À l'heure actuelle, l'amateur d'action/aventure doit se contenter d'un genre dilué dans les mécaniques du jeu de tir (Uncharted, le reboot de Tomb Raider) ou du Beat Them All (God of War). Pour le meilleur (Castlevania LoS) ou pour le pire (Remember Me), ce constat révèle surtout la conception très uniformisée des titres d'aujourd'hui dans le genre. Les impératifs cherchant plus à appliquer une recette de gameplay à l'histoire plutôt que de créer une système original à son service. Dans ce contexte, laissons un temps de côté les grosses productions du moment pour se replonger dans un titre méconnu de l'air PS2. Deux ans avant que le premier God of War impose ses codes du BTA à grand spectacle, voici donc The Mark of Kri.

 

Le joueur est ainsi invité dans un univers tirant ses inspirations des peuples tribaux des îles d'Océanie. Pour donner vie à cet environnement, le titre choisit un parti pris visuel plutôt inhabituel. L'équipe créative, comportant des artistes et animateurs venus des studios Disney ou Warner, offre en effet un visuel proche des films animés des studios cité, mêlé à une violence graphique qui ne lésine pas sur la brutalité. De cette combinaison, de prime abord incongrue, il en sort pourtant une forte personnalité qui met en valeur les couleurs chaudes du contexte polynésien, tout en renforçant son aspect guerrier. Comme si le Mulan des studios Disney avait rencontré le Conan de John Milius. Le récit tend d'ailleurs vers un esprit pulp assez subtil, de par la sobriété de sa narration. Les aventures du jeune Rau Utu, imposant guerrier Maori, le pousse à vouloir faire preuve de ses talents à l'épée. Il accepte ainsi de remplir plusieurs missions pour les différents protagonistes qui peuplent l'auberge où il a toujours vécu et servant de lieu de repos entre chaque niveaux. Après un court dialogue avec le personnage concerné et avoir quitter l'auberge, une cinématique tout en esquisses dotée d'une voie-off se chargent donc d’introduire le prochain épisode du héros. Puis un dernier dessin se forme et se colorise sous les yeux du joueur en guise d’écran de chargement, ce dernier se fond ensuite vers les graphismes du jeu, il ne reste plus qu'à donner vie à l'image en prenant le contrôle de Rau. Si d'un point de vue technique cette transition ne fait plus autant illusion aujourd'hui, elle garde tout de même un charme qui ajoute à l'ambiance travaillée du titre. Par la suite, au c½ur même des niveaux, la narration y est quasi-absente. À part une séquence pour clore la mission, et quelques rares écrits anciens qui racontent les mythes du passé, rien qui ne viendra interrompre les sessions de jeu. Une retenue que l'on trouve trop peu dans les titres actuels. Le joueur suit alors cette histoire de tatouages maudits qui traversent les générations sans avoir envie d’appuyer sur Start.

 

 

L'on part ainsi à la conquête de ruines antiques, de monts enneigés, ou encore de forêts brumeuses. Bien qu'en faible nombre (6 pour être exact), les niveaux offrent cependant une belle variété. Et encore une fois la patte graphique unique affichent de bien beaux panoramas et contribue à l'ambiance aventureuse du titre. Mais cette aventure ne serait rien si elle ne proposait pas un peu d'opposition. Le joueur se voit offert à cet effet deux approches de gameplay qui cohabitent sans accrocs. La première est le système de combat. La mécanique ici à l’½uvre propose de cibler les ennemis avec le stick droit pour assigner les trois touches d'attaques disponibles à plusieurs ennemis (le nombre varie en fonction de la portée de l'arme). Dans les faits lorsque que l'on appuie sur une touche affectée à un adversaire, Rau ira frapper dans cette direction. L’intérêt du système est de forcer le joueur à évaluer ses alentours. Il peut frapper un ennemi dans son dos tout en restant en face à un autre. De plus si les touches ne sont pas toutes assignées, elles font offices de modificateurs de coups, les touches libres permettant autant de combinaisons possibles. Les commandes ainsi complétées se terminent dans des finish move particulièrement sauvages ou les membres tranchés sont légions. L'autre versant du jeu tend lui plutôt vers l’infiltration et l'élimination discrète. En rangeant son arme, le joueur doit se faufiler et longer les murs pour surprendre ses adversaires. Pour anticiper les mouvements des ennemis, Rau profite de la vision de l'aigle qui l'accompagne. Ce dernier peut être envoyer sur les perchoirs indiqués pour scruter dans un coin, ou même actionner un mécanisme. Les possibilités ne sont pas aussi larges que dans un Metal Gear Solid mais reste une agréable alternative aux combats.

 

Le level design joue dans l'équilibre de ces différentes phases de jeu. Même s'il facile de reconnaître une arène quand elle se présente, ou si les passages de discrétion reste particulièrement scriptés, les niveaux restent intéressants à parcourir. Linéaires sans être enfermés dans un couloir, il mettent bien à profit les éléments de gameplay cités plus haut. Il convient en général de bien réussir les passages d’infiltration, au risque sinon de finir dans des situations bien délicates. Pour peu qu'il laisse un garde alerter ses camarades, le joueur peut très vite être submergé par le nombre dans un espace restreint. Les armes cognant contre les murs et les lames se bloquant dans le bois ne sont pas là pour arranger ses affaires. On touche peut-être là une limite des vertus du système de jeu. Si les combats réussissent leur travail d'immersion en obligeant le joueur à faire attention à son environnement, ils montrent aussi qu'ils n'ont rien de la précision des BTA pur jus. Pour preuve le dernier niveau bâclé qui est, disons le clairement, totalement raté. Succession de salles rectangulaires avec des ennemis qui apparaissent en flux continu, il a le don de frustrer là les autres plongeaient totalement le joueur dans la peau d'un guerrier. Rien d'insurmontable cependant, il suffira juste de bien utiliser le système de sauvegarde et perdre ses habitudes de checkpoint automatiques. Pour cela, il faut récupérer des parchemins de sauvegardes et en conserver jusqu'à 5. Vu que les niveaux en offrent largement plus, pas de quoi s’inquiéter.

 

 

The Mark of Kri est toujours aujourd'hui pertinent à découvrir tant il offre une aventure prenante dans le folklore Maori. Avec un système original et immersif, couplé à une esthétique violente étonnamment mise en valeur par le parti pris graphique cartoonesque. On a là un vestige d'une époque où les titres d'action/aventure essayaient encore de se démarquer par leur originalité. L'expérience n'est gâché que par une faible durée de vie et une conclusion ratée. Rageante et terminant le jeu avec un amer goût d'inachevé, ce dernier chapitre laisse sur sa faim. On aurai aimé retrouver Rau pour d'autres périples, malheureusement la suite Rise of the Kasai ne quittera jamais le sol américain. En l'état, il y a là de quoi faire une dépaysante session de retrogaming.

 

Cet article a été originellemnt publié sur Chronics Syndrome :

https://chronicssyndrome.wordpress.com/2014/03/27/lempreinte-du-passe-critique-the-mark-of-kri/