À l'occasion de notre longue preview de Borderlands 3, nous avons eu l'occasion de discuter avec Paul Sage, creative director de Gearbox Interactive. Le développement du jeu est désormais terminé, et ce dernier est revenu sur la création des planètes, des armes ou encore des personnages.

Gameblog : Pouvez-vous nous dire quelles étaient votre rôle dans le développement du jeu ?

Paul Sage : Ma mission est tout simplement d'offrir une direction au jeu et de superviser son développement pour voir ce que l'on doit améliorer avec l'équipe, mais aussi prendre les grandes idées de l'équipe et de les intégrer dans cette direction.

Quelles ont été vos inspirations pour créer la planète urbaine d'Atlas, Promethea ?

L'idée est venue du fait que l'on n'avait encore jamais construit de ville sur Borderlands. Enfin, nous avions déjà fait ça avec les quartiers de Hyperion (Borderlands : The Pre-Sequel !) et des choses comme ça, mais nous n'avions jamais créé de vraie ville, comme ce que j'entends par là, je dirais. Donc c'est à partir de là que nous avons travaillé dessus, et ça s'est avéré être un défi important pour l'équipe. Nous avions fait beaucoup de terres plates, enfin pas vraiment, mais sans buildings, et l'équipe a passé beaucoup de temps à apprendre comment faire ça et comprendre comment ce genre d'environnement pouvait fonctionner. Et ce qui nous inquiétait, c'était de se dire : si on va dans une ville, est-ce que ça gardera le style Borderlands ? Donc on a essayé d'en créer une qui a ce feeling là. Pour moi, c'est réussi, mais ce sera aux joueurs de nous le dire !

Vous êtes limités par des ressources, avez-vous abandonné certaines idées pour la ville ?

Je dirais que c'est toujours give and take, je pense que je suis fier du fait que nous ayons pu intégrer beaucoup de choses, on a pu faire des cafés dans Promethea, un restaurant type américain, et toutes ces choses sont ce que l'on retrouverait dans une vraie ville. Ce n'est pas glamour, mais il s'agit juste des choses que l'on trouve dans une ville, pour que ça soit crédible, qu'on se dise que c'est un lieu réaliste où des gens peuvent vivre. Et c'est toujours ce que les gens font, s'assurer que c'est un monde fantastique fou, mais il peut encore être crédible à un certain niveau.

Pouvez-vous nous parler de la planète Athenas, que nous avons peu vu ?

Si vous avez joué à Borderlands 2, certains de nos fichiers ECHO font référence à Maya [personnage jouable sirène] étant élevée dans un monastère. Donc nous sommes partis de là et nous nous sommes dits que nous pouvions construire quelque chose avec cette base. Nous voulions aussi réintroduire Maya, mais pas en tant qu'un personnage jouable. Avec ces deux éléments, nous avons décidé d'enfin montrer Athenas. Là était vraiment l'origine de notre idée pour faire cette planète.

Et quelles ont été vos inspirations pour créer cette planète ?

Dans ces enregistrements, on l'entend parler d'un monastère, alors nous sommes partis de là. Tout a été construit autour de cette idée. Même en interne, on l'appelait le monastère. Donc c'était ça l'inspiration, car Maya a grandi au sein d'un groupe de moines et nous voulions retranscrire cela.

Le jeu a au moins quatre planètes, ce qui est la première fois : comment l'équipe s'est-elle coordonnée pour abattre autant de travail ?

Au tout début, nous avons juste fait un call ouvert à tous pour discuter de nos idées de planètes. Nous avons parlé de Promethea, d'Eden-6 inspirée de la Louisiane... à partir de là, nous avons construit un programme. Mais les planètes ont été faites par plusieurs équipes en simultané, ce qui a fait beaucoup de choses à gérer !

Handsome Jack a mis la barre haut en tant qu'antagoniste principal. Avec ça en tête, comment avez-vous créé les Calypso Twins ?

C'était un grand défi ! C'est l'une des choses qui nous a fait lutter au début : nous sommes partis de cette idée que ce seraient des jumeaux, ce qui est intéressant, mais ce n'est pas quelque chose qui en aurait fait des bons antagonistes. Ensuite, nous sommes allés plus loin avec cette idée qu'ils étaient des bandits étant devenus les chefs de ce culte des Enfants de l'Arche. C'était un peu intéressant, mais toujours pas assez, surtout en comparaison à Handsome Jack. Il était dirigeant d'une société, mais l'un des secrets de son succès, je pense, est qu'on ne l'apprécie pas ! Il n'est pas seulement quelqu'un de mauvais, mais c'est aussi tout simplement... un « jerk ». Donc, nous nous sommes dits : que peuvent-ils faire pour que les gens s'y identifient ?

Et là, nous sommes partis sur cette idée qu'ils seraient des streamers, qu'ils diffuseraient en direct toutes ces terribles choses : ils ont pris leur culte et ils l'ont mis en ligne. Et c'est à ce moment-là qu'on s'est dits qu'il y avait de quoi s'y identifier, ce qui ne les rendait pas juste méchants en mode rire diabolique, mais méchants d'une façon où on peut s'identifier à eux. Mais on les déteste quand même, on a juste envie de leur mettre des baffes. C'est comme ça que nous les avons créés, et je pense que nous avons réussi. J'espère que les joueurs n'y verront pas un nouveau Handsome Jack, mais qu'ils aimeront les personnages au même niveau.

Pour le coup, les jumeaux sont l'incarnation du pire que l'on peut trouver dans des streamers.

Nous nous sommes demandés ce que représentait le leader d'un culte et ce que cela pouvait dire pour nous aujourd'hui... et nous y avons vu des streamers. Non pas que nous pensons qu'ils dirigent un culte ! Mais nous pouvions imaginer qu'un culte, ou quelque chose de ce genre, puisse être créé par un streamer. Je pense que c'est en ça que nous disons qu'ils représentent le pire des streamers : ils ne sont pas là juste pour eux-mêmes, mais aussi pour leur ego et le but est de divertir pour beaucoup de streamers, mais nous savons qu'il y a des gens qui sont aussi là à faire ça pour leur ego, et c'est une chose facile à prendre pour un personnage et l'extrapoler.