Peut-être faut-il que je revienne tout d'abord sur ce que j'entends par réflexion. Le dernier jeu à avoir su combler (avec brio) mon désir de jouer avec ma tête plutôt que mes réflexes ou ma dextérité, c'est The Witness (2016). Je garde, parmi mes meilleurs souvenirs de jeu vidéo de tous les temps, un amour immodéré pour Portal 2 (2011), qui m'a non seulement fait réfléchir, mais qui l'a fait en me faisant marrer et en exposant un univers que j'ai trouvé immersif et passionnant à explorer. Parmi ce sous-genre des Puzzle FPS dont il est le Roi, je pourrais citer aussi Antichamber (2013) mais à part celui-ci, la plupart des autres n'ont pas su me tenir en haleine. Breath of the Wild (2017), dans une bien moindre mesure, mais plus récemment, m'a parfois vaguement gratouillé le cerveau... mais je suis bien en peine de trouver des exemples de jeux dont le plaisir est ne serait-ce que parfois procuré par l'utilisation de notre finesse, notre créativité ou notre intelligence. Sorti d'un occasionnel Braid (2008), d'un inénarrable Picross, ou d'un singulier Opus Magnum (2017), Il n'y en a, semble-t-il, presque que pour l'action.

Je n'ai pas que de grosses mains pleines de doigts, j'ai aussi un cerveau

Des jeux qui font réfléchir, ou plus exactement qui sollicitent plus le raisonnement que les réflexes, il y en a, mais ils sont bien peu face au règne incontestable de l'action sous toutes ses formes. Shooters, Course, Plate-forme, Action/Aventure dominent le marché et, semble-t-il, les faveurs du public.

Il y a bien des genres comme la stratégie, qu'on parle de temps-réel à la StarCraft II, ou de tour par tour comme les Civilization et autres 4X, mais ils ne flattent pas, en vérité, cette même forme d'intelligence que les Braid et les Portal. Pourquoi ?


Un jeu comme StarCraft II, qualifié de "Stratégie Temps Réel", fait en fait massivement appel à l'habileté, la rapidité, les réflexes, et stimule plus une forme de mémoire musculaire et de tactique pierre-feuille-ciseaux que la réflexion.

Je n'ai pas de réponse définitive à cette question, seulement quelques vagues hypothèses. La plus condescendante serait de juger le public comme globalement trop paresseux intellectuellement pour désirer chercher son plaisir de jeu de cette manière. Mais je ne crois pas que ce soit le cas, comme l'ont démontré les succès de certains des titres cités. En revanche, les jeux qui s'expriment dans notre tête sont peut-être moins efficaces à transporter dans des univers nous faisant oublier pour un temps les problèmes du quotidien ; ce qui reste, peut-être plus encore à notre époque, une demande forte faite au jeu vidéo (comme à d'autres loisirs). Il excitent les neurones, éveillent le cerveau et certaines formes de pensée, là ou pour beaucoup, nous cherchons plutôt l'anesthésie.

Tous les développeurs qui ont assisté à des playtests d'un jeu qui demandait de la jugeotte, ne serait-ce qu'au travers de séquences de puzzle, pourront en attester : c'est bien souvent là que les gens décrochent, ne savent trop quoi faire, et paraissent, pour les examinateurs du playtest qui sont de l'autre côté du miroir sans tain, parfaitement stupides ou en tout cas dépourvus de patience. Bien entendu, trop vite interprêtés, ces constats mènent à un nivellement par le bas de la "difficulté" des dits puzzles ; c'est cependant en grande partie la responsabilité des designers que de guider les réflexions des joueurs sans leur donner les réponses. Un équilibre particulièrement difficile à atteindre, et c'est peut-être là que le bât blesse. Avec les contraintes de production, le temps et l'investissement passé sur la perfection d'un seul puzzle pour s'assurer de son efficacité n'est pas toujours possible, alors on les simplifie, voire on les retire entièrement du jeu.

Le casse-tête des casse-têtes

Le fait est que le design de bons puzzles, c'est difficile. Qui plus est lorsqu'on doit les intégrer à des mécaniques systémiques (par exemple de la physique), ou à d'autres centrées sur l'action. Beaucoup de jeux intègrent des séquences de puzzle, souvent importantes dans la formule : les Tomb Raider ou les God of War par exemple, côté blockbusters, ou du côté des indies récents, Hob (2017). J'attendais beaucoup de ce dernier jeu de Runic (Torchlight) ; j'ai été très déçu. On y tourne des manettes, actionne des leviers, presse des boutons, etc., comme dans tant d'autres jeux incorporant cette composante puzzle. Et comme tant d'autres, il ne s'agit juste, en vérité, que d'une séquence d'actions à mener dans le bon ordre, sans véritable appel à l'intelligence du joueur. Dès lors, c'est vrai, actionner des leviers, on a trouvé plus passionnant.


J'espérais de Hob qu'il me stimule les méninges avec des puzzles malins, puisque c'est un jeu qui place ces mécaniques à l'avant-front de son design, mais il n'a guère su me passionner avec ses manettes, ses leviers, et ses mécanismes.

Ce que les Portal et les Braid ont su accomplir, c'est trouver des mécaniques de puzzle qui non seulement laissent un peu plus de liberté dans la conquête des solutions, mais nous placent également dans des situations fraîches, jouent avec les règles extravagantes que permet le jeu vidéo. La "téléportation" pour l'un, le cours du temps pour l'autre, bref, des trucs auxquels nos cerveaux ne sont jamais confrontés au quotidien. Ils stimulent des circuits cognitifs fondamentaux (comprendre purs, non-entraînés, primaires) qu'on ne développe pour ainsi dire jamais dans la vie de tous les jours, proposant des logiques tout à fait fictives, mais parfaitement solides et cohérentes. C'est aussi ce qui fait la force d'une série comme Dishonored : l'infiltration représente la mécanique puzzle de haut niveau ; l'utilisation des pouvoirs, du level-design, et des règles sous-jacentes de détection évoque merveilleusement bien ce sentiment d'intelligence lorsqu'on se montre créatif dans la résolution d'une situation, sans recourir à l'action proprement dite. Et ce n'est pas facile à concevoir (du point de vue design) - en tout cas pas autant que de l'action. Nous avons tellement l'habitude de pousser des boutons pour actionner des mécanismes, de voir un objet tomber s'il est poussé hors de son équilibre, et ce genre de choses, que le faire dans le jeu vidéo ne s'avère pas aussi stimulant que de traverser un portail qui nous mène au plafond, ou de préparer un mouvement dans le futur avant de repartir dans le passé pour en bénéficier (soit, comme je l'avais écrit à sa sortie, de "se souvenir du futur").

Mais si c'est plus difficile, c'est aussi parce qu'on pratique ce genre de design moins que celui de l'action. Il y a comme une sorte de cercle (vaguement) vicieux qui prévient le développement de ce genre de puzzles, de jeux à la réflexion stimulante, intéressante, fun. J'ai assez peu d'espoir que l'équilibre de la production de l'industrie cède un peu de la place prise par l'action au bénéfice de celle de la réflexion, je dois bien l'avouer, mais ça ne m'empêche pas de le désirer. Des jeux qui me procurent la sensation d'être alerte, habile, fort, il y en a une tétrachiée. Des jeux qui me font me sentir intelligent, il y en a bien peu en comparaison.