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Pour faire un raccourci, Pong correspond à un certain âge de Pierre pour le jeu vidéo. Les outils sont en place, les graphismes rudimentaires, mais la simplicité du concept en fait un best-seller. Et quelque-part, c'est une première histoire qui est racontée, au-delà d'une simple compétition sportive. Deux opposants au physique de lignes blanches s'affrontent dans un espace noir, effrayés à l'idée de perdre le contrôle d'un point blanc.

Des esprits peu sensibles à la démonstration par l'absurde pourraient rétorquer qu'à ce compte là, le moindre match de tennis diffusé raconte une histoire à sa manière. Ils pourraient aussi ajouter qu'au contraire, Pong est un représentant de choix pour ceux soutenant la thèse que le jeu vidéo se définit avant tout par sa proposition ludique.

L'enjeu de cette tribune est de vous démontrer que ces propositions ne sont pas forcément incompatibles. En prenant comme axe principal le lien étroit qui lie le jeu moderne avec le cinéma, je vais tenter de tremper le petit doigt dans ce qui constitue peu à peu un nouveau langage : la mise en scène du jeu vidéo.

Le meilleur des neufs mondes

Le jeu vidéo, si on le prend, au-delà du divertissement numérique, comme une proposition artistique, doit se confronter à la problématique de la représentation. De par son aspect expérimental, les premières heures du médium devaient redoubler d'ingéniosité pour faire passer un concept, une jouabilité, et petit à petit, un univers. En s'inspirant tour à tour des neufs arts communément admis, le jeu vidéo se veut d'inspiration picturale ou littéraire. Une envie d'enrober les concepts purement ludiques (sport, course, jeu de réflexion) dans un écrin scénarisé se fait très rapidement sentir. Comme si, naturellement, le médium, par influence ou réflexe, se faisait une raison de se conformer à son destin de raconteur d'histoire.

Pour ne pas vous écrouler, cher lecteur, sous une tonne de références historiques, contentons nous d'évoquer brièvement différents types de représentations adoptés par l'industrie au fur et à mesure de son évolution. L'idée n'est pas d'être exhaustif, mais de donner des pistes de réflexions sur la notion de mise en scène au sein du jeu vidéo.

Jusqu'aux années 90, La technologie rudimentaire poussaient les développeurs à adapter le mode de représentation à leur petits moyens. Le résultat réduit donc le jeu vidéo à n'être, dans ses premières décennies, qu'en deux dimensions. Un monde éternellement plat. Pour donner un sens de continuité, une convention est donc généralisée pour certains types de jeu : le scrolling. Faisant défiler décor, épreuves et histoire dans le même mouvement, il est simple d'y faire un rapprochement avec les antiques peintures rupestres, ou autres hiéroglyphes.

C'est bien connu : la création née sous la contrainte. Face au mur de la technologie, qui recule centimètres par centimètres, les créateurs de jeu doivent s'armer. On suggère. On fait rêver. On donne l'occasion de voir un monde qui dépasse le cadre de l'écran cathodique. On trouve des subterfuges jusqu'au-boutiste pour palier à la représentation plate du monde crée (une pensée pour le mode 7, imitation de 3d par jeu sur les parallaxes, ou encore la vue isométrique et sa fausse impression de relief). Suffit d'être malin.

Permettons nous de mettre en avant un fameux type de jeu qui se réclame autant de la littérature que de la peinture : Le point & click. Dans ce genre suranné (et qui donc, en ces temps de mode cyclique, peut faire un come-back fulgurant d'une année à l'autre), le personnage scrute généralement des décors fixes.

De Dune au Manoir de Mortevielle, en passant par Maniac Mansion, l'idée est encore une fois de dépasser le cadre ludique pour donner une perspective, faisant de l'écran une fenêtre vers un autre monde, statique, mais ou l'interaction permet de passer d'une image à l'autre. Ces images additionnées racontent à leur tour une histoire, par une littérale mise en scène successives de théâtres ou se jouent les intrigues concoctées.

La première 3D sans lunettes

La cinquième génération de consoles voit l'arrivée en fanfare de la troisième dimension. Le jeu vidéo rentre de plain-pied dans l'ère polygonale. De quoi donner le vertige, des possibilités dingues s'offrant aux créatifs les plus persévérant. Un nouvel outil à maîtriser, un autre rapport aux perspectives, à la place du joueur.

Le moteur 3D d'un jeu permettant de repousser les limites du point de vue, la fameuse "cinématique" devient un passage obligé. Permettant aux développeurs d'utiliser un langage propre au cinéma, sans jurer esthétiquement avec les phases de gameplay de leurs oeuvres, la cinématique s'impose rapidement comme une extension naturelle, la récompense à gagner entre deux "parties" d'histoire. Les joueurs du monde entier se souviennent émus des transitions fluides de Final Fantasy VII (laissant même au joueur le contrôle de son personnage durant les premières secondes de vidéo), ou du découpage ultra-référencé de Metal Gear Solid.

D'autres reprennent à leur compte la notion de cadrage, pour l'imposer comme nouveau vecteur de peur (Alone in the Dark, ou sa brillante copie Resident Evil). La notion de plan devient prépondérante, et l'industrie dans son ensemble peut se permettre de raconter des histoires plus ambitieuses, plus concrètes. Certains diraient plus adultes. L'essentiel est surtout de constater que les histoires s'intègrent plus que jamais au gameplay.


Cette approche cinématographique (nous ne sommes plus dans la référence au pictural, mais à l'image en mouvement) va sceller un choix artistique qui, une vingtaine d'années plus tard, à plus que jamais brouillé la frontière entre nos loisir favori et le septième art. Voyons ensemble en quoi cette approche peut s'avérer aussi confortable que piégée, et posent de plus en plus la question langage, le langage d'un art jeune qui commence tout juste à déployer ses ailes.

Lost in translation

Un art peut se définir par ses spécificités. Le cinéma, du haut de son centenaire, a eu le temps de développer un langage propre : le découpage. L'enchaînement entre les plans, le mouvement au sein même de ces bouts de séquences, c'est un tout qui détermine le rythme, les sensations, le ressenti. En un mot : c'est ce qui va permettre de raconter une histoire.

Si on essaye d'appliquer cette réflexion au jeu vidéo, on en distingue très rapidement sa caractéristique principale : l'interaction. Dans le jeu, c'est le joueur (duh) qui fait avancer l'histoire. C'est sous son impulsion que le monde se dévoile, et c'est guidé par un programme défini qu'il peut s'épanouir au sein d'un univers qui prend en compte l'introduction de cette fondamentale composante humaine dans l'équation.

Le cinéma est un art passif. Le jeu vidéo est un art actif. Si le principe de la mise en scène est d'accompagner le ressenti du spectateur, ce sont d'innombrables problématiques qui se posent quand on décide de comparer l'utilisation du langage entre les deux arts. Certains effets s'y intègrent très bien, d'autres, au contraire, rentrent directement en contradiction avec l'ADN du médium. A trop vouloir retirer l'interaction, on tombe dans le piège. Et là déboule, avec comme ambassadeur un chauve fan de David Bowie du nom de David Cage, le concept particulièrement sensible de "film interactif".

Avec une acceptation sans réserve du public, l'industrie du jeu vidéo a fait le choix d'intégrer directement une grammaire cinématographique dans son gameplay. Avec son lot de réussites, et sa grande part d'échecs commerciaux et artistiques.

EMOCHEUNZE

David de Gruttola, plus connu sous le nom de Cage, est un développeur français. Fondateur du studio Quantic Dream, il est un des fers de lance du jeu vidéo narratif. Personnalité décriée, qui n'hésite pas à s'exprimer sur l'état du marché, Cage s'attire les foudres d'une partie de la sphère gamer dans son apparent mépris pour la notion de "jeu", dans jeu vidéo.

Voyant son domaine comme beaucoup plus prometteur, il met principalement l'accès sur (dixit) l'émotion et l'histoire racontée. En résulte une ludographie clivante, se réclamant clairement du cinéma, et ayant de plus en plus de mal à concilier l'approche ludique avec l'ambition narrative.

Heavy Rain est critiqué par certains comme une succession de QTE, là ou le jeu se voulait un héritier du point & click avec un enrobage cinématographique ambitieux. Beyond pousse la logique encore plus loin en abolissant la notion de Game Over, et réduisant les choix à une portion congrue.

David Cage se réclame en pionnier, mais se radicalise dans sa branche. Ses interventions publiques ne lui attirant que rarement la sympathie, il se retrouve confronté à un problème d'image qui ne fait qu'aggraver les différents procès dont son victimes ses oeuvres.

Les jeux de Quantic Dream ont leur public (dont votre serviteur fait d'ailleurs parti) mais difficile de ne pas donner raison à ceux lui reprochant de faire fausse route. Ce qui semblait à la base une noble intention de retranscrire des sensations purement cinématographiques s'avère au final une régression d'ordre ludique.

C'est une sorte d'aveu d'échec, un complexe d'infériorité vis à vis du 7ème art qui semble de plus en plus caduc au vu de ce qui est proposé au même instant ludiquement. Et même si la donne est vouée à s'inverser dans un plus ou moins proche avenir, les comédiens virtuels des jeux de David Cage ne peuvent encore rivaliser avec un acteur de chair et d'os. C'est une approche que le studio semble vouloir mener à terme, mais l'échec public et critique de Beyond Two Souls amènera-t-il ses développeurs à envisager une autre manière de la conceptualiser ?

Galahad le pur, produit de son époque ?

Un exemple récent de fiasco en terme de communication se voit incarné par le jeu The Order 1886. Mettant en avant dés son premier teaser les qualités "cinégéniques" de son jeu (utilisation du format cinémascope au détriment de l'angle de vue du joueur, alternance intempestives de cinématiques et phases de gameplay courtes, QTE, la liste est longue), l'oeuvre est accueillie froidement. L'effort de Ready At Dawn n'est-il pourtant pas un fier représentant d'une succession de démarches visuelles ayant cartonné sur la décennie passée ?

Revenons quelques instants sur la notion de script, qui, si elle a toujours été présente dans l'histoire du jeu à vocation narrative, n'a jamais autant fait parler d'elle que depuis sa symbiose progressive avec le gameplay pur. Faisons un petit saut dans le passé, 17 ans plus tôt, en 1998. Les FPS se nomment encore des "Doom-like". Gabe Newell est mince.

Morgane de Freeman

Half Life sort de nulle-part et met une insolente claque au monde entier. Mettant en scène le scientifique Gordon Freeman aux prises avec une invasion alien dans un laboratoire confiné, le jeu propose de vivre en vue subjective, et en temps réel, les différentes évolutions de la diégèse.

Pas de cinématique, pas de documents à lire : le joueur est mis en position d'observateur privilégié au beau milieu d'une narration qui s'active. A chaque avancée du joueur, des "scripts" s'enclenchent pour dérouler les événements qui permettent de progresser, tout en racontant l'histoire. Jamais un scénario n'avait semblé aussi immersif. Nous sommes littéralement au beau milieu de Black Mesa.

Valve reprend à son compte un effet de style cinématographique : le plan-séquence. Le jeu est virtuellement constitué d'un plan unique, parcourant toute la narration. Le cas à fait école, et le geste de mise en scène présenté par Half-Life se démocratise. Les règles ont changées.

Le jeu et la narration ne font plus qu'un. De Call of Duty Modern Warfare à Bioshock, de nombreux blockbusters adoptent la convention, tentant de recréer à leur manière l'équilibre singulier atteint par Valve pour rythmer son jeu. Jusqu'aux inévitables dérives.

Le script, dans son principe même, ramène le joueur à son statut de visiteur passif dans une narration prédéfinie. Un abus de cet effet éjecte de l'expérience de jeu, et se prend les pieds dans le tapis entre passivité et interactivité.

Prenons au hasard (mais pas vraiment) le cas de Bioshock Inifinite, dont l'introduction à l'univers dure une bonne heure. Une heure sur rails, à enchaîner les scripts sans autre interaction que de se déplacer dans les décors qui ne sont pas sans évoquer un parc d'attraction. L'expérience est troublante, mais le déséquilibre saute vite à la figure : le jeu, une fois passé l'heure introductive, ne proposera quasiment qu'une succession de gunfights violents et répétitifs.

Ce qui n'aurait peut-être pas choqué la plupart des joueurs si le jeu ne brouillait pas les pistes dans son intention première. Encore une histoire d'équilibre, la virtuosité de la mise en scène se confrontant de manière violente avec le reste du jeu qui n'en propose quasiment pas.

Fatal Drake

Les éléments évoqués plus haut ramènent au principe principe de dissonance ludo-narrative. Pour résumer, ce phénomène arrive quand le fond et la forme du jeu entrent en contradiction, et font s'écrouler toute tentative de cohérence interne à l'oeuvre. L'exemple récent le plus célèbre concerne l'adorable aventurier Nathan Drake.

Dans les différents Uncharted, Nathan Drake nous est montré, au gré des cinématiques, comme un homme charmant, plein de coeur, généreux, drôle, et débrouillard. Sorte de croisement entre John McClane et Indiana Jones, il ne semble que subir les pires situations, s'en sortant de manière miraculeuse, emballant au passage la donzelle, et libérant les opprimés dans ses escapades exotiques. Seulement voilà. Manette en main, c'est comme si Indiana Jones et le Temple Maudit nous dévoilait 8 heures de scènes coupées, à l'intérieur desquelles Indy passait de longues minutes à dessouder en bloc des dizaines d'ennemis. Nathan Drake est un assassin, le joueur son complice, et sous ses balles c'est une véritable armée qui chute, sous prétexte d'auto-défense.

Si la majorité des joueurs acceptent la licence poétique, tuant avec plaisir des vagues d'ennemis entre deux scènes d'humanité touchantes, certaines personnes se posent la légitime question de la cohérence. Ce qui n'empêche absolument pas la saga Uncharted d'être une extension du travail de Valve, intégrant de manière fluide ses scripts au sein du gameplay.

La mise en scène se libère, et bientôt ce sont des images, dépassant en virtuosité ce que propose le cinéma, qui sont mises à notre disposition. Ce qui rend d'autant plus frustrant la propension du jeu à revenir sur des rails autrement plus convenus, à nous confronter vagues après vagues à des anonymes tout juste bons à perdre la vie. Naughty Dog n'a pas su faire de choix : le genre du TPS se veut rempli d'action, et donc de cadavres. Mais l'histoire décide de raconter une aventure familiale, et les persos véhiculent au passage des valeurs humanistes. Nathan Drake est le sérial killer le plus attachant de l'histoire du jeu vidéo.

Un paradoxe pris en compte par les développeurs dès leur jeu suivant, The Last of Us, ou la question de la vie humaine est clairement au centre des enjeux. Joel ne ressortira pas indemne de ses 15 heures de meurtres, et cette prise de conscience ajoute même une plus-value à chaque confrontation au sein du gameplay. Le jeu et la narration se nourrissent, la dissonance s'efface.

D'autres jeux ont su opérer une auto-analyse salvatrice pour mettre en scène cette violence.

GIT GUD or die trying

Perle méconnue gagnant peu à peu un statut d'oeuvre culte, Spec Ops The Line se pose comme une véritable réflexion sur le genre. Narrant les aventures du Capitaine Walker dans un Dubaï dévasté, le jeu raconte par l'action la dérive progressive d'un commando guerrier dans un contexte de déliquescence mentale.

Au-delà de ses qualités techniques (discutables) le jeu fait le choix d'opérer un geste de mise en scène aussi profond qu'inattendu : si le jeu raconte bien son histoire par une alternance de phases de gameplay et de cinématiques, il délivre son message primordial PAR le gameplay. C'est en jouant qu'on comprend le personnage.

C'est la difficulté du jeu, sa raideur, sa répétitivité, qui dévoile progressivement l'enjeu narratif qui empoisonne le personnage principal. C'est par des touches subtiles que la folie contamine le jeu : les exécutions sont progressivement de plus en plus violentes, les ordres que l'on peut donner à ses compagnons sont au départ parlés, puis hurlés, la camera devient instable.

Spec Ops the line utilise les spécificités du jeu vidéo (son interaction) pour faire passer son message.

Que l'on aime ou pas le résultat (le jeu est volontairement assommant, à la limite du désagréable sur sa dernière heure), la proposition est tout sauf subtile, et dénote d'une vraie envie de repousser les limites. A contrario d'un Uncharted, c'est à chaque nouvelle victime qu'on réalise son impact inconscient.

C'est sur un studio japonais que j'aimerais revenir pour continuer la réflexion abordée sur Spec Ops. Je veux parler de From Software. Avec sa saga des Souls (Demons/Dark Souls, Bloodborne), les développeurs ont fait le choix de l'épure. La narration est sommaire, très peu d'interactions, une cinématique d'intro & de fin, et basta.

Pourtant, il est possible de trouver des dizaines d'analyses sur le scénario de Bloodborne, sur l'univers de Dark Souls. Les mondes présentés racontent de nombreuses histoire, sans un mot. Chaque confrontation à un boss est lourde de sens, représentant une épreuve aussi importante que le passage d'un acte à l'autre dans l'écriture cinématographique. Allant à contre-courant de tout ce dont on parle depuis le début de cet article, les Souls réduisent au maximum les emprunts techniques au cinéma. From Software cherche son propre langage. Et sa pierre de rosette semble être la difficulté.

Tout, absolument dans les Souls est déterminé par la difficulté qu'aura le joueur à progresser dans le monde hostile. Rien que le fait même d'avoir à aller chercher ses points d'expériences sur son précédent cadavre reconfigure le rapport à la mort, au game over, à la répétition. L'idée centrale est de lier le ressenti du joueur (colère, frustration, peur) au fil ténu de la narration ludique.

From Software semble nous dire que le langage du jeu vidéo, c'est le gameplay. Et c'est par conséquent par son gameplay qu'on doit raconter une histoire. Tout autre fioriture ou apport extérieur est superflu.

Il y aurait de nombreux autres exemples de jeu creusant leur propre sillon dans l'expression, se désolidarisant progressivement de l'influence du 7ème art pour proposer un langage qui leur est de plus en plus propre : à ce titre, citons par exemple le travail Fumito Ueda, ou le rapport à l'espace conditionne grandement l'approche visuelle et le rythme de la narration, ou encore les expériences de Jenova Chen, Journey racontant plus d'histoires intimes aux joueurs que les mots ne le peuvent.

Intéressant au passage de voir qu'un de ses gestes de mise en scènes les plus voyants (le rapport a l'autre, via un mode multijoueur dissimulé qui raconte par le gamelle une relation profonde) partage de nombreux points communs avec la saga des Souls. Le lien virtuel à l'autre comme un renouvellement du rapport entre personnages de fiction ? La question ne demande qu'à être creusé, et à l'heure de la connexion globale et des relations dématérialisées, c'est un vertige de plus dans le tissu de la réalité que semble nous promettre l'avenir.

Une nouvelle manière de s'exprimer est entrain de naitre, et le meilleur reste à venir. Entre les légions d'honneur, les milliards brassés et l'arrivée de la réalité virtuelle, le jeu vidéo prend son envol et étend son influence culturelle de manière exponentielle. Sa relation symbiotique avec le cinéma s'érode de plus en plus. L'élève dépasse même parfois le maitre.

Prenons l'exemple de Kojima, dont l'utilisation du plan-séquence (sous influence du film Les fils de l'homme) dans Metal Gear Solid V souffle avec désinvolture sur ce qu'il est possible de voir bien souvent sur l'écran argenté. Désormais, ce sont parfois les jeux eux-même qui influencent consciemment des metteurs en scène de cinéma, inversant les rôles au passage et intégrant les codes d'une toute nouvelle manière !

Mais c'est une autre histoire, une autre tribune, un autre petit doigt trempé dans l'océan des possibilités...


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