Le nid du Zhibou

Le nid du Zhibou

Par zhibou Blog créé le 13/05/10 Mis à jour le 24/12/18 à 11h19

Le blog d'un animal nocturne qui se nourrit de cinéma, de jeux vidéos et d'autres aliments de la pop culture.

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Rétrospective Cinéma (Cinéma)

Die Hard : Belle Journée pour Mourir (A Good Day to Die Hard, 2013)

Vu le succès, au box office, du quatrième film de la saga, une nouvelle suite était inévitable. Le peu d'optimisme que l'on pouvait avoir sur cette nouvelle itération se tourne vers la promesse d'un John McClane dans les rues de Moscou. Un dépaysement bienvenue et une unité de lieu retrouvé? Même si elle a peu de chance d'autant briller que la ville de New York, la cité Russe redonne-t-elle un souffle à la série? Pas la peine d'aller chercher bien loin, la réponse est non. A Good Day to Die Hard s'impose comme le pire film de la série, et comme le film d'action le plus désastreux de ces dernières années.

L'annonce de John Moore à la réalisation aurai du mettre la puce à l'oreille. Max Payne a déjà montré que le cinéaste était capable de transformer l'or en plomb,avec uneadaptation qui insulte le jeu dont il est tiré. Quand bien même la pauvreté de la mise en scène de Moore n'annonce rien de bon, il aurai de toutes façons fallu des efforts herculéens pour rattraper l'indigence du script. Il est sidérant de voir à quel point le montage même du film essaie de jouer les cache misères d'un des scénarios les plus absurdes qu'il ai été donné de voir depuis longtemps. Que ce soit les séquences de la bonne annonce qui passent à la trappe lors de la sortie en salle, ou carrément l'éviction du personnage de Lucy McClane dans la version longue du Blu-ray, tout porte à croire que le processus de tournage s'est fait sans une vision claire de la direction à prendre avec ce film. On peut aussi s'arrêter sur les quelques scènes coupées qui auraient offert un peu d'exposition à un film qui en manque cruellement, ou sur les prévisualisations qui montrent une introduction qui ouvrait le récit sur les méchants de manière plus spectaculaire et efficace. Die Hard : Belle Journée pour mourir est un bordel sans nom. La pseudo director's cut offerte ici ne sert qu'à tirer un trait sur la participation de Mary Elizabeth Winstead, et à rallonger une course poursuite qui n'en devient pas passionnante pour autant (Moore la compare pourtant, en toute humilité, à celle de Bullit, French Connection, ou La Mémoire Dans La Peau).

On n'en vient même plus à ce demander si le métrage respecte encore l'héritage Die Hard, trop distrait que l'on est sur la bêtise de l'histoire. Un récit qui, même avec la plus grande indulgence, ne fait clairement aucun sens. On est face à une vague histoire d'espionnage avec le fils McClane en agent de la C.I.A. et un gros poisson russe. Il est difficile de prendre au sérieux des coups de théâtre prévisibles ou ridicules (voir les deux). Essayer de coucher sur papier, de manière cohérente, le plan du prisonnier russe s'avère être un véritable défi. Attention tout de fois, il risque de s'avérer au final plus frustrant qu'autre chose. La petite escapade finale à Tchernobyl vient clôturer le film sur une touche à la facture DTV que l'on osait espérer. Les radiations? Pas un problème pour les débardeurs de la famille McClane. Mais ce qui choque le plus en fait,est l'intégration de John McClane à tout ce méli-méloscénaristique, en mépris de tout bon sens. Du début jusqu'à la fin, il amené à ce demander si la raison de la venue de McClane en Russie était bien justifiable. Durant tout ce périple improbable, il est également impossible de s'attacher aux moindre personnage, tant l'écriture verse dans une caractérisation quasi inexistante. La relation père-fils entre Jack et John est survolée à coup de one-liners insignifiants. Les méchants, dénués de toute charisme, sont iconisés de manière sommaire.On n'a droit à guerre plus que des mercenaires aux crânes rasés, une femme fatale, ou à une carotte mâchouillée (vouée à entrer dans les annales).

Un échec cuisant dans la narration qui n'est donc pas aidé par une mise en scène des plus anecdotique. Il triste et hilarant de voir John Moore essayer de justifier ses choix de plans dans le making of du film. «Là si vous regardez bien, le bord du cadre est toujours en mouvement. Comme si une personne sortait son Iphone pour assister à la scène.» Sidérant. Il est loin le temps de la mise en place réfléchie de l'espace. Dans ce même making of, le réalisateur insiste sur l'artillerie et l'hélicoptère du film. Des armes jamais utilisées au cinéma! Un hélicoptère inédit à l'écran, un véritable 747 à hélices! John Moore semble donc être un incollable du matériel militaire. Encore aurait-t-il fallu mettre à profit ce fétichisme de manière convaincante à l'écran. Encore un rendez-vous manqué. Au final, il n'y a que le compositeur Marco Beltrami qui présente la seule amélioration du film par rapport à l'épisode précédant, son score étant un peu plus inspiré que sur Live Free or Die Hard, pas au point cependant de recommander le métrage pour ce seul point.

 

Voilà donc avec A Good Day to Die Hard, l'aboutissement de la destruction de tout ce que représentait le personnage de John McClane. Si Die Hard 4 péchait déjà departis pris discutables, il est à réévaluer devant une telle débauche de médiocrité. L'annonce d'un sixième opus se murmure déjà. Mais que reste-t-il à espérer de la débâcle que représente désormais la série? Les fans de la première heure essayeront de laver cet affront de leur mémoire, mais le mal est déjà fait. Die Hard : Rest in Peace. 

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Rétrospective Cinéma (Cinéma)

Die Hard 4 : Retour en Enfer (Live Free or Die Hard, 2007)

12 ans séparentUne Journée en Enfer de Die Hard 4. Il est ainsi amené à s'interroger sur les raisons qui ont poussé à ramener la saga sur le devant de la scène. Simplement un appât du gain de la Fox en manque d'idée? Bien sûr, mais ça serai passer à coté d'un mal dont souffrent la plupart des films hollywoodiens actuels. Live Free or Die Hard est en fait un mauvais produit «geek». Len Wiseman est donc à charge de réaliser une nouvelle aventure de John McClane. Ce dernier ne cesse de répéter qu'il est un fan absolu de la série, qu'il a fait, tout jeune, un Die Hard dans son jardin. Un discours de passionné pour convaincre Bruce Willis de rempiler dans la peu de son personnage fétiche. Un discours pour assurer la Fox qu'il a bien les épaules pour rependre en mains la série. Seulement, comme beaucoup de sa génération, Wiseman n'est qu'un fanboy. Il récite ses références sans en saisir l'essence. On est donc face à une entreprise de démolition du mythe de John McClane, et tout ça dans l'enthousiasme. Car qui finalement n'a pas envie de «faire un Die Hard»?

Wiseman et son équipe sont convaincus qu'il faut remettre au goût du jour toute l'imagerie Die Hard. Dans un sens oui, ce qui a marché hier peut ne pas attirer le public d'aujourd'hui, qui a digéré depuis quelques temps la mode Matrix. Le postulat de départ est donc une bonne idée: faire affronter McClane, le dinosaure de la police New-yorkaise, face à une menace technologique qui le dépasse. L'envie est là, l'exécution survole l'essentiel. Pour imposer ce terrorisme virtuel, encore faudrait-t-il que l'on puisse croire à l'univers du hacking mis en place. Las, dès la scène d'introduction, l'on nous présente les pires clichés du monde informatique. Des écrans surchargés, pas crédibles pour un sou, dignes de [email protected], de jeunes informaticiens collectionneur de figurines collector qui se sont tous donné le mot pour jouer à Gears of War. N'en jetez plus, on croule sous les stéréotypes. Le méchant du film ne viendra pas rattraper le tout, ni lui, ni ses ambitions. Déjà que le peu de charisme dégagé par Timothy Olyphant fait de la peine (il faut le voir, les larmes aux yeux quand il s'adresse à McClane), on peut difficilement prendre au sérieux un terroriste dont la menace est constamment désamorcé par un film terriblement pudique. Ce n'est pas quelques feux qui s'éteignent avec un carambolage minime qui amèneront un peu de tension. De ce point de vue, même le récent World War Z est plus convaincant dans ses scènes de panique urbaine. On ira même jusqu'à une pâle imitation d'attaque d'envergure, Il ne faudraittout de même pas froisser le spectateur PG-13 (chaque film précédant assumant son classement R). Là où Une Journée en Enferouvrait dans une explosion violente, Die Hard 4 fait figure d'enfant sage.

Déjà amoindri par ce manque flagrant d'audace, le film présente aussi une esthétique terriblement froide. La photographie au teintes peu chaleureuses rendent le tout terriblement ennuyeux à regarder. Ajoutons à cela un casting très propre sur lui (hors Bruce Willis, la moyenne d'age doit difficilementatteindre la quarantaine), et des décors dénués d'identité et qui n'arrivent pas à trahir, pour la plupart, leurs origines de studio. Malgré tout ce que Len Wiseman et son chef décorateur Patrick Tatopoulos peuvent bien dire, le panorama offert par Die Hard 4 sonne faux, loin de l'approche viscérales des précédents films (Die Hard 2 compris). L'héritage d'Underwolrd des deux collaborateursse fait bel et bien sentir (idem dans le remake de Total Recall qui suivra). Cet univers fade est illustré par la musique de Marco Beltrami qui singe les motifs de Michael Kamen (compositeur sur la trilogie originale), sans pouvoir en amener l'impact. Il est difficile de sublimer un matériau visuel aussi peu flamboyant, il n'est alors guère à blâmer.Si seulement il n'y avait que les apparats d'aseptisés, malheureusement c'était sans compter sur le renie total du personnage de John McClane.

Le mauvais gars, au mauvais endroit, au mauvais moment. La fameuse accroche qui caractérise au mieux le flic le plus malchanceux du monde. Une formule qui trouve sa force dans l'unité de lieu, pour montrer un McClane qui doit toujours faire face à des situations contre son gré. Un immeuble, un aéroport, même la vaste ville de New York respecte cet règle. Première entorse au personnage, Retour en Enfer n'a aucune cohésion géographique. John est trimbalé à travers les États Unis, mettant en relief un rythme bancal et le manque d'immersion des décors décrits plus haut. Si encore l'action était propice à faire ressortir la débrouillardise de John. Encore loupé, le film fait la monumentale erreur de transformer un type normal et vulnérable en super héros invincible. Quand il n'affronte pas des ennemis improbables (des arts martiaux et du Parkour, vraiment?), il fait des choix complètement aberrants qui jure avec le passif du personnage (Conduire une voiture dans un ascenseur!?!). Tout cela conjugué avec une personnalité de vieux réac', on obtiens un cocktail qui passe à côté de tout ce que l'on connaissait de John McClane jusqu'ici. Mais au final, qui connaît vraiment John McClane?

Dans un entretien de plus de 20 minutes entre Bruce Willis et Kevin Smith (présent en bonus des DVD/Blu-ray), les deux hommes se montrent fier du résultat de ce Die Hard 4. Une discussion tout en sobriété, sur un perron du studio de la Fox, où ils reviennent sur le parcours de Willis. Ce dernier affiche même, sans langue de bois, un rejet des deux films précédant (oui, Die Hard With a Vengeance inclus), et affirme être heureux d'avoir enfin un film solide qui rejoins l'esprit du premier épisode. C'est étrange de voir que finalement, la vision d'un personnage peut tant varier d'une personne à l'autre. Et cela amène une question qui peut être appliquer à de nombreuses sagas. À qui appartient vraiment l'identité d'un personnage? Dans la cas ici présent : John McTiernan? Joel Silver? Bruce Willis? Le Public?

 

Live Free or Die Hard souffre de la comparaison avec ses aînées et est un film d'action bancal et qui prend peu de risques. Mais ce qui ressort surtout, est une crise d'identité symptomatique de la génération geek. Malgré l'apparente passion des personnes à charge du projet, le manque de talent passe pour un trahison totale du mythe. Le film a peut-être été crée avec les meilleurs intentions, mais ne se concrétise jamais comme digne porteur du nom Die Hard

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Une Journée en Enfer (Die Hard with a Vengeance, 1995)

On l'a vu, la formule Die Hard tend dangereusement vers la redite avec 58 Minutes pour Vivre. Comment alors mettre en place un nouvel épisode sans tomber dans le syndrome Speed 2. Rappeler John McTiernan à la barre bien sûr. Et ce dernier, en plus de rafraîchir l'image de la série, en profitera pour encore une fois donner une leçon de cinéma au genre du film d'action. On cerne très vite l'ambition du cinéaste à l'ouverture du film. Des plan d'ensembles sur la ville de New York en plein été, les rues débordent de vie, soudain une explosion vient interrompre brutalement ce moment d'insouciance. Le terrain de jeu de ce nouvel opus sera la ville qui ne dort jamais. La menace terroriste s'impose d'emblée comme vaste et brutal dans ce cadre urbain, présenté comme un personnage à part entière. Une Journée en Enfer a pour but d'élargir le champ d'action de la série. Mais au lieu de procéder à la manière de Die Hard 2, le film utilise à bon escient l'espace mis à disposition. C'est le moins que l'on puisse attendre de McTiernan.

Pour réussir cette entreprise, les règles doivent changer. Si le premier Die Hard était parfaitement orchestré dans le domaine du Huit clos, l'ouverture à une ville entière ne peut reprendre les même ficelles. Et c'est bien cela que Renny Harlin n'avait pas compris avec son aéroport. Pour bien saisir cette ampleur il aurait été impossible de représenter chaque recoin des rues de New York avec la même précision que Piège de Cristal. Le cinéaste met donc au centre de son récit un élément majeur qui mettra constamment le film dans un état de tension : Le temps.

 Simon Gruber (joué par un Jeremy Irons impeccable) dicte les règles en poussant John McClane dans une éprouvante course contre la montre de tousles instants. En poussant le récit dans cette direction, le film peut mettre en place des courses poursuites haletantes et des sous intrigues qui complètent le tout à merveille. Ces dernières, soutenues par un casting juste, permettent garder le rythme effréné du métrage, et maintiennent cette cadence réglé comme une horloge. Elles mettent également en valeur tout le département de police de New York. McClane n'est plus isolé dans ses mésaventures, ajoutant à l'urgence de la situation. Cette structure s'avère au final largement payante, tant la ville prend forme sous nos yeux. Les habitants de la cité doivent sans mal reconnaître les points clés, les autres ont un aperçu qui ne les laisse jamais sur le bas coté. Avoir pu tourner la majorité des plans sur place, joue également grandement dans l'immersion. New York est fier de John McClane et le lui rend bien, la production a eu carte blanche pour filmer les sites phares de la ville.

La conclusion du film ne s'inscrit cependant pas dans cette continuité finement ciselé. La dernière séquence est par conséquent légèrement en retrait. Un peu confuse, et sortant du cadre New-yorkais, elle n'est là que pour le «Yippie-Kai-Yai» de circonstance. Il est d'ailleurs étonnant de s'arrêter sur la fin alternative visible dans les bonus des DVD/Blu-ray. On y voit McClane retrouver Gruber dans un bar allemand (à priori plusieurs mois après les événements du film), il se livrent à un jeu de roulette russe avec un mini bazooka. Une fin très modeste, qui a du être revisitée pour le besoin de terminer le film sur une touche spectaculaire. Mais on peut finalement le pardonner aisément, à la vue des morceaux de bravoure précédant. Il faut d'ailleurs rendre hommage au travail de l'équipe des cascades mené par Terry Leonard. Le voir sur le tournage (toujours dans les bonus), discuter avec John McTiernan pour mettre en oeuvre ces séquences explosives est vraiment enrichissant et passionnant.

Pour revenir au points forts du film, il faut parler du plaisir sadique de retrouver le flic le plus malchanceux de New York, qui traverse la pire journée de sa carrière. Introduit comme le pire des loosers (son mariage étant à nouveau une catastrophe), il en prends plein la gueule, et on en redemande. Lancé dans le jeu du criminel contre son gré et avec une gueule de bois carabinée, on retrouve ce qui fait le sel du personnage. Un mec normal qui se retrouve malgré lui dans des situations désespérées. Il est d'autant mis en valeur dans son périple par l'ajout du sidekick joué par Samuel L. Jackson. Une dynamique de buddy movie qui fonctionne divinement. Il faut d'autant plus profiter du McClane ici présent, car c'est bien la dernière fois que l'on y verra un personnage vulnérable mais guidé par une détermination en acier.

 Die Hard With a Vengeanceétait la conclusion idéal de la trilogie inauguré en 1988. Chamboulant les acquis de la série, élargissant le cadre de l'action, minuté par un rythme diabolique, tout porte le film vers l'excellence (à part le léger grief final). Un film précieux, puisqu'il représente aujourd'hui le dernier bon film de la saga.

 

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58 Minutes pour Vivre (Die Hard 2, 1990)

Après le succès de Die Hard, Joel Silver (producteur du premier film) n'hésita guère longtemps pour mettre en chantier une suite au film qui a mis tout le monde d'accord. Pour s'atteler à la tâche, Renny Harlin fut choisi. Soyons direct, Le réalisateur de Le Cauchemar de Freddy est loin d'avoir le talent de son prédécesseur. Cantonné à lasérie B sans prétention, ses films les plus notable sont, dans le meilleur des cas, sympathiques (Peur Bleue, Au revoir à Jamais, Cliffhanger, et donc Die Hard 2), mais loin de marquer les esprits. Pour ce film Harlin n'a donc qu'un poste de faiseur qui doit reproduire la formule du premier épisode. L'introduction est éloquente. John McClane argue pour ne pas payer une contravention à l'entrée de l'aéroport de Washington. Il en profite pour exposer au spectateur sa situation depuis le premier film (il est réconciliée avec sa femme et est flic à L.A.), tout ça par le dialogue. On voit y ici le gouffre qui sépare les deux films. Renny Harlin n'a pas les épaules pour porter sa narration par la seule force des images. Il a besoin de longs dialogues pour être sur de ne pas perdre son audience dans les péripéties du film. Le vice va même jusqu'à paraphraser les codes du personnage principal de la série. La fameuse réplique «You're the wrong guy in the wrong place at the wrong time.» en est l'exemple typique. Pour le puriste que je suis du cinéma de la narration par l'image , qui fait de Die Hard un film si parfait, la pilule est dur à avaler.

Ces problèmes narratifs ne sont guère aidé par la fainéantise du script. 58 Minutes pour Vivre ne s'écarte jamais du manuel de la suite plus large, plus grande, plus forte. Encore une fois les répliques, calibrées pour les bandes annonces, ne prennent pas la peine de le cacher. «How can the same shit happen to the same guy twice?» La réponse est toute trouvée. Harlin se repose sur les acquis du premier film, et n'en reprend que le squelette. Le casting recycle les personnages secondaires de Piège de Cristal pour en réduire certains au simple caméo (Al Powell n'est plus qu'un mangeur de twinkies qui n'apparaîtra que pour un scène mineure). Les situations sont on ne peut plus similaires, seule l'échelle change. Mais là où le huit-clos du Nakatomi Plaza est parfaitement mis en place dans une structure cohérente, il n'en est rein du décor de Die Hard 2. Dans les documentaire du film, Renny Harlin confesse lui-même toutes les entorses faite à la topographie d'un vrai aéroport. Il n'y a par exemple aucun sous-sol sous les pistes, comme l'on peut le voir ici. Les lieux sont agencée au bon vouloir des scènes d'actions, soit le pure négatif de la méthode McTiernan. Pour le besoin du spectaculaire on installe des sièges éjectables à bord d'un avion de ligne. Pour de ne pas perdre de vue les personnages isolés, on met à disposition des téléphones aérien. Quand en plus, on met en place le gimmick comme quoi McClane serait un allergique de technologie, ces incohérences rendent le film daté, tant il aime rappeler que l'on ai dans les 90's.

Le film ne s'embarrasse donc pas qu'une quelconque cohésion narrative. Harlin avoue même(toujours dans les mêmes documentaires) que l'une des principales préoccupations pour la construction des scènes d'actions, était de systématiquement faire échapper l'arme de John de ses mains pour qu'il se débrouille ensuite pour en retrouver une autre. De l'actionner décérébré qui... fonctionne.

Malgrés tout ces points qui font que Die Hard 2 n'est que l'ombre sur son aînée. Le film est loin d'être déplaisant. Oui les méchants sont hautement caricaturaux, mais iconiques. Oui, le métrage n'a aucun sens, mais on apprécie l'action qui reste rondement mené. Si Renny Harlin souffre de la comparaison avec John McTiernan, on peut au moins lui reconnaître qui livre ici un divertissement honnête. La structure n'est plus aussi précise, mais le spectacle est bien là. Le plus important restant que le personnage de John McClane est respecté. En ne prenant pas de risque vis à vis du matériau d'origine, on retrouve bien ce qui nous avez plu dans le flic qui en prend plein la gueule.

 

Loin d'égaler la richesse formelle de Piège de cristal, Renny Harlin offre pourtant une suite qui ne déshonore pas son personnage principal. Retrouver John McLane dans des situations impossible (littéralement) est toujours un plaisir. Si l'action ne repose pas sur une structure solide, elle délivre des moments de bravoure qui reste spectaculaire. Die Hard 2 est une copie imparfaite de son modèle, mais qui n'a pas perdu l'âme de la série au passage.

 

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Rétrospective Cinéma (Cinéma)

Piège de Cristal (Die Hard, 1988)

Pour beaucoup, le meilleur épisode de la saga (les autres lui préféreront Une Journée en Enfer), et à raison tant le film de John Mctiernan est d'une précision chirurgicale. Non content de dynamiter le genre de l'actionner, la détermination du cinéaste pour amener le spectateur exactement là où il l'a décidé laisse pantois. Le film s'ouvre sur un avion qui atterrie, à bord est présent John McClane, l'on apprend qu'il est policier grâce au regard trop curieux de son voisin de siège. On le suit ensuite dans le hall de de l'aéroport. Il semble quelque peu désorienté, ses yeux lorgnent facilement sur les jeunes filles de la foule, Il tente de passer un coup de fil à sa femme qu'il l'attend à Los Angeles, il rejoint finalement son chauffeur de limousine bien trop loquace. Cette introduction, en plus montrer de quel manière McTiernan compte filmer l'espace dans tout le reste du métrage, permet de caractériser son personnage de manière très fine. Il faudra en effet bien peu dialogue pour cerner parfaitement à qui l'on à affaire. Sa relation difficile avec son épouse, son ancrage trop profond à la ville à la ville de New York, son dévouement absolu pour son travail. Tout les bases du personnage avec qui l'on partagera les événements du Nakatomi Plaza sont établies. Le travail d'identification a déjà fait le plus gros du travail, et l'on est que dans les premières minutes du film.

Un fois que McClane entre dans le building (qui est en réalité un immeuble de la Fox), le réalisateur va à présent habituer l'oeil de son audience au bâtiment, pour qu'elle ne perde jamais de vue ce qui se passera à l'écran plus tard. Il balaye le cadre pour faire parfaitement imprégner la topographie des lieux. Quand les «terroristes» feront intrusion dans l'immeuble, John devra jauger les forces en présence. Il finira donc d'explorer avec la caméra les derniers lieux encore inconnus du spectateur. Le rez de chaussée, le lieu de cérémonie, un étage «nu», des bureaux, chaque lieux comportent au moins un repère visuel. Avec la certitude que désormais le public est capable de se repérer dans l'enceinte du Nakatomi Plaza, les festivités vont commencé. « Now I have a machine gun. Ho ho ho. »

Avec cette mise en place ahurissante de l'espace, les scènes d'action profiteront à merveille du cadre pour être d'une lisibilité sans faille. Si les explosions, les empoignades et les coups de feu versent dans la démesure, grâce à cette mise en scène minutieuse, jamais on ne tombera dans l'absurde ou le non sens. La spectateur accepte ce qui ce passe à l'écran sans broncher. La suspension d'incrédulité ne tombe jamais, l'on est au coeur de l'action avec McClane.

Également dans l'intention de présenter un héros plus crédible que les mastodontes sans failles de l'époque, il était nécessaire de le rendre vulnérable. Un héros qui saigne et qui prend des coups. Outre la caractérisation citée plus haut qui décrit un homme qui échoue dans son mariage, des petits éléments en apparence anodins seront récompensés dans des moments de bravoure taillé sur mesure. À titre d'exemple, sous les conseils du passager de l'avion, John essaye de se détendre pied nus, il sera pris de cours et restera ainsi tout le long du métrage. Lorsqu'il sera contraint de marcher sur des éclats de verres suite à une fusillade dans les bureaux, il devra se soigner au calme en discutant à distance avec son partenaire d'un jour, Al Powell. Une conversation où les deux hommes se dévoileront, permettant une empathie forte pour ce binôme.

En parlant des dialogues via radio, ces derniers jouent un rôle déterminant dans l'affrontement entre McLane et Hans Grubber. Le plan huilé mis au point par le malfrat allemand sera perturbé par les interventions du flic qui ne manquent pas de répliques devenues aujourd'hui cultes. John McTiernan dans un making of avoue qu'il voie Grubber comme le vrai protagoniste de l'histoire car il a un véritable but, et que par conséquent, McLane en est l'antagoniste. Pas étonnant alors, à ce que l'ode à la joie fanfaronne quand Hans croie arriver à ses fins.

Ainsi Die Hard premier du nom est un film à la précision diabolique qui ne laisse rien au hasard. Que se soit le moindre petit élément de script, la mise en place de l'espace, le rythme, tout est amené à créer le film d'action parfait. Objectif rempli, un premier épisode qui met déjà la barre bien haut et qui marque le genre comme le modèle à suivre.

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Cinéma (Cinéma)

Plus qu'une semaine avant de voir le film que j'attends le plus depuis fort longtemps. Le retour de Guillermo Del Toro après Hellboy 2. 5 ans après de nombreux projets avortés (dont le Hobbit, repris par Peter Jackson), voici enfin le long métrage qui s'annonce comme un sommet de spectacle. Mais je sais bien que parmi vous il y a des sceptiques, c'est pourquoi je vous propose les 5 points majeurs qui font que pour moi l'attente est juste insupportable. 

 

 La renaissance du Kaiju Eiga

Le Kaiju Eiga est le terme qui défini le film japonais de monstres géants. Le pionner étant bien sur le Godzilla de Ishirō Honda (1954). Le genre aura été très prolifique jusqu'au années 80, pour devenir ensuite très discret (à deux/trois exceptions près). Il aura aussi bien du mal à s'exporter hors du Japon. On se rappelle douloureusement du remake américain de Godzilla par Roland Emmerich (maître du film catastrophe, dans tous les sens du terme), avec un Jean Reno mangeur de chewing-gum, et un film déchargé de tout le message social de l'original (le traumatisme nucléaire). Les seuls apports convaincants récents auront été le génial The Host du coréen Bong Joon-ho, et le superbe Monstersde Gareth Edwards (qui tourne en ce moment même un nouveau Godzilla pour Legendary pictures).

Pacific Rim s'annonce comme une véritable déclaration d'amour au genre. Les créatures empruntant directement le nom Kaiju. Il ramène donc sur le devant de la scène le gigantisme des monstres qui a tant manqué au cinéma.

 

 Guillermo Del Toro

L'univers du cinéaste mexicain est l'un des plus reconnaissable de mémoire récente. Que ce soit dans le fantastique espagnol (L'Échine du Diable et Le Labyrinthite de Pan), ou dans l'adaptation de comic book (Blade 2, les deux Hellboy), sa filmographie propose des background riches et travaillés. Ses obsessions pour les insectes, les mécanismes d'horlogerie, ou tout simplement les monstres, se transmettent de films en films. Quand il débarque dans la franchise Blade, il apporte avec lui une esthétique qui manquait terriblement au premier film. Quand il s'attaque à Hellboy, il propose une imagerie qui dépasse le matériau d'origine. Del Toro est un amoureux du fantastique pur, un ami des monstres. Il le dit lui même : 

"La fascination que j'éprouve pour eux est quasiment anthropologique... Je les étudie, je les dissèque dans bon nombre de mes films : je veux savoir leur mode de fonctionnement, de quoi ils sont faits, et quels êtres sociaux ils sont" 

Pour Pacific Rim, l'inspiration de Lovecraft est clairement visible dans les quelque extrait mis à disposition en ligne. Le design plutôt rétro des Jaeger (les robots géants) confesse lui, un refus de tout filiation avec les immondes Transformers de Michael Bay et un hommage à la science fiction d'antan. On est en droit d'attendre un visuel léché et gargantuesque.

 

 

L'équipe créative

Mais l'imaginaire de Del Toro ne serait rien sans une équipe de haut niveau pour matérialisé les visions du réalisateur. Et encore une fois il est vraiment bien entouré. Au niveau de la photographie il se tourne à nouveau vers Guillermo Navarro, fidèle à Del Toro depuis Cronos (seuls manquent Mimic et Blade 2), il est aussi connu pour avoir travaillé sur Une nuit en Enfer ou encore Jackie BrownNavarro est le plus à même de sublimer l'imagerie de Del Toro grâce à des couleurs chaudes qui donnent une incroyable personnalité aux décors. Décors qui sont supervisé par plusieurs habitués du cinéma de David Cronenberg, argument de poids sur leurs CV. Une production design de choix qui a déjà permis au cinéaste de marquer ses multiples influences mythologique (celte et arabe entre autres) qui s'écartent un peu du carcan gréco-romain. Le contexte international de Pacific Rim permettra d'aller plus loin encore. Il suffit de se rappeler de l'exceptionnel marché des trolls de Hellboy 2 pour être sûr que cette effervescence culturelle sera bel et bien présente dans les grandes ville mondiales victimes des kaiju. Ajoutons à cela, que les films de Del Toro paraissent le double de leur budget. À titre d'exemple, Hellboy 2 n'a coûté "que" 80 millions de dollars, et met la dragée haute à du Transformers ou du Pirates de caraïbes qui dépassent allègrement les 150. Le spectacle visuel risque d'être total.

 

 

Ce ne sera pas du "America Fuck Yeah"

Une des craintes d'un blockbuster américain de cette ampleur, est que tout l'héroïsme repose sur les épaules des américains sauveurs du monde libre (triste souvenir duIndependance Day de Roland Emmerich). Heureusement, l'initiative Jaeger est une entreprise internationale. Plusieurs pays ont droit à leur propre avatar mécanique. Même si Gipsy Danger (le Jaeger US) est mis en avant, il est à parier que chaque robot aura droit à son heure de gloire. 

Et comme dit plus haut, le mélange des cultures n'est pas étranger au cinéma de Del Toro. Et il a déjà mis en valeur une équipe hétéroclite dans Blade 2. Le blood pack est un parfait exemple de troupe d'élite iconique qui crève l'écran. Les binômes qui pilotent chaque Jaeger ont de grande chances d'être savoureux. 

 

 

Le neural handshake

Voici personnellement une de mes plus grosse attente. Les Jaeger nécessitent deux pilotes aux commandes de ces monstres d'acier. Mais le binôme doit d'abord synchroniser leurs cerveaux. Le neural handshake permet aux deux pilotes de partager tous leur souvenirs, et de fusionner leurs esprits. Les deux personnages sont donc dans un rapport allant vers le plus qu'intime. Ils doivent faire corps avec les forces et faiblesses de son partenaire. Cela promet une caractérisation des personnages riche et passionnante. Et j'ai également hâte de voir la mise en image de cette connexion. Les idées visuelles peuvent potentiellement être immense. Le peu que l'on en voit dans les bandes annonces donnent déjà des frissons. On tient là l'argument narratif qui prouve que le film ne sera pas juste que "des robots et des gros monstres qui se fouttent sur la gueule". J'éspère qu'il y ai des chances que vous ne pensiez plus ça également.

 

 

Voilà, si avec cet aperçu, je n'ai toujours pas réussi à vous convaincre d'aller voir Pacific Rim, j'ai une dernière cartouche (et encore un peu de lecture). Il y a peu Warner a diffusé une preview de 15 minutes pour la presse. Capture Mag, le successeur spirituel de Mad Movies (et une des rares critique française crédible), a pu assister à cette séance et livre un papier sur le sujet qui laisse songeur. Le lien tout de suite :

http://www.capturemag.net/cetait-demain/15-minutes-au-paradis/

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Cinéma (Cinéma)

Le dernier film de Joe Dante destiné aux salles obscures remonte au très inégal (mais parfois brillant) Les Looney Tunes passent à l'action. Suite à ce dernier, rien à se mettre sous la dent venant du père des Gremlins, à part deux épisodes plutôt convaincants de la série Masters of Horror. Dire que ses films manquent au paysage cinématographique actuel est peu dire. Faisant partie de la crème des réalisateurs ayant contribué à l'âge d'or d'Amblin avec, entre autres, Steven Spielberg ou Robert Zemeckis. Il est de ceux qui savent le mieux conter ces histoires fantastiques vécues par des personnages enfants ou adolescents. Un genre qui a fait le bonheur des années 80, avant de quasiment (totalement?) disparaître. Pourtant, malgré le programme alléchant qu'est prêt à offrir The Hole, le film aura connu beaucoup de déconvenues avant de pouvoir arriver sur le territoire français... directement en Blu-ray et DVD.

Tourné en 3D en 2009, le métrage était la promesse d'un relief au service de la mise en scène, et non un simple gadget. Joe Dante étant un cinéaste habile avec l'espace, la proposition était plus que tentante. Seulement, peu de temps après le succès d'Avatar, Hollywood s'est engouffré dans l'argent facile que représente la diffusion 3D avec des conversions précipitées et bâclées de grosses productions qui n'en demandaient pas tant. De quoi minimiser l'argument du relief face à la concurrence. En plus à cela, s'ajoute la sortie de Super 8 qui, de par sa réussite formelle et son succès public, aura fini de mettre dans l'ombre le projet de Dante. De malheureuses coïncidences qui auront poussé le film à sortir en catimini dans les salles américaines, le destinant alors à un échec commercial. Il aura donc fallu attendre 2012 pour qu'enfin l'oeuvre sortent en France. À l'heure actuelle, seuls quelques privilégiés pourront profiter du film en 3D, tel que le souhaitait son réalisateur.

Le récit est celui de Dane, un jeune ado, et de son jeune frère Lucas qui emménagent avec leurs mère Susan dans un quartier d'une petite bourgade américaine sans histoires. Les deux garçons accompagnés de la girl next door Julie (qui ne manquera pas de taper dans l'oeil du plus âgé), découvrent une mystérieuse trappe dans la cave de leur nouvelle maison. Dés lors qu'ils jettent un regard au puit qu'elle cache, d'inexplicables événements commencent à avoir lieu.

Le substance même de ce synopsis ne peut que titiller les amateurs de Gremlins, d'Explorers, ou de Panique à Florida Beach. Et ils auront bien raison tant l'on se retrouve en terrain connu du cinéaste. L'arrivée des nouveaux résidents permet de mettre en place les fragiles relations de cette famille déchirée. De simples déballages de cartons suffisent pour montrer les difficultés qu'éprouve cette mère à imposer des déménagements trop fréquents à ses fils. Tout n'est pas dit sur les motifs réels de ces nombreux déplacements, mais tel l'adolescent qu'est Dane, on refoule parfois une partie de la vérité. La trop courte durée (1h30 de métrage) met cependant à l'écart certains personnages, Susan surtout. D'autres sont carrément éclipsés du récit, la famille et les amis de Julie ont autant de temps à l'écran que le caméo de Dick Miller (l'obligatoire habitué de la filmographie de Joe Dante).

Quand le gouffre, découvert au hasard d'une chamaillerie, se manifeste enfin, les deux frères et la jeune voisine commencent des expérimentations en bricolant avec les affaires traînant par là. Ce plaisir de la découverte innocent est bien l'héritier de ce sentiment si nostalgique que l'on éprouve à la vision des Goonies ou de E.T. . Seulement, ils ne réalisent pas pour le moment la portée de leur acte... Ils ont ouvert un passage vers un mal ancien qui va vite se manifester au prés d'eux.

C'est dans ces moments que tout l'art de Joe Dante est déchaîné. Appuyé pas une image sublime et des effets spéciaux physiques old school, le film arrive à illustrer les peurs primaires avec une patte graphique que l'on avait plus l'habitude de voir dans les films d'horreurs moderne. La séquence de la marionnette de Clown est à ce propos quasiment sortie tout droit de Gremlins.

L'influence des cartoons dans la carrière de Dante n'est plus à démontrer, et elle permet ici de matérialiser les phobies des personnages. La perception enfantine de la peur prend alors une forme démesurée et exagérée, une vraie perversion du réel. Cette imagerie est poussée à son paroxysme dans le final du film qui propose un décor difforme aux perceptives folles et un méchant tout en silhouette que l'on perçoit avec peine. La carrure impressionnante découpe avec brutalité l'écran pour un rendu des plus menaçant. Dante joue de ce cadre avec des plans qui peuvent prendre le spectateur par surprise, ou verser dans l'iconique le plus grisant. Si une seule scène devait justifier de s'attarder sur The Hole, c'est bien celle-là.

Même s'il ne s'agit pas du meilleur film de Joe Dante, ce qui compte est bien qu'il soit de retour aux affaires avec une oeuvre digne de ses précédents travaux. On est face à un conte d'épouvante aux délices graphiques rares qui fera parfois vibrer la fibre nostalgique des amoureux des 80′s, grâce à ses personnages finement croqués. The Hole aurait mérité une visibilité plus grande que ce à laquelle il est contraint. Reste à espérer pour le futur du cinéaste, une exposition digne de son talent.

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Cinéma (Cinéma)

L'article qui suit contient quelques éléments révélant des événements majeurs de l'intrigue. Il est conseillé d'avoir vu le film avant d'entamer la lecture de cette critique.

 

 

Après des années de développement Hell (en mettant de côté la tentative de Brian Singer, trop ancrée dans l'héritage de Donner), voici enfin une nouvelle interprétation du plus célèbre, et sans doute du plus puissant, héros des univers connus. À charge de remettre l'ange de Métropolis sur un piédestal : Le duo Zack Snyder et Christopher Nolan, ce dernier n'étant que producteur sur le projet. Une association qui parait en premier lieux incongru, tant les deux hommes se posent sur deux versants bien différents du cinéma moderne. Beaucoup espéraient donc un Snyder en retrait, au profit du traitement réaliste du réalisateur de la trilogie Dark Knight. C'est bien mal évaluer le style du metteur en scène de Sucker Punch.

Que Zack Snyder possède de nombreux détracteurs est compréhensible, son cinéma outrancier ne supportant pas toujours le poids des années (300 a pris un coup vieux en même pas une décennie). Mais résumer sa mise en scène au simple gimmick du slow motion est un propos très caricatural. Dans tout ses films, il propose un univers martial et guerrier (même dans "l'enfantin" Le Royaume de Ga'Hoole) et surtout très iconisé. Le film de super héros a grandement besoin de ce dernier point, et pourtant de nombreux films récents du genre ont gentiment oublié cela. Quand Snyder a été annoncé au commande de ce Man of Steel, c'était donc la promesse d'un traitement plus proche des comics books, le Superman connu des écrans de cinéma jusqu'alors étant trop fantasmagorique. Malgré que le(s) film(s) de Richard Donner soit/soient de vraie(s) réussite(s), il est difficile de pardonner les pouvoirs ubuesque de Sup' crées au bon vouloir du script, ou encore un héroïsme cantonné au soulèvement de poids.

 

En partant de ce postulat, le film s'ouvre sur Krypton au bord de la destruction. Les kryptoniens sont décrit ici comme issus d'une tradition transhumaniste absolue. Les naissances sont contrôlées et chaque individu est génétiquement conçu pour intégré une caste prédéfinie. L'inévitable destruction de la planète est la conséquence direct de leur mode de vie en autarcie, qui renie les élans explorateurs de leurs ancêtres. Dans ce contexte, Jor-El interprété majestueusement par Russell Crowe, engendre en secret le premier enfant naturel de Krypton depuis plusieurs centaines d'années. Ceci pose dés le départ Kal-El/Superman en parfait négatif du général Zod, quintessence du modèle kryptonien voué à sa perte. Son unique but étant la survie de son peuple, il fera tout ce qu'il jugera nécessaire pour sauvegarder le patrimoine génétique de son espèce, matérialisé ici dans le codex.

 Dés cette longue introduction, la première chose que l'on remarque, est que le métrage apporte des arguments de science fiction plutôt convaincants. Au delà de l'effort fourni pour proposer à la planète un visuel solide, à défaut d'original (on pense beaucoup à Alien/Prometheus), le film n'oublie jamais que ses habitants sont des extra-terrestres pour nous. Outre les pouvoirs octroyés par notre soleil, leurs arrivée sur Terre est traité comme un vrai film d'invasion. L'introduction de Zod au peuple terrien dépeint une menace tangible et une vrai peur de l'inconnu. Ce qui donne plus de crédit à la puissance démesuré qu'ils démontrent sur Terre.

 

Autre domaine où le film se démarque, il ne suit pas à la lettre le cahier des charges de l'Origin Story instauré par le premier Spider-Man de Sam Raimi, et maintes fois rabâché depuis. Passé le chapitre de Krypton, le film est catapulté à notre époque. Si l'on s'attarde à raconter comment Kal-El devient Superman, quelques flash-back disséminés dans le film aux moments opportuns permettent de cadencer le rythme du récit et offre une évolution fluide au personnage. Le grande victoire de ce procédé est la performance de Kevin Costner. Non content d'incarner un Jonathan Kent juste parfait, l'éparpillement de sa prestation permet de garder sa présence sur toute la longueur du métrage. Donnant plus de sens et d'impact à ses valeurs patriarcales. Ou comment d'un simple geste, Costner offre une mort magnifique, déchirante et bouleversante.

 Via cette mise en place intéressante, Snyder évite ainsi de perdre du temps dans le récit du présent, pour se consacrer entièrement à l'action. Et il y a un sacré lot d'action. Un fois que Superman enfile son costume, le réalisateur peut entièrement faire état de son amour des joutes épiques et du plan iconique. Le premier envol, amorcé par des balbutiements sous forme de bonds (comme aux débuts d'Action Comics), est à ce sens magistral. Les premières scènes de vol arrivent à condenser la magie et la surpuissance de cette capacité hors norme. Ce qui permet au film d'aller encore plus loin dans la surenchère quand les kryptoniens en viendront aux mains. Alors que Sup' assume tout juste son rôle de sauveur, il fait face à Zod et ses minions, combattants acharnés qui usent de leur force surhumaine avec une efficacité et une détermination terrifiante (mention spéciale à l'amazonienne Antje Traue). Le grand bleu avec son inexpérience du combat aura bien du mal à orienter en sa faveur les affrontements qui font d'inévitables et conséquents dommages collatéraux. Avec cette démesure et cette démonstration de puissance colossale, le film injecte enfin une dimension mythologique trop absente du genre. Ce qui se prête à merveille à l'univers de DC comics, dont les personnages sont les parangons même du mythe héroïque moderne. Kal-El fait enfin face, au cinéma, à une menace de son envergure et d'échelle planétaire. On est loin des folies excentriques d'un Lex Luthor mal croqué. Devant un tel étalage de morceaux de bravoure, tous plus impressionnants les uns que les autres, on peut pardonner le cadrage parfois tremblotant qui gâche parfois la lisibilité. L'effet n'est pas non plus omniprésent et l'action ne déborde que rarement du cadre, on est à des années lumière d'un Mickael Bay bordélique. Ce combat titanesque se termine sur un affrontement mano a mano entre Superman et Zod. À ce stade, le général kryptonien a tout perdu, jusqu'au sens même de son existence, prisonnier de ses gènes. En résulte un combat qui amènera Superman dans ses dernières limites et le poussant à tuer pour arrêter la folie de Zod. Ce qui pourrai être vu comme une trahison du personnage, se pose en fait comme un acte fondateur. En soit il s'agit d'une première défaite, et il incombera à Superman de ne plus jamais franchir cette ligne à nouveau.

Cependant la réussite du dernier acte du film au niveau de l'action pure est parsemé de quelques maladresses. Le nom de Superman sera amené dans le film par une touche d'humour bien symptomatique du blockbuster moderne. Ce qui fonctionne plus ou moins chez Marvel, fait plutôt tâche ici. On notera également que pour une Lois Lane très bien interprété par Amy Adams, le reste du cast du Daily Planet fait de la figuration. L'utilité de la séquence de Jenny "Olsen" dans les décombres est contestable, et il est à parier que des coupes au montage ont mis à mal le sens de cette scène. Ces peccadilles sont la conséquence d'un récit qui se veut principalement focalisé sur Kal-El. Le Clark Kent reporter n'existant pas encore, il n'est donc pas étonnant que tout ce qui ce rapporte à ce versant du personnage soit si peu traité. La dernière scène introduira finalement intelligemment cet élément pour poser le film sur les bases connues de tous..

Zack Snyder offre enfin une vision de Superman à la portée mythologique. Il façonne un univers furieux et ravageur, cohérent face au reste de sa filmographie. Porté par d'excellents acteurs, un Henry Cavill qui conjugue puissance et sensibilité, et une alchimie entre Cavill et Adams qui s'impose par la juste force des images. Man of Steel s'impose comme le film que Superman mérite. Un film de cinéma qui a de l'allure et dont les quelques imperfections sont bien peu de choses devant l'extase que procure l'ensemble.

 

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Aujourd'hui chers gameblogueurs, je vous propose de regrouper toutes vos premières expériences de joueurs.

Ils ont été les premiers, ceux qui nous ont mis une manette (ou un clavier) dans les mains. Nos premiers jeux ont façonné les joueurs que nous sommes aujourd'hui. Certains ne prennent pas une ride et se ressortent volontiers. D'autres n'ont plus qu'une valeur nostalgique. Mais ce qui compte au final, c'est qu'il nous ont montré la voie, et pour ça on leur dit merci. Voilà donc un post de blog fait sur mesure pour vous, et au bon goût de madeleine de Proust.

Je vais présenter ça sous forme de liste (modérément) illustrée, avec un petit résumé de vos commentaires parmi les plus savoureux que vous aurez à me divulguer. Le regroupement se fera par console, car il est presque certain que l'on a autant de choses à dire sur le support que sur les jeux en questions.

L'article sera régulièrement mis à jour, grâce à vos commentaires et MP. Tout le monde est invité à participer et à partager ses premières fois vidéo-ludiques qui nous auront tant marqué.

Et donc tout de suite, une plongée dans notre passé numérique.

 

Apple II

Prince of Persia (1vote)

"A l'époque où je ne savais même pas que le jeu vidéo existait :lol:" johan26 

 

Atary 2600

Combat (1 vote)

Donald87

 

Nintendo Entertainment System

Super Mario Bros. (1 vote)

Sharn

 

The Legend of Zelda (2 votes)

"Possédé en même temps que la console et que Super Mario Bros. Mais je n'ai joué à ce dernier que bien plus tard. Pour l'anectode amusante, le gosse que j'étais ne comprenais pas ce que voulais dire Save. En conséquences, j'ai fait un nombre incalculable de nouvelle partie." Zhibou

Pico

 

Sega Master System

Alex Kidd In the Miracle World (3 votes)

Kahnettan, Ashmore, b2zo-almendha

 

Nintendo Game Boy / Game Boy Color

Lucky Luke (1 vote)

"Mon premier jeu rien qu'à moi tout seul. Etant petit j'adorais Lucky Luke alors ce jeu ne pouvait que me plaire. Bon j'avoue qu'au début, j'ai eu du mal. Etant alors novice en matière de jeux, les principes de combinaisons de touches m'étaient peu familiers, ce qui explique que je me suis plus d'une fois fait sauter de la TNT à la figure... Mais au-delà de ça, ce qui était cool, c'était surtout de plonger pleinement dans l'univers du cow-boy." El-Koala

 

A Bug's Life (1 vote)

"Jeu offert avec la GBC par mon grand-père. Il était pas facile, et j'étais bloqué au premier niveau. Et le truc marrant c'est que c'est mon grand-père qui m'a débloqué. La belle époque." Rekha

 

Sega Megadrive

Sonic the Hedgehog (1vote)

Xan

 

Super Nintendo

Axelay (1 vote)

"Un jeu que mon père s'était acheté à l'époque pour lui. Un matin il partait de garde à la caserne et ne rentrait à la maison que le lendemain soir. Avant de me dire au revoir il me dit bien fièrement : "Au fait, j'ai fini Axelay!" J'étais dégouté! Le soir, après avoir fais mes devoirs et avoir mangé, ma mère me laissa une permission exclusive de jouer un peu plus tard pour que je puisses "battre papa!". Résultat, je l'ai bel et bien fini, d'une traite, sans game over en utilisant la plupart de mes continues. Ma première vraie victoire !" Birdkiller

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Cela fait bien longtemps que je n'ai pas mis à jour mon blog, faute de temps. Mes ambitions se sont vite rabattu sur deux/trois articles qui se battent en duel. Du coup, si mon billet d'aujourd'hui peut paraître un peu prématuré, je tiens à le faire tant que l'occasion se présente.

Je vous propose donc aujourd'hui un retour sur la génération actuelle de consoles avec une sélection de titres ou de séries qui m'auront personnellement marqué. Si jamais certains jeux, que vous considérez comme phares, ne se trouvent pas présent dans la liste, il y a de grande chances que je n'y ai pas touché. Hé oui, on peut pas toujours se permettre de faire tout ce qui sort.

Sans plus attendre, ma sélection sans ordre particulier.

 

La trilogie Mass Effect

Et je dis bien bien la trilogie dans son ensemble. L'aventure du commandant Shepard m'aura transporté comme peu d'autres. Intimement lié à l'univers, et surtout à l'équipage, J'aurai tout donné pour tous les sortir indemne de la mission suicide dans le deuxième épisode. J'aurai parcouru chaque recoins de la galaxie, au nom de la paix. J'aurai pris part à de nombreuse cultures, et à des choix difficiles. Mais surtout, j'étais le commandant Shepard. Mes premiers instant à bord du Normandy auront suffit à me convaincre que je me lançais dans un périple, que je ne suis pas prêt d'oublier.

On pourra contester la direction plus action que la série a prise. Moi, j'y vois plus un apport de souplesse. J'invite ceux qui pensent que la saga est devenu bourrine à se pencher sur les classes biotiques ou ingénieurs, plus subtile que l'on veut bien croire. Puis le coeur des jeux, à mon sens, c'est le roleplay avec les dialogue riches. Sans oublier le codex qui est une mine d'informations sur le backgroung de jeux.

 

Street Figther IV

Ce n'est un secret pour personne, Street Fighter IV dépoussiéra le jeu de combat (non pas de VS fighting pour moi, merci). Remettant sur le devant de la scène le pionner du genre, en le rendant plus souple et accessible. Capcom a bien réussi son coup.

Mais ce qui a définitivement changé mon approche du genre. C'est le mode en ligne. Jamais auparavant, je n'avais eu l'occasion d'affronter des world warriors, autres que mes proches. Mon niveau de jeu a considérablement augmenté, grâce à de nombreuses rencontres sauvages et endiablées. Même si je reste un joueur "moyen", je prends toujours autant de plaisir lors des joutes online. La "suite" Super Street Fighter IV enfoncera le clou avec son roster bien plus garni et un équilibrage revu.

C'est, malheureusement, ici aussi que germa la politique douteuse des DLC à la Capcom. Allant jusqu'à anéantir le portant très bon Street Fighter X Tekken. Dans ce dernier 12 personnages (inclus sur le disque) sont intégré au casting via transaction. Trop cher et trop injuste pour moi, j'ai délaissé le titre depuis. À la place, je reviens toujours sur SSFIVAE (quand on aime les jeux de combat, on aime les sigles).

Bien sûr, n'oublions pas de mentionner les autres représentant du genre au quel j'ai succombé. The King of fighters XIII, Ultimate Marvel vs Capcom 3, les rééditons de Street Fighter 3.3, 2 turbo HD REMIX, Darkstalkers, et bien d'autres encore.

 

Batman: Arkham Asylum

Lorsque l'on a été biberonné à la série animée Batman, et que l'on s'est plongé plus tard dans l'univers papier de DC comics, l'arrivée d'un titre d'une telle qualité était vraiment inespéré. Un jeu à la licence prestigieuse, fait avec une passion sans faille de l'univers. Rocksteady avec son approche Metroidesque aura réussi à faire dire à plus d'un fan : "I'm Batman".

Avec sa suite Arkham City, on a affaire à deux jeux riches, au gameplay qui exploite avec minutie la panoplie du dark knight. Paul Dini au scénario, une ambiance de folie, difficile de résister à l'appel de Gotham.

 

Dead Rising

C'est simple, il s'agit de mon tout premier jeu sur cette génération de consoles. J'ai déjà d'ailleurs écrit un test ici même, il y a fort longtemps. Pour revenir rapidement dessus, il s'agit d'un des rares jeu à avoir vraiment penser son gameplay sur la puissance offerte par une nouvelle console. En l'état, afficher un max de zombie pour jouer dans un bac à sable du gore.

Une formule unique, qui a pourtant eu beaucoup de mal à se renouveler. Si Dead Rising 2 est une excellente suite, qui améliore certains point de gameplay maladroits, la redite est trop voyante. Je ne parle même pas de Off the Record que j'ai tout simplement ignoré devant cette proposition bien faible. Si Capcom veut que la licence ne meurt pas, il faut repartir sur de nouvelles fondations. N'y avait-t-il pas des rumeurs concernant un troisième épisode?

 

Le monde (ouvert) selon Rockstar

Impossible de dissocier les deux montres vidéoludiques que sont GTA IV et Red Dead Redemption. Le premier tout d'abord, mettant de coté la continuité de l'ère PS2 pour complètement se réinventer. GTA IV (et ses très très bon addon) va plus loin dans l'immersion avec Liberty City, critique vivante de la société américaine. Incarner Nico belik est une vrai plongée dans l'illusion du rêve américain.

Certains fans n'apprécièrent guère l'aspect plus sérieux du titre. Il se tournèrent vers l'outsider Saints Row. On ne peut le leur reprocher, il s'agit d'une licence solide, bien que complètement différente. Les deux solutions doivent exister, et je les apprécie toutes deux. Mais GTA IV reste un titre bien plus fort et ambitieux que son concurrent.

Quant à Red Dead Redemption, il vient combler un genre sous représenté dans le jeu vidéo : le western. Le studio aura mis tout son talent du jeu à monde ouvert pour créer un univers des plus vivant et crédible. Se balader dans les contrées à cheval procure, à lui seul, tout ce que l'on peut rêver de la vie de cow-boy. L'histoire de John Marston arrive aussi à nous toucher, notamment grâce à une très belle fin dont je me garderais de révéler le contenu. Je me permettrais juste de dire, que le dernier acte est très bien vu et permet de finir le jeu sur une note inattendue.

Pour finir avec Rockstar, une mention spéciale à L.A. Noire. Pour qui ses défauts (ventre mou au milieu du récit, monde ouvert vide,etc...) ne le permettent pas d'être dans les titres qui auront véritablement marqués. Il reste tout même un coup de coeur personnel. La proposition technologique et de gameplay sont tout à fait remarquable.

 

La trilogie Uncharted

Prenons les choses pour ceux quelles sont, la série Uncharted est un blockbuster d'action. Et dans ce domaine, Naughty Dog excelle. Sous les atours de TPS scripté avec quelques phases de grimpette assistées, On vit avant tout une avalanche de situations rocambolesques et spectaculaires. Les aventures de Drake se savourent grâce à la richesse de ses décors, et ses personnages attachant.

Les récits simples, n'empêchent pourtant pas une certaine finesse d'écriture (les personnages donc). Je ne cesse de le répéter à mon entourage : une histoire complexe ne fait pas un bon scénario, et une histoire simple peut avoir le meilleur des scénarios. En l'occurrence, ce qui me fait avancer dans la série, c'est bel et bien l'envie de savoir comment Drake va sortir de ce pétrin. Et c'est pour les mêmes raisons que je suis déçu de la conclusion du troisième épisode qui ne fait que recycler le dernier acte du second opus. Second opus, auquel je trouve le rythme narratif juste parfait.

 

PlatinumGames, l'amour du game design

Que ce soit MadWorld, Bayonetta, Vanquish, ou Metal Gear Rising Revengeance, toujours des jeux porté sur le gameplay, le scoring, le skill. Le jeu dans son sens le plus noble, le plus pur, le jeu de platine. Chacun de ces tires se posent comme maître étalon du genre qu'ils abordent.

La perfection absolue du gameplay de Bayonetta met à l'amende tout autre représentants du BTA, tel qu'il a été forgé par le Devil May Cry originel. Vanquish dynamite le shoot'n'cover pour un résultat ultra nerveux. Metal Gear Rising apporte de la fraîcheur au BTA, avec une approche moins basé sur les combo, mais plus sur l'efficacité, la rapidité, et la précision. Même le mal aimé et peu populaire Anarchy Reigns procure beaucoup (vraiment beaucoup) de fun dans ses parties de Brawl multijoueurs. Un croisement entre un Street of Rage gonflé aux hormones et un deathmatch hérité des FPS.

Le jeu selon Platinum Games, c'est aussi du jeu vidéo qui ne se prend pas au sérieux. L'univers kitsch de Bayonetta peut tout autant séduire que repousser. Sans concession, et ne se souciant d'aucun dictât du bon goût, il est aussi savoureux que son héroïne coquine aux formes improbables. Le studio aura aussi réussi a laisser sa patte dans l'univers, pourtant très fermé, de Metal Gear. Rising, tout respectant les codes et l'esprit de la série, se permet du grand-guignolesque des plus réjouissant.

Sans doute l'un dernier représentant du 'vrai jeu" à la japonaise, Platinum c'est aussi un casting de créatifs de rêve (Kamya et Mikami entres autres). Anciens de Capcom, puisque successeur de feu Clover (Viewtiful Joe, Okami, God Hand), il sont de la graine qui bousculent les acquis. Le futur promet encore des tueries en puissances. Bayonetta 2 et The Wonderful 101 font déjà saliver d'impatience. Longue vie à PlatinumGames, LE studio de cette génération.

 

Sur cette touche de fanboyisme complètement assumée, je termine ma sélection. Beaucoup d'autres jeux ont parcouru cette génération, parmis eux nombreux coup de coeur. Mais j'ai essayé de restreindre au maximum. J'attends vos propres bilans en commentaires, pour combler les oublis grossier que j'aurai pu laisser passer.

On se revoit sur la next gen (maybe)...

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Édito

Vous êtes ici sur le blog "conpagnon" de Chronics Syndrome.

 

Vous aurez en effet droit aux articles écrit par mes soins, publiés en intégralité sur Gameblog. Je ferais de la pub racoleuse seulement pour les articles de mon collègue de blog. Cela me semble plus juste ainsi.

Donc, des critiques d'un coté (cinéma, jeux, etc...) mais aussi quelques rares bonus qui n'ont pas leurs place sur les Chroniques. Un cru spécial pour la comunauté Gameblog.

 

N'hésiter pas à venir jeter un coup d'oeil, aimer, partager, vous abonner sur Chronics Syndrome, les chroniques de la Pop Culture :

 

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