Boing, boing, boing ! Le saut dans les jeux vidéo, c'est toute une institution. Parfois cela a un gros impact sur le gameplay : le "Bunny Hopping" de Counter Strike est particulièrement connu. Et que ça saute partout, et que ça fait des headshots en bondissant, et que ça balance des grenades comme un lapin de Pâques psychotique. Le phénomène ne s'arrête pas qu'au FPS en ligne, on le retrouve aussi dans les MMO PvP. À quoi ça sert ? Peut-être à rendre plus difficile le ciblage de votre personnage pour ceux qui le font à la souris ? Mais souvent dans ces jeux, le saut n'a une utilité que très limitée : pas de plate-forme, pas de gameplay spécifique, il ne s'agit que d'une liberté de mouvement. Et pourtant, les joueurs se sentent frustrés s'ils ne peuvent pas sauter dans leur jeu, même si ça ne sert à rien.

L'anim' saute les étapes

Utile ou pas, j'en viens à l'animation des sauts dans les jeux. Pour un jeu solo en vue FPS comme Mirror's Edge par exemple, on ne peut pas dire que le problème soit primordial. Mais pour les jeux d'action vus à la troisième personne, ça peut faire très mal. On a souvent droit à un personnage s'élevant dans les airs en écartant les bras et en lâchant un petit "uh !" d'effort avant de retomber avec la souplesse d'une poutre en acier. Alors, je ne suis pas développeur et j'espère bien que les animateurs qui lisent Gameblog vont venir nous expliquer en détails toutes les subtilités de leur travail, mais je pense pouvoir avancer quelques idées. La principale étant : c'est super dur.

Réalisme vs fun

Le problème de l'animation d'un saut, c'est qu'il n'y a pas qu'un type de saut. C'est un saut avec ou sans élan ? Et avec quelle vitesse ? Ah bah ça dépend de la distance que l'on veut parcourir. Mais en général, pour des raisons de gameplay, le joueur possède un certain contrôle de la distance de son saut, pendant le saut même ! Voire de la direction du saut ! Donc on ne peut pas faire varier l'animation de départ en fonction de la distance. Sauf si les points à relier sont prédéfinis comme dans un Prince of Persia par exemple. Remarquez, je parle des derniers de la série. Car le premier était justement un jeu qui proposait différentes animations pour différents types de saut, et le gameplay était basé là-dessus (en grande partie). Se tromper de saut, c'était souvent plonger vers une mort certaine.

Évitons de faire faux-bond

Il est donc très difficile d'animer de façon réaliste les sauts d'un personnage, parce qu'en général on ne sait pas trop comment et où il veut sauter ! Or le style "saut générique" n'est pas très joli à voir, surtout que les titres console favorisent le style à la troisième personne, où l'on ne voit que ça. Là où les graphismes et les autres animations ont grandement évolué, le saut fait souvent tache. On ne s'étonnera donc pas que les développeurs préfèrent automatiser au maximum ce genre de choses, comme pour un Assassin's Creed, où le personnage sait toujours où il va atterrir, même si le joueur n'est, lui, pas trop sûr... Ce n'est pas que de l'assistanat, c'est aussi pour la beauté du geste.

Pour ceusses et celles qui l'auraient raté, le premier épisode des Grands Mystères, la barre de progression.