Quel était ton rôle sur la création de Clash et Maverick ?

Nos rôles sont transverses, mais personnellement, j'ai beaucoup travaillé sur Clash, et sur d'autres choses auparavant comme Maestro, la phase de picks et bans, les efforts anti-triche, le matchmaking... c'est vraiment vaste. Même s'il y a une personne pour gérer chaque projet, on est nombreux à y prendre part et c'est très collégial. C'est la même chose pour les idées : c'est difficile de dire que tel game designer a fait tel opérateur, car l'idée peut être venue d'ailleurs et ses propres idées peuvent être travaillées par d'autres personnes.

Peux-tu nous raconter l'histoire de la création des deux opérateurs ?

Pour ces deux opérateurs en particulier, c'est arrivé de Leeroy, qui est lead designer. Il voulait que l'on explore de nouveaux choix de gameplay, mais aussi développer une meta existante. Clash représente ce nouveau choix de gameplay, qui est le bouclier en défense. Notre objectif était de créer un opérateur avec un bouclier sans qu'il soit ennuyant à jouer et qui crée de l'intérêt. Pour Maverick, il s'agit d'un breacher, qui est classique dans la meta de Siege... mais c'est un rôle tellement clé dans le jeu, que l'on voulait en créer un troisième. Mais maintenant que nous en avons ajouté un, plusieurs saisons peuvent passer avant que l'on refasse un breacher !

Justement, pour Clash, la communauté s'est inquiétée d'un nouveau bouclier. En quoi celui-ci est-il différent ?

Pour commencer, le bouclier est en défense et ça change complètement de paradigme. Montagne, par exemple, doit réduire la distance avec l'ennemi et avancer vers l'objectif alors que Clash, en défense, ne fera pas ça. Elle doit gagner du temps et ses coéquipiers doivent faire le reste du boulot, à l'aide du relais d'informations qu'elle peut faire. En fait, le choix d'avoir Clash dans l'équipe signifie une arme à feu en moins, donc c'est risqué de la prendre. Mais d'un autre côté, elle a beaucoup d'intérêt sur le relais d'informations et pour gagner du temps, et elle est difficile à déloger ! Le temps est une ressource qui est tout aussi importante que la supériorité numérique. On dit souvent qu'un roamer a quasiment gagné le round à lui tout seul quand il n'est tué qu'à 2 minutes 30 de la fin.

Mais il fallait aussi éliminer la frustration des boucliers. Blitz, typiquement, montre que les boucliers sont solides, mais aussi dangereux : non seulement il est difficile à éliminer, mais en plus, il peut rapidement éliminer plusieurs personnes. Son corps-à-corps est insupportable, il est considéré comme OP juste à cause de cette capacité. Son arme fait aussi mal à courte portée. Pour éviter cette frustration qu'on peut retrouver avec Blitz, on a enlevé les éléments offensifs du bouclier de Clash. Contrairement aux autres opérateurs, elle doit essayer de maintenir la distance avec l'adversaire et le corps-à-corps est sa faiblesse.

Il y a aussi le fait qu'elle ne peut pas tirer tout en se protégeant avec son bouclier.

Oui, on ne voulait pas qu'elle ait une arme trop puissante, ni que son arme secondaire devienne la principale... car encore une fois, on insiste sur le fait que Clash n'est pas là pour prendre des kills. Pour ce qui est de son générateur de champ chargé, le taser, il a simplement pour objectif d'empêcher l'adversaire de s'approcher d'elle, avec le ralentissement. En plus, sa jauge est assez réduite et chaque seconde où elle l'utilise doit être mise à profit pour appeler ses coéquipiers en renfort. Pour ce qui est de la force et des valeurs de ce gadget, cela a été approuvé par les joueurs professionnels, lors d'un workshop à Montréal, pour être sûrs qu'elle soit bien équilibrée.

Vous écoutez beaucoup l'avis des joueurs professionnels avant d'implémenter des changements dans le jeu ?

Toujours ! Toutes les saisons, on organise des workshops pour avoir leur avis. On est récemment passés à deux ateliers par saison à Montréal, avec le premier qui arrive tôt dans la conception des opérateurs, et l'autre bien plus tard, surtout pour ajuster l'équilibrage. Concrètement, on fait venir des joueurs canadiens pendant trois jours, où ils peuvent tester ce que l'on veut implémenter. Leur avis est essentiel car ils voient des choses que nous ne pouvons voir, c'est pour cela qu'on est passés à deux ateliers par saison. Même s'ils n'ont pas des idées de game design, avec les contraintes qui y sont liées, ils ont une opinion très riche car aucun d'entre nous ne joue à leur niveau : le jeu est complètement différent pour eux.

On est également en train d'implémenter un atelier en Europe. Nous aimerions inviter des joueurs professionnels français, mais aussi européens, pour avoir leur avis : avec le temps, on s'est rendus compte que les joueurs d'Amérique du Nord évoluent dans une meta qui est la leur et c'est intéressant de récolter les avis dans deux régions différentes.

Et concernant Maverick, était-il pensé comme un breacher dès sa genèse ?

Oui, car c'est le mandat que Leeroy nous a adressés. Ensuite, on s'est échangés des concepts et on voulait qu'il soit différent des autres breachers présents dans le jeu. Notre idée s'est vite portée sur un concept d'infiltration et de discrétion que n'ont pas du tout les breachers présents dans le jeu. On s'est arrêtés sur son chalumeau quand on a voulu quelque chose pour faire des percées étroites et silencieuses, pour permettre à ses coéquipiers de faire des rotations et pour flanker des adversaires.

Ensuite, pour ce qui est de son arme, c'est propre au département de la création des armes, mais je sais qu'ils souhaitaient implémenter le M4 depuis un moment. Maverick était la bonne opportunité pour eux. Mais ensuite, son arme a été rééquilibrée pour qu'elle ne soit pas trop puissante : comme son gadget peut avoir un impact important, on a essayé de faire en sorte que son arme reste dans la moyenne.

Maverick pourrait donc jouer sa partie en solo, alors que Clash est plus pensée pour avoir une synergie avec des alliés ?

Tout à fait. Quand on a trouvé le concept de Clash, on était très portés sur le jeu d'équipe car pour nous, c'est un avantage que procurent les boucliers. On aime bien le fait d'avancer en protégeant ses alliés, et c'est ce qu'on a traduit par son bouclier en défense. Du côté de Maverick, il pourrait évoluer en solo mais il irait aussi très bien avec Hibana ou Twitch, pour créer des combos intéressantes. Avec lui, ça va être très créatif. Je pense qu'aucun de nous, chez Ubisoft, ne peut se douter de ce à quoi cela va ressembler dans trois mois, quand les finales de Pro League arriveront... on est très curieux !

La destruction de l'environnement de Maverick a dû être compliquée à implémenter dans le jeu, avec toutes les possibilités que ça amène.

Le choix d'un chalumeau à utilisation libre n'était pas si évident que ça, car la liberté créatrice amène des problématiques qu'il faut pouvoir gérer. Pendant la conception de chaque opérateur, on a toujours une phase importante de résolution de bugs, mais là, dès qu'on touche à un engin de destruction, c'est extrêmement complexe à résoudre, même si on a beaucoup de problématiques comme ça sur Siege. En fait, une grosse explosion comme le fait Hibana est bien plus simple à gérer qu'une destruction continue ! Il fallait que l'on trouve un confort dans l'utilisation de son chalumeau, sans que ça apporte trop de contraintes techniques. Maverick a eu droit à un long séjour en prototype, avec des allers-retours entre nous et le département de la technologie...

La destruction de l'environnement a une part importante dans Siege, et c'est aussi ce qui rend le jeu unique.

En fait, si la destruction de l'environnement n'est pas exploitée partout, c'est aussi car c'est compliqué et onéreux à implémenter. Pour nous, les joueurs critiquent souvent un manque de rapidité de développement, mais c'est parce que parfois, les technologies qu'on utilise sont complexes. Pour Ash par exemple, quand on l'a modifiée, ça a nécessité un vrai travail : on a dû s'assurer que son gadget continuerait à fonctionner sur toutes les cartes, tout en gardant des performances optimales sur le jeu. Parce que Siege est un jeu compétitif et il faut que l'on reste en permanence à 60 FPS, ce qui impose des contraintes techniques supplémentaires.

Quel sentiment y'a-t-il dans l'équipe au moment de la sortie de nouveaux opérateurs ?

C'est... un sentiment de récompense. Il y a aussi un décalage entre ce que la communauté perçoit entre la bande-annonce et la sortie effective de l'opérateur ! Là, si je regarde mon Twitter, je vais voir des commentaires qui diront que Clash serait inutile en Pro League, par exemple. À la sortie de la bande-annonce, tout le monde va se faire une opinion, que ce soit les joueurs casus ou les professionnels... mais aucun d'entre eux, ni même aucun d'entre nous, ne peut réellement donner une prédiction sur ce qu'il se passera !

Ce que je trouve le plus intéressant, c'est qu'il y a des gameplays totalement inédits qui émergent, que nous n'avions pas vus arriver du tout. Bon, il y en a des géniaux et d'autres qui nécessitent une mise à jour pour y mettre fin... il y a aussi des idées imprévisibles, comme certaines lignes de tir sur les cartes qui sont trouvées. Les joueurs sont très forts pour trouver de nouvelles manières de jouer, et c'est génial à voir.

Merci à Émilien de nous avoir accordé du temps ! Vous pouvez suivre son actualité sur son compte Twitter.