Bonjour tout le monde

Aujourd'hui, c'est notre producteur en chef qui vous préparé un article.

Il va essayer de vous expliquer au mieux la spécificité et la complexité de développer les contrôles de notre jeu de course "Crazy Racers" pour le WiiWare.

"L'idée à la base était de créer un jeu de course accessible au plus grand nombre et le développer sur la plateforme de Nintendo, le WiiWare ainsi que sur PC, plus tard. Sur Wii et WiiWare, il n'y a pas autant de bons jeux de course que sur les autres machines.

Nous voulions également nous démarquer des ténors du genre déjà présents en ajoutant quelques fonctionnalités qui rendraient le jeu vraiment original par rapport aux autres créations déjà disponibles sur la plateforme.

Nous nous sommes rendu compte que dans ce genre de jeux, même s'il y a des armes, celles-ci avaient la plupart du temps un comportement défini par un script et  il n'était pas possible d'en contrôler directement le tir (je tire tout droit, ou bien je lance un missile à tête chercheuse...)

Nous est alors venue l'idée d'ajouter à la conduite du kart le contrôle des armes que chaque concurrent aurait sur sa voiture.

Le gameplay s'y prête d'ailleurs particulièrement bien sur Nintendo Wii grâce à la télécommande Wii : celle-ci permet de viser directement sur l'écran de la télévision. Et sur PC grâce à la souris, que tous les joueurs de First Person Shooter connaissent bien dans une telle utilisation.


Les premiers tests furent concluants : conduite avec la main gauche, et tir sur les concurrents avec la main droite. Mais quelque chose nous chafouinait : si on permettait au joueur de tirer à tout va, on se doutait que ce serait une véritable boucherie et que l'écran se remplirait de projectile à vitesse grand V, ôtant par la même occasion toute notion de visée : il aurait suffi simplement de laisser le bouton appuyé pour être sûr de toucher le concurrent. De plus, il y aurait des chances qu'avec un trop gros nombres de projectiles, ça aurait foutu en l'air le moteur du jeu qui aurait alors accusé de grosses baisses de framerates (dans le meilleur des cas...).

   

Bref : l'idée était bonne, mais il y avait trop de risque d'utilisation abusive de l'arme.

Nous avons donc décidé de rationner le projectile pour ne permettre d'en tirer que 4 à la suite via un chargeur (le pistolet, c'est 6 coups ; Racers' Islands, 4).

Mais comme nous sommes (un peu) sadiques, nous voulions vous faire dépenser un peu d'énergie et avons décidé d'inclure la notion de PUISSANCE et de RECHARGE dans les tirs.

C'est pourquoi non seulement vous n'avez que 4 coup par chargeur, mais en plus une fois le chargeur vide, il vous faut attendre un petit peu pour que quatre nouvelles munitions soient disponibles. Le temps nécessaire à ce rechargement étant directement lié à la puissance à laquelle vous avez tiré vos projectiles.


Cette puissance, symbolisée par une jauge, influe directement sur la taille des projectiles et sur leur efficacité : plus la jauge est remplie lors du tir, plus gros sera le projectile et meilleure sera son efficacité. Ainsi, à pleine puissance, le joueur tire un projectile d'un fort beau gabarit, capable d'arrêter un rhinocéros en pleine course ou, dans le cas qui nous intéresse, un concurrent un peu trop doué et pas assez prompt à se ranger sur le bord de la route pour nous laisser passer.

Cette jauge de puissance se remplit en secouant la Wii Remote / la souris.

Voilà donc le cœur du Gameplay de Racers' Islands : d'un côté on conduit ; de l'autre on secoue pour remplir sa jauge, on vise et on envoie de la grosse boulette sur les concurrents.

Donc si vous avez l'occasion de tester Crazy Racers et/ou Crazy Arenas, pensez bien à charger avant de tirer !"

@+

Nicolas de la team Zallag