Yaeck - Le BloG

Par Yaeck Blog créé le 11/10/17 Mis à jour le 22/06/21 à 20h31

Réflexions, avis et digressions sur ce que j'ai vu, lu ou joué
et qui mérite que j'en parle...
Bonne lecture!
:^)

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Édito

Ma première console en 1991 avec la NES. J'avais 10 ans (Oui je date de cette époque là). Depuis une console minimum par génération, sans jamais se débarrasser des précédentes...Je mesure ma chance aujourd'hui d'avoir pu conserver toutes ces reliques.
Ma ludothèque est composée comme suit:
- 2 NES (1 PAL & 1 US)
- GameBoy Color
- Megadrive
- Nintendo 64
- Saturn
- Dreamcast
- Gamecube
- Xbox
- Xbox 360
- 2DS

- WiiU
- PSP
- PS4
- Switch Lite
Toutes branchées, toutes opérationnelles et toutes qui servent régulièrement.

Pas de 'guerres des consoles' ici ou autres fadaises et polémiqes de Kevin des bacs à sable...
Je précise juste mon désintérêt total pour Nintendo désormais. Non pas qu'ils fassent de mauvais jeux mais tout simplement ceux-ci ne s'adressent pas à moi.
Le jeu vidéo n'est pas ma seule passion, c'est un loisir comme un autre noyé parmi mes nombreux passe-temps. Jouer m'est aussi indispensable que Lire,
Écrire, Mater des films/séries, monter des vidéos à l'arrache pour ma modeste chaîne et voyager au quatres coins du Monde quand les finances le permettent :^)

J'ai une chaîne Youtube de Let's Play avec intégrale de jeu non commenté (ou presque vu que l'enregistrement foire à chaque fois sur une session) . Je ne suis pas streameur ou caster ou que sais-je encore...Juste je partage les jeux vidéos qui me plaisent.
Je suis  - je pense qu'il faut le préciser - un bien piètre joueur. Tendance solitaire qui aime prendre le temps d'explorer ses jeux. Et qui n'a absolument pas le sens de la compétition, notion qui me passe très au dessus. D'où mon incompréhension totale de tout ce qui est speedrunning et autres phénomènes multijoueurs tel que le Battle Royal. Je suis aussi par conséquent complètement hermétique à l'eSport.
Très opposé au dématérialisé (et pas que dans le JV) même si c'est l'avenir (qui se fera sans moi)

Voilà pour mon portrait de Gamer.

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Yaeck - Le BloG

Catégorie : Jeu vidéo

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)
Enfin sorti en boite, j'ai pu parcourir ce jeu qui as tant fait parler de lui. Je n'en savais pas grand chose en dehors de quelques visuels croisés ici et là et la très bonne réputation qui le suivait comme son ombre. Et c'était une bonne chose tant ce genre de titre gagne à être entièrement découvert par soi-même. C'est donc pour cela que je préviens les lecteurs de ce modeste article: si vous n'avez pas fait Hellblade, stoppez ici votre lecture...enfin...non, attendez un peu quand même. Arrêtez-vous au panneau Spoiler situé un peu plus bas. Histoire que je vous présente un peu quand même le sujet du jour.
 
 
 
Une Celte appelée à devenir Culte
 Il s'agit d'un jeu d'aventure-énigme où l'on incarne Senua, Picte de son état, parcourant des terres lointaines nordiques pour accomplir un rite qu'elle espère salvateur. Voilà...pas la peine d'en dire plus. Ah si quand même, la jeune femme souffre de psychose aiguë...ce qui a un peu tendance à compliqué sa tâche. Elle devra donc surmonter bien des épreuves -réelles et psychologiques - pour parvenir à ses fins.
Soyons direct: ce jeu vidéo est une tuerie. Dès les premières minutes on est happés par cette ambiance unique, à la fois fascinante et glauquissime au possible. On ne décroche pas jusqu'à la fin en se demandant, circonspect: "Mais c'était quoi çà?!". C'était juste une expérience vidéoludique captivante, osant s'aventurer sur des terres inexplorées et prenant des risques parfois insensés pour au final devenir un jeu culte.
 
 
Vraiment, si vous ne l'avez pas fait, foncez. Alors certes comme d'habitude tout n'est pas parfait mais passer à coté pour ses quelques menus défauts serait une erreur. De plus il n'est pas bien long - une petite dizaine d'heures - et vous aurez eu la chance de vivre une des plus grandes démonstrations de ce que peut faire le média jeu-vidéo à son meilleur.
Pour la suite, et par la nature même du jeu, nous entrons en zone Spoiler, afin que je puisse décrire mes impressions sur Hellblade sans contraintes.
 
 
 
Valhalla (Land)
En commençant ma partie, je ne savais pas vraiment à quoi m'attendre. J'ignorai totalement l'histoire et la nature même du jeu. Je ne savais même pas qu'il y aurait des combats! Je partais en territoire vierge. La découverte fut donc totale pour mon plus grand plaisir...ou pas (on verra cela plus loin). La première claque fut visuelle. Qu'est ce que c'est beau! Alors certes les cadavres jonchent le sol mais si on fait abstraction de cet horrible charnier permanent (qu'est ce que le jeu vidéo me fait écrire parfois...) on se retrouve dans un décor absolument incroyable. Le mode photo ne savait plus où donner de sa tête.
 
 
Seconde surprise, le son. Qu'il faut décomposer en plusieurs sous-sections. D'abord l'ambiance, bucolique et calme, qui tranche avec la rudesse de l'environnement et la charpie des corps en décomposition. Mais qui accentue le coté ballade champêtre dans un petit bois par un bel après-midi de printemps...on oscille vraiment entre deux atmosphères opposés dans cette quête.
Puis il y a la musique à proprement parler, primale et puissante avec ses ch½urs sauvages et entêtants. Qui sait se faire discrète quand il le faut pour pouvoir nous submerger dans les moments forts ou angoissants.
 
Interlude musical n°1
 
Et enfin ses voix. Permanentes. Qui accompagnent Senua, la guide, l'effraie, la réconforte, l'agace...Le coup de génie c'est bien entendu le fait que la narration elle-même soit une manifestation de la psychose de l'aventurière. Les interactions entre la(les) voix narratrice(s) offrent les moments les plus poignants du jeu (les regards caméra, surtout le premier qui surprends - combien de jeu on fait cela? Aussi directement?). La narratrice calme et posée qui nous informe des intentions de la guerrière, opposé à la voix sépulcrale qui tente de la convaincre qu'elle n'est qu'une moins que rien qui mérite de mourir encore et encore...
Il faut également inclure Druth, le guide spirituel qui à insufflé à l'amoureuse perdue cette quête complètement folle. Rejoindre Hela, déesse de la mort viking pour offrir son âme en échange de Dillion son amant. Lorsqu'elle prends la tête de ce dernier, accrochée à sa ceinture en tout début d'aventure et qu'elle la voit respirer à travers son linceul, j'ai tout de suite percuté qu'on avait affaire là à un jeu qui défierait les lois de la logique.
 
 
Car c'est là toute la force du jeu: on voit le monde tel que Senua le perçoit à travers ses psychoses. Tel qu'elle l'entends, tel qu'elle le vit, tel qu'elle le pense. Ce qui apporte un plus incommensurable et instaure cette singularité qui fait sortir le titre du lot. Et nous transporte dans son univers fascinant. Ce qu'elle voit (que l'on voit) est-il réel? Le jeu entier n'est-il que son imagination? Un mélange des deux? Un jeu de dupe, littéralement.
Ses ennemis sont ils vraiment là? Ou symbolisent-ils ses combats intérieurs pour surpasser sa maladie et continuer d'avancer? Peu importe d'un point de vue gameplay, que les affrontements soient réels ou pas, manette en main on doit les surmonter. Et donc pour moi surprise totale en découvrant ces phases de jouabilité. J'ai d'abord cru que cela serait pénible et ronflant, mais très vite on comprends que pas du tout. Chaque opposant offre un challenge prenant aux tripes. Et dès qu'ils sont en groupe - c'est à dire souvent - les choses deviennent très sérieuses. Heureusement Senua n'est pas une femme sans défense et sait manier l'épée de fort belle manière. Ses gestuelles de combats sont fluides et surtout d'une classe folle. Ses coups sont maîtrisés et efficaces. Et la rage qui l'habite est parfaitement retranscrite. J'attire l'attention sur le fait qu'aucun HUD ou autre interface ne sont présent à l'écran, son 'aura de concentration' étant représenté sur son 'totem' de manière élégante et claire. Et j'avoue que d'utiliser cette capacité m'a sauvé la mise plus d'une fois! L'expérience de combat s'affute au fur et à mesure des différentes passe d'armes et on découvre alors des enchainements de coups ou d'esquive de plus en plus poussé et ravageurs. Mais attention à ne pas devenir trop sur de soi...
 
 
Passons aux énigmes. Celles-ci consistent principalement à retrouver dans le décor environnant des runes correspondantes au 'code' des portes permettant de continuer notre périple. Bien foutues, assez simple sans être évidentes cela permet de plus d'observer la qualité et la finesse apporté aux environnements.
Mais il y a surtout eu les 'portails magiques'. Là j'avoue avoir été bluffé. En fait toute la quête lié à Valravn représente mon passage préféré du jeu. Les illusions liées aux portails...le combat du boss...la cinématique ou elle se réveille en train de se faire picorer la colonne...Waouh!...juste dingue.
En dernier lieu en ce qui concerne les casses-têtes il y a aussi les 'fragments d'esprit' qui consiste en fait à interagir d'un certain point de vue pour reformer un passage qui existe bel et bien mais que la psyché de la Miss ne perçoit pas tant qu'elle ne le reconstitue pas 'dans sa tête'. Tout le jeu joue sur cette notion 'la réalité Vs l'esprit'.
Cette dualité amène à des passages jamais vu avant dans ce média. Comme cette course au fantôme sur la plage aux épaves, entre onirisme et rudesse. Comme cette hallucinante traversée du pont doré qui se voit stoppé par une Héla géante en furie, on l'on ne sait pas vraiment si c'est son imagination qui déraille ou bien si quelque chose lui fonce réellement dessus à fond la caisse. Comme dans cette caverne noire comme la nuit, antre du Chien-loup Fenrir, à traquer la lumière pour fuir les ténèbres. Ou bien encore, perdu dans ce labyrinthe, reflet évident de son esprit, à chercher en vain une sortie...
 
Interlude musical n°2
 
 
Ragnarok (& Roll)
Mais malgré cette poignante aventure tout n'a pas été rose de mon point de vue. Déjà d'une - et même si je sais pertinemment que c'est entièrement voulu - le principe de sauvegarde-auto obligatoire avec un nombres de mort limitées m'a grave foutu la pression. Chaque échec fut une véritable angoisse, me demandant si il faudrait recommencez de zéro. Ce que je n'aurai pas fait. Je crois que j'aurai revendu le jeu par dépit et colère. Ce n'est pas ma conception du jeu-vidéo, je ne joue pas pour qu'on me mette la pression ou qu'on me pousse à l'excellence, j'ai un boulot dans la vraie vie qui me prends déjà suffisamment la tête pour çà. Je joue pour ME DÉTENDRE, et ce avec une bonne histoire si possible. Ce principe m'a donc grave soulé et à fortement réduit mon plaisir de jeu. La sauvegarde-auto en ligne droite OK mais pas couplé à un nombre de vies limité, là ça va trop loin pour moi.
Un peu dans le même genre - et qui de fait découle directement de ce principe - les phases de traque que l'on retrouve à 2-3 reprises dans le jeu. Et qui implique justement de mourir plusieurs fois pour bien appréhender et saisir ce qu'on doit faire et/ou trouver. Je pense notamment à ce passage dans le labyrinthe en bois, poursuivi par un esprit de feu...J'ai failli exploser manette console et TV sur ce passage...on ne mets pas de telles contraintes dans un jeu qui dispose d'un nombre limité d'échecs! Totalement incompréhensible!
Un point sur les ennemis. Tous sont assez simple à combattre, une fois qu'on à capté comment les contrer-attaquer. Mais il y en a un pour lequel je n'ai rien tilté. La grosse brute épaisse aux hachettes. Alors lui j'éprouve de la haine 100% pure contre sa personne. Et quand il y en a eu plusieurs en même temps ce fut véritablement un chemin de croix en Enfer...
 
 
Ensuite je trouve cela dommage que la physique du jeu n'est pas été un peu plus poussé. Pas la peine d'aller dans un jusqu'au-boutisme Rockstarien mais au minima faire que les 'suspensions' (les décorations attachées aux ficelles genre 'dreamcatcher infernaux') que Senua frôle se mouvent un peu...au lieu de passer au travers...Cela marche aussi avec certains branchages ou planches de bateaux échoués. C'est bien la seule chose qui m'a fait sortir 'physiquement' du jeu.
Et enfin pour en terminer sur ce chapitre des griefs, un mauvais point qui vient plus de moi que du jeu...quoique. Le fait que le jeu soit en Anglais sous-titré ne m'a pas permis d'apprécier à sa juste valeur les 'voix dans la tête' de l’héroïne. Au début on y fait attention, on écoute, on scrute les paroles...la plupart sont d'ailleurs traduite au début. Puis plus on avance dans l'aventure moins elle sont retranscrite en français sur l'écran...et à la fin je n'y prêtai absolument plus attention, ce n'était plus qu'un bruit comme un autre. Moi je ne parle pas anglais. Les voix peuvent dire ce qu'elles veulent, si on ne me le traduit pas c'est juste un bruit de fond plus agaçant qu'autre chose. Voilà typiquement le genre de jeu où une version française doublée (de qualité!) aurait pu apporté beaucoup aux non-anglophone comme moi.
Heureusement les voix 'narratrices' elles sont entièrement traduites (ouf!) et certaines répliques demeurent pleinement compréhensible (le salvateur 'Behind You'!') mais dans l'ensemble il y a peut-être 50 à 60% de choses énoncées que je n'ai pas comprises.
 
 
Interlude musical n°3
 
CONCLUSION:
 
Hellblade Senua's Sacrifice est une aventure exceptionnelle qui prends aux tripes et réveille une sorte d'instinct sauvage (de canapé). L'ambiance, le décor, la musique, les voix...tout prête à s'immerger dans cet Helheim plus saisissant que jamais. à la fois jeu d'énigme, jeu d'aventure et jeu de combat il excelle dans ses trois domaines. Ajoutez à cela toute la dimension psychologique désaxée et torturée de la celte perdue et vous obtenez un cocktail explosif. Cependant le jeu sera plus apprécié si vous êtes un anglophone aguerri et un joueur n'ayant pas peur de l'échec et de tout recommencer- ou que vous êtes doué!
Mais même malgré cela il serait à la limite criminelle de ne pas vivre cette aventure auprès de Senua, qui entre dans le monde du jeu vidéo comme elle entre au panthéon des Dieux: en fracassant la porte.
 
 
NB: un court documentaire est présent sur le disque (peut-être était-il aussi avec la version démat'?), dévoilant la conception du jeu, principalement axé sur son aspect psychologique avec la participation de médecins, chercheurs et surtout malades. Permet d'en apprendre un peu plus sur la genèse du projet.
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)
Suite à l'échec d'Angel of Darkness, la saga Tomb Raider est en mauvaise posture. La franchise passe du studio Core Design à Crystal Dynamics, qui décide de faire table rase et de repartir de zéro. Nouvelle histoire, nouveau passé, un reboot comme on ne le disait pas encore à l'époque. Cette relecture garde cependant une certaine 'cohérence' avec ce qui as été fait auparavant, en terme de maniabilité évidemment mais aussi en ce qui concerne certains lieux et personnages (Le Manoir, Zip...). Nous voilà donc en 2006 quand sort le dernier-né des Tomb Raider. Et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il modernise de fond en comble la licence...
 
 
Une héroïne de son temps
 
Fini le jeu 'en case' qui avait été le modèle sur les cinq premiers jeux. Bon en fait ce principe avait déjà été largué dans l'Ange des Ténèbres mais la Miss s'y déplaçait encore de manière étriqué. Dès les premières secondes de Legend on sent que Lara a enfin rattrapée son époque. Mouvements fluides et réactifs, sauts vifs, roulades au quart-de-tour...l'écart entre les deux titres en ce qui concerne la maniabilité saute aux doigts! L'écart graphique également. Certes vu d'aujourd'hui il a un peu perdu de sa superbe mais il tient toujours la route. Le plus bluffant reste l'éclairage de sa lampe-torche de poitral, toujours saisissant de réalisme. En ce qui concerne l'évolution propre de Lara, elle possède désormais un grappin magnétique, des jumelles MAD, un PDA (étanche, c'est important!), qui lui seront bien utiles dans sa quête et divers mouvements ont été ajoutés et/ou peaufinés (notamment au niveau des barres et de ses pirouettes). Des passages du jeu sont aussi consacrés à des poursuites en moto, dans des couloirs spécifiques adaptés à l'engin, là où ils servaient à se déplacer au sein d'un niveau durant la période Core Design. Globalement le jeu est bien plus dirigiste et linéaire que la saga classique. Bien plus court aussi. Répartie en une petite dizaine de niveaux, ceux-ci ne dépassant pas l'heure de jeu, le calcul est vite fait.
 
 
Les gunfight eux par contre on pris de l'ampleur. Ils étaient placés avec parcimonie dans les précédents opus, ici elle flingue à tout va des dizaines de sbires sans états d'âme. Cela en a dérouté plus d'un. Elle peut ramasser certaines armes de ses adversaires tombés au combat mais uniquement une à la fois (le fusil à pompe, la mitraillette ou la mitrailleuse). Elle porte par contre constamment ses deux inséparables flingues, avec munitions infinies. Des grenades complètent son arsenal. Mais le plus intéressant là-dedans sont sans conteste ses mouvements 'd'affrontement'. En effet elle possède désormais une sorte de 'Bullet Time' qui s'enclenche lorsqu’elle saute sur un ennemi puis le crible de balle quand elle est en l'air. Elle peut aussi les faire valdinguer suite à une glissade ou même donner un puissant coup de pied si elle saute suffisamment proche de son opposant. Tout ces ajouts permettent de varier les phases de shoot tout en leur donnant un coté chorégraphique très dynamique.
 
 
Je m'appelle Croft, Lara Croft.
 
Lors d'un raid en Bolivie, l'archéologue aux méthodes contestables tombe sur un riche héritier du nom de Rutland qui marche sur ses plates-bandes. Assez étonnamment ce dernier semble en savoir beaucoup sur une ancienne mission de fouille de la Miss, alors qu'elle n'en était qu'à ses débuts. Mission qui s'était très mal terminée...Elle décide donc de revenir sur son propre passé et découvre au fur et à mesure certaines vérités sur sa famille. Le tout étant lié à l'accident d'avion dans l’Himalaya survenu lors de son enfance, et de la découverte suite au crash d'un temple ancien dans lequel sa mère disparut dans d'étranges circonstances.
 
James Rutland et Amanda Evert vous saluent bien
 
Voilà en gros pour le synopsis de départ. Bien sur les révélations s'enchaînent au fil du scénario, parfois un peu trop de manières surfaites mais ce n'est pas le plus important. Ça tient la route et cela sert de prétexte à l'exploration de temples divers et variées. Le boulot est fait.
 
Là ou il y nouveauté, c'est que cette fois-ci la belle est accompagnée. Certes pas sur le terrain vu que son trio d'assistants reste bien au chaud au manoir, relié à Lara par toute une batterie de gadget moderne. Nous avons là d'abord le fidèle Winston, le majordome de maison qui n'a plus grand chose à voir avec son itération précédente (le fameux!). Il y a ensuite Zip, l'informaticien qui lui aussi était présent dans la saga Core Design, dans une des chroniques du 5, le segment où elle infiltre un bâtiment High-Tech. Le seul vrai nouveau est donc Alister, historien maniéré qui apporte ses lumières académiques sur certaines énigmes. Il est un peu le pendant 'rat de bibliothèque' à Lara qui elle est plutôt 'rat des champs'.
 
 
Le déroulement du jeu, sa mise en scène ainsi que sa narration lorgne largement vers un autre britannique célèbre. Effectivement une ambiance très James Bond plane au-dessus de ce titre à chaque instant, comme si l'espion avait fusionné avec l'aventurière. Ce qui donne au jeu une ambiance singulière et le démarque de tout les autres titres de la licence. Certains passages font penser au très bon Nightfire qui mets en scène l'agent secret le plus connu du monde. Et je dois dire que cette combinaison fonctionne à merveille, ce qui fait de ce Tomb Raider Legend mon deuxième épisode préféré (après le 2, de toute façon indétrônable). J'ignore pourquoi cette direction fut totalement abandonnée dans les suites...c'est dommage.
 
 
Bien entendu, le manoir est toujours de la partie, ainsi que les trésors à débusquer tout au long de l'aventure. Ceux-ci débloquent des bonus mais désormais certaines récompenses se gagnent avec un mode contre-la-montre (notamment les fameux 'maillots de bain' et les costumes goth), chaque niveau octroyant donc un cadeau pour se faire plaisir. En easter-egg sachez que vous pouvez obtenir rien de moins que la Soul Reaver, et oui!
 
 
"Sa place est dans ma salle des trophées!"
 
Plus d'une décennie plus tard que reste t-il de ce premier reboot de Tomb Raider?
Et bien toujours un bon jeu toujours plaisant à faire. Et puis étant très court on y passe deux ou trois jours, guère plus, et à chaque fois on passe un bon moment, comme un film qu'on adore revisionner chaque année. Certes l'animation à un peu vieillie mais reste plus qu'acceptable et visuellement je trouve que cela envoie toujours - pour l'époque of course. On en était pas encore au photoréalisme mais dans un entre-deux, un peu à l'instar de GTA IV. Les gunfights eux sont clairement de trop et font tâches...on était au début de ce qui amènera aux aberrations des Uncharted et de la saga Survivor...on ne refait pas l'histoire...
 
 
La VF est satisfaisante avec encore à l'époque la mythique Françoise Cadol pour interpréter la Miss et en drôles de guest-stars Omar et Fred pour doubler Zip et Alister. Choix étrange mais pourquoi pas...mouais (ça passe, plus pour Omar que pour Fred mais ça passe). On est bien loin de la catastrophe Alice David...
 
 
Le jeu se termine sur un cliffhanger qui appelle une suite. Celle-ci se fera attendre quelques années et sortira après l'épisode anniversaire. On y retrouvera une Lara plus âgée et un univers plus sombre et souterrain...ainsi que d'anciennes connaissances. Mais on y reviendra dans la troisième partie de cette 'trilogy'...
 

 Un indice sur votre écran...
 
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Bonus polémique:
 
 
Premiere vidéo de mon Let's Play complet sur le jeu (XBOX 360)
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)
ATTENTION ! L'ARTICLE QUI SUIT EST UN 21/20 CATÉGORIE SPOILER !! STOPPEZ ICI VOTRE LECTURE SI VOUS NE VOULEZ RIEN SAVOIR DU JEU, DE SA FIN ET DE SON ÉPILOGUE:
VOUS VOILA PRÉVENUS!!
 


Arthur Morgan n'est plus. Des années ont passées et voilà que la famille Marston est de retour dans la région de New Hanover après avoir tenté en vain de vivre une vie paisible dans le Yukon. Mais cette fois-ci se sera la bonne. John et Abigail vont tout faire pour enfin réussir à se poser quelque part et construire un foyer convenable pour Jack, devenu un jeune garçon renfermé. Première étape: Strawberry. Et trouver du boulot...
 
 
Le Chevalier Arthur
 
Résumer en un paragraphe toute l'aventure de Red Dead Redemption 2 ne va pas être évident mais je vais le tenter.
Ode à une Amérique perdue, le dernier-né de Rockstar est un titre titanesque qui pousse le soin du détail à son paroxysme. On y suit Arthur Morgan , membre du Gang de Dutch Van Der Linde qui va petit à petit s’effriter et disparaître. Métaphore d'un mode de vie dépassé rattrapé par l'ère industrielle galopante. Se sachant perdu, Arthur va tenter de se racheter et ce faisant s'opposer de plus en plus à son mentor Dutch qui lui s'assombrit à chaque instant. Le jeu est composé en trois actes bien différenciés: La fuite, qui voit le camp s'enfoncer de plus en plus loin, aussi bien dans le pays que moralement. L'acte central et aussi le plus court à Guarma, coupure dans le récit qui remet à plat la place et les idées de chacun des rescapés et l'expiation d'Arthur suite au retour au pays et la découverte de sa maladie. Jusqu'à sa mort rédemptrice... ou pas. En fonction de vos choix dans le chapitre final.
 
 
Et je précise bien que le chapitre final de Red Dead Redemption 2 est le 6ème. Car c'est là qu'on en arrive à tout le truc du jeu: il y en a un second caché dans la galette.
Red Dead Redemption 0
Qui voit donc John Marston en tant que personnage principal dans une préquelle du premier RDRedemption.
 
Vraie Fin ou Faux début
Car les deux chapitres qui composent cet épilogue nous voit bel et bien mettre en place toute les pièces du puzzle pour le jeu sorti en 2010. Le ranch, L'Oncle, New Austin...tout y est comme en 14...
 
 
New Austin que l'on survole à peine si l'on suit uniquement les missions mais qui pourtant est bien là dans son entièreté, avec ses propres gangs, ses propres activités etc...Non vraiment pour moi on se trouve véritablement dans un 'zéro' qui ne dit pas son nom. Car là ou jouer Jack sur quelques missions finales tenait bel et bien d'un épilogue, là on est dans un espace à entièrement redécouvrir (la map du premier jeu, excepté le Mexique) avec ses propres quêtes et objectifs...et ses références à tout bout de champs.
D'ailleurs JAMAIS on ne peut jouer Arthur dans cette partie de la carte (excepté une mission aux abords de Blackwater), comme si ce terrain était la chasse-gardé des Marston. Ce qui accentue d'autant plus le coté 2-jeux-en-1. Puis la notion du camp disparaît, et il y a bien les quelques membres restants de l'ancien groupe qui gravitent autour du ranch mais c'est sans commune mesure avec la 'grande époque'.
 
Ce que j'ai trouvé génial dans cette seconde partie, c'est le fait de voir construire Beecher's Hope de A à Z. Dans les faits il s'agit donc du dernier chapitre du jeu, qui rien qu'a l'apparition de son titre m'a fait sourire. La boucle est bouclée.
 
 
Le générique de fin qui dure pas loin d'une demi-heure et qui présente en fil rouge l'enquête de Ross pour remonter jusqu'au Ranch est limite insupportable à regarder. L'inexorable fin de John Marston est écrit depuis longtemps mais voir la construction de ce qui mènera à sa perte est douloureux. On aimerait qu'il puisse s'en sortir. On sait que ce ne sera pas le cas. C'est à mon sens une partie du jeu que SEULS ceux qui ont fait le premier pourront comprendre pleinement, les autres seront dubitatifs face à cette conclusion que beaucoup pourront trouver limite lunaire et hors-sujet. Le plan final du jeu aussi qui est assez anecdotique et est loin d'atteindre toute la force de celui du précédent opus.
 
 
Il était une fois la maniabilité
 
Alors oui on en arrive au chapitre qui à tant fait parler...effectivement c'est indéniable la prise en main du jeu est assez peu ergonomique, pour ne pas dire totalement confuse. J'ai eu l'impression qu'un programmeur PC n'ayant jamais touché une manette s'est retrouvé en charge du mapping de celles-ci. Il faut parfois jusqu'à une combinaison de quatre touches simultanées pour effectuer une action, notamment quand on veut sélectionner un objet du menu radial. Au bout de 20 heures de jeu je découvrais encore des subtilités de gameplay (le fameux 'maintenir' OPTIONS pour afficher directement la carte!). Par contre je dois dire que je n'ai jamais eu le fameux coup qui as apparemment surpris beaucoup du 'sortir son flingue alors que je veux juste discuter' ou frapper son cheval par accident. J'en ai eu des erreurs de manip', à la pelle mais pas de cet ordre là. Moi ce qui m'a le plus dérangé c'est le coup du 'maintenir' ou 'appuyer' (sortir le carnet, quelle galère!) et le 'fouiller' ou 'porter' sur les cadavres (combien de fois me suis je retrouvé à soulever un mort au lieu de lui faire les poches...).
L'autre aspect de la maniabilité qui m'a pas mal agacé c'est la gestion de la vitesse du cheval. Et je dois dire que même maintenant le jeu fini je n'ai pas entièrement saisi le système. Des fois vous appuyez deux fois sur croix, votre monture adopte un galop convenable sans épuiser sa barre d'endurance et d'autre fois il faut appuyer 15 fois pour qu'il adopte le même rythme de croisière. Et l'animal ne va jamais aussi vite que lorsqu'il croise un prédateur...comment fait-on pour le faire courir à cette vitesse le reste du temps? Je n'en ai pas la moindre idée! Et son inventaire...Poukram! Il m'a fallu des heures ne serait-ce que pour comprendre comment y accéder!
Là ou pour moi il y a un vrai problème et où la polémique 'des trop bonnes notes' se justifie c'est sur le fait que cet aspect du jeu à totalement été occulté lors de certains tests. Comment ne pas noter cette lourdeur dans le maniement du personnage? Comment ne pas remarquer ses manipulations tirés par les cheveux? Certes le reste du jeu est exceptionnel mais alors justement ce défaut ressort D'AUTANT PLUS!
 
 
Un peu dans le même ordre d'idée même si là ce sera plus en fonction des gouts de chacun, comment ne pas trouver ennuyeuses les TROP longues chevauchées d'un bout à l'autre de la carte. Dans GTAV les déplacements ont ce coté Funky avec ses bagnoles, on peut slalomer dans la circulation, faire du hors-piste, des cascades etc...Là on fait juste du cheval, parfois pendant 10 minutes...et oui mille fois oui au bout de 50H de jeu ça peut devenir chiant (même avant, chacun sa tolérance vis-à-vis de ce 'Horsing Simulator'). Personnellement je n'ai pas fait certaines quêtes annexes pour la simple raison quelles étaient trop loin sur la carte par rapport à mon emplacement actuel. Henri Lemieux m'attends encore dans sa mairie pour je ne sais-quelle raison...Et qu'on ne sorte pas le coup du 'mode cinéma', il pourrait s'avérer utile si on pouvait zapper le voyage mais en l'état c'est du 'FFXV style' tout craché: vous posez votre manette pendant 10 minutes et allez faire votre vaisselle...Ridicule et même rageant. Il y a bien le coup du 'fast Travel' avec la carte...mais celle ci n'est disponible QUE depuis le camp ou la piaule de John...Ce système aurait du être intégré au système de campement une fois débloqué, comme dans le premier!
Je précise que les trajets à cheval rébarbatifs ne concernent que ceux 'non scénarisés', ceux où on chevauche seul sans compagnons et donc sans phase de dialogue. Car l'avantage justement de ces fameux dialogues c'est qu'ils habillent le parcours et 'font passer le temps'. C'est bien simple un trajet avec un autre perso paraitra moins long que si vous le faites seul. Oui je sais, logique...mais du coup ils auraient pu prévoir un compagnon constant non? (Au hasard Charles ou Lenny) à la 'manière d'Ellie'...Ou alors un cheval qui parle à la Jolly Jumper! Ha ha non je plaisante!
 
 
Fauna Flora and Bugs
 
L'autre aspect problématique de la super-production de Rockstar Game, ce sont ses bugs récurrents. C'est bien simple, il y en a partout et fréquemment. Certains s'avèrent même rigolos - comme dans le premier - mais d'autres sont carrément bloquant et force à couper le jeu pour relancer la partie. J'ai même eu droit durant une mission à un retour 'bureau' direct, sans préavis. Certes cela s'explique par la montagne de programmation et de script à gérer à chaque instant mais bon je vais pas faire comme-ci cela faisait plaisir...
 
 
Sans transition, quoique, un mot sur les animaux présent sur la galette. Nombreux et variés, collecter toute l'encyclopédie les concernant doit s'avérer un sacré challenge. J'ai peu chassé - et encore moins pêché - mais par contre j'ai 'étudié' pas mal de bestiole à la jumelle. Un jeu dans le jeu, naturaliste amateur. Je n'ai pas croisé un seul cougar avec Arthur, alors que j'en ai eu un qui m'a bouffer en pas 5 minutes avec John, comme pour me rappeler à quel point cette engeance diabolique m'avait gavé dans le jeu il y a 8 ans. Je suis loin d'avoir croisé toute l'étendue zoologique du jeu mais c'est le genre de petit challenge qui me bottera pour ma prochaine partie...
Par contre la pêche je ferai l'impasse...
 
Morgan Versus Marston (ou Callahan versus Milton)
 
Beaucoup, au vu des retours que j'ai vu ou lu, on préféré le personnage d'Arthur à John. Et bien que je n'ai rien à reprocher à Mister Morgan ma préférence personnelle va tout de même à John Marston. Cela est bien sur totalement subjectif en fonction de son affect personnel et de son expérience mais je me retrouve bien plus dans un personnage comme John que dans une image d’Épinal comme Arthur. C'est bien simple, la moindre apparition du héros du premier opus me mettait en joie et occultait la présence de notre héros actuel. Sa personnalité, son coté renfrogné, le fait qu'il tente de bien faire avec sa famille et son fils malgré son rejet initial, sa tronche même font que je me sens bien plus proche d'un John Marston que je ne le serai jamais d'un beau gosse aux valeurs noble d'un Arthur Morgan. C'est comme ça. Petit apparté: le Pseudo Callahan doit faire référence à Harry Callahan, interprété par Clint Eastwood qui as connu ses heures de gloire dans les Western de Sergio Leone
Cela dit le développement d'Arthur est une réussite totale, surtout dans sa période 'descendante' et sa quête de Redemption ou le personnage entre dans la cour très fermé des grands héros du jeu vidéo. Je pense même qu'une fois la fin connue, cela permet de mieux appréhender le jeu pour une deuxième manche, avec cette fois-ci une certaine connaissance des conséquences de ces choix.
 
 
Car oui je rejouerai à Red Dead Redemption 2. En fait comme dans tout les jeux du genre je m'y prends en deux (ou plusieurs) fois. Mon premier run est surtout concentré sur l'histoire, les quêtes annexes 'simples', l'exploration mais de manière superflue, pour m'approprier le jeu et le terrain. Par exemple je n'ai pas fait la moindre quête de 'collectibles', ceux que j'ai chopé je les ai eu par pur hasard. Ce genre de choses je me les réservent pour une seconde partie, plus tard, d'ici six mois ou un an. Et qui là pour le coup je pousserai le jeu dans ses retranchements et tenterai le 100%. J'irai voir toutes les curiosités de la map, comme le vampire ou les os du Bigfoot et tout ce genre d'easter eggs (j'en ai croisé certains déjà, genre la cabane avec la soucoupe ou le 'peuple de la nuit'). Car une fois passé ma curiosité au niveau scénaristique, je pourrai me consacrer sur les 'à-cotés'. Je me demande même si je ne laisserai pas l'entièreté des quêtes annexes pour John Marston, pour voir si ils ont poussé le truc comme dans le 1 avec Jack. Mais apparemment vu les premiers retours certaines de ces quêtes finissent par disparaître, il faudra que je note lesquelles sont temporaires et lesquelles sont disponible à loisir. Genre je ne pense pas que les quêtes concernant Mary reste pour l'épilogue...ce serait étrange. Je trouve aussi que le 2 ne possède pas le coté 'mystique' qu'il y avait dans le 1, je pense bien sur au personnage du 'Strange Man' mais pas que...il y avait un fond de l'air 'surnaturel' dans le 1 qui ici est plus représenté par l'arrivée de la technologie (le bateau télécommandé, le robot, la chaise électrique etc...)
 
 
Pour l'instant je laisse un peu le jeu 'refroidir', je n'ai joué qu'a ça durant trois semaines...je parcours New Austin pour voir un peu ce qu'il s'y passe et revoir des lieux marquants du premier jeu. Puis comme beaucoup je pense je vais relancer une partie du premier, pour constater (ou pas) la cohérence du tout. Déjà certains on pointé quelques incohérences scénaristiques, mais je préfère m'en rendre compte par moi-même. D'ailleurs j'en profite pour savoir si certains d'entre vous ont noté des références à Red Dead Revolver (des noms, des lieux, des événements?) car en dehors du flingue 'le Scorpion' que l'on peut reproduire quasiment à l'identique, je n'ai rien capté de spécial.
 
Parmi les nombreux morceaux qui composent le générique de fin, celui-ci me reste en tête de manière lancinante. Je trouve qu'il résume à merveille toute l'ambiance du jeu.
 
"Que restera t-il de nous ?"
 
Voilà. Je pense avoir tout dit pour ma part sur ce Red Dead Redemption 2.
C'est un grand jeu, certes mais il ne m'a pas marqué autant qu'un Horizon Zero Dawn qui reste pour moi LE jeu de cette génération. Je ne sais pas si il y aura un 'avant et un après' RDR2, je ne pense pas, le jeu n'est pas si révolutionnaire que çà. Même un BOTW apporte bien plus avec ses notions de 'physique' poussé à fond (feu, glace, réactions chimiques etc...).
 
 
Il ne faut cependant pas non plus minimiser le travail de dingue réalisé. Sur les PNJ, sur l'ambiance générale, sur le camp et ses protagonistes tous bien fichus et avec certains vraiment attachants (Mary-Beth, Charles, Sadie Adler...), sur la Lumière qui pour le coup explose tout ce qui n'a jamais été fait dans le JV. Sur l'histoire aussi, que certains jugent assez faible mais qui perso me parle énormément (encore une fois plus John qu'Arthur mais les deux parcours sont superbement écrits). Sur ses cotés burlesques qui tranchent avec le reste (Margaret complètement pété du bulbe, le nain magicien que j'ai adoré [j'espère qu'on pourra l'incarner dans un hypothétique mode réalisateur], Francis 'Kraff' Sinclair qui paraît-il à bien des secrets...). Sur ses décors enchanteurs qui laissent pantois. Sur l'affect que l'on développe avec son cheval virtuel. Sur Dutch et son 'dernier' coup...que même en 1911 il n'aura pas réalisé...devenu un monstre de violence pure. Sur ses musiques et chansons qui transportent encore plus dans cette lointaine Amérique disparue.
Sur ce tout dernier plan qui montre un vieil indien admirant un aigle voler au loin.
Symbolique y es-tu?
 
 
Et mon morceau préféré du Red Dead Redemption 1, que je surnomme 'Pour qui sonne le Glas' et qui donne un indice sur ce qui va advenir de John. Mais j'aurai l'occasion d'y revenir quand je ferai un article sur ce jeu...
 
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Cher Maxime,
 
Je t'écris cette lettre depuis une chambre délabrée d'un manoir perdu au milieu des marais, Shady Belle que ça s'appelle. J'espère que d'une manière ou d'une autre elle te parviendra. L'incertitude est de mise ces jours-ci. Nous sommes traqués de toutes part tantôt par la Pinkerton, tantôt par les gangs du coin, tantôt par les O'Driscoll qui décidément ne nous lâcheront jamais la grappe. Il faut dire qu'on le mérite surement, notre retraite soi-disant discrète ne l'étant finalement pas du tout. Où que l'on passe nous semons la mort et la destruction. Alors on fuit, toujours plus loin vers l'est, loin de nos rêves...
C'est ce fichu casse de la banque de Blackwater qui as tout fichu en l'air. Dutch avait un plan mais il à mal tourné. Cela aurait dû être notre dernier coup. Un dernier avant de partir nous installé dans un coin tranquille au soleil de l'Ouest. Alors ce bon vieux Dutch à concocté un nouveau plan. Puis un autre, et encore un autre...vols de diligences, braquage de train,de banques, ranch soudoyé, bétails détourné, tout les larcins possible dont nous nous sommes rendus coupables. Toujours un dernier coup qui devait nous assurer fortune et gloire. Et qui au lieu de nous faire discret attirent l'attention sur nous. Et notamment celle de Leviticus Cornwall, riche et puissant entrepreneur qui as les moyens de nous mettre des bâtons dans les roues... Et sans même nous en rendre compte nous voilà dans une vieille bicoque en ruine au milieu des moustiques et des crocodiles...Dieu que je déteste cet endroit.
 
 
Pourquoi ce courrier t'est-il adressé? J'ai entendu dire que tu avais été fasciné par mes aventures, considérant toi et ton ami Laurely qu'elles étaient comme au delà de la perfection. Et que cela avait suscité bien des réactions dans ton lectorat. Des bonnes et des moins bonnes. Surtout des moins bonnes d'après ce qu'on m'en a dit! C'est compréhensible.
Je ne sais pas si la perfection est de ce monde. Sans doute que oui. Il suffit de regarder autour de nous. Mais en tout cas moi je ne le suis pas, parfait. Loin de là même. J'ai tué, volé, tabassé bien des innocents. Bien des coupables aussi. Mais cela ne fait pas pencher la balance au coup de sifflet final, ça se saurait. Mais je ne pense pas pour autant être un mauvais bougre. J'ai mes bons moments aussi. Comme nous tous...
 
 
Une toux faible mais persistante me colle depuis quelques jours, surement l'air putride qui nous entoure enflamme mes vieux poumons. C'est que je ne suis pas de première jeunesse! Fini l'époque des cavalcades à foulées éperdues. Désormais je suis plus balourd et moins vif que dans mes vertes années. Mais toujours alerte et l’½il vif! Et quiconque en doute sera truffé de plombs avant même de s'en rendre compte. Mais c'est vrai je dois bien le reconnaître je ne suis pas le plus habile et le plus souple de notre groupe bigarré. Je suis même devenu assez maladroit par moment... Combien de fois désormais il m'arrive de me mélanger les pinceaux, de sortir mon arme au lieu de dire bonjour, de fouiller un tiroir au lieu d'ouvrir la porte, de sortir mon appareil photo au lieu de ma lanterne. Ce genre de désagrément ponctue mes journées. Alors je reste concentré sur chacun de mes mouvements, évitant les réflexes intempestifs qui pourrait tourner très vite à la catastrophe. Il m'arrive parfois même d'être bloqué 'dans ma tête', ne sachant plus ni quoi ni comment faire ce que je devais faire, comme si on m'avait piqué le script de ma propre vie. C'est assez rare mais dans ces moments là qu'une seule solution, revenir en arrière dans ma mémoire et espérer que le destin ne me bloquera plus. Gênant et humiliant même parfois, mais je voudrai vous y voir à mon âge, avec tout ce que j'ai à gérer autour de moi...
 
 
Parlons-en d'ailleurs de ce qui se trouve autour de moi: le fier et pimpant Gang de Dutch Van Der Linde! Comment nous sommes nous tous retrouvé là, chacun avec nos histoires, nos passés et nos vies si différentes? Allez savoir. Quoi qu'il en soit nous sommes tous réunis désormais, pour le pire et bien souvent le meilleur.
Il y a d'abord Dutch bien entendu, notre chef au c½ur sur la main. Il à un coté salopard je te l'accorde mais il n'hésite jamais à aidé une âme dans le besoin. Ses nobles idéaux peuvent paraître vieillots mais j'y crois, encore et toujours...Enfin ces derniers temps il semble un peu perdu. Pourtant je ne l'ai jamais connu aussi déterminé. Il mets au point un énième dernier gros coup, qui nous assurera notre coin de paradis. A Tahiti, ou Tombouctou. Ou sur la Lune, j'ai perdu le fil.
Pour contrebalancer, il y a Hosea, plus terre-à-terre que son vieil ami. Ce sont tous les deux qui m'ont recueilli quand j’étais perdu et désespéré. Hosea est cultivé et réfléchi, subtil et diplomate là ou Dutch enfonce les portes avec fracas. Bien souvent il tempère et adoucit les décisions impulsive de notre chef. Il forme un duo efficace tout compte fait et c'est cet équilibre entre eux qui maintient le groupe à n'en pas douter.
Ensuite viennent les 'seconds couteaux' dont je fais parti. Mais il y a également Bill Williamson, l'ancien militaire spécialiste en explosion aussi bête qu'un b½uf, Javier Escuella charmant petit escroc, Strauss l'usurier avec qui je collabore dans ses basses besognes, le petit Lenny que j'apprécie beaucoup, Micah Belle le cinglé de la gâchette que je déteste cordialement,Sean l'irlandais qui m'agace mais qui est un compagnon fiable, Charles Smith qui fait figure d'homme-sage du groupe, bien plus que ce drogué de révérend Swanson...
Il y a aussi Pearson le cuistot à tout faire et Madame Grimshaw qui tient d'une poigne de fer la bonne tenue du camp. Coté ladies justement nous avons la triplette Karen, Mary-Beth, Tilly. Toutes trois aussi charmante que redoutable dans le domaine de l'information.
Et il y a Miss O'Shea. Je ne sais pas trop pourquoi elle est là, elle fait parti de la haute c'est évident mais pourtant elle traîne avec nous - ou plutôt avec Dutch. Il forme un beau couple mais je ne suis pas certain qu'il soit en mesure de lui offrir tout ce qu'il lui à promis...
Notre dernière venue se nomme Sadie Adler, une furie emplie de colère depuis la mort tragique de son mari. Nous l'avons accueillit parmi nous alors que nous étions en plein blizzard sans grand chose ni à boire ni à manger. Mais nous ne pouvions pas la laisser seule au milieu de la montagne...Elle s'avère très utile et fiable malgré sa profonde ranc½ur. Je dois confesser que son allure assurée et sa voix cassée ne me laisse pas indifférent mais dans ce domaine là elle comme moi avons déjà donné...
 
 
Le discret Kieran est absent depuis plusieurs jours, il devrait revenir bientôt. Un petit gars qui survit comme il peut et qui m'a sauvé la vie il y a quelque temps...
Et il y a la famille Marston. Abigail tout d'abord, Abigail Roberts officiellement mais marié officieusement à ce sauvageon de John. Je tairai par pudeur les conditions de leur rencontre mais ces deux là forment le ménage le plus étrange qu'il m'ait été donné de voir. Un amour-vache comme on dit. John Marston à le chic pour frôler la mort à chacune de ses sorties, ce qui horripile son épouse. Mais il revient toujours à elle, quoi qu'il arrive. J'ai dû le sauver d'une mort certaine des griffes du grand froid suite à une attaque de loup qui l'avait gravement balafré...Ha! Il n'y a bien que Marston pour se faire avoir par une bande de chiens sauvages! Je ne sais pas quels bobards il racontera à son fils à propos de ces cicatrices mais j'espère au moins qu'ils seront plus couillus que cette ridicule vérité. Son fils Jack, petit garçon calme et véritable petit ange de notre bande. Je l'aime bien ce gamin, même si on est pas très proche. Je me demande quelle sera sa vie dans ce nouveau siècle qui me dépasse mais qui sera le sien. Je lui souhaite un avenir calme dans un monde en paix...
 
 
Hé! J'en oubliai L'Oncle! Ce vieux poivrot dont on ignore tout. Je ne sais même pas si l'un d'entre nous connaît sa véritable identité. Et je ne suis pas sur que l'un d'entre nous si intéresse. A l'entendre il à tout vécu mais sa bedaine et sa tendance à plutôt préférer la sieste aux besognes laisse planer le doute sur sa soi-disant gloire passée. Il est apparu dans le groupe un matin, sans qu'on sache trop pourquoi et ne nous lâche plus depuis...et c'est pas faute d'avoir tenté de le semer!
 
 
Nous avons tous un rôle à jouer au sein du camp. Pearson en toute évidence s'occupe de la graille mais aussi du travail du cuir. Strauss gère les soins et autres fortifiant (dont la gnôle)etc...Moi je gère les finances. Et oui! Je tiens le registre et décide dans quoi investir pour améliorer notre chiche quotidien. Ce ne sera jamais le grand luxe mais l'air de rien si je planifie bien notre campement pourrait finir par avoir de l'allure! Et surtout de quoi nous ravitailler régulièrement et efficacement en boissons, nourriture, médicaments et munitions.
 
 
Au risque de paraître cavalier auprès de mes camarades, je dois dire que mon compagnon de route duquel je suis le plus proche reste mon cheval. La relation que j'ai avec lui rythme mon quotidien et il est nécessaire de conserver une bonne entente avec sa monture si l'on souhaite voyager tranquillement. Brossage, alimentation, une selle correcte pour son dos (et mes fesses!) voir pourquoi pas une petite fantaisie au niveau de sa coupe et de la queue (mais pas de tresse, quelle horreur!). Alors certes il lui arrive d'avoir son sale caractère à ce fichu canasson, il peut parfois prendre peur de son ombre, rater un saut ou trébucher pour je ne sais quelle raison. Alors badaboum on se retrouve par terre les quatre fers en l'air -c'est le cas de le dire ! - et on est bon pour se relever de tout notre poids et notre agilité toute relative. Quand cela arrive alors qu'on se fait canarder, ça dure des plombes...D'autre fois les chutes sont entièrement de ma faute, deux secondes d'inattention pour me concentrer sur ma carte et Boum! on se mange un arbre (Le choc est toujours violent!) ou alors comme il m'est arrivé deux ou trois fois récemment on ne se comprends pas avec un autre cavalier et on finit par se rentrer dedans de tout notre long. Dans ces cas-là je dois confesser mon manque de tact: une bonne droite dans le contrevenant pour lui apprendre le sens des priorités. C'est à dire moi d'abord. Les badauds qui se baladent vers nulle part doivent apprendre à me laisser passer, bon sang!
Il m'est arrivé de perdre des chevaux au cours de ma vie. C'est toujours un crève-c½ur, surtout quand on s'est investi en lui, financièrement et émotionnellement. Mais si on fait attention et qu'on le surveille bien, votre fidèle partenaire pourra vous suivre durant tout votre périple dans ces contrées magnifiques.
 
 
Car si il y a bien un domaine qui soit indiscutable, c'est certainement celui qui concerne la beauté de ce pays. Je ne me lasse jamais de contempler ses magnifiques décors qui s'étendent jusqu’à l'horizon. Sa nature sauvage, simple et naturelle. Bon il est vrai que je préfère les grands espaces verdoyants à cette infecte forêt où je me trouve mais même ici ça à son charme, d'un certain point de vue. En tout cas c'est un bien plus bel endroit que cette infâme 'civilisation' qu'est censé être Saint-Denis; gris, triste, industriel...comment peut-on vivre toute une vie dans un tel endroit? Si les circonstances ne nous y avait pas menés de force jamais je n'aurais mis les pieds dans cet enfer. Là bas ce n'est pas pour les gens comme nous, les 'bouseux' comme on nous y appelle (maudits gamins!). Nous ce qu'il nous faut ce sont nos grandes prairies à perte de vue, nos forêt pleine de vie, nos vallées paisibles...Mais le monde moderne avance à grands pas sans nous demander notre avis et déjà les chemins de fer lacèrent nos paysages avec leur trains tout droit sorti d'un roman de science fiction comme en raffole Hosea.
A quoi ressemblera ce pays dans un siècle? A l'allure ou vont les choses je crois que cela va bien trop loin pour mon imagination. Qu'adviendra t-il de nos vertes contrées? Qu'adviendra t-il de ce pauvre peuple indien condamné chaque jour qui passe à perdre un peu plus? Qu'adviendra t-il de nous?
 
 
En attendant, je profite à fond de cette province magnifique qui m'est offert. Je voyage pour explorer cette région pleine de mystère, je collecte des primes, je chasse pour les besoins du camp ou pour se faire un peu d'argent, je pêche pour remplir la marmite...en fait je pêche pas grand chose, je ne suis pas doué pour çà. J'ai emmené le petit Jack une fois, ce n'est clairement pas son truc non plus.
Parfois...souvent, il m'arrive de m'arrêter quelques instant pour admirer cette splendeur qui m'entoure. Même si je ne suis pas croyant il faut bien concéder que le Patron à un sacré coup de pinceau, surtout en ce qui concerne la lumière (mais paraît-il c'est son domaine de prédilection). Les rayons de soleil de New Hanover on quelque chose de magique, jamais vu auparavant. Quelque chose d’hypnotisant, d'apaisant, de relaxant, ce qui parfois tempère un peu mes excès en me posant un peu.
 
 
En vadrouillant par monts et par vaux, je fais de temps à autre des rencontres surprenantes. Comme cet anglais et son petit zoo itinérant, ce professeur et son petit bateau rigolo, son collègue et sa chaise démoniaque ou encore ce drôle de petit cirque dysfonctionnel. J'ai même revu madame Downes, qui as perdu son conjoint il y a peu...un homme qui même si je ne lui est pas donné la mort j'ai rapproché de son funeste destin. Une partie de moi se sent responsable de leur triste sort, bien que tout ça soit le fait de ce serpent de Strauss. Il y a aussi de vraies bonnes rencontres passionnantes, comme ce vétéran solitaire féru de trophées et de défi ou bien cette veuve perdue en pleine forêt à laquelle j'ai dû apprendre les rudiments de la survie en terre sauvage. Puis il y a les collectionneurs, untel souhaite les cartes qu'on trouve dans les paquets de cigarettes (une vraie mine d'or sur nos contemporains plus ou moins célèbre), untel des os de dinosaures (j'y connais pas grand chose en lézards géant, sont-ils vrai au moins?) et un autre veut retrouver des gravures sur pierre (là j'ai même pas compris ce que je cherchai, et du coup bah j'ai rien trouvé). Toutes ces rencontres sont plaisantes et pimente ma routine d'un peu de fantaisie bienvenue.
 
 
Car ses derniers temps le moral n'est plus vraiment au beau fixe. Comme je l'ai déjà signalé plus haut dans cette lettre Dutch semble de plus en plus étrange et renfermé. Plus obstiné à mener à bien ses objectifs de plus en plus obscurs pour nous...Ou peut-être est ce moi qui commence à voir clair dans son jeu, depuis le temps. Je me rends de plus en plus compte qu'il nous fait tourner en rond, à ressasser sans cesse la même rengaine. Toujours un nouveau plan pour un toujours dernier grand coup. Encore et encore. Encore et toujours...Je crois que notre arrivé à St-Denis l'a chamboulé tout autant que moi. Pour la première nous prenions en pleine face un futur qui ne veut plus de nous. Qui n'a plus besoin de nous. Nous sommes des reliques d'un passé qui ne veulent pas disparaître mais qui par la force des choses finiront bien par s'éclipser. Nous reste le luxe de choisir comment faire notre sortie: dans la dignité sous les applaudissements du public ou dans la violence sous les cris de peur des victimes.
 
 
Dans quelques jours nous braqueront la banque de St-Denis, dans la dignité ou la violence. Les préparatifs se mettent doucement en place. Pour ce coup là, toute la Bande est mobilisée. Ensuite si le succès est de mise nous quitterons cet endroit maudit et commencerons une nouvelle vie, très loin d'ici. Loin de ce pays qui m'a vu naître et qu'il m'est difficile de quitter. Mais rester serait tout aussi difficile. Qu'est ce que ce pays a t-il de plus à m'offrir? Je suis un bandit d'un monde en ruine.
Pardonnes moi Mary, pour tout.
Pardonnes moi Isaac, pour tout et bien plus.
Pour tout le reste je ne demande point le pardon ou l'absolution. Pas de rédemption pour les salauds de mon espèce.
C'est avec une nouvelle quinte de toux que je termine cette missive Maxime. Que restera t-il de nous quand nous aurons quitté le pays? Quelle image laisseront nous dans notre sillage? Quel est notre héritage au monde? Je me pose toute ces questions depuis peu.
Seront nous des Hors-la-Loi recherché éternellement? Des croques-mitaines pour les enfants pas sages? "Si tu ne finis pas ta soupe, la Bande de Dutch va venir t'enlever dans ton lit cette nuit!". Ou alors seront nous traités comme des figures héroïques, témoin d'un monde qui change inlassablement sous nos yeux et métaphore du temps qui passe, inexorablement.
Laisseront nous l'image de bons gars libres et sympathiques partageant notre passion ou bien de sales types qui flinguent tout ceux qui ne nous plaisent pas et nous agacent?
 
 
Je n'ai pas les réponses et je ne sais pas ce que me réserve l'avenir au delà de ce 'dernier' braquage.
J'espère simplement le meilleur pour chacun d'entre nous et surtout pour Jack, qui malgré son jeune âge en à déjà vécu de dur. J'espère aussi que ce monde qui change trop vite n'oubliera pas d'où il vient et qu'il saura se retourner sur son passé pour en tirer des leçons et ne pas commettre les mêmes erreurs que nous. Mais pour l'instant je vais simplement aller me coucher, la soirée à été longue, nous avons fêté dignement le retour du gamin...Demain et ses promesses arriveront bien assez vite.
 
Cordialement,
 
                                                                                                                                                     Arthur Morgan
 
 
 
 
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Quelques autres clichés que je te fais parvenir, c'est pas du travail de professionnel mais il y a deux trois trucs qui valent le coup d'½il...
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Voir aussi

Jeux : 
Red Dead Redemption II
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En 2006, pour les 10 ans de Tomb Raider, Crystal Dynamics décida de marquer le coup en réalisant un remake du tout premier épisode, sorti donc en 1996. D'où le titre un peu inhabituel -Anniversary- faisant référence à cette décennie passée. Nous (re)voilà donc sur les traces du Scion, qui nous mèneront de ruines Péruviennes aux vestiges perdus de l'Atlantide, quête commanditée par une certaine Jacqueline Natla...
 
 
 
10 ans déjà! (il y a 10 ans de cela)
 
Dans les faits le jeu sort en 2007, soit 11 ans après les débuts de la pilleuse de tombe la plus célèbre du monde. Et quand on y pense il y eu donc 7 titres parus sur cette période, et cela sans parler des épisodes portables...beau succès pour la série. Par comparaison de 2007 à 2018 -soit la même durée de 11 années- seuls 4 ont vu le jour. Et c'est là qu'on se rends compte que 22 ans déjà sont passé depuis ma première partie...Les décennies filent à toute allure....
Mais trêve de nostalgie moribonde, nous sommes ici pour parler de ce 'jeu-anniversaire', et donc allons-y gaiement. Tout l’intérêt d'un tel jeu et bien sur de voir le progrès accompli en une dizaine d'année d'évolution vidéoludique...et le moins que l'on puisse dire c'est que celle-ci fut fulgurante. De la Lara tout en cube et triangle, on arrive désormais à un joli modèle très détaillé et aux animations crédible. Elle se dépoussière, se recoiffe, regarde derrière elle...de la vie lui a été insufflé. Mais il n'y a pas que çà! Son habileté et sa dextérité on fortement augmentés également...le coté systémique de l'ancienne Miss a disparu (les fameux trois petits-pas en arrière pour les longs saut, le positionnement aux rebords pour faire le saut de deux cases aux pixels près etc...) pour laisser place à une jouabilité plus naturelle...elle court, elle saute, elle s'agrippe désormais de manière plus fluide et entraînante. En clair elle se déplace comme une vraie gazelle, loin du personnage assez étriqué de Tomb Raider 1.
 
 
Mais il n'y a pas qu'elle qui a su se mettre au goût du jour, tout le reste est à l'avenant. Les niveaux ont tous été retravaillé de fond en comble, tout en conservant l'essence des originaux. Je pourrais passer des heures à décrire les différences et ressemblances entre les deux versions mais sachez qu'en gros les passages connus on tous été conservés et nettement améliorés. Une plus grande cohérence à aussi été apporté aux décors, qui de l'aveu même de Toby Gard (le chef de projet de TR1, à l'époque ils n'étaient que 6 à bosser sur cette nouvelle licence...) n'a pu être que bénéfique tant sa version partait un peu trop dans tout les sens...J'en profite pour signaler un peu de novlangue dans les commentaires audio du jeu où le concepteur de cette version anniversaire rabâche sans arrêt que sa mouture se révèle plus difficile que le titre original alors que non bien évidemment. La maniabilité plus ergonomique, les points de sauvegarde fréquents, la meilleure cohérence des niveaux font que ce remake est bien sur plus simple que son illustre modèle. Plus simple et plus plaisant, même si le charme du TR1 restera éternel.
 
Préquelle, séquelle, remake et reboot
 
Petit point chronologie maintenant. Car les connaisseurs de la série auront probablement tiqué sur le fait que je place Anniversary en premier de la 'Trilogy' alors que le jeu est pourtant bien le deuxième sur les trois. C'est que bien entendu étant une préquelle au Legend, reboot sorti lui en 2006, j'y joue en premier quand je me refais la trilogie. Histoire de refaire un peu le truc dans l'ordre 'logique'. Et c'est là que l'on aborde la réécriture scénaristique, légère mais présente, afin de coller à la mythologie développée avec le Legend. Dans cette nouvelle mouture de Lara Croft son père est décédé il y a des années en cherchant des réponses sur la disparition de sa femme (événement que l'on voit dans le Legend), le manoir est inspiré de celui des films avec Angelina Jolie et elle n'est pas une meurtrière aguerrie quand elle part à la recherche du Scion. Ce dernier point est d'ailleurs mis en avant dans une des plus belles scène du jeu, quand elle doit faire face à Larson pour la énième fois. C'est à ce moment là qu'elle devient LA Lara Croft, pour le pire et le meilleur...
 
 
Voici maintenant quelques images tirées de la section "Bonus" en exemples de la refonte complète des décors:
 
 
Difficile de croire que 'seulement' 10 ans séparent ses deux jeux,non?
 
Relecture d'un grand classique
 
Composé de 14 niveaux l'aventure est plaisante à parcourir à deux trois exceptions près...par exemple je déteste ce fichu passage de la Folie St-François et ses quatre épreuves dans la salle verticale...c'est long, c'est lancinant et la moindre erreur est fatale. Fastidieux est le bon terme pour décrire ce moment. D'autres passages sont un peu dans cette veine là mais heureusement ça ne représente pas la majeure partie du jeu.
A noté que dans chacune de mes nombreuses parties il y à toujours un bug bloquant quelque part. Soit elle traverse le décor, soit elle se retrouve bloqué derrière un élément soit un quelconque script ne se déclenche pas ou un levier ne veut pas s'activer...dans ces cas là il n'y a qu'une seule chose à faire...vous êtes bon pour recommencer le niveau.
Sinon pour le reste c'est du Tomb Raider classique et efficace: des temples, des couloirs et des pièges. La belle à désormais les capacités acquises au fil de ses précédents jeux et elle peut donc sauter de corde en corde, se tenir en équilibre sur des piliers ou accélérer ses mouvements en tapotant une touche en rythme. Il y a aussi quelques scènes en QTE -principalement les affrontements directs avec ses adversaires humains.
 
 
De nombreux bonus sont à dénicher, dont bien sûr différentes tenues ou Skins d'anciens épisodes. Mais il y a donc également un commentaire audio très plaisant à écouter et qui nous en apprends plus sur la manière dont à été fait ce remake, étonnant que cette agréable feature ne soit pas plus répandue. Des bios de personnages, des croquis et autres dessins préparatoires sont aussi déblocables, ainsi qu'un 'niveau test' caché dont se sont servi les développeurs pour saisir un peu les différentes ambiances du jeu à concevoir.
 
Let's play complet du jeu sur ma chaîne (avec commentaires de Toby Gard et Jason Botta)
 
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Conclusion:
 
Même si ma préférence va pour le Legend, force est de constater que Tomb Raider Anniversary est le meilleur de la trilogie. Plus long, plus complet, aventure plus captivante, inspiré d'un jeu culte, décors magnifiques, niveaux parfois bien tortueux, une Natla plus retorse et charismatique que jamais, un Larson ambigu et attachant malgré sa lourdeur...non vraiment, voilà ce que j'appelle un bon petit jeu d'exploration. Les fans de la première heure retrouveront les passages cultes de leur souvenirs, certes remaniés mais bien présents et ceux qui découvrent sans avoir joué au jeu original prendront plaisir à faire connaissance avec ce remake.
 
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BONUS :
 Evolution de la grand-salle du manoir dans les différentes versions
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)
Dernier acte de la trilogie sur les 'origines' de Lara Croft, Shadow of the Tomb Raider était censé être l'épisode du lien, celui avec lequel on retrouverai LA meuf badass devenu icône du jeu vidéo. Il n'en est rien. A la place nous nous retrouvons devant un jeu lambda, redite à peine cachée des deux précédents opus, qui se joue aussi vite qu'il sera oublié.
 
 
 
Tomb Raider & moi
 
Mon histoire avec la saga est aussi vieille qu'elle. Découverte en 1996 chez un ami, le jeu m'a tout de suite plu. Il s'agissait ni plus ni moins que d'un jeu Indiana Jones 'Grandeur Nature'. Notez qu'il s'agissait aussi de la première voix que j'entendais sortir d'un personnage vidéoludique. Ce 'Non' résonne encore dans mon esprit. Cette nana avec ses deux gros flingues avait su me séduire et par la suite je suivai la sortie de ses aventures avec grande attention. Au fil du temps et des machines j'ai pu jouer et finir tout les épisodes principaux, pas forcément dans l'ordre mais peu importe. En mode vite fait voici ce que je pense de chacun d'eux:
 
 
 
-Tomb Raider: Le Premier, The First, The One. Vu d'aujourd'hui le jeu est assez simple comparé à ses suites, une sorte de tutoriel géant. Mais il reste LE modèle à suivre...ce qui ne sera malheureusement pas (ou plus) le cas. Natla en imposait grave.
-Tomb raider II: tout simplement le meilleur épisode, et de loin. Aucun autre ne lui arrive à la cheville. Chaque niveau est culte, inventif, inattendu, beau et immersif. Action à gogo sans être du bourrinage 'Panpanboumboum'. Si vous ne devez faire qu'un seul Tomb Raider dans votre vie, ce sera celui-là.
-Tomb Raider III: Pour beaucoup le pire épisode. J'avoue ne pas en avoir spécialement un mauvais souvenir, mais pas un bon non plus. Excepté le niveau Londonien, cauchemardesque. Je me souviens aussi du niveau de la zone 51, que j'avais kiffé.
-La Révélation Finale: celui auquel j'ai le plus joué, pour tout un tas de raison. Intro inoubliable. Ambiance pesante. Animation de Lara sublime. Passage en Jeep. C'est un peu la maxime de Mad Max Fury Road qui s'applique à ce jeu: "du sable, des flingues, des bagnoles. Et rien d'autre!"  Très très bon.
-Sur les Traces de Lara Croft: à la limite du Spin off. Quatre aventures de la belle évoquées post-mortem. Épisode moyen qui propose cependant l'un de ces chapitres avec Lara Ado et introduit le personnage de Zip.
-L'Ange des Ténèbres: seul épisode dont je n'ai pas vu la fin, pour tout un tas de raison aussi. Jamais je n'ai pu finir le niveau du Louvre. Très décrié mais moi je l'aime bien dans sa tentative de faire autre chose de plus sombre, plus 'polar noir'. La gestion des armes reste l'une des meilleures jamais vu (si vous rechargez alors que le chargeur n'est pas vide, vous perdez vos balles). La fin d'une époque, bye bye Core Design.
 
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-Legend: mon deuxième préféré après le II. J'aime tout dans ce jeu. Son rythme, sa durée, ses énigmes, son humour, son ambiance moderne...premier reboot de la saga réussi avec succès. Lara se rapproche de son compatriote James Bond tout en conservant son identité. J'y rejoue encore régulièrement.
-Anniversary: à la fois préquel du Legend et remake du premier. Belle relecture du jeu mythique, où l'on voit la Miss prendre ses premiers choix difficiles (pauvre Larson). L'histoire et le manoir sont évidemment réadapté pour correspondre au nouveau canon (d'ailleurs le manoir est depuis le Legend inspiré de celui du film avec Angelina Jolie).
-Underworld: Le moins bon de la trilogie mais quand même une très belle aventure, qui fait la part-belle aux femmes (Lara, Natla, Amanda). Les passages sous-marins les plus réussis de tout les Tomb Raider. Le clone trop cool mais mal exploité. Globalement cette trilogie est très bonne. Ma phase préférée.
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-Tomb Raider 'Survivor': Célèbre reboot en date. Il y a eu les pour et les contres. Devenu un clone des Uncharted, une sorte d'effet boomerang. Moi je l'aime bien même si le coté action est BEAUCOUP trop prononcé et que la nouvelle Lara survit miraculeusement à tout. Pour un nouveau départ, cela engageait du bon. A condition que les suites sachent reprendre la route au bon moment...
-Rise of the Tomb Raider: recette identique que le précédent, mais ajoutez un soupçon de vie personnelle dans la tambouille. Malgré tout, jolie réussite. Plus ouvert, plus vivant, plus d'exploration. Mais aussi toujours beaucoup trop d'action...Lara n'évolue pas. Les deux flingues pourtant récupérés dans le jeu précédent ne font qu'une brève apparition ici...
 
La Dague de Ixchel
On retrouve Lara Croft, accompagné de Jonah, en Amérique du Sud. Toujours en course-poursuite contre les Trinitaires pour débusquer les artefacts sacrés aux quatre coins du globe. Cette fois-ci elle mets la main sur une dague maudite, censé avoir le pouvoir de modifier le monde. Après que celui-ci est subi tout un tas de catastrophe. Ni une ni deux d'ailleurs, un raz-de-marée engloutit le village alentour. Miss Croft s'en sort bien sur et décide de poursuivre sa quête, pour avoir le fin mot sur les découvertes de son père. En chemin elle à d'ailleurs croisé Dominguez, chef supposé des Trinitaires et ancien ami de son paternel. Lui aussi veut la Dague (Je/je/je/ je veux la Daaaaaaague!) pour recréer le monde est en faire un lieu paisible et tout le baratin habituel. Mais pour cela il faut débusquer une boite d'argent, complémentaire de la dague. La piste les mène alors au Pérou, à la poursuite d'une antique cité perdue...
 

De là comme de bien entendu tout une suite de péripéties vont s'enchainer, emmenant la demoiselle toujours plus loin dans les tréfonds de la jungle (et d'elle même). Comme d'habitude elle aura affaire à des tombeaux cachés, des animaux hostiles, des fresques à décrypter et de l'escalade à coup de piolet en veux-tu en voilà.
 
 
Les Aventures de Lara Croft
 
Le jeu emprunte le même schéma que les précédents. A l'identique. Aucune surprise de ce coté là. C'est simple, le cheminement des trois jeux sont décalqués au pixel près. Modifié juste l'environnement et voilà (île,montagne,jungle). Tout est pareil, y compris les quêtes annexes, les recherches de trésors, le craft etc...La grosse différence vient dans les faits d'un réajustement bienvenu des phases de shoot: elles sont beaucoup moins présentes et ce n'est pas un mal. Par effet de balancier les phases de recherches sont donc plus nombreuses et également mieux agencées. Certaines d'entre elles font clairement penser à du pur 'Indiana Jones' et on se régale.
 
 
Les phases de nage sont plus nombreuses aussi. Cependant ne vous attendez pas à des passages équivalents à ceux de la grande époque, il ne s'agit que de quelques couloirs immergés, qui parfois sont en forme de huit et qui encore plus rarement présentent des animaux à éviter telles des murènes ou des piranhas.
Autre nouveautés, elle gagne des capacités en terme d'escalade, pouvant désormais faire de la varappe à l'horizontal, le vide abyssal dans le dos, et ajoutant par la même quelques sauts à son actif défiant toutes les lois connues de la gravité.
 
 
Sinon il faut signaler aussi la belle surprise des bonus de sauvegarde. En effet si votre console possède des saves des deux précédents titres alors les costumes 'importants' de ceux-ci seront offert dans votre partie, citons en exemple la tenue classique qu'elle porte dans le 'Survivor', la tenue d'aventurier du même jeu mais aussi la très chouette tenue de Baba Yaga du 'Rise' (je l'adore celle là). Ajoutez à cela les apparences bonus de l'édition spéciale 20 ans de Tomb Raider, à savoir donc les skins de Lara de Tomb raider II. Effet garanti!
 
Graphiquement c'est beau, voir parfois très beau. On est pas au niveau du Uncharted: the Lost Legacy mais tout de même, ça envoie. La maniabilité est correcte malgré les ratés coutumiers du genre ("Mais j'ai appuyé sur croix là!! Pourquoi elle n'a pas sauté?!!" - j'omets volontairement les insultes ;^)). Une bonne idée qui mérite d'être mise en avant, la personnalisation de l'aventure en début de partie. Principe super à généraliser!
 
 
 
La Révélation Finale
 
Le final du jeu - et donc de cette trilogie - se révèle assez décevant. Alors que l'on est censé assister à la fin du monde, aucune tension n'est retransmise dans la mise en scène. Aucun sentiment crépusculaire, de fin imminente se fait ressentir. Juste des gros hélicoptères Apaches surarmés épuisants leur munitions sur une tribu sauvage bien flippante. Et là bas au fond effectivement une éclipse.
 
 
Parlons un peu de ce peuple du fin fond de la jungle, les Yautjas...heu non pardon les Yaaxil. D'allure complètement bestiale et sauvage, leur présence est perçue dès les premières minutes de jeu mais on ne les aperçoit vraiment que vers la fin du deuxième tiers. Toute la jungle est ornementée de leur décoration, à base de crâne et d'os. Parfois même juste de cadavres suspendus...Si cela vous rappelle quelque chose, c'est normal. A la tête de cette tribu, une prêtresse qui a clairement de la gueule mais à qui je ne confierai pas mes enfants pour les emmener à l'école.
 
 
D'autres parcelles de civilisations sont à découvrir, mais je laisse le soin aux joueurs d'arpenter le jeu pour les rencontrer. Sans trop faire de révélation, sachez que l'aventure se termine sur la notion de sacrifice, pour mieux façonner le monde nouveau. Et que la scène et donc le final qui s'ensuit amènent son lot d'interprétations. Chacun en fait y verra ce qu'il veut bien y voir.
 
 
Sur les Traces d'une Idole
 
J'aborde là la notion qui pour moi est le plus raté dans cet épisode. Celui-ci devait faire le lien entre la Lara 'Survivor' et la Lara que l'on connait tous, la 'pilleuse de tombe' aguerrie. Hors la femme avec laquelle on termine le jeu n'a guère évolué depuis qu'elle à quitté le Yamataï (où là pour le coup elle évolué pas mal au sein du jeu). Attention je spoile donc précaution: en dehors du fait qu'elle a désormais accepté la mort de ses parents et compris que tout les mystères du monde ne sont pas appelé à être résolu...voilà quoi.
Heureusement la scène post-générique rattrape un peu le truc, recollant quelques morceaux, offrant un caméo qui apporte le sourire (et le thé) et permet de se dire que oui, dans le futur, elle deviendra LA Lara Croft que l'on connaît. Et c'est donc là que je me dis qu'en fait non, il ne s'agit pas d'une trilogie 'finie'. Malgré ce qu'en dit le générique de fin, une suite est tout à fait envisageable...mais est-elle souhaitable? C'est une autre question...
Bref, cette trilogie ne se finit pas comme elle le devrait. Quand on fait un reboot d'un personnage connu, il faut partir d'un point A éloigné pour arriver à un point B connu. Pour faire montre de la transition qui amène à ce qu'on connaît. Ici elle se termine en plein milieu du chemin la transition, il reste beaucoup à parcourir.
 
 
En dehors du débardeur (ultra moderne) rien ne la ramène à la Lara Croft des origines (bon OK elle réinvestit le manoir aussi). Le truc que je ne pige pas c'est le coup des flingues...Elle les récupèrent dans la scène finale du 1, de manière classe et satisfaisante. Cool qu'on se dit, elle les aura de base dans le 2, évoluant ainsi vers le personnage que l'on veut voir. Mais non, dans le 2 elle ne les as pas...incompréhensible.
Autre exemple du même genre, simple au possible et qui aurait fait plaisir à tout le monde: la natte.
 
 
L'Ange des Ténèbres
 
L'autre point noir, et qui est fait depuis le reboot de 2013, c'est le coté machine à tuer qu'adopte cette nouvelle mouture de Miss Croft. Et cet aspect ressort encore bien plus dans cet ultime épisode. Car dès le départ, et sans préambule elle égorge à tour de bras quiconque arbore un sigle des Trinitaires...y compris le pauvre stagiaire de 3ème qui se retrouve là parce que Tonton connaît bien le mec qui gère les équipes (ils sont partenaires de belote). La voir zigouiller des dizaines et des dizaines de types (voir des centaines si on compte les trois jeux!) sans la moindre parcelle de remords, ca fait quand même un peu tâche. D'autant plus quand elle sort, sans se rendre compte de l'absurde de la situation -que note Dominguez - "Chaque vie à son importance". Ah ouais?! Et bah alors on devrait tenir les bodycount ma vieille, parce que je suis à peu près certain qu'entre toi et l'ensemble de la milice en face de toi, le high-score est de ton coté! Pour Dominguez, et il à parfaitement raison, Croft est l'ennemie, la méchante de l'histoire.
Le coté psychopathe est d'ailleurs clairement mis en avant dans une scène du jeu, ce qui démontre bien que les développeurs on parfaitement conscience du problème...mais la faute est originelle et ils n'ont pas voulu modifier la formule. Franchement depuis le 'Rise' il fallait supprimer ou tout au moins réduire au minimum les gunfight.
Il est intéressant aussi de noter qu'elle foire absolument tout ce qu'elle entreprends dans le jeu. Elle aligne échec sur échec (dans le scénar' principal, pas les quêtes annexes). C'est rare de voir çà dans le jeu vidéo.
 
 
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Conclusion:
 
Shadow of the Tomb Raider n'est que l'ombre du grand jeu qu'il aurait du être. Bien qu'il n'est rien de honteux il n'a rien de mémorable non plus. Trop calqué sur les précédents (surtout le 'Rise') il manque cruellement de particularité, de personnalité. Seul point véritablement positif, l'aspect 'jeu de shoot' à quasiment été réduit à peau de chagrin, et augmente donc d'autant plus le temps de jeu accordé à l'exploration et la recherche au trésor. De ce coté là on retrouve un coté 'Indy' bienvenu, et qui aurait dû être la direction générale à suivre pour ce reboot.
Toujours pour parler références 80'S et 'actioner', après le coté Die Hard du 1 et Cliffhanger du 2 ici on rends hommage à Predator -la boue, le peuple tribal - et une scène fait explicitement penser à Terminator (le cauchemar enfiévré originel de J. Cameron).
Le nouveau modèle de Lara à aussi un petit quelque chose de bizarre, qui sonne faux au niveau du visage. Son regard est clairement raté. Je parle du modèle in-game, dans les cinématiques elle passe très bien mais à l'occasion faites pause et mater ses yeux: ils sonnent creux. Je ne ressentais pas cette absence d'âme dans les deux autres jeux (j'ai peut-être pas fait gaffe ceci dit).
 
 
Portrait peu élogieux que je dresse là mais mes attentes sur ce final étaient tellement hautes que face au résultat plus que classique qui nous est livré, ma déception est grande. Le jeu n'en reste pas moins jouable et plaisant, offrant de beaux décors et de belles séquences mais pour moi il est clairement moins bon que les deux premiers.
 
 
 
Je finirai tout de même sur un point mais alors plus que positif: ce n'est pas Alice David qui double Lara dans 'Shadow'! Ça peut paraître bête mais je vous assure que ça fait un bien fou une vraie doubleuse - apparemment celle du film de cette année. La VF des autres opus du reboot étant une tannée...on retrouve là un niveau de qualité!
 
 
 
Bonus:
 
A un moment donné du jeu je me suis quasiment cru devant un tome de Tintin...
 
 
 
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)
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Je n'ai pas aimé Zelda Breath of the Wild
 
Ça y est c'est dit! Pfioou çà fait du bien... Comme un poids à l'intérieur qui s'envole. Mais pourquoi donc me demanderez-vous, stupéfait. Mais chaque chose en son temps. Remontons un peu en arrière, et remémorons nous ce trailer magnifique, annonçant la date de sortie:
 
 
Quelle claque. Que d'émotions, que d'âme dans cette bande-annonce. On sent que le jeu à du c½ur, qu'il est généreux, qu'il est grand, tout simplement. Le jour de sa sortie je m'achète une WiiU rien que pour ce titre qui promet tellement (La Switch ne me dit rien, elle n'est pas pour moi). J'achète le même jour un jeu 'jumeau' à savoir Horizon Zero Dawn sur PS4 (gardez cette information en tête, j'y reviendrai plus tard). Fébrile je commence une partie, bien conscient de commencer là un titre culte...
 
Souffle coupé
Dire que les premières heures sur ce jeu furent un choc tient du doux euphémisme. Je m'en souviendrai longtemps de ce fichu Plateau du Prélude! Et de ses TROIS minuscules petits c½urs de vie!
 
 
On découvre dès le début de l'aventure un monde vaste et sauvage, clairsemé de pièges et d'ennemis en tout genre. Très vite on comprends qu'on est pas là pour rigoler. On meurt rapidement. Souvent. De froid. De chaud. Brulé vif. Noyé. Tabassé par des gnomes malveillants. Tombé de trop haut. Un peu plus et l'on se méfierai même des écureuils...allez savoir si il ne peuvent pas nous tuer en nous jetant des noisettes...Alors on apprends, on s'adapte, on dompte petit à petit ce nouvel environnement.
Dans le même temps un étrange vieillard encapuchonné nous guide durant cette phase de tutoriel, dispensant ses conseils et la voie à suivre pour bien appréhender l'immense tâche qui nous attends. Dès les premières heures on acquiert une bonne partie du matériel qui nous suivra durant toutes nos péripéties: les différents modules de notre tablette Sheikah. J'expliciterai plus bas avec le reste du gameplay. On découvre aussi - et surtout - deux nouvelles capacités pour notre lutin aux oreilles pointues: il peut escalader n'importe quelle surface (ou presque) et obtient du vieux un parapente qui se révèle bien pratique. Ses deux ajouts amènent un nouveau champ des possibles dans l'exploration: la verticalité absolue. N'importe où, n'importe quand.
Cette longue introduction à l'univers assène un gigantesque coup de marteau dans notre cervelle. C'est simple: on a jamais vu çà! Conditions climatiques influant sur le gameplay, détails des interactions physique de base (la glace, le feu, l'eau etc...)...on est ébahi devant l'éventail des possibilités. Puis vient le vrai coup de bambou. La gifle du camionneur qui vous fait faire trois tours sur vous-même: la taille de la carte. Certes elle est masquée en début de partie mais vous spéculez à partir du lieu dévoilé sur la totalité de l'écran de la map. C'est tout simplement IMMENSE! Pas immense mais bel et bien IMMENSE! J'en suis resté interdit. Je crois que c'est là que j'ai commencé à voir venir le problème...
Puis vient le temps de quitter le Plateau et dès le fait accompli s'affiche en grand sur l'écran votre mission principale: Abattre Ganon.
Pour le reste, c'est à vous de voir...
 
Album Souvenir Page 1 - Rencontres 1/2
 
Souffle court (suivi d'une grande inspiration)
 
Une dizaine d'heures plus tard, me voilà arpentant Hyrule à dos de canasson. Bien que le jeu offre une liberté absolue quand à son cheminement, il existe tout de même une trame principale ténue qui sert de fil rouge. On est guidé d'abord vers le village Cocorico, ce chemin faisant vous découvrez le premier relais à chevaux, et donc tenté d'en choper un vite fait parce que se faire toute la route à pieds çà va bien cinq minutes...puis vous croisez votre premier Korogu (premier d'une loooooooongue série...), vos premiers combats puis arrivez au village avec ses premières quêtes, son premier sanctuaire et sa première fée...au final le jeu vous amène jusqu'au premier 'Temple', celui des Zoras sans trop vous perdre.
Mais encore une fois, vous faites ce que vous voulez dans le jeu! Rien ne vous empêche d'aller en territoire Gerudo dès le début. Rien ne vous empêche de dévoiler toute la carte durant vos premières sessions de jeu. Rien ne vous empêche d'aller directement affronter Ganon au château d'Hyrule...Enfin rien...ou presque. Car le Link est un rien gringalet avec sa petite réserve de vie et sa barre d'endurance ridicule...n'importe quel ennemi du jeu peut vous occire en un seul coup lorsque vous commencez votre odyssée. N'importe quelle flaque d'eau peut vous noyer tant votre endurance est faible. Et c'est là qu'entre en compte le principal intérêt de cette IMMENSE map: elle sert à faire évoluer notre petit bonhomme. Petit à petit, combat après combat, sanctuaire après sanctuaire, quête après quête notre arsenal, nos compétences et nos capacités s'étoffent.
 
 
Concrètement chaque sanctuaire, au nombre total de 120 (Plus 4 dans le DLC) vous permet d'obtenir une orbe. Au bout de quatre vous avez la possibilité de l'échanger via un lieu de culte contre soit un c½ur de plus soit un cinquième de cercle d'endurance qui s'ajoute à l'existant.
Les combats sont bien sur là pour apporter de l'expérience dans le domaine, ainsi que des armes et des tenues plus performantes. L'exploration permet aussi cela, Hyrule regorgeant de coffres et d'armes abandonnés au fil du temps. Les quêtes quand à elles amènent leur lots de récompenses, soit pécuniaires soit en babioles diverses et variées. Ajoutez à cela la cuisine, qui permet de concocter des petits plats apportant vigueur et autres bienfaits en fonction des ingrédients...
Et c'est ainsi que l'on progresse. En testant. En expérimentant. En réussissant parfois, en échouant souvent. En persévérant, tout le temps. Persévérance est l'un des maîtres-mots de Breath of the Wild. Il y en à un autre que je dévoilerai plus bas et qui forme un couple bien compliqué à gérer. L'influence DarkSoulisante est clairement l'inspiration la plus flagrante...
 
Link retrouve la plupart des mouvements qu'il à toujours connu au fil de ses réincarnations (dont son célèbre tourbillon chargé) mais on découvre ici la fameuse tablette Sheikah qui lui confère quelques options supplémentaires bien sympathique. Décrire chacune d'entre elles serait long et fastidieux, surtout quand une vidéo permet de manière bien plus explicite de faire comprendre le principe.
 
 
La résolution de tout les sanctuaires font appel à la tablette mais celle-ci est également fort utile durant notre exploration. Elle constitue l'un des tours de force de ce Zelda, en proposant rien de moins que d'interagir avec la physique du jeu via ses modules...encore une fois cela ouvre un panel inconcevable de potentialité, qui laisse baba.
 
Parlons de l'une des grandes nouveautés de ce nouvel épisode: Les armes. Notre bon vieux Link à toujours eu comme arme principale la célèbre épée de légende, accompagnée de quelques autres aux capacités bien spécifiques. Et bien sachez qu'ici des dizaines d'armes sont à votre dispositions (à condition de les trouver) et qu'il est tout à fait possible de finir le jeu SANS l'épée sacrée. Il en est de même pour les boucliers et les arcs. Toutes ces armes sont à dénicher en fouinant partout, certaines très faibles, d'autres très puissantes. Des lances, des épées à deux mains, des glaives, des haches, des lames lasers (oui oui), des couvercles de marmites, des houx...tout un tas de truc plus ou moins stylés ou farfelus. Excellent me direz-vous! Mais il y a un léger bémol dans cette profusion d'armes contondantes: elles sont TOUTES destructibles. Aucune n'est éternelle et elle finissent inlassablement par se briser au bout d'un certain temps d'utilisation. Une seule peut se targuer d'être indestructible, bien que devant se 'recharger' (inutilisable durant ce laps de temps): l'épée de Légende. Notez que le dernier coup porté par chaque arme est plus puissant qu'a l'accoutumée, ce qui instaure une petite notion de tactique quand à savoir quand donner le dernier coup avec chacune d'entre elle. On en arrive au moment d'évoquer la besace et sa capacité de stockage. Et par extension le coup des Korogus, pas piqué des hannetons...
 
 
Link peut transporter autant de bibelots, fringues et bouffe qu'il le souhaite. Il n'est limité que dans trois éléments: Les armes, les arcs et les boucliers. Pour augmenter le nombres d'armes qu'il peut transporter, il faut échanger des noix Korogus au grands Dadais muni de maracas rencontré avant d'entrer au village Cocorico (souvenez vous, plus haut dans ce texte), ceci de manière exponentielle (5 noix le premier emplacement, 10 noix le deuxième etc etc). Pour obtenir ces fameuses noix, rien de plus simple...il suffit de participer à la plus grande partie de cache-cache du monde. En effet des Korogus (petit peuple végétal) sont cachés partout dans le royaume, généralement il faut résoudre une petite énigme pour les dénicher, voir parfois une petite épreuve d'adresse (séance de tir à l'arc, rattraper une lumière sautillante, replacer des cubes ou pierres dans les bons emplacements etc...). Cette partie de cache-cache est la transition parfaite pour passer au chapitre des griefs qui va suivre car elle est représentative du plus gros problème de ce jeu. Le nombre de Korogus à retrouver est, tenez vous bien, de 900.
Non non il n'y a pas de fautes de frappe, pas de zéro en plus. Vous avez bien lu: 900.
 
A bout de souffle
 
Me voilà à environ 20 heures de jeu. Mon petit Link à bien entamé sa quête, il a déjà repris le contrôle de deux créatures divines, apporté son aide à une bonne vingtaine de personnes et occis des centaines de malfaisants. Il est même devenu propriétaire d'une charmante masure et participe concrètement à bâtir un village (à coup de distribution de fagot de bois). Il se lève, se pare d'une tenue de circonstance, sort enfourcher sa monture et se prépare à repartir à l'aventure...
 
...
 
Et là, devant l’immensité de la carte, devant les centaines de choses à faire et à voir, je suis resté planté comme un piquet. Littéralement durant deux minutes j'ai regardé l'écran, ouvert les menus, consulter les quêtes disponibles à finir, observer les curiosités de la carte à aller voir de visu...et rien.
 
 
Rien. Rien de ce que me proposait le jeu ne m’intéressait. Ni les petites histoires d'hyliens en panne d’assistance, ni les parties de golf géant du goron au fond de sa crevasse, ni le fait de devoir se taper pour la 40ième fois un sanctuaire...Rien.
J'ai flâné dans le jeu sans but pendant une petite heure, essayant de trouver un point d’intérêt quelque part, mais il n'y avait rien à faire. C'est là que j'ai réalisé un truc qui couvait depuis plusieurs sessions de jeu: je m'ennuyai devant Breath of the Wild. J'y jouai par acquis de conscience, parce que le jeu avait une proposition dingo et parce que quand même je voulais le finir mais là sur le coup c'est l'ennui qui prédominait sur le reste. Il est là pour moi le principal maître-mot du jeu: L'ENNUI. Ajouté le au mot persévérance et vous en obtenez un autre: LOURD.
La surprise initiale était passée, le monde s'était dévoilé, la lassitude avait gagnée du terrain. J'avais atteint ce passage fatidique qui fait que soit on continue soit on arrête là un jeu. Je le découvrais sous ces véritables atours. Un non-sens absolu, la quête du rien, l'art de l'inutile.
J'ai arrêté ma partie, rangé le disque dans sa boite, la boite dans son étagère et suis passé à d'autres jeux...
 
 Album Souvenir Page 2 - Rencontres 2/2Cliquez sur l'image pour voir en grand format
 
Revenons à nos Korogus, au nombre surréaliste de 900. Sans nul doute existe t-il des gens qui ont le temps de tous les attraper. Moi pas. Donc je ne les cherche pas. J'ai juste chopé ceux sur mon chemin, échangé un certain nombre de noix contre un certain nombre d'emplacement et basta. Pour dire à la fin de ma partie j'avais une trentaine de noix à échanger, dont je me fous royalement. J'ai une douzaine d'emplacements pour les armes, quatre pour les boucliers et autant pour les arcs. Pourquoi en avoir plus?
Les armes ne sont pas pérennes. Elles ne font que tourner dans votre inventaire. Quand celui-ci est plein cela signifie que bientôt une place va se libérer. Et au pire vous balancez une arme pour en stocker une autre plus intéressante. Mais en quoi une arme est-elle intéressante si au bout de 15 coups elle se détruit? Le système qui semble avoir de l’intérêt quand on le découvre s'essouffle rapidement. Aucune arme dans le jeu n'a la moindre importance. Vous en ramassez, vous vous en servez. Point. Si vous devez tabasser des gobelins avec une arme de puissance 45 ou plus, soit. On s'en fiche. Alors évidemment vous adaptez votre arsenal en conséquence...bien sur que vous gardez les grosses armes pour les ennemis puissants...Ah mais en fait non. Car les ennemis puissants en fait moi je ne les combats pas. Cela ne sert également à rien. Déjà d'une, plus vous tuez une catégorie d'ennemi, plus cette catégorie augmente en puissance. Et de deux, le principe de la Lune Rouge fait que quel que soit le nombre d'ennemi abattu ils reviendront. Dans ces conditions, à quoi bon les tuer? Quelle utilité?
 
La Lune de Sang (rouge donc, et arrivant environ une fois toutes les trois heure de jeu) est en fait un principe qui remets à zéro l'entièreté de la carte. Un reboot complet de la map (mais pas de votre avancée dans le jeu qu'on soit clair!), les ennemis tués y compris. Cool comme principe, non? Alors que beaucoup trouvent cette aberration géniale, moi je la trouve absurde et elle n'amène qu'à une seule conclusion logique: tuer les ennemis n'avance à rien. Donc je ne les tue pas. Encore une fois exception faites de ceux sur mon chemin...jusqu'à l'obtention du masque Majora (qui de par son aura maléfique empêche une bonne partie des ennemis 'primaire' de vous attaquer).
 
Et ce constat fini par s'appliquer à l'ensemble du jeu! Tout au final y est inutile!
 
 
 
Les grandes fées? Elles servent à quoi? A augmenter le niveau des vêtements? Mais dans quel but? La tunique aura une résistance de 17 au lieu de 14...passionnant quand les ennemis t'enlèves 15 c½urs en un seul coup...il ne t'en enlèvera désormais plus que 14! Super! La tenue d'escalade te fera grimper plus vite? Et ça change quoi qu'il grimpe sa fichue montagne en 9 secondes au lieu de 11? On s'en fiche!! On peut PARFAITEMENT FINIR LE JEU SANS TOUT CELA! D'autant plus que les différents bidules à récupérer pour augmenter le niveau de ses haillons c'est pas coton à obtenir...
Parlons-en justement de cette 'superbe' idée de l'escalade...Autant elle est cool les premières heures, c'est 'nouveau' c'est frais, ça invite à explorer les hauteurs...mais alors franchement au bout d'un moment qu'est ce que c'est agaçant! On passe la plupart de son temps à escalader des trucs et des machins interminables...tout çà pour des broutilles. J'en pouvais plus à la fin de cette mécanique, elle a finit par me sortir par les yeux!
Passons maintenant aux quêtes de PNJ. Comme tout bon joueur qui se respecte vous commencez votre partie en acceptant d'aider tout le monde..mais au bout de la 17ème heure de jeu vous commencez à tilter: çà nous avance à quoi? On tourne en rond!
 
Exemple concret de ce cercle infernal: les Gardiens.
Une vraie plaie. J'en ai tué un minimum (voir plus haut) mais admettons que je me prête au jeu. Je tue un Gardien - difficilement car pas équipé pour - il me refile des pièces qui me permettront d'acquérir des outils pour les flèches Laser (couteuses en rubis et pièces détachées). Au bout d'un -long- moment je possède suffisamment de matos, de rubis et de pièces détachées archéoniques pour obtenir les flèches du même nom, spécialement adaptés pour destroy les dits Gardiens! Soit. J'y retourne et tue cette fois deux, voir trois Gardiens, chacun me refilant des pièces permettant d'obtenir plus de méga-flèches-laser-archéonique-de-la-mort-qui-tue, qui me permettront à leur tours de tuer plus de Gardiens...et ainsi de suite à l'infini...sans parler de la Lune de Sang (honnêtement je ne sais pas si elle ramène les Gardiens, et je m'en balance). Et pendant ce temps-là vous n'avancez A RIEN!! Vous tournez en rond dans un cercle vicieux!
 
 
Et c'est là le drame de Breath of the Wild, qui m'a conduit à le délaisser. Une grande partie du jeu, sous ses aspects de profusion, se révèle en fait vide de sens...
 
Dernier Souffle
 
Et il n'y a pas que le jeu qui soit vide. Son héros l'est tout autant. Alors oui je sais. Si Link n'a pas de personnalité c'est pour que le joueur impose la sienne à son perso. Si Link ne réponds jamais rien, c'est pour que le joueur soit celui qui réponde...et tout le toutim. Mais bon sang, ce système était potable dans les anciennes générations, aujourd'hui c'est obsolète. Il suffit de comparer avec Aloy d'Horizon pour constater la différence flagrante de personnalité et d'investissement dans le personnage. La rouquine réponds du tac au tac, est vive d'esprit, effrontée...elle à une vraie personnalité, on s'attache à elle, on vibre avec elle...elle à une âme quoi. Alors à coté voir l'atone Link qui ne décroche jamais un mot ou une expression sauf en de rare occasion de manière totalement caricaturale, ça fait un peu pitié. Pour un jeu qui se prétends novateur avoir un héros principal aussi peu empathique au comportement vieillot c'est pas terrible.
De plus il ne propose quasiment pas de dialogue...juste ses éternelles interjections lourdingues de niveau maternelle...seules quelques cinématiques sont doublées. Encore une fois passé de çà à Horizon fait montre du décalage énorme entre les deux titres, en défaveur pour le lutin.
Un peu dans le même ordre d'idée, le fait que le monde soit figé et que seul notre bon vieux Link ne soit capable de le faire avancé...je m'explique. Link se réveille après un sommeil de 100 ans, et le royaume n'a semble t-il pas évolué d'un iota depuis sa mise en coma artificiel...seules les générations on passées. Exemple flagrant que j'ai lu sur un forum mais qui s'avère particulièrement juste et illustrant parfaitement ce propos: une des photos dont il faut retrouver l'origine présente un arbre d'âge vénérable au coté d'un arbuste, prise il y a donc un siècle. En toute logique, selon ce joueur il faudrait cherchait désormais deux arbres de belle facture...ce qu'il a fait avant de se rendre compte qu'en fait il n'en été rien. 100 ans plus tard vous retrouvez le même arbre vénérable au coté du même petit arbuste...Décevant.
 
 
Pareil en ce qui concerne la 'vie quotidienne', les PNJ semble bel et bien avoir une vie avec un rythme propre à chacun mais il n'ont aucun impact sur le monde...Rien n'évolue tant que Link ne vient pour résoudre ou enclencher les choses...Alors bien sur c'est pareil dans tout les jeux, le joueur devant bien avoir quelque chose à faire mais la mise en scène de l'univers est là justement pour insuffler un semblant d'évolution au peuple alentour.
Pensez à The Witcher III, à GTA V, à Horizon une fois de plus, à Red Dead Redemption...
Oui l'action se passe au travers du protagoniste mais non les univers ne semble pas figé. Des actions se 'passe' en dehors des vôtres. Pensez aux sanctuaires par exemple, dont la plupart sont parfaitement visible du commun des peuples hyliens...pas UN SEUL, un seul n'a été ouvert depuis leur 10 000 ans d'existence?! D'ailleurs au passage pourquoi Link si il est l'élu ne les as pas visité il y a un siècle, durant l'attaque du Fléau?? Hein? Pourquoi??! Bref, revenons à nos sanctuaires tous clos. Imaginez un instant, un seul, si Link découvrait au cours de son odyssée un sanctuaire ouvert...dans lequel un village se serait établi à l'intérieur! Notre petit gars devant résoudre l'énigme au milieu des marchands, des quidams et des enfants qui courent...Quelle classe cela aurait eu! Quel sentiment de vie cela aurait apporté! On peut même imaginer une sorte de petite religion autour de la momie qui se serait développé au sein de la communauté...Voilà un exemple tout bête et largement faisable qui aurait amené du panache et surtout une notion de monde ne tournant pas uniquement autour de notre bonhomme! Voilà un développement moderne et audacieux! Voilà un truc qui aurait apporté de la surprise et piqué au vif notre curiosité! Voilà qui aurait apporté du background à Hyrule! Un peuple vivant évoluant dans son environnement, comme tout les autres mondes ouvert savent très bien le faire!
 
Autre point noir mais là c'est plus une généralité chez Nintendo qu'une particularité de ce Zelda, c'est le coté immature de l'ensemble. PPFFFOOOOUUUuuuuu...à un point tel que cela en devient parfois décourageant. Alors non je ne demande pas que la saga devienne un polar noir hardboiled ambiance lovecraftienne mais si elle pouvait au moins avoir en seconde lecture une certaine maturité, cela ne lui ferait pas de mal. Ils y étaient bien parvenu dans le très bon Twilight Princess avant de rétropédaler dans des ambiances plus enfantines. La naïveté fonctionne bien dans Ni No Kuni II car elle représente la mentalité de son héros mais là dans ce contexte c'est limite du hors-sujet.
Et par pitié qu'on ne vienne pas me sortir l'argument complètement à coté de la plaque de la difficulté du jeu qui justifierait le coté 'Adulte'. La difficulté d'un jeu n'a rien à voir avec sa maturité! BotW en est justement le parfait exemple! Et à l'inverse, il y a The Last of Us quilui est d'une maturité limite écrasante mais pas particulièrement compliqué à finir. Qu'on arrête de me sortir çà je vous en supplie!
 
 
Toutes ces funestes raisons m’ont amené à laisser le jeu dans ma ludothèque durant des mois, sans même le regretter (j'avais d'autres titres bien plus passionnant auxquels m'adonner). Parfois cependant je tentais d'y revenir via l'obtention d'Amiibo ou l'achat des DLC mais rien n'y faisait. J'y rejouai une heure ou deux, las. Puis je passai à autre chose...
 
Album Souvenir Page 3 - Autoportraits
 
De cette défaitiste description subsiste heureusement UN élément qui sauve le jeu, qui le tire vers le haut, qui as su me ramener à lui. Et c'est assez étrangement à travers un dernier Amiibo représentant cet élément salvateur que je me suis replongé dans le titre jusqu'à plus soif. Jusqu'à le finir de manière compulsive.
Cet élément, cette perle de réussite absolue dans un océan désastreux c'est le rôle-titre qui en a la charge. La Princesse Zelda elle-même.
 
Second Souffle
 
Je crois bien l'écrire dans chacun de mes articles ou presque, mais pour moi le moteur d'un jeu c'est son histoire. Un jeu qui ne raconte rien n'a aucun intérêt pour moi. Hors ce Breath of the Wild ne raconte rien au travers de son héros, coquille vide sans âme. L'entièreté de la narration du jeu est dévolue à Zelda, Princesse d'Hyrule. Et pour le coup, c'est une totale réussite. Le vrai c½ur du jeu est son périple à elle, nullement celui de Link.
Et c'est à travers l'Amiibo de la demoiselle que je me suis réinvesti dans le titre, comme si posséder une version physique du personnage avait ravivé la flamme de mon intérêt pour son récit.
Mon ennui initial avait d'ailleurs commencé lorsque j'avais fini par obtenir l'ensemble des souvenirs que Link retrouve à travers les photos restées dans la tablette, en fait centrés sur la princesse. Ce qui ne fut pas évident d'ailleurs...bien que la plupart soient assez évident à choper, d'autres sont bien plus compliqué! Félicitations les plus sincères à ceux qui auront su dénicher le souvenir à partir de la photo dans le petit bois sans soluce...Il s'agit là de la première vraie grande quête que j'ai effectuée, car une fois de plus découvrir le récit me motive (et tabasser des ennemis à l'infini, non).
 
 
De ce constat, j'en ai tiré une conclusion: que me faudrait-il pour me replonger dans le jeu? Qu'est ce qui va me motiver suffisamment pour en voir la fin?
L'histoire complète de Zelda donc. Obtenir l'ensemble des souvenirs et ainsi avoir l'ensemble du tableau scénaristique du parcours de la princesse. Alors soit. Ce sera mon objectif principal: obtenir tout les souvenirs.
Mais était-ce tout?
Non.
Un autre but me tenait à c½ur, plus sentimental, moins logique mais plus nostalgique: obtenir la tenue complète du chevalier de la Légende. C'est à dire le bonnet emblématique, le bouclier Hylien classique et bien entendu l'épée Sacrée. Ajoutez à cela le fait d'obtenir Epona, LA monture officielle de notre héros, disponible uniquement au travers d'un amiibo spécifique.
 
Cela m'amena à clarifier l'ensemble des possibilités du titre pour me consacrer uniquement sur mes buts à atteindre:
 
-Finir l'ensemble des créatures divines pour obtenir tout les souvenirs (les souvenirs liées aux photos étant déjà tous en ma possession), cela incluait donc aussi de faire et finir le DLC l'Ode aux Prodiges.
-Pour avoir le fameux bonnet typique de la saga, il faut obtenir la tenue 'sylvestre' qui s'obtient en terminant l'ensemble des 120 sanctuaires du jeu. Ce sera bien entendu la plus grande tâche à terminer. Je précise le bonnet présent in-game car d'autres sont disponible via les divers Amiibos de Link.
-Le bouclier lui se trouve au château d'Hyrule, ce qui n'a rien de bien compliqué une fois que l'on sait où il est...et qui il faut battre (Un Hinox Squelettique avec une 'petite' subtilité pour l'achever)
-L'épée de Légende que j'avais déjà en ma possession et que l'on récupère en finissant les quêtes des Bois Perdus et ayant une jauge de 13 c½urs minimum.
-Commander IRL la figurine du Link Smash Bros qui apporte Epona dans le game.
-Vaincre Ganon et clore une fois pour toute Breath of The Wild. Et respirer un grand coup.
Ainsi donc la décision fut prise: je me focaliserai uniquement sur l'obtention de ces différentes choses et tout le reste ne sera que superflu. Et cela en fait déjà pas mal!
Par contre exit absolument TOUT LE RESTE! Fini les quêtes annexes, l'exploration, les mini-jeux et que-sais-je encore...
 
Retour aux Sources
 
A partir de ce moment-là, une fois des objectifs clairs et définis établis, je retrouvai un regain d’intérêt pour le jeu. Terminé les dispersions, les errements sans fin...
L'autre objectif, plus trivial, était de finir le jeu avant le rush de fin d'année. Donc en clair avant le 7 septembre et la sortie du Spiderman. Je vais être honnête, si je n'avais pas fini Zelda avant de me mettre sur le jeu mettant en scène Spidey, jamais je ne serai revenu pour finir BotW...c'est évident.
 
 Album Souvenir Page 4 - Destin
 
Presque malgré moi je me suis retrouvé happé par mes propres ambitions. Dès lors je passais des heures, des nuits blanches à traverser le royaume dans tous les sens. Enchaînant les sanctuaires, les quêtes associées à ceux-ci (et uniquement celles-ci), obtenant par ailleurs l'ensemble des trente c½urs (tout de suite ça va mieux!). Puis ce fut au tour des deux dernières créatures divines...ce qui débloqua le DLC et son fameux passage de mort subite que je redoutai tant mais qui fut au final bien plus simple que ce que je craignai et très plaisant à faire. Vint ensuite les 12 sanctuaires et les "Ombres" des différents boss à se retaper. Puis enfin le boss Sheikah qui me donna du fil à retordre (de loin le boss le plus dur du jeu!). Je récupérai la créature divine de Link au passage - la fameuse Moto. Dans le même temps, l'Amiibo arriva et Epona avec.
Je fut fin prêt pour la confrontation finale avec Ganon, qui s'avéra d'une déconcertante facilité (je comprends mieux maintenant ceux qui ont fini le jeu 'dès le début'...cela reste un bel exploit mais avec un peu d'expérience et de chance c'est tout à fait possible effectivement)
Tout ceci se déroula sur un cycle de moins de deux semaines...alors que le jeu stagnait sur son meuble depuis des lustres.
 
 
Tout cela car j'avais acheté la figurine Amiibo de la princesse. Ce fut véritablement le déclic. Zelda est celle qui à su me ramener à finir son jeu. Elle et rien d'autre.
 
 
______________________________________________
 
Conclusion:
Que dire au final de ce The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
 
Est ce un grand jeu? Assurément.
Est ce un jeu parfait? Absolument pas.
Est ce un bon jeu? ...
 
Là est la question. Pour ma part, c'est clairement non. Il n'arrive pas à la cheville d'un Ocarina of Time ou d'un Twilight Princess question ambiance et récit. Question technique il est dépassé de loin par les cadors du genre ( Assassin's Creed, Horizon etc...) mais d'un point de vue réalisation et de design (game, chara, level...) c'est un succès incontestable. Les combats sont frustrants et brouillons, les ennemis trop puissants pour qu'on y prenne du plaisir même avec notre jauge de vie à fond, esquiver les confrontations se révélant plus pratique et moins fastidieux, surtout au vu de ce qu'elles rapportent (tout un tas de trucs inutiles). Je n'ai pas tué un Lynel de toute ma partie, n'en voyant nullement l’avantage. Point de vue storytelling, c'est dépassé et loin des standards actuels, sans aucune profondeur, sans subtilité, manichéen au possible. Je ne me retrouve absolument pas dans ce genre de récit.
Tout ces défauts s'effacent pourtant devant le personnage de Zelda, véritable pépite de traitement au milieu de ce brouhaha indescriptible. Jamais elle ne fut si bien écrite, si bien développée. On sent sa frustration, ses craintes, sa peur d'échouer, sa détermination et son épanouissement personnelle traverser toute les cinématiques où elle intervient. Elle est passionnante. C'est la seule chose à sauver de ce titre. Le seul truc digne d’intérêt. Quel dommage que tout n'est pas été traité comme elle le fut, cela aurait donné un jeu incroyable.
 
 
Certaines idées sont très bonnes (le parapente, la tablette et ses modules - coup de génie! - la physique du jeu, la gestion des chevaux...) d'autres sont de fausses bonnes idées (l'escalade, la barre d'endurance, les armes qui se détériorent et se détruisent...) et les autres sont mauvaises (les ennemis trop puissants à la Dark Soul, Link sans personnalité, pas de voix, quêtes niaises sans but véritable...). Il serait désormais grand temps que la saga Zelda adopte les codes modernes du jeu vidéo au lieu de tenter des trucs qui tombent à l'eau et ennuient très rapidement.
Ennui, Lourdeur et Persévérance. Voilà pour moi ce qui restera principalement de cet énième opus.
Jamais je n'y rejouerai.
 
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)
La première fois que j'ai vu des images de Ni No Kuni II L'Avènement d'un nouveau Royaume, j'ai été subjugué. Il s'agissait ni plus ni moins que d'un "jeu vidéo dessin animé" à l'animation parfaite et au style graphique très réussi. Ma première réaction fut de penser que l'on vit une époque formidable car celle-ci permet la réalisation de tels projets impossible il y a encore quelques années. Je n'avais jamais entendu parler de Ni No Kuni premier du nom, paru sur PS3 et sur lequel je ne reviendrai pas, le titre ne m’intéressant pas du tout. Parlons plutôt de cette suite, qui à su me charmer comme jamais.
 
 
Royaume enchanté
La première minute du jeu est assez étonnante, je ne la dévoilerai donc pas pour sauter directement à la rencontre entre Roland et Evan, notre duo de héros. Ce dernier est un petit garçon 'hybride' humain-mistigri (peuple-félin) mais surtout Roi en devenir du royaume de Carabas après le décès de son père. Le jeu débute d'ailleurs durant les préparatifs de la cérémonie d'allégeance, qui tourne très vite en coup d'état, fomenté par le bras droit de l'ancien régent, Ratoléon. Roland, qui lui se retrouve là 'complètement par hasard' se doit alors de protéger le petit prince et l'aider à quitter la ville fissa. Durant l'évasion, Almina la tutrice du prince trouve la mort et dans un dernier soupir fait promettre au petit garçon naïf de créer un 'royaume aux millions de sourire'. Il accepte, noyé dans les larmes d'avoir tout perdu en quelques heures à peine, mais bien déterminé à honorer sa promesse.
C'est le début d'une longue quête de paix universelle, pleine de candeur et de bons sentiments. Comme d'habitude l'aventure est parsemée de rencontres dans chacune des contrées traversées, accompagnées de défis et autres épreuves à relever. A chaque étape notre jeune héros en tire une leçon, épaulé et guidé par Roland son mentor.
 
 
Il s'agit là d'un J-RPG moderne, usant des systèmes classiques du genre en les faisant entrer dans l'ère actuelle. Par exemple les combats sont tous en temps réel, bien dynamique et rythmé. Point de Tour-par-Tour ici (d'ailleurs si il y en avait eu, je n'aurai même pas joué au jeu, ayant ce système en horreur). Pour le reste le titre fait dans la relecture contemporaine des fondamentaux du jeu de rôle vidéoludique nippon . Avec cependant l'ajout de poids de deux autres genres de notre média chéri: La stratégie et la gestion. J'y reviens plus bas.
Tout cela pour décrire un peu ce dans quoi on met les pieds quand on insère le CD dans la console, mais tout cela n'est rien par rapport au véritable tour de force de Ni No Kuni II: ses graphismes.
 
Miyazaki qui?
Le célèbre réalisateur japonais avait contribué au premier jeu via son tout aussi célèbre studio Ghibli. Bien que la collaboration ne se soit pas poursuivie pour la suite la charte graphique est restée et apporte au jeu une plus-value de dingue. Inutile de tourner autour du pot: c'est beau à en crever. J'ai eu du mal à y croire durant mes premières minutes de jeu. Après les films-interactifs voici venir les dessins-animé interactifs (et je trouve çà bien plus balèze). Il y avait bien sur des jeux avant qui réalisés l'exercice mais aucun n'avait poussé le concept aussi loin dans la perfection. L'animation étant en plus au diapason et les jeux de lumières bien fichus (sans être parfait), chaque seconde passé devant NI No Kuni II est une splendeur pour les yeux.
 
A travers le sublime morceau thème de Celacan -qui évoque Carmen et son Oiseau Rebelle mais aussi du Ennio Morricone - je signale la beauté de la musique du jeu, parfois même un peu trop. Elle est parfois exagérément épique par rapport à ce qui se passe à l'écran (exploration de forêt par exemple...) mais cela n'enlève rien à son charme.
 
En ce qui concerne les environnements traversés,chacun possède son style et son ambiance propre. On retrouve les grands classiques que sont le désert, la forêt, la plaine ou les landes glacées. A cela s'ajoute les différents royaumes, une bonne demi-douzaine qui vont de la ville d'inspiration sino-indo-coréo-nippone (asiatique quoi) à la cité high-tech avec ses robots rigolos, en passant par la cité portuaire évoquant le bassin méditerranéen. Au final faire le tour de la carte (et du monde) est agréable et on prends plaisir à son exploration. Encore une fois comme dans tout les jeux du style, on commence à pied avant d'avoir un bateau et de finir avec une base volante, ce qui facilite grandement les nombreux voyages (il existent également des points de téléportation, plus rapides certes mais étant fixes ils n'emmènent pas partout).
Mais j'omets un détail d'importance quand j'écris tout çà...toute l'aventure n'est pas calée sur le même style graphique! Loin de là!
Et il est venu le temps d'évoquer les différentes phases de jeu...
 
 
Royaume en chantier
 
C'est quoi cette image? Elle vient d'un autre jeu? Non non pas du tout, vous êtes toujours bien devant Ni No Kuni II. Il s'agit d'un screen tiré d'une phase d'exploration de la carte, qui comme vous le voyez n'a plus du tout la touche 'Miyazaki' mais est en Super Deformed Kawaï...La première fois, ça fait un choc tant la différence est inattendue.
Et c'est dans ce style graphique que se dérouleront les deux autres sous-genres présent: Les batailles à grandes échelles et la gestion du Royaume. Les deux sont en fait des versions très soft du genre dont ils sont inspirés.
Le premier, les phases de combats stratégiques, vous voit dans le rôle d'Evan mené vos troupes sur le champ de bataille. Vous possédez jusqu’à à quatre légions (archers, épéistes,lanciers...) que vous orientez grâce aux gâchettes pour aller confrontez les légions adverses et ainsi conquérir, une échauffourée après l'autre la région disputé. Chaque légion possède un atout spécifique, comme des tirs chargés ou bien des escadrons bombardiers. A vous de choisir la configuration qui vous sied le mieux. Votre armée possède un niveau qui au fur à mesure des batailles s'améliore, engrangeant de l'expérience. Et permettant de pouvoir instaurer des bases et autres lieu de repli durant les actions.
J'avoue ne pas avoir du tout forcé dans ces phases d'action STR, n'étant pas du tout un fan de jeu de stratégie. Je n'ai effectué que les batailles nécessaires à l'avancé du scénario, il y a donc je pense bien des aspects du bouzin que je n'ai même pas vu.
 
 
Passons maintenant à la gestion du Royaume d'Espérance (c'est le nom donné par Evan à son utopique cité): il s'agit donc comme son nom l'indique de gérer sa d'abord petite bourgade puis sa grande cité sur plusieurs aspects: monétaire, ressources générées par les habitants, bâtiments à construire et améliorer, financer les recherches utiles autant pour vous que vos administrés... Clairement il s'agit là d'un jeu dans le jeu tant celui-ci peut vous happer et vous emmener loin. Recruter les habitants, les affecter selon leur spécialité, répondre à leurs besoins, agrandir la ville, faire évoluer les carrières, acquérir suffisamment d'argent pour faire tout çà...bien que n'étant pas aussi complexe que les titres-phares tel Sim City il y a de quoi faire dans le petit royaume ambitieux. Arrivé à recruter tout les PNJ vous occupera déjà un bon moment et construire toute la ville avec ses bâtiments à fond, toutes recherches effectuées est à la limite de la gageure. Comme pour la stratégie, je ne suis pas du tout aller au bout de ce mode, qui certes me botte plus mais est bien trop long par rapport au temps que je peux consacrer au jeu vidéo.
 
 
Chacun de ses deux modes fonctionnent sur le principe de recrutement de personnage, une fois de plus courant dans le J-RPG mais peu d'entre eux vous accompagnent aux combats, la plupart servent au Royaume et certains officient également dans les batailles. Il y a deux moyens de recruter: soit vous rencontrer le PNJ in-game qui vous donne une quête et une fois cette dernière effectuée le recrutement est acté, soit via un système de 'quêtes express'. Une société propose en effet des quêtes fedEx aléatoires - et nombreuses - permettant d'engranger des jetons échangeables ensuite contre des recrues ou des objets. Votre groupe principal -qui se constitue obligatoirement plus vous avancez dans le scénar'- est constitué de six ou sept persos que vous pouvez incarner comme bon vous semble lors des phases d'exploration et de combat corps-à-corps mais c'est Evan que vous dirigerez systématiquement lors des phases importantes ou scénaristique. Pour ma part j'ai dû faire 90% du jeu avec Roland, le reste étant les passages obligatoire avec Evan (j'ai testouillé léger les autres, mais sans plus).
Les passages 'animés' ne sont finalement pas le plus gros du jeu, et cela est clairement dommage. Ils restent cependant nombreux et proposent de l'exploration libre dans les différentes villes ou en couloir dans les donjons, toujours plaisants et toujours bluffants.
 
 
 
Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil
Présentons un peu les différents personnages: nous avons donc Evan notre héros, Roland son mentor ainsi que Shanty la mignonne petite pilote du désert pour laquelle le prince en pince clairement, son père Zoran bourru mais sympathique, Cécilius le sorcier maniéré et Suzie l'ingénieuse adepte du gros marteau. Voilà pour notre équipe principale, se constituant donc au fur et à mesure du récit. A cela s'ajoute Hélio, le perso comique du jeu qui as su me tirer trois ou quatre éclats de rire par ses mimiques ou ses réflexions. Il lui arrive même en certaines occasions de briser le quatrième mur en sortant des références uniquement compréhensible pour le joueur. Étonnant.
 
 
S'ajoute aussi les Mousses, petit peuple d'esprit uniquement visible par les pratiquants de la magie ou les êtres imprégnés d'elle. Ils servent d'assistant aux combats, apportant des techniques spéciales se révélant bien pratiques (notamment de soin ou de magie noire). On les trouvent sur les 'Pierres à Mousses', disséminées au quatre coins du monde, contre une offrande spécifique à chacun. Encore une fois je n'ai pas du tout été au bout de la chose, me contentant de choper ceux qui était sur mon chemin et améliorant ceux qui m’était utile (à la maison aux Mousses, construction d'Espérance). Ils amènent clairement des facilités en combat et tous les dégoter rallonge une fois de plus la durée de vie.
Toujours dans la catégorie des choses que je n'ai pas faites (mais j'ai fait quoi dans ce jeu finalement?!), la quête des portes magiques. Au nombre de Neuf, celles-ci constituent une sorte de labyrinthe chronométré magique et pour être franc je ne me souviens même plus ce qu'elles apportent...Typiquement le genre de quêtes secondaires que je me réserve pour un éventuel retour sur le jeu, d'ici quelques années (en clair: jamais).
Voilà pour les protagonistes principaux, sachant bien sur que de nombreux PNJ sont à rencontrer et/ou recruter. J'en arrive donc maintenant à un point qui fait débat, par rapport à tout ce monde et la manière dont ils sont dépeint. Ni No Kuni II est un titre clairement naïf, adoptant le point de vue enfantin de son héros de Roi. Cela veut donc dire, par extension que TOUS les personnages du jeu seront bienveillants voir au pire manipulés par des forces obscures qui leur font faire des choses méchantes -ou très méchantes. Mais au fond d'eux, même les traîtres agissent avec de bons sentiments, mêmes ceux qui souhaitent détruire le monde le font par amour...Cela peut surprendre. Pour en avoir discuté un peu avec d'autres joueurs sur Twitter, ce coté naïf voir niais (parfois à l’extrême) en à rebuter plus d'un. Cela amène à des situations étrange ou certains interprète le jeu comme la mise en place d'une dictature expliqué aux gamins...Oui Oui vous avez bien lu!
Exemple concret de cette double lecture avec le passage de conquête des plaines de Prémicia. Evan et son armée encore balbutiante doivent bouter hors de leur territoire un peuple de barbare, afin d'y revendiquer les Terres et y installer leur nouveau royaume. Du point de vue d'Evan, il chasse des vilains méchants pas beaux (un peu ridicules) pour instaurer une ère de paix dans la région. Mais du point de vue opposé, il s'agit ni plus ni moins que d'une invasion en règle!
Et le but avoué du Roi et d'unifier le monde sous SA bannière de Paix et d'Amour avec pour capitale Espérance, chantre de la diversité et de la tolérance.
Alors bien que pour ce faire il utilise le système du "Je te donne un coup de main pour vaincre le mal qui ronge ton royaume et ensuite tu devras t'allier au mien" au final il s'agit bien d'une conquête planétaire. De manière pacifiste certes, mais tout de même...Enfin pacifiste...il dérouille quand même la totalité des Gardiens des autres royaumes pour les soumettre à son traité!
 
Je précise que je ne suis pas d'accord avec cette grille de lecture mais force est de constater que celle ci est d'une grande pertinence. Cela s'explique assez simplement en fait: il s'agit de jugement d'adultes cyniques sur un jeu naïf adressé aux enfants. Il est intéressant je pense de connaître les deux visions du jeu lorsqu'on le commence, car cela permet de voir les scènes d'introduction et de conclusion avec une lecture à double-sens, selon votre interprétation personnelle.
 
 
Pour poursuivre sur ce genre d'idée et expliciter le coté niais et 'il n'y pas de méchant' je vais décrire rapidement une quête secondaire. Une vieille dame vous informe qu'elle à perdu son porte-feuille, et quand vous l’interrogez elle se rappelle être tombée devant l'échoppe où elle venait de payer sa soupe, ou elle fut relevée par trois personnes...vous enquêtez auprès de la tenancière pour avoir la description de ces trois personnes. A ce moment-là il ne fait aucun doute: il y a un voleur dans ce trio de suspects...
Sauf qu'au final votre investigation vous aura appris que la vieille Dame avait offert son porte-feuille à une Ondine (peuple de l'eau)! La personne agée perdant un peu la tête et l'Ondine n'ayant pas la moindre idée qu'il s'agissait d'un porte-feuille. Il n'y avait point de voleur, juste une confusion et une Dame qui devrait aller consulter pour son Alzheimer...
La leçon de cette quête est limpide pour moi et résume parfaitement ce qu'a voulu faire Level-5 sur Ni No Kuni II: notre jugement d'adulte conclut à un vol avant même que l'on en sache plus alors qu'il n'en était rien. Evan lui à simplement - et naïvement - posé des questions pour mettre en évidence le malentendu. Encore une fois on retrouve la dichotomie entre une vision adulte cynique et enfantine naïve...
Et tout le jeu est comme çà! Je conseille donc vraiment ce titre aux parents jouant avec leurs enfants (entre 8 et 12 ans je pense...) car la double interprétation est en fait passionnante à décortiquer. Jouer à tour de rôle, par exemple le parent jouant Roland l'adulte et l'enfant le Roi Evan. Cela fera je pense passer un excellent moment au deux.
 
 
Royaume désenchanté
Passons désormais aux choses qui fâchent...car oui il y en a et pas qu'un peu.
Pour rebondir avec le passage précédent, cette naïveté peut tout de même très vite portée sur le système, surtout quand comme moi on n'apprécie pas beaucoup cela.
Ensuite il y ces fameuses postures caricaturales, censé illustrer l'état d'esprit du personnage (genre pensif, joyeux, colérique...). Les premières fois on y fait pas gaffe, puis on les remarque et à la fin on ne voit plus que çà...c'est certes fait pour être clairement décrypté par le jeune public mais cela démontre aussi un manque de subtilité dans l'interprétation...on rattrape là un autre problème courant dans les jeux jap': les dialogues ne sont pas tous doublés. certains le sont, d'autres pas..j'ignore pourquoi (le problème est le même dans les Yakuza, autre style autre ambiance mais même problème). Cela nuit tellement à l'immersion. Après Horizon Zero Dawn ou même Red Dead Redemption où CHAQUE PNJ avait une voix, cela est clairement dommage de voir d'autre jeux ne pas faire de même alors qu'ils le méritent (je pense bien qu'il s'agit là d'une question de budget, le doublage étant loin d'être gratuit). Au passage les voix sont en japonais ou anglais (j'ai joué en japonais). De mon point de vue, aujourd'hui chaque 'gros' jeu devrait désormais être entièrement doublé!
Autre catégorie de problème: l'amélioration inutile de son équipement. Dans la fameuse phase de gestion vous pouvez bâtir une forge et une armurerie. Celle ci serviront moyennant finances, ingrédients et recherches alloués à augmentez vos armes et vos tenues. Très bien.
Mais imaginez, vous faites en sorte de dégoter les ingrédients requis, financer l'amélioration de la bâtisse pour obtenir un meilleur travail des spécialistes recrutés et accorder les recherches qui aideront à perfectionner les résultats. Vous décidez d'upgrader votre épée puissance 140. Hop -> et voilà votre épée est désormais puissance 143, voir 145! Super!
Vous repartez dans votre quête, fier de vos investissements. Au hasard d'un couloir dans le donjon suivant, un coffre. Vous l'ouvrez. Et là une belle épée puissance 180...
Riez riez, mais quand cela vous arrive deux trois fois bah vous avez compris la leçon...Cela vient peut-être de moi mais je n'ai pas compris l'utilité de tout ce mic-mac...les armes trouvables dans le jeu sont très bien comme çà et il n'est de toutes façons pas utile de les améliorées pour parvenir à la fin. Le phénomène est pareil pour les tenues (qui d'ailleurs ne le sont que dans les menus, vos personnages restant identique à l'écran, à l'exception des tenues spéciales déblocables à la fin du jeu, la vraie quand vous avez fait 100%).
 
C'est un peu la même chose en ce qui concerne les niveaux d'XP. Sachez que j'ai fini le jeu avec des personnages aux alentours du niveau 50, alors que le boss final est de niveau 72. Il m'a fallu trois essais pour assimiler les patterns et élaborer une tactique mais en soit cela n'a pas été plus difficile que cela. Et tant mieux tant le système de niveau m'agace profondément. J'aurai lâché le jeu si il m'avait fallu farmer pendant des heures pour augmenter la puissance de mon groupe...
 
 
Il existe cependant tout un pan du monde avec des monstres de niveau supérieur, et un DLC récent apporte même des quêtes supplémentaires garni de créatures puissance 99. Pour les amateurs.
 
Autre souci, bien plus mineur mais le jeu avait tendance à remettre le changement d'arme en automatique alors que je le réglai en manuel. Agaçant même si je pense qu'il s'agit là d'une manip' que je n'ai pas tout à fait saisi.
Et enfin une série de questions: est ce que quelqu'un à compris comment fonctionne le restaurant du chat Hercule (qui a du pif) à Espérance? Et à quoi il sert?
Et pourquoi le jeu nous donne un million d'objets différents dans l'inventaire, qui ne servent à rien?
Étant resté principalement concentré sur l'histoire principale, il y a tout un tas de systèmes, de quêtes et de lieux que je n'ai pas ou découvert ou approfondi. Mais croyez moi il y a de quoi faire! Sans doute entrerai-je plus en profondeur à l'occasion de mon fameux retour sur le jeu, sait-on jamais.
 
 
 
Mes espérances pour Ni No Kuni III
 
Après un tel jeu, on se met évidemment à rêver de la suite, légèrement abordée dans la séquence finale. A partir des acquis de ce sublime épisode, le III se devra de dépasser ses propres ambitions et éclater les carcans de sa réalisation. Sous cette phrase pompeuse se cache un souhait simple: Ni No Kuni III devra être ENTIÈREMENT en graphisme 'Ghibli' aussi bien les passages en ville que l'exploration de la carte ainsi que les autres modes. Il ne peut pas moins. C'est un boulot titanesque je le sais bien mais au vu de ce qu'ils ont proposé là c'est à leur portée. Un doublage intégrale devra aussi être présent, ce n'est plus possible de nos jours d'avoir des titres aussi ambitieux tronqué sur les dialogues parlés, et ce n'est pas comme si les japonais n'avait pas des milliers d'animes doublés chaque année...
Si ces deux choses sont réalisées dans la suite, on obtiendra là tout simplement un jeu mythique, un chef d’½uvre absolu (sous réserve du scénar'). Hâte de voir çà!
 
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Conclusion:
Ni No Kuni II est un titre foisonnant, devant lequel vous pourrez passer des dizaines d'heures sans voir le temps filer. L'abondance de quêtes (certes FedEx pour la plupart), de combats, d'exploration, de recrutement d'habitants et de Mousses sauront vous occuper un moment. Et je ne parle même pas des batailles stratégiques ou de la gestion d'Espérance qui constituent en soi deux 'sous-jeux' dans le jeu et qui à eux seuls peuvent s'emparer de vous pour ne plus jamais vous lâcher.
La cohérence de ce monde, ses peuples leurs particularités et bien sur ses graphismes octroient un certain attachement qui fait qu'on y revient toujours avec plaisir. Evan et Roland, unis par le destin, forme un duo complémentaire, les deux apprenant de l'autre, les deux ressortant grandi de cette aventure.
Et le joueur aussi, par la même occasion.
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Un article assez court avec surtout des vidéos car comme je l'avais promis lors de ma review sur GTA IV (mon premier post sur Gameblog!) voici mes montages comparatifs des cinématiques où se croisent les trois personnages principaux du jeu. A savoir donc Niko Bellic pour le jeu principal (GTA IV), Johnny Klebitz pour le premier DLC (The Lost and Damned) et Luis Lopez pour le second DownLoadable Content (The Ballad of Gay Tony).

Quelques petites précisions même si je pense que ceux qui liront ce post ont déjà joué au jeu et sont donc déjà au courant. Niko et Johnny se connaissent et se fréquentent à travers quelques missions. Luis, lui est complètement à part, il ne connaît ni l'un ni l'autre de ses deux comparses et ne fait que les croiser sans jamais faire leur connaissances. Les trois on leur univers distinct: le crime organisé pour Niko, les Bikers pour Johnny Boy et la Jet Set pour Luis.
Dans chacun des trois jeux, les modèles du protagoniste que l'on incarne sera mieux détaillé et finalisé que lorsqu'on le croise dans la même cinématique mais en personnage secondaire...
En clair Luis est plus travaillé techniquement dans 'The Ballad of Gay Tony' que dans GTA IV ou 'The Lost and Damned' et pareil pour les deux autres chacun dans leur jeu respectifs. Ce qui est assez normal en fait.

Voici donc dans l'ordre chronologique les différentes rencontres entre nos 3 héros.

Niko Rencontre Johnny chez Elisabeta

Premier constat: Les cinématiques sont bien les mêmes, avec parfois quelques changements de cadre (on le voit lorsque le faux dealer parle adossé au mur). Les dialogues sont aussi les mêmes, pas de redoublages pour ajuster les éventuelles incohérences. Tout été écrit depuis le début.
On remarque ensuite la plus grosse différence: Johnny à changé de fringues entre 'GTA IV' et 'The Lost and Damned'. Il a perdu ses frusques dépareillées pour gagner un blouson en cuir bien épais. Son tatouage à aussi été revu: d'un aspect très encré, visiblement récent, il est ensuite devenu passé, beaucoup plus ancien et largement moins visible.

 
Le braquage de la Banque

AH! Gros morceau que voilà! Le braquage. Peut être la plus intéressante de toutes ces comparaisons. Alors qu'il ne s'agit que d'une cinématique 'banale' de GTA IV, elle doit introduire Luis et son jeu 'The Ballad of Gay Tony'. On constate alors le soin apporté en plus quand il est au centre de la vidéo. Plus détaillé, son jeu plus subtil etc...
Dans le jeu des différences on tiquera sur l'homme qui sort son flingue dans TBoGT mais pas dans GTA IV (1:47), le même qui se lève en décalage - en fait sa mise en scène est entièrement retravaillée. Les différences de cadrages sont également bien plus marqué, plus axé sur Luis pour le mettre en avant. Logique.


La vente des diamants

La première chose à dire sur cette séquence, c'est qu'elle n'apparaît pas dans GTA IV. Elle n'est présente que dans les extensions et remet sur le devant de la scène les diamants du chef cuistot, qui sont en fait le fil rouge principal de toute la saga 'GTA IV'. La mise en scène est différente, les mouvements bien que très similaires sont finement retravaillés, il faut vraiment mater les deux séquences ensemble pour s'en apercevoir.
Le truc qui saute aux yeux par contre c'est le fait que le personnage de Tony n'était pas du tout finalisé au moment de TLaD, c'est limite choquant de voir la différence entre les deux cinématiques! Evan lui est très semblable et Luis avait déjà clairement son look défini depuis le début (je précise çà ici mais donc les protagonistes des autre jeux apparaissent toujours avec leur 'tenue de base' dans leurs apparitions croisées).

 

 La Trinité: Libertonian

La scène c½ur du jeu. Celle où nos trois héros se croisent. Déjà pardonnez pour la piètre mise en scène que je vous offre, j'ai fait ce que j'ai pu avec le ShareFactory. Parlons plutôt de la vidéo, voulez-vous? Les points de vue de Niko et Johnny sont quasi-identiques tandis que celui de Luis se distingue nettement. C'est par lui que viennent les ennuis.
Cette cinématique croisée est intéressante pour constater l'évolution technique du jeu (GTA IV -> TLaD -> TBoGT). Comme je l'avais déjà signalé dans mon article, The Ballad of Gay Tony est très très proche à tout point de vue de GTA V période PS3. La transition est fluide quand on fait les jeux dans l'ordre de parution.
Dans le jeu, suite à ces cinématiques, Niko et Johnny doivent s'extirper du musée chacun de son coté dans un gunfight extrêmement nerveux, tandis que Luis doit s'échapper en chopper buzzard doré (...oui cherchez pas...) en shootant des hélicoptères militaire. Tendu dans les trois cas.

 

La remise de rançon

Drôle de souvenir que cette scène-ci. j'étais persuadé que dans GTA IV le personnage de Tony portait une cagoule. A l'époque j'ignorai totalement qu'il s'agissait de Gay Tony, c'est quand j'ai revu la scène dans TBoGT que j'ai tilté et que mes souvenirs se sont emballé. Je crois que ce sont les lunettes fashion qui se sont transformé dans ma mémoire en espèce de bandeau à la Rapetou. Bref...
Une fois de plus le tout est très semblable -les cadres changent légèrement, se centrant sur leur héros respectifs - mais on remarque que les personnages de Gracie et Tony ont été  peaufinés et détaillés (dans les textures et les mouvements). Packie lui ne bouge pas d'un iota tandis que Niko et Luis comme à l'accoutumée sont dans leur meilleur forme dans leur jeu phare.
Petit aparté sur le personnage de Gracie, que j'adore. Forte et fragile à la fois, on sent la femme qui veut se donner des allures mais qui en fait est totalement perdue dans sa vie de fille de grand mafieux. J'aurai vraiment aimé qu'on puisse en apprendre plus sur elle (et pourquoi pas la jouer?!)
En ce qui concerne la seconde partie, il y a une erreur de continuité avec le sbire que Luis tue derrière la citerne et qui n'est pas du tout visible dans GTA IV (on devrait nettement le voir dans le plan pourtant [2:33] mais comme la scène fut créée bien après c'est normal, peut être une mise à jour corrige çà?). Aussi les champs-contre champs entre les deux groupes ne sont pas raccord: On ne voit pas ce qui se passe sur le parking avec le groupe de Luis et vice-versa on ne voit pas ce qui se passe avec le bateau avec Niko et Packie. Mais ce n'est que du détail de mise en scène, rien de bien grave. Sinon le reste çà colle.


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On constate donc une fois tout cela analysé que Rockstar n'avait rien laissé au hasard et que le tout était assez bien orchestré depuis le début. Bien entendu il y eu du travail de peaufinage et de polissage plus les projets avançaient mais je pense que Johnny et Luis étaient conçu dès le jeu de base pour avoir leur propres story. On ne m’ôtera pas de l'idée que cette idée de trio qui s'entrecroisent fut à la base du principe de GTA V avec le zapping entre Franklin, Michael et Trevor, le concept original poussé encore plus loin.

 


On en vient aux spéculations sur le prochain épisode (GTA VIce City?). Un trio cela t-il toujours au centre du jeu? Une femme à l'honneur? Trois femmes? On verra bien, chaque chose en son temps. En attendant profitons pleinement de ces deux jeux qui on encore beaucoup à livrer que sont GTA IV et GTA V.

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Ha la nostalgie!! Quelle chose merveilleuse! Elle fait ressurgir des souvenirs lointains de notre jeunesse, embellissant les angles et nous rendant mélancolique du temps perdu...et nous fait souvent dire "Quand même, c'était mieux avant!"...
Prenez par exemple Nightmare Creatures II. A l'époque de sa sortie, je passais des heures entières devant ce jeu, joué par un pote sur sa PS1. Du haut de nos 19 ans nous trouvions ce jeu formidable, gore comme il faut, glauque à souhait et rempli d'ennemis bien dégueulasse. Sans parler de son héros aux antipodes des canons du genre. J'avais vu le premier, joué par le même ami sur sa même Playstation, mais il ne m'avait guère passionné. Tout juste je me rappelle que nous avions le choix d'incarner un mec ou une nana - depuis j'ai rematé quelques vidéos et je confirme: aucune trace ne reste de ce Nightmare Creatures dans mes synapses. Mais retour sur la suite qui elle a su se graver une place dans mon cerveau...Tant et si bien que quand il y a quelques mois je tombai sur une copie de ce titre en version Dreamcast dans mon échoppe oldies favorite, je mettais la main au porte-monnaie sans hésiter (malgré le prix un peu onéreux) afin de retrouver avec délectation ce sentiment nostalgique...
 
Réveil difficile
Oh. La. Laa. Quelle misère mes amis.
Maniabilité hasardeuse, difficulté exacerbée, scénario inexistant...ce sont là les premiers mots qui me viennent à l'esprit pour décrire le jeu.
D'un point de vue technique, il tient à peu près la route, il est beau (dans sa laideur artistique voulue), il est fluide...par contre il n'affiche rien au delà d'une distance de 15 mètres de votre perso. Un noir total et absolu sera votre principal horizon durant la majeure partie de l'aventure. La distance d'affichage ridiculement basse sera LE point noir d'un point de vue purement visuel. Il m'est également arrivé à deux ou trois reprises de constater des saccades voir de - très - gros ralentissement mais comme l'aventure ne s'avère pas être des plus rapides cela ne dérange pas tant que cela. Des temps de chargement aussi surviennent parfois en plein cours d'un niveau, généralement quand vous changez de zone, ce qui freeze le jeu quelques dixième de secondes.
 
 
Venons en au gameplay...celui-ci se divise en deux: les phases d'exploration et les phases de combat. Le mapping de touches change donc dès qu'un ennemi apparaît à l'écran passant automatiquement d'un mode à l'autre. En fait il s'agit ni plus ni moins d'un 'Lock' automatique dès que vous ou votre adversaire aperçoit l'autre. A l'instant où l'ennemi est terrassé le 'Lock Auto' est désactivé et retour au mode exploration. Un concept comme un autre...Malheureusement la maniabilité du personnage étant d'une extrême lourdeur, on passe son temps à 'corriger sa trajectoire'...Les combats sont balèzes car les créatures de cauchemars ne vous laissent aucun répit et font très mal (surtout les colosses), il faut maîtriser les combos et les parades, connaître les patterns de chaque types d'opposants et ne pas hésiter à balancer la fatality quand le jeu le propose! C'est un certain challenge il faut le reconnaître! Autre détail qui a mis du temps à me taper dans l’½il: lorsque vous faites bas (le jeu fonctionne aussi bien avec la croix que le stick), votre perso ne fais pas demi-tour mais recule (pensez manip' des premiers Resident Evil), C'est bête dit comme cela mais ce système a totalement disparu aujourd'hui (quand vous faites bas désormais, votre personnage fait alors face à la caméra). Bref, une manip' à l'ancienne...qui n'excuse pas tout!
 
 
Trop souvent, notre homme à la hache se retrouve bloqué par des coins de décor ou pourtant rien ne le bloque, n'arrive pas à grimper là ou il le devrait, rate ses sauts car mal calibré...le manque de finition se fait clairement sentir tout le long des neufs niveaux que l'on doit parcourir pour parvenir à la fin...sur laquelle d'ailleurs je dois dire un petit mot, alors attention aux spoilers pour un jeu de presque 20 ans: quelle scandale que cette fin qui voit se décider de la bonne ou mauvaise cinématique sur un chrono ridiculement court, avec une maniabilité ignoble et qui si on échoue nous ramène au menu principal...ou l'on doit recharger la dernière sauvegarde, se retaper les trois quatre dernières minutes de jeu pour retenter sa chance...pour échouer encore et encore dû au gameplay atroce...combien de fois le perso s'est retrouvé au dessus de son objectif (des barils explosifs) au lieu de se trouver à coté, empêchant ainsi de déclencher l'action contextuelle en appuyant sur "A" (étant au dessus le perso donne alors un coup de hache...ce qui l'enfonce encore plus dans le bug...et une fois dedans c'est fichu, pas le temps de ressortir, se replacer, descendre des barils et relancer l'action: le temps est écoulé depuis longtemps...et il y a deux lots de barils à piégé...donc deux fois plus de bugs à évité pour réussir la 'bonne' fin). Après moult tentatives, j'abandonnai tout simplement. Je n'ai clairement plus la patience de mes 20 ans pour recommencer sans cesse ce genre de trucs, surtout à notre époque ou en trois clics j'ai pu visionner la bonne fin sans me prendre la tête...Chapeau bas à ceux qui sont parvenus à finir ce jeu sans exploser leur console...moi cela ne m'est plus possible désormais (alors je préfère arrêter).
 
L'un des NOMBREUX exemple ou le personnage se bloque sur un coin...
 
Avec tout çà, j'en oublierai presque de vous expliquer l'histoire dites donc!
1934. Vous êtes Herbert Wallace (j'ai du regarder sur le net pour le nom, moi je l'ai toujours appelé 'le cinglé à la hache'), vous profitez d'une explosion dans votre asile pour vous échapper...et affronter des dizaines de monstres. Voilà. Vous êtes en fait à la poursuite de votre geôlier, Adam Crowley, que vous ne verrai jamais de tout le jeu en dehors de cinématique. A chaque niveau vous finissez par tomber sur un document qui vous indique ou sera situé le niveau suivant ("Ha, Adam Crowley avait une maison au c½ur de Londres ou il abritait en secret son 'Cercle', vite allons-y" où bien " D'après ses cartes il semble qu'il soit parti exécuter son plan à Paris, vite il faut y aller").
Vous avez une alliée, Rachel, que l'on croise deux ou trois fois et qui ne possède pas la moindre ligne de dialogue. Le jeu explique peu, c'est juste un enchainement de niveaux. Vraiment il y a plus d'élément du scénario dans le livret que dans le jeu lui-même. Qu'est ce qui à déclenché l'explosion à l'asile? Pourquoi aviez vous une hache DANS votre cellule? Pourquoi Londres et Paris sont elle envahies de monstres sans que personne à part un barjo ne réagisse? Comment pouvez vous tombez par pur hasard sur un morceau du blouson de Rachel dans l'immensité de la capitale française? C'est pas grave, on s'en fiche. On est là pour enchaîner les fights contre les monstres, jusqu'à plus soif...
 
La folie, c'est refaire la même chose encore et encore...
Le point le plus dommageable pour Nightmare Creatures II reste incontestablement sa boucle de gameplay, redondante du début à la fin de la partie. Là voici:
Vous avancez dans un couloir, un événement se déclenche, courte cinématique qui introduit un ennemi (nouveau ou commun), phase de combat, victoire, vous avancez dans un couloir, un événement se déclenche, courte cinématique qui introduit un ennemi (nouveau ou commun), phase de combat, victoire, vous avancez dans un couloir...Ad nauseam.
 
 
Il y a cependant quelques petites variétés, comme certaines phases de nage (avec une touche pour pouvoir refaire surface, manip' à l'ancienne je vous dit!) et certains ennemis qui apparaissent occasionnellement au détour d'un couloir de manière pataude - l'effet comique est garanti, on croirait un intermittent de train fantôme qui veut vous faire peur, ne manque que le "BOUH!". Toujours dans la catégorie "Faisons toujours la même chose": les pinces!! Dans chaque niveau ou presque, il faut à un moment donné retrouvé une paire de pince coupe-boulons...Mais bon sang si il en trouve une dans le premier niveau, pourquoi devoir en retrouver une autre dans le deuxième?? Et le troisième? Qu'il la garde sur lui sa foutue pince!!
Les points de sauvegarde quant à eux sont symbolisé par des livres flottants éparpillés dans le niveau, certains sont très proches les uns des autres, parfois certains sont très éloigné, c'est assez aléatoire (même si il y en a toujours un avant et après un gros combat).
 
Eiffel Power
 
Mais la vraie raison je crois pour laquelle ce jeu m'avait laissé un bon souvenir il y a 18 ans, c'est le fait que le jeu se passe en grande partie à Paris. Et son dernier niveau sur la Tour Eiffel Herself s'il-vous-plaît! Bon encore une fois l'effet nostalgique est passé par là, mes souvenirs étant bien plus beau et précieux que le véritable jeu. On visite tout de même quelques lieux emblématiques comme le Jardin des Plantes ou les Catacombes (approprié vu l'atmosphère générale) mais tout cela reste sommaire.
 
 
L'autre point qui avait démarqué le titre à l'époque, c'est bien sur son protagoniste. Le visage bandé qui laisse deviner un faciès rongé par la haine et la folie. Mâchoire crispée, violence en toutes circonstances (il ouvre les portes à coup de tatanes)...il est l'un des rares personnage principal de jeu vidéo à être handicapé (mentalement et physiquement) même si cela n'a finalement aucun impact sur le jeu, y compris le fait qu'il claudique - c'est subtil mais présent. Je n'ai pas souvenir d'autre héros étant à ce point-là amoché (il y a Snake le borgne qui me vient là à l'esprit mais pas vraiment d'autres...si vous avez des noms dites les moi :^) ). Rien que pour cela le jeu mérite sa petite particularité et son petit moment de gloire. Mais une fois encore un élément vient troubler cette petite réussite, et il s'agit cette fois du casting vocal de Mr Wallace. Au vu de sa tronche et de son parcours chaotique en tant que cobaye, on s'attend à une voix rauque voir suffocante. Mais non, notre bon ami garde sa voix de Lord Anglais en toute circonstance, on l'imagine presque en train de siroter son thé durant qu'il décapite une monstruosité...encore une fois le décalage entre l'effet recherché et l'effet obtenu provoque une certaine hilarité.
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En conclusion de tout çà, je dirai que fondamentalement Nightmare Creatures II n'est pas un grand jeu. Il manque clairement de finition et de polissage. Trop répétitif, sans surprise, histoire vite faite, maniabilité irritante par moment (surtout ses dix satanées dernières secondes!)...non vraiment il n'est pas indispensable. Cependant pour les joueurs avides de challenges, il se pose là, avec ses mécaniques à l'ancienne, ses combats âpres, son ambiance glauque...Et aussi pour les curieux qui veulent voir un 'Paris numérique de l'an 2000 du futur'.
Étrange - ou pas - de voir aussi ses gouts évoluer en deux décennies. Ce jeu qui me paraissait trop cool à 20 ans et qui me paraît parfaitement ridicule à l'aube de mes 40 bougies. Surement le temps qui passe, faisant examiner les choses sous un autre angle. Ou alors ce sont les souvenirs qui embellissent la réalité, nous faisant croire que 'C'était mieux avant'. Mais en fait ce n'est pas vraiment vrai. Peut-être aussi tout simplement que parfois, la nostalgie peut être mauvaise conseillère.
 
 
Ma découverte du jeu...je tiens 20 minutes tout de même! ;^)

Voir aussi

Jeux : 
Nightmare Creatures
Plateformes : 
Dreamcast
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