Cela fait 15 ans que Metroid Dread semble être dans les cartons : pourquoi le projet a-t-il mis autant de temps à voir le jour ?

Yoshio Sakamoto : Les graphismes ont bien changé en 15 ans. Grâce aux apports technologiques des nouvelles consoles, et de la Switch en particulier, nous avons enfin eu les outils à notre disposition pour concrétiser la vision que nous avions pour Metroid Dread.

Vous avez déjà collaboré avec Mercury Steam : qu'avez-vous retenu de cette expérience, et quels ont été les nouveaux défis à relever ?

Nous avons beaucoup appris aux côtés de Mercury Steam à l'occasion du développement de Samus Returns. Ce que j'en retire, c'est que nous étions en parfait accord sur ce que doit être la saga Metroid, et j'étais confiant sur le fait qu'ils pouvaient développer un nouvel épisode. Bien évidemment, l'aspect le plus difficile de ce chantier réside au départ dans la distance qui nous sépare [NdlR : le studio est espagnol et se situe à environ 10600 km de Kyoto]. En plus, les choses ont été rendues encore plus difficile avec la pandémie de Covid-19, puisque nous ne pouvions plus nous retrouver physiquement. Heureusement, notre vision commune nous permis de surmonter ces problèmes.

Comment ce nouvel épisode va-t-il être perçu par un joueur qui découvrirait la série pour la première fois ?

Nous avons évidemment envie de parler à toujours plus de joueurs, mais je voudrais rappeler que le concept de la série est resté le même malgré les années, et n'importe quel épisode de Metroid peut ainsi servir de porte d'entrée. Metroid Dread hérite de cette même structure et profite de notre expérience passée, mais nous allons aussi proposer un récapitulatif de la série, pour que tout le monde puisse l'apprécier. Quoi qu'il arrive, tout le monde va découvrir les robots E.M.M.I. et devoir leur faire face !

Le fait que Samus puisse se déplacer rapidement et avec aisance na va-t-il pas à l'encontre de la notion de terreur mise en avant ?

Il est important qu'un jeu Metroid propose une liberté de mouvements, mais sans trop dévoiler les nouveautés de cet épisode, je peux dire que nous avons trouvé le bon équilibre pour nous rapprocher d'une sorte de « tension fluide », si l'on peut dire.

Comment le développement s'est-il déroulé ? Qui de Nintendo ou de Mercury Steam a-t-il pris les devants ?

C'est Nintendo qui a demandé à Mercury Steam de travailler sur ce nouveau projet. Notre collaboration autour de Samus Returns s'était très bien passée, et nous avions en tête depuis des années et des années ce projet que j'espérais bien voir un jour aboutir. Je me suis alors dit que j'avais enfin trouvé le partenaire idéal pour que ce jeu puisse en enfin voir le jour.

Quelles différences existent-elles entre le jeu que nous avons découvert et celui qui occupait votre esprit il y a 15 ans ?

Le concept original du jeu s'articulait autour de l'affrontement de Samus et d'un adversaire stressant, mais je n'avais pas vraiment détaillé l'histoire, et je ne savais même pas où elle se placerait dans la chronologie de la série. Avec Mercury Steam, nous avons réfléchi et creusé la question, et nous avons travaillé le gameplay et le scénario en même temps, comme un bloc, ce qui fait que le jeu dépasse largement la vision que j'en avais initialement.