablement ouvert, et les conséquences de cela sont visible sur youTube, où on pouvait voir de nombreux et uniques moyens pour les joueurs d'interagir avec l'environnement de Crackdown 1. Nous souhaitions offrir au joueur encore plus d'opportunités d'user et d'abuser du jeu de la manière dont ils le veulent, avec des conséquences qu'on espère hilarantes. Du coup, nous avons conçu un variété de nouvelles armes, véhicules, grenades, outils et jouets, offrant tous différents usages. Cependant, l'objectif central du jeu est déterminé par la technologie ; que demandera l'éradication des Freaks ? Attendez-vous à des équipements massifs et dangereux avec, ou sur lesquels vous amuser.

Bio Express

Billy Thomson n'est pas un débutant en matière de jeux "open world", aussi appelés "bac-à-sable". entré dans l'industrie en 1996, il s'est même fait les dents sur l'empereur du genre, en travaillant sur Grand Theft Auto 1 et Grand Theft Auto 2. Après avoir participé, puis dirigé d'autres projets moins connus dans des genres différents, il a occupé le poste de Designer Principal sur le premier Crackdown.

Il est aujourd'hui Directeur Créatif chez Ruffian Games.