Aujourd'hui, mon carnet de dev' indé portera sur l’importance de "la rédaction des game settings… à la main !"

Bonjour ! C’est Kimura, game designer japonais. Oups, je suis désolé ! 
Je m’étais promis de rédiger un post de blog par semaine, tout en développant mon jeu. Mais je n’avais pas réalisé à quel point c’était difficile de tenir le rythme ! Je n’en avais pas conscience ! J’ai donc déjà un peu de retard… ^^

 

Reprenons où nous en étions la dernière fois. 

Je vous expliquais que le développement d’un jeu, c’était un peu comme l’exploration d’une grotte, et voilà pourquoi je voulais aujourd’hui vous parler d’un objet primordial pour toute exploration qui se respecte : "une carte/un plan" ! 

L’indé qui développe… à l’aveugle ?

Indéniablement, disposer d’une carte lors de l’élaboration d’un jeu peut s’avérer très pratique. En gros, en langage plus pro, on appelle cette carte les game settings. Mais justement, comme élaborer à l’avance des game settings me semblait une pratique trop "pro", je me suis dis que je n’avais pas envie de réaliser un cahier des charges trop élaboré pour ce projet. J’ai donc laissé tomber. Autrement dit, j’ai envie de partie dans la plus belle des aventures : celle qui se vit sans carte ! ^^

Et cela m’amène à la réflexion suivante… 

L’important, plus qu’un plan défini, ne serait-ce pas la souplesse ? 

C’est du moins ce que je pense.

Une chose est certaine, quand on développe seul ou avec une toute petite équipe, les retours se font à la vitesse de la lumière. On teste, on ressent et on adapte aussitôt. Et bon sang que c’est important !

On est libre de tout stopper. On est aussi libre de changer de direction. Les décisions ne prennent que le temps que vous voulez leur donner. 

Et avec les grosses équipes de développement, ça ne se passe jamais comme ça. 

Franchement, cette souplesse, cette façon de procéder par le tâtonnement me semble 100 fois plus important que la réalisation traditionnelle de game settings complets. 

Du coup, j’en suis venu à me demander : 

Euh ? Bah alors ça sert à quoi les game setting ?! 

Et voici la réponse que m’a donné un game designer expérimenté lors d’une soirée bien arrosée : 

" Bah on en a vraiment besoin pour expliquer et convaincre tous les membres de l’équipe, comme les programmeurs, les graphistes…"

Intérieurement, je ne cachais pas ma surprise : " Hein ? Pour… convaincre ? Sérieux ?!". 

Selon lui, pour qu’un programmeur réussisse à donner vie à votre vision, il faut d’abord veiller à le "convaincre".  

Non, je n’étais pas d’accord avec ça !

A quoi cela sert-il de lutter, de donner tous ses arguments pour convaincre quelqu’un de vous rejoindre ? Le convaincre de suivre votre vision ? Même si vous y parvenez, ça restera un combat de tous les instants. Pour moi, un game setting est là pour aimanter vos partenaires. Et s’ils se rassemblent sans lutte, alors vous avez vraiment gagné. 

Une TODO LIST Claire + plein de gens passionnés

C’est cette configuration qui permet au projet d’avancer rapidement. 

Voilà donc à quoi ressemble ma carte : 

Bon, cela étant dit, mon projet, je ne le réalise évidemment pas tout à fait à l’aveugle, hein ! Mais mon plan se compose de dessins réalisés à la va-vite, accompagné d’un mini cahier des charges (game settings). J’avance donc avec une carte réalisée à l’arrache, en fait.

Mais avec le recul, j’ai trouvé qu’il était plus facile d’avoir les idées claires quand on réalisait ce plan à la main…  Tenez, regardez ce papier, par exemple…

 

Qu’est-ce qui est le plus important dans votre game setting ?
C’est sûrement quelque chose qu’aucun power point ne pourra jamais retranscrire…

Ensuite, plus qu’un cahier des charges lourd, l’important est d’avoir une vision et l’envie de prendre du plaisir à développer son jeu. 

On a aussi besoin de recul. Et puis de partenaires. C’est tout, je crois qu’on a fait le tour. 

Heureusement pour moi, tous les partenaires qui me suivent dans mon aventure sont des gens qui ont les idées claires et qui savent garder le recul nécessaire. En plus, ils sont francs avec moi ! Par exemple, quand ils ne comprennent rien à mes plans, quand ils trouvent une idée nulle, je le vois tout de suite sur leur visage. Et ça, c’est tellement différent de tout ce que j’avais connu avant.

Merci mes amis, merci de me suivre dans cette grotte !

A la prochaine, pour ce carnet de développeur devenu indé !