Yaeck - Le BloG

Par Yaeck Blog créé le 11/10/17 Mis à jour le 22/06/21 à 20h31

Réflexions, avis et digressions sur ce que j'ai vu, lu ou joué
et qui mérite que j'en parle...
Bonne lecture!
:^)

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Édito

Ma première console en 1991 avec la NES. J'avais 10 ans (Oui je date de cette époque là). Depuis une console minimum par génération, sans jamais se débarrasser des précédentes...Je mesure ma chance aujourd'hui d'avoir pu conserver toutes ces reliques.
Ma ludothèque est composée comme suit:
- 2 NES (1 PAL & 1 US)
- GameBoy Color
- Megadrive
- Nintendo 64
- Saturn
- Dreamcast
- Gamecube
- Xbox
- Xbox 360
- 2DS

- WiiU
- PSP
- PS4
- Switch Lite
Toutes branchées, toutes opérationnelles et toutes qui servent régulièrement.

Pas de 'guerres des consoles' ici ou autres fadaises et polémiqes de Kevin des bacs à sable...
Je précise juste mon désintérêt total pour Nintendo désormais. Non pas qu'ils fassent de mauvais jeux mais tout simplement ceux-ci ne s'adressent pas à moi.
Le jeu vidéo n'est pas ma seule passion, c'est un loisir comme un autre noyé parmi mes nombreux passe-temps. Jouer m'est aussi indispensable que Lire,
Écrire, Mater des films/séries, monter des vidéos à l'arrache pour ma modeste chaîne et voyager au quatres coins du Monde quand les finances le permettent :^)

J'ai une chaîne Youtube de Let's Play avec intégrale de jeu non commenté (ou presque vu que l'enregistrement foire à chaque fois sur une session) . Je ne suis pas streameur ou caster ou que sais-je encore...Juste je partage les jeux vidéos qui me plaisent.
Je suis  - je pense qu'il faut le préciser - un bien piètre joueur. Tendance solitaire qui aime prendre le temps d'explorer ses jeux. Et qui n'a absolument pas le sens de la compétition, notion qui me passe très au dessus. D'où mon incompréhension totale de tout ce qui est speedrunning et autres phénomènes multijoueurs tel que le Battle Royal. Je suis aussi par conséquent complètement hermétique à l'eSport.
Très opposé au dématérialisé (et pas que dans le JV) même si c'est l'avenir (qui se fera sans moi)

Voilà pour mon portrait de Gamer.

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Catégorie : Jeu vidéo

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Le Disque-Monde. Une Terre plate en forme de pizza juchée sur quatre éléphants gigantesques, eux même posés sur la carapace d’une tortue titanesque, sillonnant l’espace vers un but inconnu. Fruit de l’imagination de Terry Pratchett qui développa son univers dans pas moins d’une trentaine de romans, la ‘fantaisie burlesque’ s’est ainsi vu décliné également par trois fois en jeux vidéo (quatre si on compte le jeu textuel de la fin des années 80). C’est bien entendu sur ceux-ci que je vais revenir à travers cet article.


NB : même si cela va certainement en perdre plus d’un, je ne vais pas expliciter tout les aspects particulier de ce monde mêlant aussi bien la magie, le barbaresque, l’aventure, le policier, le fantastique, l’ère industrielle et l’évolution des m½urs d’une société en pleine mutation. Je considèrerai que la plupart de ceux qui liront ce texte sait de quoi il en retourne, sinon ce billet va très vite tourner en Vade-mecum de fortune…Point d’explication sur le bibliothécaire donc ou sur le système de guilde assez particulier mis en place dans la plus grande ville du Disque…
Cependant il ne faut pas laisser de coté le fait que la plupart des joueurs ayant fait ces jeux à l’époque ne connaissait absolument pas les romans et découvraient donc à travers ces titres un bien étrange univers, qui je pense a dû en laisser plus d’un perplexe. Pour ma part j’ai débuté cette trilogie après avoir lu les bouquins, ce qui m’a replongé avec plaisir dans cette saga qui reste l’une de mes favorites.

 Plus de 40 romans constituent 'la base' du Disque-Monde. Et oui je les ai tous lus, à l'exception de ceux encadrés en noir (livre scientifique et pour enfant en bas âge)



DISCWORLD (1995)


Rincevent le maje se réveille un matin dans sa chambre de l’Université de L’Invisible et se voit confier une bien terrible mission : débarrasser la ville d’Ankh-Morpork du dragon qui sème la terreur en ville. Alors oui bon hein, il faut bien quelqu’un pour faire le boulot et comme les haut mages sont occupé à faire d’autre choses – comme se goinfrer, faire la sieste ou préparer la prochaine chasse – on envoie le pire de ce qu’on…heu !...le plus redoutable magicien pour parer au danger ! Alors voilà notre héros parti au turbin, accompagné de son fidèle compagnon le bagage - souvenir d’un touriste – afin de mettre un terme à la menace. Seul souci, Rincevent à un niveau magique proche du néant. En dessous même du néant. Si seulement il pouvait être au niveau du néant, on serait content. C’est alors avec ses talents de gougnafier et sa propension à toujours parvenir à se sortir de situation inextricable que le bonhomme va bon gré mal gré entreprendre sa quête.


           THAT DOESN’T WORK ! 

 

Quelques captures d'écran qui font montre du coté très brouillon des graphismes..


Nous voilà donc devant un Point&Click de la période classique, rempli d’énigmes tordues déjà de base mais qui se voit agrémenter ici de la ‘logique’ Discworldienne. Ce qui croyez moi n’est pas une mince affaire…Tout les dialogues sont doublé en anglais avec sous-titrages français de bon aloi. Graphiquement on n’est clairement pas devant ce que l’on peut proposer de mieux. Pour les décors cela passe encore, ils ont ce coté « BD », voir « décor de fond » pour dessin animé qui peut avoir son charme. Mais en ce qui concerne les personnages, on est dans le domaine de la bouillie de pixel. Comment ne pas évoquer le protagoniste principal qui manque de toute évidence de soin dans le détail. D’une manière générale cela manque de finesse dans le trait. Pour l’animation en elle-même c’est passable, mais pas très fluide…

 Les tréfonds de la Bibliothèque de l'Université défient les Lois de L'Espace-Temps. Ici on aperçoit les 4 Cavaliers de L'Apocalypse en train de faire une partie de Cluedo. L'Infini c'est long, on occupe le temps comme on peut!


Pour en revenir à l’aventure et ses énigmes…deux choix s’offrent à vous. Soit vous la jouez à la régulière, et à ce moment là le titre se révélera interminable et vous n’en verrez probablement pas la fin. Soit vous utilisez une soluce pour profiter de l’aventure proposé sans devenir fou à vous taper la tête contre les murs. Et là encore je vous garanti que vous ne comprendrez pas tout…Beaucoup de jeux de mots à la base en anglais qui passé à la moulinette de la traduction ne veulent plus dire grand-chose, association d’objets sans queue ni tête, utilisation de ces-dits objets aux endroits le moins évident ou logique…non vraiment quiconque à pu finir ce jeu sans la moindre aide est tout simplement un génie du non-sens et de l’absurde. Doté de plus d’une patience infinie. Définition exacte de tout ce que je ne suis pas.


Le bagage est un formidable outil de stockage ambulant, fort pratique pour y fourrer tout ce qu'on chaparde à droite à gauche...faut juste faire attention à ses doigts quand il a un petit creux!


Le scénario reprend ‘en gros’ celui du tome 8 ‘Au Guet !’ sur lequel est greffée une bonne part de la mythologie de la saga littéraire depuis ses débuts (une sorte de compilation des huit premiers livres en somme). Divisé en plusieurs actes de longueurs inégales s’ouvrant chacun sur un lever de rideau comme une pièce de théâtre, chaque partie constitue une quête avec ses objectifs (vaguement) distincts et ses enjeux, qui se voient devenir de plus en plus faramineux au fur et à mesure que l’on s’approche du dénouement. Bien que très tarabiscoté et capillotracté, Il est plaisant de se promener dans cette version vidéoludique du Disque, d’y voir les références, de croiser des personnages aperçu au fil des pages et d’avoir un visuel sur certains endroits mythiques, à commencer par la Tour de L’Art. Mais une fois encore je persiste dans le fait que ce Discworld fut certainement très obscur à ceux qui se sont lancé dedans sans rien connaître des livres, de son auteur et de son humour…

 

Pour la scène finale, tout le monde est réuni sur la Grand-Place. Ne manque que deux grands absents: l'un arrive très vite, le second sera en retard...Notez le caméo de l'auteur dans la foule, je vous laisse le trouver (Où est Terry?)


La séquence finale avec La Mort qui arrive en retard sur la Grand’Place et qui s’en attriste annonce alors la suite, qui améliorera tout les aspects de ce galon d’essai.



DISCWORLD 2 – MORTELLEMENT VÔTRE ! (1996)


Assurément le plus connu des trois titres, celui que beaucoup de joueur de ma génération on parcouru sur PS1, les yeux écarquillés devant ce truc complètement loufdingue et atypique. À l’époque je l’avais vu tourner chez un pote et j’avais été subjugué (on ne connaissait pas encore les bouquins…). Complètement barré, dialogues aux petits oignons et ultra-référencé pop-culture, graphismes et animations plus qu’honorable…une vraie pépite.
On retrouve Rincevent, qui cette fois-ci doit faire face à une invasion de zombies. Mais non rien à voir avec ce que vous vous imaginez. Dans les faits, les zombies sont des habitants comme les autres à Ankh-Morpork, tout au plus ils dégagent une certaine odeur (mais de fait masquée par le musc permanent du putride fleuve Ankh) et perdent un morceau de temps en temps…un bras par-ci, une oreille par-là…mais tant qu’ils payent leurs impôts comme tout le monde on les laisse tranquille. Et leur régime alimentaire particulier fait le bonheur des bouchers-charcutiers. Le problème c’est que ces derniers jours, plus personne ne semblent mourir sur le Disque-Monde ! Ou du moins si, il y a des morts mais que personne n’emportent ‘de l’autre coté’. D’où cette prolifération constante de non-mort qui commence à pourrir la vie. Très vite on en découvre la raison : La Mort s’en est allée.


L'aventure débute alors que Rincevent et le Bibliothécaire rentrent après s'être prit une biture bien salée. Gredin le matou félon fait une apparition.


De là notre mage de pacotille va devoir une fois de plus user de milles astuces et autres rebondissements ubuesques pour ramener la situation à la normale. Du monde du Clic-Clac (le cinéma) à la découverte de la fontaine de Jouvence, de la fondation d’un groupe de Roc à la confrontation avec la Reine des Elfes, d’un vampire en manque de sommeil à une laitière ‘fort bien dotée’, d’une suffragette déglinguée à du surf sur une planche à repasser…les mésaventures ne manqueront pas pour parvenir à la conclusion de ce jeu très riche en situation burlesque.

Ce bon vieux Vindelle Pounze servira de fil conducteur au cours de toutes ces péripéties. Le pauvre bougre ne peut pas mourir et cela lui mine le moral. Le jeu s'ouvre d'ailleurs sur sa mise en bière (les mages connaissent l'instant de leur mort, excepté Rincevent qui lui parvient sans cesse à la repousser, d'où son contentieux avec son pote à la Faux*) et son réveil en zombie. Il erre dans les rues en attendant la mort, et se suicidant de mille et une façons. Mais tant que Le Faucheur* ne reprendra pas le boulot, le mage mort-vivant ne trouvera pas le repos tant espéré.


Le tout est sublimé par un doublage intégral en français, qui propulse ce deuxième Discworld au rang de grand classique. Roger Carel  donne de sa voix à Rincevent et apporte une vraie plus-value à l’ensemble. De plus le personnage casse sans cesse le quatrième mur, s’adressant souvent au joueur directement, ou en faisant référence à la production même du jeu (« il y a une meilleure animation que dans le 1er ! ») ce qui renforce une fois de plus le coté ‘méta’ et farfelue qui règne ici. Dans les autres comédiens de doublage on reconnaîtra pas mal de voix des Simpsons (Homer, Bart, Moe, Barney…). Le résultat est plus que convaincant. Enchanteur même !

«       Mon vieux La Mort, nous allons faire de toi une Star ! 

 


Comme pour le précédent, parvenir à avancer dans l’intrigue sans la moindre aide relève de la gageure. Oh vous pouvez le faire si jamais vous avez 200 000 ans devant vous et que vous aimez les casse-têtes infernaux, mais une fois de plus ce n’est pas mon cas. Alors oui j’ai parcouru le jeu en m’octroyant une aide substantielle et non cela ne m’a pas du tout gâché le plaisir de jouer. Bien au contraire. Cependant les énigmes se révèlent moins frappadingue que dans le premier, même si on reste dans le domaine du ‘j’essaie n’importe quoi sur n’importe quoi pour voir si ça fait un truc’ (si ca vous amuse…)

 Dans le désert d'Al Khali, Rincevent découvrira les os dans une oasis fort peu avenante. Sinon histoire de faire voir un peu l'atmosphère ambiant ces pauvres zigotos formeront un Band qui servira à ambiancer musicalement le film qui met en vedette La Mort...C'est comme qui dirait....une certaine forme de prédestination n'est ce pas? Ah parce que oui, ce sont bien évidemment des séides squelettiques chantants...pardon pour l'oubli de cette précision...
Plus haut, en médaillon: Le Patricien Vétérini, qui règne sur la ville d'une main de Fer dans un gant...de fer aussi.


Techniquement la progression est fulgurante entre les deux épisodes. Bien que l’animation ne soit pas au top du top cela reste tout de même très agréable et on se croirait un peu devant un dessin animé à l’ancienne (pas un Disney de la grande époque certes, plutôt de ces petites séries oubliées du samedi matin…). Les décors sont bien plus fins et surtout les personnages ressemblent enfin à quelque chose ! Après on reste dans le genre du ‘Click and Play’, avec sa souris mère de toutes les actions, ses écrans fixes et son tableau à objet digne d’une brocante dominicale.

 Graphiquement le jeu est magique (Ha! Ha! Ha! Ce que je peux être drôle quand même!).


Le seul point véritablement négatif que je me dois de souligner vient de la traduction qui ne s’est manifestement pas inspirée du travail pourtant considéré par tous comme exemplaire de Patrick Couton sur l’ensemble des romans. C’est pour cela que l’on se retrouve avec des noms de personnages qui ne correspondent pas à leur équivalent littéraire. En voici les plus gros exemples :
-Madame Pat Hachou qui n’est autre que Madame Cake (Evadne de son prénom)
-Casanulla pour Casanabo, le second meilleur amant du Disque et nain de son état
-Holy Wood qui pour le coup en français s’était vu rebaptiser Olive-Oued, basée sur Hollywood obviously
-Kraaz Uki, là je ne suis pas sur mais il me semble bien qu’il s’agit de Raymond Soulier (Reg Shoe en VO) chef de file des militants morts-vivants d’Ankh-Morpork. D’où la référence à Krazuki je pense pour le coté revendicateur…
-Et enfin Blinky, nom du cheval de La Mort dont le nom français, pourtant absolument parfait - Bigadin - passe tout simplement à la trappe…
Il ne s’agit pas ici d’une liste exhaustive des ‘variations’ de nom, juste ceux qui m’ont sauté à l’esprit en me hurlant ‘MAIS C’EST QUOI CE BIIINZZ ??!!’

 Le groupe de soutien des morts-vivants d'Ankh-Morpork. Avec un Rincevent qui s'incruste et qui d'ailleurs interpelle directement le joueur sur le pourquoi de sa présence ici.


Cela n’ôte cependant rien à ce cultissime Discworld II, devenu il me semble un classique de la PS1 (ce qui n’est pas peu dire…). A réserver cependant aux fans de Pratchett ou des point’n’click bien décalé.

Bonus:

Une scène caché du 2 permet de se rendre au tout début...du 1! C'est suffisament cocasse pour que je me permette de balancer la vidéo ici, ce qui fera de plus montre de l'incroyable différence de graphismes entre les deux jeux et du talent de Roger Carel au passage.

 

Dans le domaine de La Mort, ou règne la noirceur et les ténèbres, se cache au fond du couloir du premier étage une chambre d'enfant, dont le thème musical ne cesse de m'émerveiller. Pour info il s'agit de la chambre de Suzanne, la fille d'Ysabel qui autrefois occupée cette même pièce. Ysabell est la fille adoptive de la Mort. Oui il y a tout une famille autour de ce personnage dans la saga...

 
DISCWORLD NOIR (1999)


Lewton est un privé comme on fait plus. Et pour preuve il est le seul. Premier détective privé de tout le Disque-Monde, ça vous pose un homme…et une profession. Sa carrière se résume à quelques dossiers mineurs et beaucoup d’alcool. Alors quand entre dans son bureau une jolie pépé qui lui propose un boulot, il lui saute dessus (le boulot, pas la pépé). Le job est simple, retrouver l’amant de la demoiselle, censé avoir débarqué il y a peu mais qui n’a donné aucune nouvelle…Inquiétant en effet. Si un type ayant passé des semaines en mer ne se précipite pas à son débarquement dans les bras et autres attributs avantageux d’une belle brune mystérieuse qui l’attend, c’est qu’il y a anguille sous roche…Mais très vite, et comme toujours dans ces cas-là, l’enquête se révélera bien plus tortueuse et perfide que prévue. À l’image de la cliente en somme.

Carlotta vient à la rencontre du détective pour lui soumettre une affaire à l'apparence anodine...Tout les screenshots de ce jeu ont été fortement 'illuminé', parce que sinon on y verrait pas grand chose tant le jeu est très très très sombre...

Retour à Ankh-Morpork pour ce coup-ci une toute autre ambiance. Fini les décors colorés et la folie douce teintée de magie, place à la noirceur et à la pluie. Aux égouts putrides et aux visites de cimetières. À des crimes en série et des ruelles sombres. Place au Polar, quoi !
Cette fois-ci on ne quittera pas la capitale officieuse de cette Terre Plate, constamment noyée sous un terrible orage nocturne. On reste cependant dans le même genre de jeu, à savoir du click and play avec énigmes et associations d’objets bigarrés. Mais le contexte étant plus Terre-à-terre et moins farfelu, le titre se révèle le moins difficile des trois (mais reste quand même quasi impossible à finir sans coup de pouce !). A cette mécanique de gameplay bien huilée s’ajoute l’élément fondateur de toute cette aventure : le carnet.


Le carnet qui permettra à l'intrigue d'avancer. C'est à partir de lui que vous pourrez posez vos questions ou soumettre vos théories...


Car avant tout ce Noir troisième épisode est bel et bien une enquête. On interroge donc les divers témoins, les suspects, on note les faits intéressants qu’il convient de relier les uns aux autres par déduction. On joue du clic droit pour pointer et du gauche pour analyser. D’ailleurs il faut préciser qu’il faut maîtriser les codes du genre quand on s’engage dans ces trois titres car point de ‘tutoriel’ en bonne et dû forme. Tout au plus des énigmes tordues un peu plus accessibles en début de partie… Au joueur de tester les différentes manip’ (clique, double-clique, droit, gauche, fusion d’objets, utilisations, questionnement etc.)
Revenons à Lewton et son investigation. Au fil des révélations et de ses découvertes, il arrive un moment où l’on se sent perdu dans toutes les branches des différentes ‘sous-enquêtes’. Ça se disperse un peu trop dans tous les sens. Alors autant dans les deux premiers c’était aussi le cas mais de toute façon on y est totalement largué de tout les cotés autant dans celui ci il y a quand même un sentiment de logique à appliquer…mais qui finit par s’évaporer devant ce fameux carnet noirci de questions. On tâtonne, on essaie, on teste. Des choses pourtant logiques ne fonctionne pas car la résolution impose d’utiliser tel objet ou de poser telle question précisément.

         J’ai dit que je vous croyais. J’ai jamais dit que je vous faisais confiance !

Vous serez amené à croiser une certaine Laredo Cronk à la guilde des archéologues, pour un caméo sympathique. Malheureusement ce n'est pas Francoise Cadol qui prête sa voix à l'aventurière à la natte.


Puis advient le twist qui relance le game. Le moment donc d’écrire un paragraphe sous le sceau du ruban noir du spoiler : Lewton meurt dès l’introduction en cinématique et nous jouons donc en fait ses dernières heures qui le mèneront à son trépas. Mais voilà qu’au milieu de l’aventure nous revoyons la séquence de la mort de notre héros ! Mais que se passe t-il ? Pas d’acte III & IV dans cet épisode ?
Point d’inquiétude. Notre protagoniste n’est pas mort ! Enfin pas complètement. Il entre dans cette catégorie dites des ‘Non-morts’. Plus exactement il se découvre être un Loup-garou ! Il se trouve qu’il en est le premier surpris et je laisse sous silence l’explication de cet état de fait. Mais de là découle une nouvelle mécanique de jouabilité. En effet notre bonhomme peut désormais user de ses récentes capacités pour percevoir les différentes odeurs sur les lieux de son enquête, ces dernières se matérialisant sous formes de nuages de différentes colorisations. S’ouvre donc de là des possibilités d’investigation dont nous allons amplement faire l’usage. Dans les faits un nouveau tableau spécifique aux odeurs s’affiche quand on est en mode lupin (non ne rêvez pas, il ne s’agit que d’une caméra subjective fixe qui vous montre chaque scène sous un angle nouveau, vous ne ‘jouez’ jamais le loup-garou) et il convient de les répertorier, de les identifier et parfois de les suivre d’un écran à l’autre. Ce qui permettra bien souvent d’amener à de nouvelles conclusions pour faire évoluer l’intrigue.


Photo qui révèle un rebondissement d'un jeu d'il y a 20 ans, ATTENTION !!


Que dire d’autre concernant ce jeu ? Qu’en tant que lecteur assidu des livres il y a certaines apparitions qui font plaisir, notamment celles de Chicard Chique et de Léonard De Quirm. Mais d’autres points sont plus tendancieux, comme les fautes d’orthographes présentes quelques fois (la pire étant le mot ‘Statut’ en lieu et place de ‘Statue’… tout au long du jeu et des dialogues… :^S ). Il y a aussi une fois de plus des noms qui ont été modifié, mais de manière plus anecdotique (Les Sélaciens pour désigner la famille noble des Sélachii, où l’Université Invisible au lieu d’Université DE L’invisible – mais qui en fait reprends la traduction littérale d’Unseen University en anglais), rien de bien fâcheux.

Les villes jumelles d'Ankh et de Morpork forme un cadre idéal pour un polar Noir. Et comme en plus c'est la saison des pluies...


Entièrement doublé en français texte et voix – avec parfois dialogues coupés quand trop long…- certains doubleurs étant plus inspirés que d’autres…cela reste dans le domaine de l’acceptable. Et pour conclure j’évoquerai la fin…totalement ratée. Peut-être l’une des pires qu’il m’ait été donné de voir dans ma carrière de joueur ! Il y a-t-il un mot pour désigner le contraire d’un « Climax » ?

Voilà voila a quoi ressemble des humains dans les cinématiques. Pas très folichon...


Bonus:

Une illustration découverte au hasard du net lors de mes recherches et que je trouve très réussie!

 

CONCLUSION :

La trilogie de jeux Disque-Monde, bien qu’étant dans le même genre de gameplay, offre trois expériences très différentes. Du premier qui rappelle les productions Lucasart des débuts au second plus dans la veine des ‘Broken Sword’ au troisième qui lui part dans complètement autre chose avec son univers Thriller limite lovecraftien, on traverse des ambiances ô combien diverses. Vu d’aujourd’hui ils font office d’un style de jeu révolu, témoignage d’un passé oublié. Plus personne désormais passerait des heures, des jours, des semaines, des années à jouer à çà…bloqué par une énigme débile ou une mécanique incompréhensible. Bien que techniquement parlant le ‘Noir’ soit plus évolué c’est bien le deuxième qui reste le meilleur des trois titres, avec son coté dessin animé qui n’a pas pris une ride (contrairement aux pixels hideux du 1 et de la 3D sommaire du dernier), son humour et ses références bien amenées. Et le talent de Roger Carel qui magnifie le tout. Leur durée de vie est correcte – avec soluce – car sans cela ils sont de toute façon interminables.

Feu Sir Terry Pratchett, qui laisse en suspens un univers qui faisait ma joie. Ses livres manquent.
Plus haut: Chicard Chique tel que représenté dans le jeu, assez fidèle à sa description romanesque. Ce fut l'un de mes surnoms il y a fort longtemps, quand je cotoyais encore des humains dans le vrai monde. Et ce ne fut pas le pire que l'on m'attribua.


Je continue à penser que ces jeux sont plus agréables à jouer quand on a lu les romans. On capte mieux ce qui s’y passe, on comprend mieux les personnages et leur capacités (Madame Cake !! Franchement comprendre l’astuce pour ses dialogues sans connaître le perso de base…c’est ultra-chaud !). Pour ma part ce fut un réel plaisir que de revenir dans cet univers, aujourd’hui orphelin et laissé plus ou moins en jachère, surveillé de prêt par Rhianna Pratchett. Une série ‘Au Guet’ est actuellement en cours de tournage…pourvu qu’elle tienne la route et respecte la folie douce de cette planète inter-dimensionnelle à nul autre pareil. Mais apparemment c’est très mal barré…Triste.

 

*Car oui, sur le Disque-Monde, La Mort est un Homme. Ne vous en déplaise...

Voir aussi

Jeux : 
Discworld
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Cela faisait un moment que je voulais jouer à ce jeu. Il était ‘en attente’ dans mon panier PS Store depuis des mois, mis là en espérant la sortie d’une éventuelle version physique à venir. Cette dernière fut annoncée avant d’être repoussée le plus loin possible, suite à des déboires sur lesquels je ne reviendrais pas. Je me suis donc décidé à me payer le titre en dématérialisé malgré mes réticences persistantes envers ce mode de distribution, par peur de le voir disparaître du jour au lendemain sans préavis. Et me voici donc devant un ‘jeu indépendant’ qui a beaucoup fait parler de lui par bien des aspects, mais que vaut-il vraiment manette en main ? Allons découvrir cela ensemble…


 

 

RETURN TO POSSUM SPRINGS


Margaret Borowski, jeune femme de 20 ans, revient dans sa ville natale suite à l’abandon de ses études universitaires. De retour chez ses parents, elle espère se ressourcer auprès de ses proches et ses amis alors que son moral est au plus bas. Mais le monde qu’elle retrouve à bien changée depuis son départ. Ses anciens camarades on continué leur vies et on désormais des projets familiaux ou professionnels à concrétiser. Dans ce contexte ‘Mae’ (comme tout le monde la surnomme) à du mal à renouer les liens avec son passé. Heureusement son ancien groupe de musique subsiste encore, et c’est là qu’elle retrouve ses anciens amis que sont Greggory ‘Gregg’ Lee et Beatrice ‘Bea’ Santello et fait la connaissance d’Angus Delaney, avec qui Gregg partage désormais sa vie.

La bourgade possède un certain charme


On suit donc le quotidien de cette jeune personne, jour d’ennui après jour d’ennui, traînant dans les rues de sa petite bourgade perdue au milieu des États-Unis et redécouvrant ses habitants et leurs petites habitudes. Derrière le désarroi de la jeune fille on perçoit aussi le désaroi de cette petite ville de nulle part qui se meurt petit à petit. Tout cela laisse entrevoir une bien tristounette ambiance générale. Personne n’est vraiment malheureux, mais personne n’est vraiment heureux non plus. La morosité comme seule promesse d’avenir. Alors au milieu de tout çà Mae s’occupe comme elle peut en passant du temps avec ses amis. Ainsi elle glande avec soit Gregg soit Bea pour des activités diverses (balade au centre commercial du coin, soirée entre jeunes dans les bois, saccage de néons à coup de batte de baseball, combat de couteau ‘en toute amitié’, se raconter allongé entre deux lignes de chemin de fer…ce genre de trucs de bon aloi…) et tente de discuter avec ses parents quand elle se sent d’humeur.

 Le style visuel entre 'collage', vieilles affiches de pubs rétro et palette pastel fonctionne bien


Les journées se suivent donc et se ressemblent, au point qu’on peu aisément en faire la description. Mae se lève, checke ses messages sur son ordinateur voir fait une partie de jeu vidéo puis sort de sa chambre pour aller discuter avec sa mère à la cuisine avant de sortir de la maisonnée. Une fois dehors elle vadrouille une bonne partie de la matinée à farfouiller les toits et les immeubles du centre-ville. C’est dans ces phases-là que se déroule une bonne part du ‘jeu’ en tant que tel. A vous de trouver les activités à effectuer, à rencontrer les habitants plus ou moins cachés et à explorer les zones de fond en comble. Puis, en fonction des mails consultés le matin, elle rejoindra l’un de ses amis pour un passe-temps du soir. Celui-ci terminé, retour à la maison où cette fois-ci elle a une discussion avec son père devant la TV. Enfin retour dans sa piaule, de nouveau un regard sur les mails pour conclure cette journée puis dodo pour la phase du Rêve. Et lendemain rebelote.

 Bea possède une voiture, ce qui fait d'elle un peu la 'Chef' du groupe. J'en profite pour souligner un léger problème de character-design: il est difficile, voir impossible de distinguer qui est 'fille' ou 'garçon' dans le jeu, ce qui dénote quand même d'un petit problème de caractérisation visuelle.


Plusieurs choses sur lesquelles revenir dans ce descriptif. Tout d’abord les ‘passe-temps’. Déjà il fait bon de préciser que le jeu est linéaire, pas de retour en arrière via les sauvegardes…et que l’aventure dure 12 jours. Et que chaque jour vos différents amis vous proposent de passer du temps ensemble pour diverses activités. Pour être plus clair si vous passez le troisième jour avec Bea pour glandouiller au centre commercial vous n’aurez pas la possibilité de faire l’activité prévue ce jour là avec Gregg. Et vice-versa. Pareil pour les ‘scènes cachées’, dont je sais en avoir loupé la majorité : plus vous passerez du temps avec telle ou telle personne plus vous débloquerez des dialogues et surtout donc ces fameuses séquences en plus. Tout ça pour dire qu’il est nécéssaire de faire plusieurs partie pour voir l’ensemble du jeu.

Belle image qui illustre parfaitement le dilemne du titre. Pour certains ce passage sera très beau, enchanteur avec sa musique d'accompagnement. Aucun dialogue, c'est juste Mae et Gregg en vélo à travers la campagne sur un coucher de soleil. Poétique à souhait. Pour d'autre il s'agit d'une séquence d'environ une minute où il ne se passe absolument rien, aucune jouabilité, aucune avancée d'aucune sorte. Que dalle. Ils étaient à un endroit A pour se rendre à un endroit B, à quoi sert cette séquence qui absente n'aurait absolument rien changé au jeu. D'autant plus que toute les autres elles sont absentes, dont celle où ils ont une chute (évoquée dans un dialogue).


Ensuite les phases de rêves qui concluent chaque journée. Ces séquences oniriques ayant leurs propres codes et palette de couleur constituent les passages les plus étranges du jeu, et je dois bien avouer ne pas véritablement en avoir compris le sens…comme d’une bonne partie du titre en fait. Car oui Night in the Woods avait tout pour faire un très bon petit jeu indépendant, mais malheureusement il rend une copie qui s’enfonce de plus en plus dans le ‘hors-sujet’…


PETITE HISTOIRE DE CAMPAGNE


Night In The Woods pris vit suite à une campagne sur Kickstarter en octobre 2013, dont la cagnotte atteignit bien vite le budget escompté. L’équipe derrière ce projet possédait sa petite réputation et bien vite les attentes se firent nombreuses sur ce jeu. Au cours du développement furent mis en chantier deux petits projets annexes, baptisés ‘The Longest Night’ et ‘The Lost Constellation’, afin de faire montre de ce que à quoi ressemblerait le jeu final. Ces deux ‘mini-jeux’ complètent en fait un peu le background de l’univers mais sont loin d’être indispensable (ils sont présent dans les bonus). Puis le jeu sorti et eu plutôt bonne presse.
Le temps passa, la réputation du jeu ne faisant qu’accroître, revenant régulièrement sur le devant de la scène pour diverses raisons plus ou moins heureuses. Jusqu’à ce qu’enfin je pose mes petites mains dessus.

 Le 'réparateur', personnage bien mystérieux qui cite donc le nom du jeu lors de la pièce théatrale. Plus haut une petite image du mini-jeu 'The Lost Constellation" fourni en bonus.


Premier constat, l’animation est vachement bien fichue, on entre de suite dans cet univers anthropomorphique en deux dimensions. Deuxième constat, les graphismes sont minimalistes mais clairs et compréhensible de suite, et loin d’être moche. Cela évoque les dessins promotionnels des années 50 avec ses lignes ciselés et ses couleurs chaudes. Troisième constat, le jeu est uniquement en anglais, avec de nombreuses et longues phases de dialogues. Premier couac car mes connaissances personnelles de la langue de Justin Bieber sont assez limitées, mais bon quand même j’ai capté on va dire entre 70 et 80% de ce qui se raconte là-dedans. J’ai compris ‘en gros’ après ce sont les subtilités qui m’ont échappé. Il faut cependant avoir une petite connaissance de l’argot et des abréviations courante dans le langage anglo-saxon, je tiens à le préciser (le « Geez » pour « Jesus ! » afin d'exprimer la surprise, le « Dunno » contraction de ‘I don’t Know’ ; ce genre de trucs…).

 La petite bande au complet (manque Germ le petit Piaf, qui est un peu à part...)


Dès les premières minutes on comprends que le jeu ne sait pas trop ou donner de la patte, oscillant entre petites énigmes, phases de plates-formes, phases de discussions avec ‘choix multiples’…Par contre on capte aussi dès les premiers instants  la nature dépressive et lancinante qui nous accompagnera tout au long de ce récit.
Et j’insiste sur le terme de récit, car c’est bien la fonction première de ce titre : nous raconter une histoire avec nombreux dialogues à l’appui, dans lequel des petites phases de gameplay minimalistes s’incrustent. Le reste du temps on se balade sans trop savoir quoi faire, tombant au hasard sur quelques individus avec qui taper la discute ou effectuer une action. Ce qui fait que oui, la plupart du temps, comme la protagoniste, on « s’ennuie ». On cherche à s’occuper d’une manière ou d’une autre. On vadrouille en quête de n’importe quoi pour briser le monotone automne.


Tout est fait pour faire ressentir la mélancolie de Margaret


Et c’est alors qu’au septième jour advint la fête d’Halloween. Et c’est au cours de cette soirée que commence à poindre une intrigue qui va vaguement nous sortir de la torpeur. Car Mae est témoin de rien de moins qu’un enlèvement en cette nuit des morts. Mais ce qui pourrait se révéler comme un début d’aventure à la « Club des 5 » va en fait se révéler comme la plus incroyable pantalonnade à la Scoubidou…

Et puis Halloween arrive...


L’ART DE SAVOIR RACONTER UNE HISTOIRE (OU PAS)


Autant NITW est doué pour poser une ambiance et un certain regard sur l’Amérique des petites gens loin des grandes villes côtières autant en ce qui concerne le scénario on est dans l’amateurisme le plus absolu. Car donc du septième au douzième jour, le jeu oblique sur une enquête d’enlèvement quasi sorti de nulle part. Le principe du jeu reste le même, c’est uniquement l’histoire qui se concentre sur cette investigation. A savoir beaucoup de parlotte et quelques séquences de gameplay par-ci par-là.

La carte de Possum Springs, coincée entre une nationale (à droite), un chemin de fer (en haut) et une forêt (partout ailleurs). La ville est ce qui reste d'une exploitation minière florissante du siècle dernier...


Les différentes phases d’exploration (bien grand mot) apportent un semblant de nouveauté tout de même, permettant de faire avancer l’intrigue à coup de raisonnement foireux et raccourcis indignes. On apprend rien du tout mais on avance quand même, jusqu’à l’incroyable séquence devant la mine où là on passe dans un niveau de ‘WTF’ absolu. Extrêmement mal amenée, mal écrite, mal mise en scène...on se demande ce qui c’est passé dans la tête des scénaristes pour nous pondre un passage pareil…

 L'enquête des jeunes les conduira dans des endroits bien étranges...


A partir de là jusqu’à la fin on bascule dans un ‘Absurdous Delirium’ permanent. Fini la subtilité, place à l’enfonçage de porte et au n’importe nawak ! La dernière séquence dans la mine m’a achevé, on croit vraiment qu’une autre personne à débarqué de la lune pour écrire le dernier tiers du scénario tant celui-ci s‘éloigne du reste. Révélation sur la fin de l'histoire: On y parle secte sacrifiant des habitants à la gloire du grand Mouton Noir de l’espace en les balançant dans un trou sans fond d’où sort une musique qui donne mal à la tête à notre héroïne. Elle serait plus ou moins reliée aux êtres cosmiques, ceux qu’elle découvre à la fin de chacun de ses rêves. Les membres encapuchonnés de la secte font face à la bande de gamins et dans un non-sens total cela se termine par un accord du genre « Vous ne dites rien car vous ne savez pas qui nous sommes, on pourrait être vos voisins, des amis de vos parents ou d’autres encore…parlez et vous pourriez être nos prochaines victimes !» et donc les mioches de s’en repartir calmement, alors qu’ils viennent d’apprendre qu’un de leur amis à été balancé dans une crevasse insondable avec d’autres disparus. Puis surviennent les séquences de l’ascenseur et du puits qui closent pour ainsi dire et l’intrigue et la mine, piégeant – mais ce n’est pas certain – les malfaisants dans les grottes. Puis on passe au lendemain, comme si de rien n’était…Mae se lève, checke ses mails, discute avec sa mère…sort voir ses copains. Le dialogue final a lieu soit avec Gregg soit avec Bea, en fonction de celui ou celle avec qui vous aurez passé le plus de temps au cours de ces douze jours. Puis le groupe se décide à jouer de la musique et le jeu se termine sur « On joue quel morceau ? ». Fin.


"C'est moi où notre histoire devient n'importe quoi?"

Tout ce final m’a laissé pantois. On est passé d’un jeu sur l’errance d’une certaine jeunesse à un épisode ignoble d'Archie Mystère sur un coup de folie. Comme si au cours du développement ils s’étaient rendus compte qu’il fallait quand même à un moment ‘raconté quelque chose’ et nous avait pondu cette intrigue atroce, ni faite ni à faire. Surgissant comme un cheveu sur la soupe, avec une tonalité aux antipodes du reste, ce dernier tiers est une catastrophe d’écriture. Il y avait tellement mieux à faire que cette fanfaronnade vulgaire et cette histoire d’enlèvement qui n’a rien à faire là. Mae, enfermée dans sa dépression aurait très bien pu ‘imaginer’ tout un complot et descendre dans la grotte pour finalement se rendre compte de son erreur, tombé sur ce lac souterrain et faire face à son reflet dans une séquence onirique pour ressortir par le puits de lumière ressourcée et confiante à nouveau en elle-même et dans la vie…Bref un truc classique mais néanmoins efficace au lieu de ce Schmilblick sectaire absurde.


Bea est très terre-à-terre et ne crois pas une seconde à cette histoire de fantôme enleveur d'enfants. Et puis ce n'est pas çà qui va faire tourner la boutique...


CONCLUSION :


Mitigé. Plus que mitigé je suis. Car Night in the Woods parvient durant une bonne partie du jeu à nous faire ressentir le quotidien de cette jeune fille perdue. Au travers de ses journées où elle cherche par tout les moyens à tromper l’ennui, on découvre son petit patelin et ses richesses cachées (parfois très bien), et le plaisir qu’elle a à faire connaissance avec des habitants qu’elle côtoie depuis toujours mais auxquels elle s’intéresse désormais plus en profondeur. Alors oui c’est lent, c’est bavard et parfois un peu bizarre (accentué par le fait que le tout est en anglais) mais la sensation d’un retour aux sources est bien là, mélancolie et remise en question inclus dans le package.

Gregg et Mae on des loisirs très...particulier. Comme la chasse au dahut à coup d'arbalète ou le combat de couteau 'jusqu'à trois touches par manche'. Chacun son délire, hein...


Mais quand arrive Halloween on bascule dans autre chose, à la limite du nanar n’en ayant plus rien à faire de la cohérence et de ses personnages. C’est vraiment surprenant à voir. Plus on s’approche de la fin plus on nage en plein délire d’écriture qui nous sort instantanément du titre et de l’ambiance savamment mise en place depuis le début. Je serai curieux de savoir comment on a pu en arriver là dans l’équipe de développement…
Au final est-ce un jeu que je conseille ? Oui et non. Oui pour les curieux de ce que peut donner le jeu indépendant narratif américain lisant l’anglais et pas réfractaire à la 2D. Non pour ceux en recherche d’aventure et d’action trépidante. N’en reste pas moins une expérience intéressante à laquelle il faudra que je m’adonne de nouveau pour en explorer les nombreuses scènes cachées qui m’ont échappée. Un jour d’ennui surement…

Ma contribution esthétique dans 'The Lost Constellation', avec ces 4 bonhommes de neige de ma création. Quel artiste je fais! :^)


 

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Jeux : 
Night in the Woods
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Par où commencer ? Outer Wilds est ce qu’on appelle un jeu à réputation. Sorti il y a plusieurs mois sur XBOX ONE et PC, il à conquis bien des joueurs qui le portèrent aux nues, faisant baver ceux qui comme moi n’y avaient pas accès. Les previews, les tests, les retours des gamers…tout allait dans le même sens : un chef d’½uvre. Voir même pour certains le Game Of The Year, sans hésitation ! C’est ce qu’on appelle faire monter la ‘Hype’, et ma curiosité, attirée de base par ce genre de titre orienté exploration, fut activée. Alors quand le titre d’Annapurna et Mobius se pointa sur le store PS4 je ne me fis pas prier pour me lancer à mon tour dans la conquête spatiale de cette galaxie atypique.  Qu’est ce que je retiens au terme de ce voyage spatio-temporel ? C’est ce que nous allons voir dans l’article qui suit.

 Le principe même du jeu étant basé sur la découverte, les photos illustrant cet article resteront volontairement peu démonstratives. Il serait en effet bien dommage de gacher l'émerveillement des futurs joueurs face aux environnements à parcourir.


SPACEMAN I ALWAYS WANTED YOU TO GO


Par où commencer ? Vous voilà dans la peau d’un Âtrien, de la planète Âtrebois et vous vous apprêtez à effectuer votre premier voyage d’exploration spatial dans votre système stellaire. Vous êtes un brin nerveux, un brin anxieux et un brin excité. Comme quatre de vos camarades avant vous, vous allez parcourir les planètes voisines afin de découvrir et peut-être percer le mystère de l’antique civilisation disparue qui occupa jadis ces astres. Vous terminez vos dernières préparations avant le grand départ quand un étrange événement survient avec la statue Nomaï du musée de l’observatoire. En effet le buste représentant l’ancienne peuplade à subitement ouvert les yeux à votre passage, tout en téléchargeant visiblement vos souvenirs…Quelle étrange sensation ! Mais cela ne stoppe en rien votre départ imminent. Vous voilà donc doté d’un équipement et d’un vaisseau flambant neuf…mais fait de bric et de broc, rafistolé ici et là par du ruban adhésif et des planchettes de bois. Votre matériel lui se compose d’un ondulloscope permettant de capter les signaux radio à plus ou moins longue distance, d’un lance-guetteur, engin permettant de prendre des photos de reconnaissance, d’un tout nouveau prototype de traducteur de langue Nomaï qui vous confère un net avantage sur vos prédécesseurs et d’une combinaison spatiale munie d’un propulseur. Vous êtes fin prêt pour votre décollage…et vous voilà parti dans l’espace ! 

Description de notre tenue et équipement. En haut à gauche nos réserves d'air et de carburant pour la motricité du pack dorsal. Dessous un scan de la planète pour localiser les pôles et l'équateur, plus l'indication de la pesanteur actuelle exercée et un système d'assiette (j'ignore le vrai nom de ces trucs). À droite nos outils, le lance-guetteur, l'ondulloscope et la lampe torche. L'emplacement de notre fusée est également toujours indiqué. Vous n'aurez aucun équipement de plus de tout le jeu.

Autour de votre étoile, nommé simplement ‘Soleil’ se tiennent en orbite cinq planètes, qu’il convient de présenter succinctement. D’abord Sablière, en fait deux planètes jumelles qui attirent tour-à-tour le sable présent sur leur sol. Puis Âtrebois, votre fief et seule planète non hostile du système. Vient ensuite Cravité, la planète creuse qui semble abriter l’ancienne cité des Nomaï. On poursuit avec Léviathe, la planète océan sans cesse tourmentée par des puissants ouragans. Et pour finir ce tour d’horizon Sombronces, planète visiblement en bien mauvais point dû à une attaque de plante galactique pas très amicale…et aux propriétés physiques étonnantes. A tout cela ajoutez quelques corps célestes supplémentaires, comme des lunes ou autres comètes de bon aloi. Quand on dresse le bilan, il y a de quoi explorer dans des environnements divers et jouer aux apprentis archéologues avec plaisir et entrain. Précisons toutefois que le système planétaire n’est pas très vaste, quelques Km³ tout au plus. Mais c’est bien suffisant !

La carte du système stellaire, accrochée dans votre navette

À partir de là, libre à vous d’arpenter l’espace de jeu (Ha ! Ha !) comme bon vous semble. Il est vivement conseillé toutefois de se rendre de prime abord sur Rocaille, la lune en orbite toute proche, histoire de se familiariser avec les commandes (j’y reviens plus tard !) et de rencontrer Esker, sorte de veilleur des différents astronautes en vadrouille. Mais à part çà, le système solaire est à vous !
Mais c’est alors que vous élaborez un premier plan de vol afin de vous rendre sur chacune des planètes qu’à lieu un bien fâcheux aléa de voyage. En effet sous vos quatre yeux ébahis votre étoile se transforme en une supernova ! Et implose, emportant avec elle mondes, lunes, bases spatiales, comètes et jeune explorateur de l’espace !

La lumière bleue annonce la fin des haricots


ALLÔ ÂTREBOIS ? ON A UN PROBLEME…


Par où commencer ? Vous vous réveillez comme la première fois et constatez que vous revivez les derniers moments survenus. Comme une sensation de déjà-vu immense…à la différence prêt que cette fois-ci nul besoin de redemander les codes de lancement de la navette…vous les connaissez déjà. Tout est reparti de zéro à l’exception de votre savoir. Très étrange…vous rejoignez votre vaisseau pour votre second premier décollage et repartez en goguette autour de l’étoile locale. Vous remarquez alors que l’astre de feu voit son aspect se modifier au fur et à mesure que le temps passe…de jaune vif il passe à l’orange puis au rouge écarlate…avant de repartir en implosion ! Vous fuyez comme vous pouvez mais cette fois encore vous êtes happé par la catastrophe cosmique. Et rebelote, vous vous réveillez de nouveau au pied de la tour de lancement de votre engin.

Oui, il est possible de déguster des marhmallows autour d'un feu de camp

Vous n’êtes pas idiot et comprenez que vous êtes bloqué dans une boucle temporelle. Et que surtout vous semblez être le seul à en être conscient ! Vous voilà bien parti pour un premier vol ! Vous vous décidez alors à enquêter - pas vraiment le choix - sur la raison de cette anomalie et surtout pour sauver votre système planétaire de la destruction imminente ! Comment est-ce possible qu’une étoile se transforme en supernova en si peu de temps ? Et Pourquoi ?! Et si cela avait un rapport avec cette étrange lueur bleue propulsée de cette base lointaine que vous apercevez à chaque fois que vous ressuscitez ?

Exemple d'une construction Nomaï à découvrir

Et c’est ainsi, de fil en aiguille, d’exploration de ruines célestes en traduction de langages antiques que vous progressez dans votre compréhension de l’univers. Je tairai volontairement la nature, les lieux et les péripéties de ces aventures qui connaissent des difficultés variées. Mais quoi qu’il en soit vous l’aurez compris, chacune de ces phases d’explorations et de recherches connaîtra une fin explosive, si vous parvenez à rester en vie jusqu’à la fin de la boucle, ce qui n’est pas forcément évident. Car oui l’espace n’est pas vraiment lieu de villégiature. Noyé, asphyxié, atomisé, empoisonné, carbonisé, explosé, dévoré…vous en connaitrez des morts et des accidents au cours de vos pérégrinations ! Jusqu’à une certaine forme d’agacement. Jusqu’à une certaine forme de libération. Car quoi qu’il arrive la boucle repartira certes, mais vous aurez acquis de l’expérience, aurait pris connaissances de certains raccourcis, aurait résolu une petite part du mystère global. Fort heureusement, tout cela est consigné dans votre journal de bord – seul autre élément qui ne repart pas de zéro – et qui vous permettra de savoirà tout moment quelles pistes suivre et approfondir.

L'ordinateur de bord, votre plus précieux allié!

Et il est donc venu maintenant le moment de parler du point le plus admirable d’Outer Wilds, à savoir le fait que tout est basé sur la connaissance et l’étude de son environnement. À force d’exploration et de savoir acquis, vous commencez à connaître votre système comme votre poche. Et pourtant votre personnage n’a évolué en rien depuis le premier réveil. Mêmes capacités, même équipement, même vaisseau. Seul votre apprentissage vous fait progresser. Ainsi vos traductions et votre travail de recherches archéologiques vous permettent de mieux appréhender les obstacles, de mieux les franchir ou de les contourner. Pourtant tout était là depuis le début. Les planètes sont rigoureusement les mêmes, la galaxie tourne en boucle. Les plus observateurs d’entre vous pourront même résoudre certaines énigmes par la seule force de leur esprit et de leur sens de la curiosité. Mais pour la plupart c’est bien ces actes de découverte et de lecture qui nous font avancer. Comme pour le coup des tornades. Comme pour le coup des C½lacanthes. Comme pour le coup de la Lune Quantique (le passage le plus tordu, le plus barré, le plus étonnant…et le plus grisant !). TOUT est faisable depuis la première boucle, y compris finir le jeu ! Mais vous n’avez pas les connaissances nécessaires pour y parvenir. Il est là le véritable coup de génie d’Outer Wilds. (On me souffle à l'oreillette que The Witness et Heaven's Vault  se font fort également de ce principe, je répète bêtement, n'ayant pas fait ces titres)

Votre village est à la fois basé sur des constructions de bois et de la haute technologie...

L’autre aspect fabuleux du titre, c’est cette notion permanente de mouvement, d’interactions physiques spatiales, du temps qui s’écoule sur les différents corps céleste qui nous entourent. Alors qu’Âtrebois reste globalement stable durant la boucle, c’est loin d’être le cas pour d’autres planètes. Sablière voit par exemple la s½ur rouge se remplir constamment du sable qui se déversent de sa s½ur noire, ce qui concrètement limite le temps d’exploration de l’une (qui se voit envahir par la silice petit à petit, bloquant les grottes et autres cavités souterraines) tandis que l’autre se dévoilent de plus en plus, laissant apparaitre bâtiment et autres structures. Il faut donc jongler avec ses contraintes pour examiner à fond chacune des jumelles. Pour Cravité, se sont des pans entier de la planète qui s’effondre, laissant par là-même des trous béants sur la surface, rendant difficile certaines phases d’explorations, surtout quand on sait que la principale cité est à parcourir sous la croute terrestre. Léviathe et Sombronces ne bougent pas trop non plus mais leurs caractéristiques propres leur confèrent également bien des péripéties à parcourir pour pleinement les découvrir. Sombronces notamment dont je ne divulguerai pas la particularité mais qui laisse assez pantois quand on la parcourt pour la première fois.


Une compatriote qui joue du Banjo, avec à droite les producteurs du jeu, Avimaan Syam et Masi Oka, qui interprétait Hiro Nakamura dans la série Heroes, personnage qui était capable de manipuler le temps...


LA FACE OBSCURE DU SOLEIL


Par où commencer ? Au milieu de cet émerveillement se terre une bien pernicieuse épine dans le pied. Dès le premier décollage on perçoit ce qui sera de très loin le plus gros défaut du jeu: sa maniabilité. Et notamment à bord du vaisseau. Prenant en compte l’inertie et le différentiel de vitesse entre vous et les corps stellaires je vous avoue que j’ai très vite abandonné le principe de l’atterrissage en douceur. Je ne compte plus le nombre de fois où je me suis crashé lamentablement à la surface de la planète où je souhaitai atterrir. À un point tel que j’ai fini par m’en amuser et même à maitriser le principe de « l’accident réussi ». Cependant il faut savoir qu’il existe des aides au pilotage, à commencer par le bien nommé ‘pilote automatique’…qui m’envoya l’une des première fois que j’en usai au c½ur du soleil ! J’ai donc drastiquement limité son utilisation par la suite, même si dans certains cas il peut sortir de quelques tristes postures (principalement quand on dérive en dehors du système solaire…). Couplé à ce système se trouve un ‘régulateur de vitesse’, qui en fait va caler votre rotation orbitale sur un astre ciblé et vous permettre de vous approcher sans trop d’encombre. Il faut du temps pour parvenir à maîtriser le vol spatial dans Outer Wilds, et en ce qui me concerne j’ai fini le titre sans pleinement avoir saisi le principe. Y compris sur la fin je m’écrasai encore comme un sac de patates ou était réduit en cendres dans l’étoile centrale pour une trajectoire mal calculée…

La conduite du vaisseau vous fera passer de bien terrible moment...

Dans la continuité du principe précédent, l’utilisation du jetpack qui parfois m’a rendu dingue. Il m’est fréquemment arrivé de me retrouver bloqué au milieu du vide, ne pouvant bouger dans aucun sens durant des dizaines de secondes, forçant sur la manette jusqu’à ce que mon étreinte invisible se relâche et que je puisse continuer ma déambulation. Je ne sais toujours pas si cela est dû à moi qui n’ai pas compris un principe du jeu ou si c’est lui qui débloque parfois…

Votre barda quand vous sortez dans l'espace...on peut comprendre que le pauvre bougre est un peu de mal à se déplacer...

J’évoquerai aussi le paradoxe de cette contrainte temporelle permanente. Je suis de ceux qui détestent absolument le principe du chronomètre dans le jeu vidéo. Je suis un joueur lent, contemplatif. M’imposer un timing me rends fou et par conséquent j’en perds mes moyens (déjà limité) et fait du n’importe quoi. Hors tout le principe de cette aventure tient sur cette contrainte. Et il m’est arrivé parfois de ne pas avoir eu le temps d’effectuer l’action que je souhaitai accomplir dans le temps imparti…ce qui eu ‘légèrement’ tendance à m’agacer. Le contrepoint à cela c’est que cette exigence de temps fini par ne plus en devenir une, l’échec ayant de toute façon généré une nouvelle accumulation d’expérience, la boucle suivante vous ne réitérez pas les mêmes erreurs, vous tentez autre chose. Alors oui j’ai piqué une ou deux crises de nerfs sur ce principe mais finalement il y a largement le temps, au cours de ses fameuses boucles, de faire ce qu’on y a prévu, du moment que l’on a bien appréhendé son parcours et qu’on ne se laisse pas disperser dans tous les recoins du système stellaire.

Vous l'emprunterez très souvent la passerelle de la plateforme de décollage...jusqu'à plus-soif!

Enfin, et sans rien divulguer du grand final, je dois bien avouer que ce dernier m’a laissé de marbre. Je n’aime pas du tout ces fins ‘ésotérique’ à la ‘2001, l’Odyssée de L’Espace’. On fait un peu du n’importe quoi de manière stylisé et visuellement chatoyant mais au fond on ne raconte rien de concret. Certains appellent cela de la poésie, moi j’appelle cela de la fainéantise d’écriture. Quand on regarde la fin du jeu on se dit juste « Ouais, OK. Et alors ? ». Ce n’est pas satisfaisant pour mon esprit trop cartésien. Mais d’autres seront enchantés par cette conclusion très ‘spirituelle’.
Quand on observe la balance, on constate que ces défauts, loin d’amoindrir la qualité intrinsèque du jeu, lui nuisent tout de même de manière sous-jacente tout du long. Une meilleure jouabilité  - surtout pour le vaisseau ! - et un épilogue plus terre-à-terre aurait fait de lui un des mes jeux du Top 10, assurément.

En plus de votre équipement décrit plus haut, vous êtes également muni d'un traducteur dernier cri, qui vous apportera la clé de la compréhension de tout ce bazar cosmique.

~¤~

Par où finir ? Oui Outer Wilds est une expérience unique, puissante, jouissive. De ces idées toutes bêtes qui misent en ½uvre révèlent tant de possibilités et de rêveries. Un pur jeu d’exploration et d’analyse, qui demande parfois un peu de jugeote et de malice pour de dépêtrer de certaines situations, d’en résoudre d’autres. On reste coi devant certaines découvertes, devant certains environnements, devant certaines interactions physiques, logiques ou quantiques. Quelle satisfaction quand on comprend et réussi ce qu’il faut faire pour progresser, quand on obtient la réponse à une énigme d’une autre planète, quand on découvre tout un nouveau pan de décor à visiter. Face à cette sensation inouïe d’être un archéologue de l’extrême, les soucis de maniabilité récurent font bien pâle figure mais gâchent quand même le tableau général. Il faut le savoir quand on se lance dans cette odyssée spatiale, et je ne peux que trop vous conseiller de vous y lancer à votre tour, tant le voyage, bien que parfois chaotique, vaut le détour.
Mais n’est ce point-là le cas de tous les périples ?

Voir aussi

Jeux : 
Outer Wilds
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Du monde extérieur nous n’en aurons qu’un bref aperçu, depuis le hall d’entrée du très discret bâtiment public fédéral. L’entièreté du jeu se déroulera dans les locaux du FBC…ou presque. Car l’Ancienne Maison comme on surnomme l’endroit possède sa toute petite particularité : c’est un n½ud dimensionnel où l’espace se joue de nous. Pièces sans dessus-dessous, plafond à des hauteurs inconcevables ou précipices sans fond, des secteurs entiers qui se déplacent au fil du temps…et surtout lieu d’entreposage de tous les objets de pouvoir ou altérés du monde. Une sorte de prison pour artefact magique. Bien entendu, tout cet amas de force tellurique ne pouvait amener rien de bon. Et notamment envers les employés travaillant sur place. Car c’est ça le plus drôle, le bureau est – avant tout ! – une administration. Service logistique, courrier, salle de réunion…tout y est. Même le concierge bizarre…Il y a bien sur également tout un étage consacré à la recherche; et la sécurité du site est assurée par une véritable milice surarmée…mais bien impuissante face à la menace qui se présente.

 

 

Ordinary, Wisconsin (2002) AWE-24

 Le Labyrinthe du Cendrier est un des endroits les plus fluctuant de l'Ancienne Maison

 

 La carte est incompréhensible et vous perdra plus qu'autre chose. Une non-carte donc.

 Mais elle me dit qu'il y a un couloir là ! C'est des Pµ|@!z de chiottes !!

Le tableau des compétences (santé, énergie, blast de corp-à-corp, télékinésie, bouclier, saisie mentale et lévitation). Pour obtenir l'ensemble des pouvoirs il est nécéssaire de faire toutes les missions du jeu ou presque. Même les plus cachées.

Le tableau des mods, drôle ce concept que je juge complètement superflu dans ce type de jeu. A savoir en plus qu'ils sont donné aléatoirement. Vous ne savez pas ce que vous 'achetez', c'est du pif. La seule chose que vous pouvez 'décider' c'est la qualité des mods distribués. Sur la capture en bas à gauche on distingue un 5 dans une case blanche. Ce qui correspond au niveau maximal d'amélioration. On commence bien sur au niveau 1 et il faut engager des ressources pour acheter les 'niveaux' supérieurs. Il y a donc trois cases de Mods achetables pour le Gun et trois autres pour Jesse à chaque tour. A vous de choisir le mod que vous souhaitez prendre, chaque Mod coutant un certain nombre de ressources (je vous fait grâce du tableau des ressources, qui de toute facon ne veut rien dire du tout). Beaucoup, beaucoup, beaucoup de bordel pour pas grand chose!
Les mods pour Jesse vont être un gain d'énergie, ou de vitesse d'attaque...à vrai dire je ne sais pas trop vu que moi j'ai utilisé seulement ceux qui boostait sa barre de vie, que je j'estime bien trop faible...

 Le tableau pour 'L'arme de Service', avec ses différentes formes et ses mods. Les différentes formes s'obtiennent contre des ressources et il est possible d'atribuer trois mods à chacune d'entre elle (les cases à droite des guns dans le tableau) modifiable à tout instant pour s'adapter aux adversaires. Les mods d'armes sont par exemple des temps de recharges plus rapides, des balles perce-armures, une précision accrue etc...

 
Madame la Directrice Jesse Faden

Car comme de bien entendu la seule personne qui puisse véritablement régler la situation, c’est vous, dans la peau de Jesse Faden, très vite promue nouvelle directrice (oui, cherchez pas...j’y reviens). Car vous êtes spéciale, vous avez en vous quelque chose de différent, une force qu’aucun autre ne possède…non ne rêvez pas, elle renferme réellement un esprit puissant, provenant de la même dimension d’où viennent  les étranges envahisseurs. Enfin c’est ce que j’en ai compris. Car le scénario est on ne peut plus tortueux et alambiqué.

mbiance est vraiment là !

La (arrière de Pierre Noire oPfre un panorama inµatendu

Mais le pire de tout, le point véritablement problématique c’est la réalisation non plus en terme technique mais narrative. Observer les scènes de conversation entre Jesse et les autres protagonistes relève de l’expérience cognitive aigue. Entre les plans identiques qui ‘sautent’ d’une ligne de dialogue à l’autre (j’ai horreur de çà), les expressions de visages parfois exagérés ; le reste du temps impassibles, souvent pas très cohérentes,  les gros plans gênant sur la tronche de la rouquine pour signifier qu’elle parle à l’entité en elle (on le comprends bien plus tard, au début on la croit juste folle à lier). Ajoutez à cette mixture déjà étrange des discours de technobabillages renforçant cette notion de bizarrerie (d’apparence très scientifiques mais qui en fait ne servent qu’à justifier le scénario et son avancement, du genre les spores qui vous tue en deux secondes mais plus du tout après qu’une chercheuse en ai extrait je ne sais quoi pour en faire une gélule qui vous immunise contre elles…le monologue qu’elle tient pour expliquer cela tient du génie littéraire) et vous obtenez un cocktail indigeste. La version française termine le désastre avec son doublage effectué ‘à l’aveugle’, c'est-à-dire que les différents comédiens n’on eu accès qu’aux lignes à traduire, sans probablement ne rien voir du tout et sans qu’un quelconque travail de cohésion labiale ne soit mis en ½uvre. Ce qui veut dire que le jeu en français voit sans cesse des personnages parler dans le vide ou en décalage. Les traductions doivent êtres justes mais une phrase courte en français et longue en anglais qui partent en même temps, cela donne un perso qui bouge les lèvres en silence durant d’interminables secondes… Ce n’est point la faute de ces pauvres doubleurs, les bougres on fait leur travail comme ils ont put. Le budget ne permettait certainement pas plus. Juste des sous-titres aurait peut-être été plus judicieux dans ce cas précis.

L’ensemble maintien le joueur dans une confusion permanente, baigné dans un grain d’étrangeté qui n’est pas sans rappeler le cinéma de David Lynch. On ne comprend pas tout mais on avance tout de même, dans cet état un peu troublé et totalement dépassé par ce qui nous entoure. Doit on qualifier cela de défaut ou de qualité, étant donné que ce sentiment de flottement nous fait ressentir manette en main exactement ce qu’éprouve Jesse en traversant ces couloirs sans queue ni tête ? À chacun de voir et de juger selon ses propres attentes. Pour ma part, je n’aime pas du tout les films de Lynch
L'architecture déjoue parfois toutes les lois de la physiqueL'architecture déjoue parfois toutes les lois de la physiqueL'architecture déjoue parfois toutes les lois de la physiqueL'architecture déjoue parfois toutes les lois de la physiqueL'architecture déjoue parfois toutes les lois de la physiqueL'architecture déjoue parfois toutes les los de la physiqueL'architecture déjoue parfois toutes les lois de la physiqueL'architecture déjoue parfois toutes les lois de la physiqueL'architecture déjoue parfois tout les lois de la physique.

 

HARLEY STREET, NEW YORK (29 Oct. 2019)

 

 

 


Les affrontements permettent à la jeune femme de faire montre de la pleine mesure de ses capacités ‘para-naturelles’ et ‘ balistiques’. En effet, ses attaques sont constituées de deux éléments bien distincts : ses capacités ‘magiques’ et son arme polymorphe. Développons cela dans l’ordre.
D’abord la fameuse ‘Arme de Service’ du Directeur, et donc du coup de la Directrice. Cette arme s’adapte de fait à la personnalité de son porteur, qu’elle désigne selon son bon gré. Il me semble qu’il s’agit d’une référence à Excalibur, qui pourrait bien être une apparence antérieure de cette relique puissante. Si vous possédez l’arme, c’est que vous êtes le Patron, et cela ne se discute pas. La Maison elle-même modifie tous les tableaux représentant le Directeur Trench par le portrait de Jesse dès qu’elle obtient le poste (ce qui prouve bien que la baraque magique possède une sorte ‘d’esprit’ intelligent). Doté donc de ‘plusieurs formes’ chacune d’entre elle représente un élément de l’arsenal classique du jeu vidéo (flingue, mitraille, fusil à pompe, sniper, lance-grenade). Ses différentes allures et leurs améliorations respectives s’acquièrent en les échangeant contre tout un tas de ressources obscures et absconses aux noms étranges. Soyons honnêtes je n’ai pas pigé grand-chose à ce concept un peu perché. En gros des ressources pour améliorer le gun. Le reste c’est des noms bizarres pour beaucoup trop d’éléments superfétatoires.

 
I believe I can fly!! I believe que j'ai oublier d'éteindre le gaz!!

Le vrai problème, c’est la réalisation. Dans tout les sens du terme. On sent clairement que le budget à été serré pour venir au bout de la production. Techniquement ce n’est pas fameux, même pour moi qui ne suis pourtant pas particulièrement regardant sur ces notions là d’habitude. Mais les chutes de framerates plus qu’impressionnante à chaque fois que l’on se téléporte dans une zone, il faut le voir pour le croire (je joue sur une PS4 ‘Fat’, à voir sur la version ‘Pro’ comment cela passe). Pareil pour les textures qui mettent des fois une durée incroyable pour se charger, non pas les grandes grises qui servent de décors murales mais plutôt les petites qui font vivre le sens du détail d’un jeu, je pense surtout aux différents ‘textes’ et affiches qui restent illisibles parfois pendant une bonne dizaine de secondes avant de pouvoir les lire. Les temps de chargement qui sont d’une longueur effarante également…et donc nombreux quand on doit se coltiner un boss ! Évoquant cela, le fait qu’il faille toujours refaire le chemin nous séparant de notre point de réapparition (les points de convergence) à la salle des félons en chef de fin de chapitre devient vite redondant. Faire revenir le personnage devant la salle des boss aurait été bien plus judicieux (même si parfois la retraite est stratégique pour revenir affronter plus tard le malandrin, avec une Directrice plus aguerrie).

 Jesse vous mets en garde contre Control, vous n'en sortirez pas indemne!! Et je dénonce: elle à piqué un Mug au self!!

Croyez le ou pas mais si vous développez les pouvoirs de Madame la Directrice à fond, vous aurez un personnage très proche de Starkiller. Trop proche même! Au point où j'en suis venu à me dire que 'Control' n'était qu'un skin de 'The Force Unleashed', remplacez juste le sabrolaser par un flingue multi-outil et troquez l'espace pour votre bureau de la CAF local...

 

 

 

 

 

 

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

J’ai joué un nombre incalculable de fois à ‘The Story of Thor’,  Action-Aventure mouvementé de la Megadrive. Durant longtemps je n’ai pas pu m’essayer à sa suite, parue sur la Saturn, que je ne possédai pas. Jusqu’à il y a peu… Après une première tentative qui se solda par un échec cuisant, je réitérai l’expérience - cette fois-ci aidé par quelques artifices de vil félon - pour en parcourir l’entièreté. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que je ne m’attendais pas à ça…

 


UN PEU D’HISTOIRE NE FERA PAS DE TORT


Ordan, vieux guerrier d’Aquaria et gardien du savoir, trouve au cours d’une balade le gantelet d’or, puissant artefact de création ; capable de contrôler les 6 esprits élémentaires pour amener paix et prospérité au pays. Mais le vieux sage sait que si le bracelet magique refait surface, c’est que son homologue d’argent, outil de destruction, est ressurgi lui aussi des tréfonds anciens.

« Il y a bien longtemps, une effroyable guerre eu lieu pour l’existence même de notre monde, Aquaria. D’un coté Reharl, aidé par le gantelet d’or, symbole de connaissance et de création. De l’autre Agito, destructeur ultime porteur du gantelet d’argent, renfermant pouvoir au-delà de toute raison. Nul ne connaît l’incommensurable puissance que conféreraient les deux reliques si jamais elles étaient réunies sur une seule âme. Des éons passèrent, voyant les forces des deux camps s’affronter sans relâche. Parmi celles-ci, les esprits des gantelets eux-mêmes. Les élémentaires combattirent pour leur Roi Reharl, bon et juste. Sous les ordres du vil Agito se tenaient quatre redoutables génies maléfiques, qui l’épaulèrent avec zèle dans ses noirs desseins. Il y eu des victoires grandiloquentes et des défaites cinglantes de part et d’autre. Il y eu des trahisons, des alliances, des tentatives de pourparlers. Shade, spectre des Ombres changea de camp pour rejoindre les forces de la lumière. Cet acte causa la grande colère du seigneur noir*.
Vint alors la bataille finale, qui ébranla toutes les terres. Reharl et Agito périrent, les gantelets disparurent. La légende raconte que le bracelet d’or sombra au fond d’un lac tandis que le bracelet d’argent tomba au c½ur d’une sombre forêt. C’est ainsi que se termine l’histoire de la création … »

On retrouve le style graphique du jeu Megadrive, en plus fourni. Ce qui paradoxalement le rends moins agréable à l'oeil. Cela reste beau tout de même!

Voilà en substance le récit que fait le vieil homme à Léon, son apprenti. Il lui confie le bracelet d’or avec la lourde tâche de réunir les six esprits rapidement, avant que les forces démoniaques ne prennent le contrôle du pays.


D’OASIS EN AQUARIA


Et c’est donc ainsi que nous débutons cette aventure dans la peau de Léon. On parcourt rapidement son village et très vite nous voilà plongé dans le premier temple, celui de l’Eau. En même temps il n’est pas bien loin vu que le patelin de départ constitue une partie de ce sanctuaire en fait.
The Story of Thor 2 par chez nous, The Legend of Oasis en Amérique du Nord ou Thor – Chronicles of the Elemental King dans la langue de Kakarot se trouve donc être la suite sur la Saturn de Sega de The Legend of Thor, ou ‘Beyond Oasis’ selon votre préférence, jeu Megadrive enlevé et rythmé. Mais comment dire… bien que l’on soit passé sur une console de génération suivante, le jeu ne se révèle pas vraiment à la hauteur de son illustre prédécesseur. Clairement moins Punchy dans ses combats, maniabilité plus rêche, espace total du jeu bien moins grand…On est clairement refroidi lorsque l’on passe du 1 au 2. Tout n’est cependant pas à jeter, loin de là.

Myra est une jeune femme poursuivi par les hommes d'Agito pour on ne sait quelle raison. Elle servira de fil rouge au scénario et de motivation pour notre jeune héros...

Déjà, on passe de 4 à 6 esprits. Donc mathématiquement à deux temples de plus (J'ai toujours été doué en maths...). Du casting connu composé de Dytto, nymphette de l’Eau, Efreet, colosse de feu, Shade, spectre de L’Ombre et Bawu la plante bouffie s’ajoute à la troupe Brass la créature du Son et Airl le nuage magique. Ce qui octroie à notre bonhomme un bon petit panel de pouvoir à ne pas négliger. Entre les soins de Dytto, les patator d’Efreet, les éclairs d’Airl ou les ondes de Brass, parmi d’autres, l’aventure promet de belles empoignades.

AH! Les Boules à Piques! Une horreur! Le principe de ces phases est de diriger les sphères flottantes jusqu'aux piliers à détruire. Quasi impossible à manier, blessant Léon dès qu'il les frôlent, lentes et lourdes...crise de nerfs assuré avec ces immondices! J'espère que celui qui as pondu cette idée à fini tondu les cheveux arrachés un à un et abandonné sur une barque au milieu du Pacifique par mer agitée!

Ensuite il y a aussi de la nouveauté en ce qui concerne la gestion des armes. Fini l’utilisation limité du premier épisode, place à un système de niveau et de magie élémentaire. Au cours de votre périple vous acquerrez plusieurs types d’armes. La dague de départ, la longue lame, le bâton magique et l’arc. Une fois acquis vous ne les perdrez plus (contrairement au 1 donc). Seules les bombes gardent le même principe que dans le jeu Megadrive, en sachant que le soft en distribue bien suffisamment. À ces armes (excepté les bombes) vous pouvez octroyer des éléments magiques, qui leur confèreront alors d’autres capacités, dont certaines sont absolument nécessaire à la poursuite de l’aventure. Il ne s’agit donc pas d’un gadget de gameplay…l’utilisation de cette aura élémentaire n’est elle pas illimité et est déterminé par le nombre de parchemin du dit élément en votre possession (par exemple, si vous possédez trois parchemins magique de feu vous pourrez utilisez la grande lame de feu 12 fois, si vous en possédez 5 ce sera 20…). Les auras magiques qui octroient ces capacités prennent la forme de boules d’énergie de couleurs associées aux éléments (boule bleu pour l’eau, rose pour l’air etc) disposées en divers endroit de la carte. Tout les éléments ne se combinent pas avec toutes les armes, et tout les pouvoirs ajoutés ne sont par forcément explicités. C’est donc au joueur de tester, encore et encore, pour voir les capacités mises à sa disposition. De plus, chaque type d’arme possèdent des ‘niveaux’. Les parenthèses car de fait il s’agit In-game d’une nouvelle armes de même type, d’un échelon supérieur. Pour exemple, vous finissez par devenir propriétaire de la longue lame de votre maître, niveau 3, qui remplace juste les statistiques de la longue lame déjà présente dans votre inventaire.

Les sphères d'énergie, chacune correspondant à l'élémentaire représenté chromatiquement. Il manque donc ici la rose, présente un ou deux écrans au-dessus. Passer dans l'une d'entre elle avec certaines armes assure une aura magique à la-dite arme pour un temps déterminé par les parchemins en votre possession.

Les bijoux quand à eux servent toujours à augmenter le niveau des esprits. En sachant que quand 4 bijoux d’un même esprit sont dans votre besace, celui-ci développe la capacité de donner l’aura magique à vos armes directement, sans passer par une boule d’énergie. Ce qui s’avère dans les faits extrêmement pratique ! Comme d’habitude, chacun des élémentaires peut être invoqué à partir d’un objet rappelant sa nature (de l’eau pour l’eau, du feu pour le feu, les geysers pour l’air etc) ce qui ne pose aucun souci pour faire appel à chacun d’entre eux où que nous soyons dans ce vaste monde.


UN SAUT DE GÉNÉRATION…EN ARRIÈRE !


Vaste, vaste…c’est vite dit ! Alors qu’Oasis était une île complète dont ‘on faisait le tour’ au cours de ‘Beyond Oasis’, visitant deux villages, un port, une forteresse, des ruines… Aquaria se résume uniquement à ses temples ! Certes ils sont ‘fondus’ dans leur environnement, ce qui ajoute à la fluidité du récit (notamment le temple de la Terre qui constitue en fait l’entièreté de la forêt) mais au-delà d’eux…il n’y a rien ! Six temples, un bout de landes pour se balader des uns aux autres…et c’est tout ! On a connu carte plus inspirée !

La carte du jeu, spectaculairement créé par mes soins sous Paint (un chef d'oeuvre n'est ce pas?). Seuls les espaces vert clair et marron représente 'le Monde'. Le reste ce sont les Temples. Fondus dans le 'décor' mais les temples tout de même. Le vert foncé correspond donc à la fois au Temple de la Terre et la Forêt obscure. Le bleu au Temple de L'eau et au village du héros, le orange à la grotte de la montagne et au Temple du feu etc...

Inspiration en berne également en ce qui concerne la musique et surtout le son. La bande sonore ne marquera pas les mémoires en dehors des quelques mélodies reprises du premier opus mais ce n’est pas le plus notable. Le plus notable ce sont les moments où il n’y a plus aucun son provenant du jeu…plus de musique, plus de bruitages, plus d’ambiance sonore, plus rien. Cela ne dure que quelques secondes, entre deux attaques, deux bruits de portes, que sais-je encore mais quand cela arrive on se rend compte que le ‘vrai’ silence en jeu vidéo est finalement assez inhabituel. L’autre aspect déconcertant, ce sont les bruitages, que l’on croirait sorti tout droit d’une zèderie cinématographique. Entre les ‘CLIC CLOUC CLAC’ des séides squelettes, les ‘MOUAH AH AH Ah ah !’ des monstroplantes, les ‘OOOooooh !’ des âmes enfin libres…c’est un festival de cocasseries auditives !
Autre point surprenant, des features qui ont tout simplement disparus. Comme la possibilité de sauvegarder n’importe où ou presque sur 16 bits, devenu des points de sauvegarde fixe sur 32 (dû au passage d’une cartouche à un support CD ?) ou bien l’inventaire de soins (potions, vivres…) totalement zappé. Désormais on trouve et consomme directement les différents items découverts. Drôle d’évolution…

Les cercles magiques existent au nombres de quatre. Pour le soin. Pour la magie. Pour les deux. Et la sauvegarde. Ici un restaurateur de vie en rose et un point de sauvegarde en blanc. Et Brass l'esprit du son en accompagnateur.

J’ai l’air de descendre le titre en flèche dans tous ses aspects mais il n’en reste pas moins quelques un de plus réussis que dans le précédent épisode. Déjà les effets 3D qui ajoute une profondeur nouvelle à l’univers. Parmi la myriade d’ennemis quelques-uns, dont les fameux sbires squelettiques, sont modélisés en trois dimensions. Ensuite les effets spéciaux sont de meilleure facture, je pense notamment à l’effet ‘d’âme doublée’ quand Shade nous protège qui est ici bien plus esthétique que le simple personnage calqué avec une frame de retard dans le Beyond Oasis. Globalement les temples sont bien plus longs et plus complexes et le repaire du boss Agito saura mettre vos nerfs à l’épreuve ! Une plus grande maîtrise des pouvoirs et capacités du protagoniste sont indispensables pour voir le bout du chemin, ce qui implique d’expérimenter tout un tas de combinaison de touches, de fusion armes-magie, de combos…pas toujours évidents à dégoter. À noter une difficulté rehaussée, les hordes du mal étant bien plus puissantes à terrasser, je pense surtout aux Rats qui sont désormais parfois une véritable plaie à se débarrasser, alors qu’auparavant c’était du menu fretin.


CONCLUSION :

En définitive, il n’y a pas grand-chose à dire sur ce The Story of Thor 2 sur Saturn. Sur bien des points il n’égale pas son ainé pourtant sorti sur la console de génération précédente. En termes de sensations de combat, de musique, d’exploration… Il y a tout de même toute une refonte du système de jeu qui fait plaisir. Au niveau des armes et de leur gestion magique par exemple. Les deux nouveaux esprits apportent avec eux la découverte de nouveau pouvoirs qui multiplient d’autant les possibilités d’investigations du monde. Ce dernier étant bien moins espacé et divers qu’auparavant, un comble. L’aventure n’en reste pas moins plaisante, bien plus corsée que sa séquelle et demandant plus de temps investi. Mais ce titre clairement n’a pas l’aura et la maestria de son jeu frère.

Léon et Myra admirent ensemble leur belle contrée. Sont-ils le premier couple royal d'Aquaria? Ali est-il un de leurs descendants? Tout porte à le croire. Désolé pour la qualité de l'image au passage...Je ne puis point faire mieux.


Bonus:

Voici un descriptif des lieux de téléportation disponible dans la dernière salle du temple de l'Ombre. J'espère que cela en aidera certains dans leurs futures parties! ;^)

Et pour finir cette curiosité. Dans le résumé en anglais on peut clairement lire le nom d'Harry Hausen pour signifier les sbires squelettiques! Innatendu! Pour mes lecteurs anglophones, est-ce une expression courante dans cette langue? Rappelons que le sieur était un précurseur de l'animation en volume - ou Stop motion - surtout connu pour sa séquence incroyable de troupe squelettes dans le film 'Jason et les Argonautes' dont voici un extrait ici.

*Cette dernière partie de l’histoire est pure invention de ma part, mais elle ajoute au background général, et puis je l’aime bien cette version ^^

Voir aussi

Plateformes : 
Sega Saturn
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Un très court article pour partager avec vous ma création de la soirée: une jaquette Dreamcast pour Shenmue III. Jaquette européenne, et plus précisément française. Cette idée m'est venue suite à un tweet de Romain Mahut sur les différents collectors qui auront en leur sein des boites Dreamcast US et Japonaise...mais donc pas de version 'bleues'...

Réalisé en deux heures, imprimé sur une feuille A4 standard sur mon imprimante domestique qui sans être fantabuleuse fait assez bien le taf, il y a cependant moyen de proposer une qualité bien supérieure à ce que j'ai pondu. Ajoutez à cela quelques défauts imperceptibles sur ces clichés mais que moi je sais présent (problème de 'coupe', retouches de bords de cases, et même toute une partie juste 'copier/coller' de mon scan de ma jaquette de Shenmue II...) et oui cela reste très amateur (et je n'ai aucune prétention à prétendre à plus!)

 

Programmes utilisés: principalement Paint. Et Print Pratic de chez Micro Application. Et Google obviously pour choper les images du jeu et les logos Deep Silver et Ys Net.

 

Voilà! C'est tout pour cet article! Pour une fois que je ne fais pas long!

Ci-dessous, les versions à imprimer 'en mode jaquette', voir à modifier à qui le souhaite.

 

Version japonaise, US et...Fr!

Voir aussi

Jeux : 
Shenmue III
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Il y a parfois de ces jeux que l’on qualifie de ‘petit’ mais qui en fait sont bien loin de l’être. Des titres que l’on attend moins que les gros blockbusters triple A qui tâchent mais qui pourtant à leur sortie savent marquer durablement les joueurs qui les auront arpenté. A Plague Tale - Innocence est de ceux-là, incontestablement. Un jeu qu’il fut bon de découvrir, de parcourir et de finir. Un véritable plaisir de Jeu Vidéo comme il se fait rare désormais…

 


RAT DE BIBLIOTHÈQUE


1348. Amicia De Rune est une jeune châtelaine en promenade avec son père, seigneur de la région. Au cours de leur pérégrination matinale dans les bois, Lion le chien maître-chasseur flaire un danger…pestilentiel !
De retour au domaine pour préparer une expédition afin d’éliminer cet étrange fléau, une autre menace - bien plus connue – se rajoute à la première. L’inquisition investit les lieux, massacrant tout ceux sur leur chemin. Ils recherchent Hugo, le cadet malade des De Rune, qu’Amicia connaît à peine. C’est pourtant bien avec lui qu’elle prend la fuite, sous les derniers mots de leur mère qui les enjoint de retrouver Laurentius, un médecin assez étrange qui vit au moulin…

Amicia se retrouve à avoir la charge de son petit frère alors qu'elle n'a rien demandé...

Dès lors il nous faudra guider les deux jeunes gens à travers 17 chapitres, une impitoyable inquisition à leur recherche et une armée de rats dévoreurs de chair fraîche. Heureusement ils ne manquent pas d’astuces et de courage pour faire face à tous ces dangers. Ils rencontreront également des compagnons de route qui s’avéreront de précieux alliés en toutes circonstances. Ainsi ils progressent dans un jeu mixant aventure, action et énigme de la plus belle des manières.
Question environnement, c’est avec ravissement que l’on se retrouve dans la campagne française du XIVème siècle. Entre ses forêts profondes, ses villages de pierres, et ses villes médiévales on se replonge dans l’histoire de nos ancêtres avec un ½il curieux. Cependant ce coté exotique ne délaissent pas la grande misère, la pauvreté et la folie de la Guerre très présente en ce temps-là. Car en l’an de grâce 1348, cela fait une décennie que fait rage la Guerre de Cent ans. Et ses stigmates seront bien visibles lors du trajet de notre fratrie.

 Les décors sont parfois bucoliques...

...et d'autres fois tragiques!

Cet ‘état des lieux’ de la France en cette année-là est de loin l’aspect le plus réussi d’A Plague Tale. Que l’on traverse des décors enchanteurs au bord de l’eau ou des champs de batailles jonchés de cadavres, l’atmosphère qui se dégage de l’ensemble nous imprègne de cette époque lointaine. On y croit car on y est.
Cette sensation est sublimée par l’ambiance sonore, tout simplement enchanteresse. Olivier Derivière à une fois de plus fait des prouesses avec son art, n’hésitant pas à ressortir des instruments peu courant et évoquant l’époque pour fournir une bande musicale d’exception. Faisant appel à des musiciens sachant manier ces instruments d’antan, il dirige une petite troupe jouant divinement, ce qui fait merveille aux esgourdes.

Une instrumentation peu courante pour le jeu vidéo...

Extrait de la bande originale

Il faut aussi évoquer l’excellence de l’écriture et du sens du récit qui élève le dernier-né des Studios Asobo au dessus de la moyenne des productions actuelles. Amicia et Hugo évoluent beaucoup durant leur trépidante épopée. Dans leur relation d’abord, puis dans celles avec leur compagnons…et enfin et surtout face à eux-mêmes. Ce dernier échange de regards entre le garçonnet et le Grand Inquisiteur qui en dit tellement long…(le regret du vieil homme, l’espoir et comme une passation de pouvoir vers celui qu’il considère comme son héritier, et ce regard cru, dur et qui ne se détourne pas du petit garçon, acceptant cette mort avec sagesse mais dureté, révélant alors un aspect de la nature sombre d’Hugo…laissant présager d’un peut-être obscur futur pour le jeune homme…).
Puis cette montée graduée, toute en demi-mesure, qui nous fera passer d’un monde très réaliste et brut à un univers plus enchanté et fantastique, sans que le revirement d’ambiance ne se fasse sentir outre mesure. Cela n’a l’air de rien, mais en terme de développement scénaristique, il faut une certaine maestria pour pouvoir l’amener sans ‘casser’ sa narration globale.
A cela il faut apporter toute la notion allégorique de La Peste, parfaitement retranscrite ici. Bien sur elle est présente physiquement, avec ses rats, ses malades, ses mourants, ses cadavres. Mais aussi de manière symbolique, dans cette église chrétienne et son inquisition ayant perdu toute raison, dans ces villageois éplorés ayant perdu toute Humanité, et dans Amicia elle-même, forcée à faire des choix difficiles et douloureux pour protéger son petit frère des fléaux qui le menacent.
Cette prouesse d’écriture, à tous les niveaux, est remarquable. Ce qui fait que le jeu restera dans les mémoires, c’est çà. Accompagné de décors soignés et authentiques et aussi d’une maniabilité et une réalisation aux petits oignons, on obtient là une pépite. Mais détaillons ces derniers points dans le prochain chapitre…

 On trouve parfois un peu de féérie dans ce monde de brutes


RATS DES VILLES, RATS DES CHAMPS


Alors concrètement, comment se déroule le parcours d’Amicia ? Le gameplay se divise en plusieurs phases, qui parfois se chevauchent, se complètent et finissent même par fusionner. L’apprentissage de ces différentes jouabilités est donc nécessaire pour progresser sereinement. Encore une fois tout cela se fait de manière fluide et intelligente, sans que cela ne paraisse forcé. Une touche de tutoriel par-ci, une explication affichée sur l’écran par-là, de nouvelles mécaniques de jeu arrivant qu’à la toute fin permettant de parachever l’arsenal et les compétences de notre héroïne, fin prête à affronter les plus grands dangers présent sur son chemin.

Il va falloir affronter ses peurs pour aller de l'avant...

Commençons déjà par présenter la capacité première de la jeune fille: sa fronde. Cette dernière lui permet d’atteindre des cibles éloignées dans une relative discrétion. Sa portée, sa puissance et surtout sa nuisance sonore peuvent être amélioré aux établis que l’on croise ici et là au cours de notre périple. Car le jeu à aussi un système de craft, devenu d’une confondante banalité dans les jeux du genre désormais - et c’est pourquoi je ne vais pas m’étendre dessus, étant ici présenté sous sa forme la plus classique (des ressources, des recettes, des outils…). Elle peut aussi lancer ses différentes munitions à mains nues, avec une portée moindre mais sans émettre le moindre bruit. Ses munitions sont diverses et se révèlent utiles dans tout un tas de situations. Il y a celles qui rallument les braises, celles qui éteignent les feux, celles qui explosent, celles qui attirent les rats, qui étourdissent les ennemis, voir les endort…toute une variété qui va permettre d’appréhender toute les phases de jeu sous les meilleurs auspices.

Une petite troupe finit par se former au fil des rencontres

Et venons-en à ces phases de gameplay. En premier lieu, il y a les passages de discrétion. Vous devez franchir une zone donnée, gardée par la milice de l’inquisition, sans vous faire repérer. Si c’est le cas vous pourrez toujours tenter de vous défendre avec votre fronde mais c’est généralement perdu d’avance…
Il faut donc observer le rythme des rondes des gardes, détourner leur attentions, parfois les estourbir en douce…bref faire en sorte que le chemin soit dégagé pour atteindre l’autre coté.
Ensuite il y a les séquences d’actions, où vous serez amené à courir comme une dératée sur une longue distance ou bien devrez affrontée un ou plusieurs ennemies en face-à-face. Des duels à la David contre Goliath bien souvent, qui sembleront impossible au premier abord mais qui avec de la ruse et de l’agilité seront âprement mené à bien.

Les gardes de l'inquisition ne sont pas des plus vivaces...Admirez au passage la beauté et la véracité des décors.

Entrecoupant ces différentes sections, il y a les zones d’exploration – sommaires mais que l’on découvre avec ravissement – qui parfois contiennent quelques énigmes à base de mécanisme ou de caisse à déplacer. Ce n’est jamais lourd ou bien bloquant, cela permet surtout d’amener un peu de réflexion au milieu de scènes bucoliques. Il se peut que la miss réclame de l’aide à ses compagnons de route, dans ces cas-là une icône apparaît au-dessus du levier à manier et il suffit d’indiquer quand on est prêt pour que le camarade s’exécute. La coordination des deux actions étant nécessaire pour parvenir à résoudre l’équation.

Parfois des icones apparaissent à l'écran, pour signaler une action à effectuer par l'un de vos partenaires

Le c½ur du jeu reste cependant les phases ‘avec les rats’. Les sales rongeurs, présent par milliers n’ont qu’un seul défaut: ils craignent la lumière. Il faut donc impérativement créer des zones éclairées pour pouvoir avancer sans se faire dévorer tout cru. Observation, connaissances de ses ustensiles et ses capacités…franchir les rivières de rats fera appel à tout ce que le jeu mets à votre disposition pour réussir.
Parler de rivière n’est pas anodin car la manière dont se meuvent les hordes pestilentielles se fait de manière ‘liquide’. Il semble que leur mouvement ait été traité comme un ‘fluide’, ce qui donne cette sensation très particulière aux mouvements de cette armée à quatre pattes. Presque irréelle, ce qui accentue l’impact sur notre imagination.

Les fameux rats.

Ils sont vraiment partout et sont répugnants. Heureusement la moindre étincelle de lumière les repousse!

Là ou le titre devient vicelard, c’est que ces différentes phases finissent par se superposer. Et qu’il faut donc redoubler d’astuce et d’observation pour passer les zones. Une séquence de discrétion au milieu d’une mer de rat - attirer les bêtes plus loin tout en évitant les rondes des soldats. Résoudre une énigme dans un temps imparti, car poursuivi par une troupe surarmée qui ne souhaite que de vous passer au fil de son épée. Affrontement à la fois contre un garde en armure renforcée et une cohorte de rongeurs… Toutes les possibilités seront présentes à un moment ou un autre. Ce qui est remarquable car cela apporte une variété de situations – on fait rarement deux fois la même chose – avec toujours le même but (passer la zone) mais jamais de la même manière. Un grand bravo !

Le mal qui ronge le pays laisse des marques.

FAIT COMME UN RAT


Cette réussite générale possède cependant aussi ses défauts. Par exemple, la distance d’affichage n’est pas des plus fameuses et il n’est pas rare de voir disparaître des éléments mineurs au fur et à mesure que l’on s’en éloigne. Rien de bien fâcheux rassurez-vous. J’ai pu constater aussi au cours de quelques cinématiques des textures se chevauchant, nuisant un peu à l’immersion (« Ah tiens, son écharpe passe à travers son col ! ») mais là aussi c’est du chipotage. Le plus notable reste le temps de chargement en début de chapitre (l’écran indiquant le numéro et le titre de celui-ci) qui dure parfois une longue minute. Mais c’est pour mieux ne pas avoir de coupure ensuite au sein du susdit chapitre, c’est donc un ‘mal’ pour un bien.

Le Grand Inquisiteur Vitalis, qui porte bien mal son nom, souhaite à tout prix mettre Hugo sous sa coupe...

Et en ce qui concerne les défauts…et bien c’est tout! Je n’ai eu aucun bug, aucun ralentissement, aucun freeze…que dalle ! Pour faire le polisson on pourra ergoter sur les rats en eux-mêmes qui ne sont pas ultra-détaillés – même modèle, pas de ‘poils’ - mais ce serait vraiment faire le chieur pour pas grand-chose. Par contre je vais m’autoriser un aparté car j’ai bien eu un gros défaut en jouant à A Plague Tale - Innocence, mais n’ayant pas rapport avec le jeu en lui-même…

Profitons de cette belle vue sur le lac pour aborder un tout autre sujet...

 
Comme évoqué en amont, il y a plusieurs scènes du jeu qui nécessitent de faire courir Amicia durant de longues phases de poursuites. Ce qui me posa de ‘graves problèmes’ étant donné ma Dualshock PS4 défaillante…En effet l’analogique gauche déraille, depuis un moment maintenant. Faire aller le personnage en avant ‘à fond’ avec l’analogique n’est plus possible avec ma manette, car même quand je suis au maximum ‘en haut’ c’est comme si je maintenais le bitoniau au ¾. Ce qui fait qu’en pratique dans aucun de mes jeux mes personnages ne peuvent aller au-delà du ‘trottinement’. Ce qui vous en conviendrez peut poser quelques soucis. Hors dans l’aventure qui nous intéresse ici, pour faire sprinter la demoiselle il faut maintenir R2 et la faire cavaler en poussant le stick à donf. Et donc je suis mort plein de fois au cours de ces phases de poursuite, ne pouvant pas la faire aller à sa vitesse optimum ! Bon j’y suis parvenu tout de même au bout de plusieurs essais, connaissant à force le chemin, et puis j’ai eu la N64 et je sais déplacer mes persos en ‘crabe’ pour les faire déplacer plus vite avec l’analogique.. ; mais cela reste toujours galère. Au point que j’ai dû sortir ma deuxième manette – ma première en fait, qui à énormément servit et qui est très fatiguée (bouton usés, analogique droit désaxé vers le haut et qui ramène donc systématiquement la caméra en ‘contre-plongée’, gâchettes qui couinent…) pour affronter le Boss final tant elle n’arrivait pas à esquiver ses attaques suffisamment rapidement ! Une fois le remplacement effectué *HOP!* ce dernier malandrin est devenu tout de suite bien plus simple à affronter !
Il y a un moyen de ‘réparer’ ce problème d’axe sur les sticks analogiques, qui consiste à souffler comme sur les bonnes vieilles cartouches NES à l’intérieur de la manette…ce qui effectivement va atténuer le phénomène…pour un court laps de temps. En vérité il s’agirait de nettoyer l’intérieur de la Dualshock à fond…il faudrait que je le fasse…un jour que j’aurai le temps…
Fin de l'aparté.

 Lucas est mon personnage préféré. Celui qui percoit la situation au-delà que ce que les autres en voit. L'apprenti alchimiste est pour beaucoup dans l'évolution de notre duo de héros.

~¤~

Revenons à la Peste, aux rats, à Amicia et Hugo. À bien y réfléchir il n’y a guère de reproches à formuler devant le résultat final. L’aventure est belle, prenante, bien écrite, avec des personnages captivants et empathiques. Le récit nous alpague, nous entraînant dans ce lointain passé de notre pays pour une balade tantôt féérique tantôt cauchemardesque. Graphiquement on y croit, l’immersion est totale, la musique terminant de clouer cet effet de vraisemblance.

Il semble que le jeu s'inspire du fléau bien réel recensé de 1348, même si la région n'est pas la même.

Et puis que cela fait du bien d’avoir un titre qui ne soit pas une suite, pas un reboot, pas un début de franchise, pas un remake…un vrai ‘récit complet’ original et innovant, apportant un peu de fraîcheur au média. Avec un début, un milieu, une fin. Il y a certes toujours possibilité de faire une suite - car certains mystères restent en suspens comme cet étrange décor au sol au château d’Ombrage – mais serait-ce une si bonne chose ? Ce jeu ne se suffit-il pas à lui-même ?

On partage de beaux moments en parcourant A Plague Tale

Ce plan final voyant partir au loin nos héros m’a énormément évoqué la fin du film culte de Jean-Jacques Annaud ‘Le Nom de la Rose’ (1986), quand on quitte Adso et Guillaume de Baskerville partis pour de nouvelles aventures dont on ne sait rien. Au passage Umberto Eco et son ouvrage le plus célèbre est aussi ‘cité’ lors de la recherche de la bibliothèque en suivant ‘le Chemin des Roses’. Il y a de nombreuses références au cours du périple, du Robin des Bois avec Kevin Costner (Kevin Reynolds, 1991) au château Arthurien Camelot de la légende. Sans compter tout ce que je n’ai pas capté…
Alors non, A Plague Tale - Innocence n’a rien d’un petit jeu. C’est un titre passionnant, poignant, avec ses grandeurs et ses bassesses d’Humanité, ses joies et ses peines. Une jouabilité variée, jamais redondante, toujours finement amenée, toujours maline. Un récit à la fois terre-à-terre et symbolique, sachant jouer sur les deux tableaux pour conter son histoire. Un modèle à suivre pour beaucoup, qu’il s’agisse en terme de gameplay, de storystelling, de level-design (pardon pour ces anglicismes).

Un grand jeu, tout simplement.

"Et jamais je n'ai su son nom..."

Voir aussi

Jeux : 
A Plague Tale : Innocence
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Grâce à la compilation Megadrive Classics sorti il y a quelques mois, j'ai pu rejouer pour la énième fois à deux de mes jeux d'aventures préférés, à savoir donc Landstalker et La Légende de Thor (que je nommerai par son véritable nom 'Beyond Oasis', car le titre Français n'a AUCUN rapport avec ce que raconte le jeu). Ces retrouvailles en mode PS4 me donne l'occasion de revenir dans cet article sur ces incourtounables de ma jeunesse...
 
 
Pour commencer, précisons que je possède toujours les versions cartouches Megadrive de ces jeux, rangées avec leurs petites camarades de l'ère 16 bits. Alors pourquoi y avoir rejoué sur PS4? Et bien pour les raisons suivantes: déjà d'une cela m'a permis de manière bien plus simple d'enregistrer le jeu pour ma chaîne Youtube sans me torturer les méninges à capturer les vidéos avec mon matos et ses Km de câbles (merci la fonction Share) et de deux - et de loin la plus importante! - l'ajout sur cette compil' de la sauvegarde rapide. Ah quel plaisir! Je suis un joueur qui sauvegarde beaucoup. Partout tout le temps. J'estime que quand j'ai réussi une épreuve ou un passage compliqué, je n'ai pas à le refaire. Hors avec le système de sauvegarde à l'ancienne (qui fonctionne parfaitement dans ces portages) cela vous ramenait parfois une bonne heure de jeu plus tôt, avant même que vous ne partiez pour le dernier donjon en cours...Une tannée pour ma patience très limitée. La possibilité de sauvegarde/chargement rapide instaurée dans ce catalogue de 50 titres Megadrive est une véritable bouffée d'air frais et permet d'apprécier encore plus les jeux de mon point de vue.
 
 
Dernier petit point avant d'aborder les jeux en eux-même, ils sont disponible pour certains en plusieurs versions. Et ce fut les cas pour les deux qui nous intéressent aujourd'hui, dont la version française est jouable. Ce sont d'ailleurs les seuls dans ce cas.

L'écran principal de cette compilation Megadrive nous replonge dans les années SEGA de notre enfance de fort belle manière. Avec le casque PSVR l'effet doit être encore plus saisissant!
 
 
LANDSTALKER
 
Vous êtes Ryle, un elfe chasseur de trésor. Alors que vous peaufinez la vente de votre dernière acquisition, une nymphette se précipite vers vous et réclame votre aide. Trois bandits la pourchasse. N'écoutant que votre sens de l'aventure, vous secourez la petite demoiselle qui vous révèle alors la raison de cette poursuite: elle connaît l'emplacement du trésor du Roi Nole!
Ni une ni deux, vous accompagnez Friday la petite fée gothique sur son île natale, Mercator. Mais une fois sur place les péripéties s’accumulent et pour couronner le tout il se pourrait bien que d'emplacement la miss n'en connaissent point tant que cela. Tout juste sait-elle que les richesses du tyran se trouve quelque part sur l'îlot isolé et que les choses bougent pas mal ces derniers temps. Depuis que le Duc venu du Continent est arrivé avec une princesse écervelé et toute une bande de chasseurs de trésor plus ou moins recommandable à leur suite...
 
Autant y aller carrément, j'adore absolument tout dans ce jeu! Ses graphismes, son histoire, ses animations, ses dialogues, ses musiques...il n'y a rien à jeter. Et oui la tronche rondouillarde et joviale du héros m'apporte sans cesse le sourire. Cette bonhommie tranquille du bon gars qui part à l'aventure sans se poser de question. Mais attention car sous son allure guillerette se cache un redoutable combattant et un expert en chausses-trappes et autres pièges mortels!
 
 
Bon en fait quand on à la manette dans les mains on se rends compte que Nigel n'a que deux possibilités d'action (en dehors de se déplacer bien sûr): frapper de son épée et effectuer un saut. Voilà, c'est tout. Oui oui, rien d'autre je vous assure. Allez d'accord il peut ramasser des objets aussi, qu'il peut soit stocker dans son inventaire soit déplacer et reposer dans le décor (comme les vases par exemple). Et pourtant de ses simples quelques actions là, le jeu est d'une richesse et d'une inventivité folle pour vous pousser à fond dans leur utilisations. Parfois jusqu'à l'excès, quand il faut aligner à la perfection toute une série d'action simple une par une mais pas si aisée quand il s'agit de les faire à la queue-leu-leu. Certaines pièces réclament une dextérité de mouvements et une rapidité d’exécution tellement parfaite que cela en devient frustrant. Notre aventurier aux oreilles en pointe peut également améliorer un tant soi peu son matériel, comme son épée ou son plastron et obtient au fur et à mesure de son exploration des breloques magiques utile à sa progression. Certaines de ses reliques sont sur le 'chemin' du scénario mais d'autres sont à dégoter dans des petits sentiers de bas-coté qui mènent à des petits donjons annexes. Comme la quête qui transformera Niels en chien le temps d'une cave malfamée de sorcière.
 
Comment ne pas évoquer le sujet principal qui nous vient à l'esprit quand on voit des images du soft. La 3D isométrique. Ah!
Première particularité, notre personnage ne se meut pas vraiment avec les déplacements 'traditionnels' (Haut, Bas, Gauche, Droite) mais avec les diagonales. Avec la manette Megadrive, je ne vous raconte pas l'effet à long terme sur le pouce gauche...avec la dualshock, on a un léger avantage: le bitoniau analogique. Même si bizarrement j'ai quand même préféré me servir de la croix directionnelle (comme quoi).

 
Deuxième particularité, du fait même de l'angle de vue imposé, il existe tout un pan de décor qui reste systématiquement invisible au joueur. Et les programmeurs s'en sont évidement servi pour y planquer des trucs. Ici un coffre, ici un escalier...plus loin un satané champignon noir (Grrr!). Il ne faut donc pas hésiter à 'visiter' tout les coins dissimulés à notre vision, on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Cette 3D amène aussi malheureusement parfois à des affrontements que l'on ne voit pas, nous et notre adversaire étant planqué derrière un obstacle visuel. Ce qui peut vous en conviendrez causer quelques soucis.
Tant qu'on est dans les fâcheries, je ne peux passer sous silence un bien étrange état de fait qui amène son lot de désagrément. L'elfe est épéiste, jusque là, rien d'alarmant...sauf quand notre petit bonhomme se trouve collé à un obstacle (mur, buisson,panneau...) et que par conséquent il ne peut plus dégainer son épée! Croyez bien que le séide démoniaque en face en profite pour vous coller une violente beigne entre les deux yeux très très fort! Combien de fois me suis-je fait avoir par çà? Un milliard je crois, si ce n'est plus!
 
 
Troisième particularité, les phases de plates-formes. Oui elles vont vous faire mal à la tête! La suivante se trouve t-elle en face ou en contrebas? Devant ou derrière le chasseur de trésor? Bien entendu les développeurs se sont encore servi de leur effet pour pimenter les passages de saut. Mais au bout d'un moment on comprends la mécanique et on fini par mieux percevoir la gestion de l'espace.
Mais attention tout de même aux nombreux pièges...et aux plates-formes mobiles!

La perspective en biais augmente grandement la difficulté des phases de plates-formes!
 
Ce qui apporte la cerise sur le gâteau déjà fameux de Landstalker, ce sont toutes les petites anecdotes ou autre astuces qui agrémentent le tout. Comme le fait que les objets ne soit pas les mêmes en fonction des versions (dans la version japonaise, il y a des références 'coquines' totalement gommées dans les autres versions, comme la statuette 'Bunny' devenue une part de gâteau à la fraise ou un 'livre Rose' transformé par la magie de la localisation en grimoire..mais il y a d'autres exemples de ce type) ou la fameuse scène 'de la salle de bain' coupé en dehors de l'archipel. En fait tout ce qui était un peu olé-olé à été effacé pour la sortie en PAL et US.
Parlons aussi de la course de poule qui peut par une manipulation via la seconde manette devenir une course de monstre...manip' qui fonctionne toujours sur le portage PS4! Je l'ai tenté sans trop y croire et cela fonctionne bel et bien. Belle surprise qui m'a fait plaisir.
 
 
Le plus farfelu reste cependant le fait que selon les différentes traductions, l'elfe perds ou récolte le trésor dans la dernière séquence! En anglais et en français, il finit le jeu riche mais en allemand et japonais il voit tout l'or se perdre dans le volcan...Mais contrairement à la rumeur il n'y a pas 'différentes fins', juste les traductions qui amènent une analyse différente de ce qui se passe à l'écran (un fond noir avec une pluie de pièces d'or).
Les versions anglaises et japonaises étant aussi disponible sur la compilation, il faudrait que je lance une partie dans la langue de Goldorak pour voir - Enfin! - tous ce qui as été striké chez nous.
On verra sans doute cela pour la prochaine fois où l'appel de l'aventure auprès de Lyle et Friday se fera ressentir!
 
Vidéo de mon cru pour faire montre de ce que à quoi ça ressemble.
 
 
BEYOND OASIS
 
Vous incarnez Ali, prince d'Oasis. Et votre passe-temps favori c'est l'archéologie, comme en témoigne les premiers commentaires des habitants du petit village où vit votre maître d'arme,au début de l'aventure. D'ailleurs vous avez fait une bien étrange découverte lors de votre dernière session de fouilles dans un îlot voisin: un bracelet en Or renfermant un vieil esprit. Cet âme désincarnée vous à mis en garde contre le bracelet d'argent, revenu pour prendre le contrôle du pays et instaurer un règne de peur et de violence.
C'est le début de votre quête. Vous devez retrouvez les quatre esprits élémentaire obéissant au bracelet en or tout en déjouant les plans du porteur du bracelet d'Argent. Vous voilà donc parti, sous les conseils de votre Père le Roi, pour le Temple de l'Eau, où doit se trouver en toute logique l'esprit de de cet élément..

L'aventure du Prince Ali à toujours fait parti de mes grands classiques du jeu vidéo. Je dois en faire une partie tout les 5 ans peut-être, et toujours avec enthousiasme.
Ce que j'aime y retrouver c'est d'abord la patate que procure ses phases de combat. Ce dynamisme et cette sensation limite cartoon lorsqu'on tatane sévère un adversaire.
"Ta Taa! Pif Pouf paf!! --TCCHAAAK!" quel pied que ces bruitages volontairement exagéré. Ensuite il y a l'aventure en elle même, qui promet quelque beaux moments. Comme ce passage en navire ou cette forteresse en haut de la montagne.

Mais comme en atteste les différentes captures d'écran, il y a aussi l'excellence de ses graphismes. On se croirait quasiment devant un dessin animé. Combiné cela à une animation aux petits oignons et nous voilà devant un véritable régal pour les yeux. Il est à noter certains parti-pris de design - notamment pour quelques ennemis - assez ... dégueulasse. Non pas dans le sens 'moche' mais dans le sens ou les créateurs se sont lâché dans leur créativité monstrueuse et dérangeante. Je pense surtout aux espèces de 'cerveaux' flottants bien craignos ou à quelques Boss d'inspiration bien plus dark que le reste de la charte graphique. Mais cela rajoute à leur répugnance et c'était sans doute l'effet recherché.
 
Continuons sur les ennemis pour signaler une fois de plus leur perfection. Divers, retors et s'appréhendant chacun avec une tactique différente . Les soldats sont bien relou, surtout ceux avec armes incendiaires (bombes, flèches...). Les colosses ne sont pas bien difficiles, à condition d'éviter leur redoutables torgnoles. Les Chevaliers à masse d'arme sont plus terrifiant que véritablement dangereux. Les moustiques et les chauves-souris m'agacent au plus haut point. Les Gremlins sont rigolos et les zombies ne sont pas vraiment une menace, surtout quand Efreet et à votre coté.

 
Il est donc venu le temps d'évoquer notre 4 fameux esprits élémentaire. Chacun apporte à notre héros des capacités offensive et défensive. Efreet le génie de Feu lui est plutôt dans la force brute, Dytto la fée d'eau joue plutôt sur le soin (mais son attaque tornade reste efficace), Shade l'esprit de l'air lui est plus dans la protection et Bow la plante gloutonne elle donne dans le défonçage de porte.
 
 
Chacun de ces esprits possède son propre caractère et son propre style. Il faut savoir jongler avec pour parvenir à ses fins. J'avoue une préférence pour le pouvoir de guérison de Dytto et l'explosion d'Efreet qui m’ont sorti plus d'une fois de mauvaise posture mais l'invincibilité octroyé par Shade n'est pas mal non plus (ainsi que le fait qu'il vous rattrape quand vous tombez dans les précipices). Tout les quatre possèdent deux ou trois capacités différentes qui vous serviront à bien des endroits du jeu, comme lors de phases un peu plus ardues ou pour résoudre des énigmes. Sachez toutefois que vous ne pouvez convoquer qu'un esprit à la fois, à partir d'un aspect du décor lié à son élément (flamme pour Efreet, miroir pour Shade..) .
Leur pouvoirs peuvent augmenter leurs capacités. Pour cela il faut retrouver les médaillons caché sur Oasis. Il en existe quatre sorte, chacune étant affilié à l'esprit correspondant à la couleur du joyau. 15 joyaux par esprit pour un total de 60 donc. De quoi vous occupez à tous les dégoter.

Voici les différentes barres. La rouge correspond à la vie d'Ali, la bleue à son mana. Des objets récolté permettent de régénerer plus ou moins vite les niveaux. En jaune la barre de santé de l'ennemi (ils en sont tous dotés), pratique lors des combats à un contre six...
 
Et puis il y a les donjons cachés. Avec La course d'Efreet, le secret de la Cascade, l'épreuve du vent et le donjon de l'arbalète vous découvrirez et obtiendrez si vous parvenez à les finir des armes infinis ainsi que des joyaux. Planqué derrière un arbre de la sombre foret se trouve aussi la tour aux 100 étages, au même principe que l'on retrouvera ensuite dans Twilight Princess et il me semble Breath of The Wild (?). A savoir un donjon de 100 salles où il faut vaincre tout les ennemis présent, sans possibilité de revenir en arrière ou sauvegarder.
Quand on termine cette belle aventure, on ne souhaite que de pouvoir la prolonger. Une suite est sorti sur Saturn- et est en fait une préquelle qui raconte les origines des bracelets. Il y a cette fois-ci 6 esprits et une aventure plus longue et fournie. J'ai débuté ce second jeu mais j'ai très vite stoppé mon expérience. Je trouve cette suite, pourtant sorti sur une console de génération suivante, moins belle et moins maniable. Une véritable plaie à parcourir. Mais je pense m'y remettre et m'obstiner pour en voir le bout (je reprendrai depuis le début...). A voir quand j'en aurai le temps..et le courage!
 
 
Voilà à quoi cela ressemble en mouvement...et en sons! PIF PAF!!
 
 
 
 
 
 
 BONUS:
 
 
 
 
 
 
 
 

Voir aussi

Jeux : 
La Légende de Thor, Landstalker
Plateformes : 
Mega Drive
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Et voilà. J'ai une fois de plus terminé Shenmue II. Avec pour particularité cette fois-ci d'y avoir joué sur PS4 et non plus sur Dreamcast. Tout comme j'avais fait un rapide retour d'expérience sur ma partie du premier chapitre je réitère l'exercice dans ce nouvel article pour la fin des suivants. Et partager pas mal de photos et d'images par la même occasion, qui nous mènerons dans le quartier le plus malfamé du monde...ou le coin le plus serein de Hong Kong, selon l'époque où vous y mettrez les pieds...
 
 
 
~¤ CHAPITRE 3 : HONG KONG ¤~
 
Quand on demande aux joueurs de la Saga Shenmue quel est leur épisode préféré, beaucoup répondent le premier. Pour l'effet de surprise face à un titre hors-norme, pour cette incursion dans le Japon du quotidien plus vrai que nature, pour ses relations de personnages ultra-soignées, pour son ambiance sereine et posée. Et tout cela est vrai et je fus moi-même totalement bluffé par cette aventure à nulle autre pareille. Mais bien que le choc face à cette découverte fut énorme elle ne fut rien quand je découvris Hong Kong dans Shenmue II. J'en restais littéralement bouche bée. Je n'avais jamais connu - et je pense ne connaitrais jamais plus - cette sensation immense de totale exploration d'une ville inconnue (dans le jeu vidéo). Nous étions avec Ryo, marchant à tâtons dans cette cité tentaculaire, éblouis par tout ce qui nous entourait. Des stands à foison, des passants partout, du bruit permanent, un brouhaha de paroles incompréhensibles...renforcé par le fait que le jeu était uniquement en japonais sous-titré anglais, ce qui ne fit qu'accroître ce coté 'étrange' et pittoresque. Je n'ai aucune honte à dire que ma première partie de Shenmue II fut un voyage absolu dans l'abscons et l'incompréhension, mais par là même d'autant plus fascinante à faire. Jouer à Shenmue II, c'était partir en voyage au bout du monde tout en restant dans son salon. J'en garde un souvenir puissant, le plus puissant que m’ait jamais procuré le médium vidéoludique. Si on me demandait quel est mon épisode préféré de Shenmue, je vous répondrai le deux, et plus particulièrement le chapitre 3, Hong Kong.
Avec le recul il est évident que c'est de ce jeu que m'est venue l'envie de voyager et voir le monde. Mais c'est un autre sujet...
Depuis de l'eau à couler sous les ponts et lorsque je relance une énième partie - cette fois sur le remaster PS4- je connais par c½ur les différents quartiers et autres ruelles malfamées de la ville anglaise (Oui oui, nous sommes 10 ans avant la rétrocession). Je parcours le jeu en choisissant avec soin mes actions, à qui et comment poser mes questions. Le temps de la surprise et de l'émerveillement est révolu mais c'est toujours avec plaisir que nous nous retrouvons pour partager un bon moment ensemble. Je ne vais pas revenir en détail sur chaque aspect du légendaire titre de Yu Suzuki mais évoqué ici et là mes impressions sur ce retour dans le mythe Shenmue II.
Déjà, il s'agit d'un portage de la version XBOX et non pas Dreamcast. J'ai vaguement eu l'occasion de voir vite fait cette version à l'époque mais sans grand plus. Cette fois-ci j'y ai donc pleinement accès et j'en tire plusieurs constats. Déjà, l'eau de la baie hongkongaise version SEGA et Microsoft ne rendent pas le même effet. Cela n'a l'air de rien mais c'est ce qui m'as le plus sauté aux yeux. Ensuite l'ajout de filtres est un petit bonus sympathique mais qui dans les faits ne sert pas vraiment (exceptions faites du mode 'Rude' que j'aime beaucoup et du N&B qui donne une certaine allure à certaines scènes). Le plus gros ajout pour ma petite personne reste ce mode photo qui permet à Ryo de garder trace de son périple. Bon du coup la fonction fait un peu doublon avec la fonction 'Share' de la PS4 mais ce n'est qu'un détail sans grande importance...
 
 
 
Comme pour le premier chapitre, le plus gros avantage de cette remasterisation c'est bien entendu le sous-titrage en Français! J'ai enfin pu capter les dialogues au-delà de l'à peu près! Ça fait plaisir. En ce qui concerne les voix ce fut Full English pour ma part, ce qui semble plus vraisemblable quand on se trouve à Hong Kong. Le plus dingue c'est qu'en fait je n'ai pas vraiment souvenir de la version japonaise Dreamcast...Japonais comme anglais je ne comprends rien à ce qu'ils racontent alors de toute façon...
 
Redécouvrir Hong Kong en compagnie de Ryo ne fut certes plus aussi dépaysant qu'il y a 20 ans mais fut tout de même tout aussi jouissif. On se concentre plus sur les détails de l'environnement, sur la routine des habitants, sur les interactions avec certains personnages dont on se rends compte qu'elles sont bien plus nombreuses qu'on ne le croit. On repousse les limites de nos connaissances sur ce qu'est Shenmue II. Je resterai éternellement baba devant la telle avancée que représentait cet OVNI à l'époque...
 
 
 
--------------------------* INTERLUDE * --------------------------
 
 
Je suis entré en possession il y a peu du livre consacré à l'histoire de Shenmue, habilement nommé "L'histoire de Shenmue" de Ramon Mendez et Carlos Ramirez, deux fans espagnols de l’½uvre de Suzuki. Ils y retracent le parcours de l'homme au sein de SEGA, de ses premiers aux derniers pas, son parcours et ses innovations dans le domaine de l'arcade, reviennent sur les origines de la saga, les différents projets avortés, les avancées, les déboires...
Le bouquin se veut très didactique et formel, et analyse tous les différents aspects du jeu mythique en remettant dans le contexte historique et sociologique de l'époque. On y découvre ainsi le phénomène de la bulle immobilière japonaise des années 80 avec un peu plus loin quelques légendes de la Chine impériale; mais aussi une réflexion sur la personnalité très réservée de Ryo Hazuki et ce qu'a finalement amené l'héritage de Shenmue sur l'ensemble du jeu vidéo.
 
 
Cela se lit sans déplaisir et très rapidement. On y découvre quelques anecdotes sympathiques ou apprenons de nouvelles interprétations sur l'histoire toujours utiles à savoir. Une courte interview de Yu Suzuki est présente en fin d'ouvrage mais n'a rien de transcendant et le tout se termine par quelques pages de clichés pris au cours d'un voyage au Japon et en Chine. Dont certains viennent de l'endroit qui va directement nous intéresser dans la suite...
~¤ CHAPITRE 4 : KOWLOON ¤~
 
Le chapitre de Kowloon fut le passage le plus difficile lors de ma première épopée Shenmuesque. Je redoutais donc de le refaire mais à ma grande surprise je n'y connu pas grande résistance...Les combats autrefois ardu contre Dou Niu et le type étrange au sous-sol furent d'une déconcertante facilité dans ce dernier run. Je ne sais pas si c'est moi mais j'ai l'impression que le jeu réagit quand même plus vite sur PS4 que sur Dreamcast. En tout cas la manette est bien plus ergonomique, c'est certain! Par contre notre bon japonais à toujours autant de mal à tourner, le déplacement à la croix ce n'est plus possible désormais...faut lui installer la direction assistée à notre bonhomme au blouson!
 
De nombreux QTE et Freeze QTE parsèment cette partie dans la ville la plus dense du monde. Et bien que pour la plupart je m'en soit pas mal sorti il y eu deux ou trois épreuves qui m’ont donné du fil à retordre. On retrouve à travers elles une grosse ambiance des films de Kung-fu des années 70, avec bastons à foison et scènes d'actions épiques, qui ponctuent fabuleusement ces chapitres hongkongais.
Sinon il n'y a pas grand chose à dire sur cette séquence qu'au fil de mes parties j'ai appris à pas mal connaître. Au point de savoir quels combats de rues faire et quels autres éviter (Les Mongols qui ne doivent pas faire de chope sur Ryo, j'ai vaguement retenté mais j'ai pas insisté. J'y étais arrivé quand j'avais 20 ans et un tant soit peu de patience mais aujourd'hui une épreuve facultative comme çà, je l'esquive sans hésitation). Les autres arènes de combat sont pas mal avec pour chaque adversaire une particularité (untel esquive tout vos coups, tel autre possède un coup fatal uniquement évitable par un QTE etc...)
L'exploration des différentes tours est toujours aussi folle. Et il faut bien avouer que le fait que les écrans de chargement soient désormais quasi-inexistant - à la limite ce sont devenus des écrans de transition - renforce d'autant plus l'immersion dans ces quartiers verticaux où chaque étage peut révéler ses surprises. Quand je pense que j'avais pris le temps à l'époque de fouiller l'intégralité des appartements de toute la map...et tout cela pour rien. :/
Au moment de quitter le 'pire quartier du monde', Ryo à beaucoup évolué. Tant sur le point physique que moral. Sa quête de vengeance se mue petit à petit en quête de vérité (sur son Père, les miroirs...). Pour le joueur se fut un chapitre éprouvant, rempli d'action dans un décor qui donne le tournis.
A l'époque j'ignorai alors que Kowloon fut un véritable quartier, enclave chinoise aux portes d'Hong Kong et de son ouverture sur le monde. Bâti sur une parcelle limitée, la population qui s'accumulait n'avait d'autres choix que d'étendre la ville en hauteur. J'apprends d'ailleurs dans le livre dont je parle plus haut que le sommet des buildings de fortune fut limité à une certaine altitude, pour ne pas gêner les avions de l'aéroport voisin dans leur man½uvres d'atterrissage et décollage!
Mais tout ceci est de l'histoire ancienne, car même si aujourd'hui Kowloon existe toujours en tant que quartier, on peut dire qu'il à bien changé...
 
 
--------------------------* INTERLUDE * --------------------------
 
Voici à quoi ressemblait le véritable Kowloon jusqu'à sa destruction en 1993.
 
 
 Et ici tel qu'il est dans le jeu. Pas grand chose à voir en vérité.
 
 
La page Wikipédia si vous voulez en apprendre plus sur cet endroit unique dans l'histoire de l'Humanité.
Ici un article qui revient rapidement sur l'histoire des lieux. Belles photographies d'époque à l'appui!
Et Là un lien vers une image passionante en plan de coupe qui permet de se faire une idée du Chaos urbain qu'était cette 'ville dans la ville'.
 
 
J'avais déjà partager un album photo sur mon voyage à Hong Kong en 2013, et plus précisément au monastère des 10 000 Bouddhas. Au cours de cette même journée, entre le monastère et le temple visible dans ledit article, je me suis rendu à Kowloon, endroit mythique de mon imaginaire. Je savais bien sûr que je n'y tomberai pas sur le quartier rasé en 1993 mais rien non plus ne me préparait à tomber sur ce que je découvris. Le parc le plus calme et Zen de tout Hong Kong, à mille lieux de ce que fut cet endroit par le passé...
 
<-Un viel artefact qui renferme surement de terribles secrets. Je n'ai pas osé l'ouvrir...
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
~¤ CHAPITRE 5 :GUILIN ¤~
 
Après le Bruit de Hong Kong et la Fureur de Kowloon, quel contraste quand on débarque dans le paisible petit village de Langhuishan. La foule est loin derrière nous et seuls quelques habitants et leurs enfants peuvent nous renseigner sur la route à suivre (En fait il n'y en à qu'une à emprunter ^^' )
 
L'intégralité du chapitre 5 de Shenmue. C'est cadeau.
 
L’entièreté de ce chapitre constituera de fait une balade champêtre en compagnie de Shenhua, pour atteindre son village de Bailu. Quel calme et quelle volupté après la rudesse et les dangers des épisodes précédents. Le dépaysement est total tant au niveau des décors que des sens.
Les QTE eux-mêmes deviennent plus fluides, plus agréables. Fini le son strident et abrupt des affrontements contre les malfrats, place au bruit harmonieux et encourageant des courses d'obstacles naturels (voir à partir de 36:50 sur la vidéo plus haut). Fini les tours crasseuses et les rues pavées mal famées, place à la nature verdoyante et ses merveilles.
 
Peu connaissent l'existence même de ce chapitre quand on leur parle de la saga. Certaines captures d'écran doivent en étonner plus d'un. Mais c'est bien ainsi, au milieu des montagnes chinoises que se termine le périple de Ryo. Et sa découverte d'un arbre majestueux que l'on nomme Shenmue. Loin du tumulte et des arts martiaux. Mais au milieu d'une zone bucolique entourée d'une aura de mystère.

Là encore je me suis nettement amélioré depuis ma lointaine première partie. Celle où je me rétamais systématiquement la figure quand il fallait suivre en courant la jeune fille de la forêt.
Et une fois de plus que c'est agréable d'enfin comprendre les LOOOOOOOoooongues phases de dialogues qui constellent ce chapitre. Enfin je pige les menus détails, les références, les événements à venir, comme au sujet de cette vielle dame du village qui apparemment en connaît un rayon sur les légendes du coin...celle que l'on doit rencontrer le lendemain...depuis 18 ans déjà!

 
 
 
--------------------------* INTERLUDE * --------------------------
RENCONTRES et autres têtes connues croisées au hasard des rues du jeu.
Et le canard qui fait des siennes...
 
Joy:
 
 
 
 
 
Les bonnes bouilles:
 
 
 
La célèbre chanson ici.
 
 
 
 
 Les combattants:

 
 
 
 
 
Les Guests venus faire un petit coucou depuis les autres titres SEGA:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 Le canard de Ryo:
 
 
 
 
 
 
Toutes les photos sont vraies, mais il s'agit bien sûr de petites 'astuces' de mise en scène. Aucun perso SEGA ne se promène dans le jeu et le canard ne peut pas se balader aux cotés de Ryo. Seules les premières images avec l'oiseau sont issues de cinématiques et sont donc réellement avec le canard qui suit son maître.
 
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~¤~ LE POINT SUR SHENMUE III ~¤~
 
C'est avec une certaine appréhension que j'aborde ce paragraphe. Une certaine aigreur s'envahit de moi au fur et à mesure que la sortie du troisième épisode approche. J'ai relu mon article publié en 2018 sur mes attentes et je constate que d'une manière assez inattendue je suis un peu passé du 'coté obscur' face à cette suite longtemps espérée. Les choses ont évoluées et ma joie et mes espoirs d'antan sont redescendus sur les affres de la réalité.
Soyons clair, j'attends toujours Shenmue III. Plus que jamais même. Mais la vraie question que je me pose désormais est la suivante: est ce que j'attends Shenmue IV?

Le choix de Suzuki de financer le 3 par Kickstarter, demandant donc aux fans de mettre la main à la poche pour financer son jeu ne me dérange pas du tout. Mais à ceci il y a un corolaire non-explicite: on veut la fin de l'histoire!
Et toute l’ambiguïté de ce projet, tout ses problèmes, tiennent sur ce simple desiderata. Une incompréhension entre les 'backers' et Yu Suzuki.
Le financement participatif était la dernière et ultime carte à jouer qu'avait le maître dans sa manche. Pour le pire et le meilleur. Car personne ne veut financer sa saga vidéoludique. C'est comme çà. C'est triste mais c'est ainsi. Personne à part nous, les amoureux de Shenmue du premier jour. Mais désormais cette carte est défaussée, et il ne pourra plus la rejouer.
 
Nouveaux visages pour Ryo et ShenHua. J'ai eu un peu de mal à m'y faire (surtout pour elle) mais le résultat final à son charme (surtout pour elle).
 
Sauf si Shenmue III est un carton qui nous satisfait pleinement. A tout les niveaux. Peut-être là serons nous d'accord pour - de nouveau! - mettre à mal notre porte-monnaie. Malheureusement cela semble loin, très loin d'être acquis.
Il faut bien l'avouer, les previews de L' E3 2019 sur le jeu ne furent guère encourageantes. La plus cruelle fut sans doute celle d'Epyon. La plus juste sans doute aussi. Pyonpyon n'est pas je pense un grand fan de Shenmue mais il ne lui voue pas non plus une inimitié particulière. Sous sa causticité naturelle, si ce qu'il avait vu l'avait convaincu il l'aurait dit. Hors là il plombe sa séquence de jeu comme rarement un journaliste JV l'a fait. Jusqu'à cette expression qui conclue son texte:
 
"à ce stade du développement, on ne s’attendait pas à ce que Shenmue III ressemble encore à un prototype"
 
Ouch! Ça fait mal. Pour contrebalancer cet avis désastreux la preview vidéo de Romain, sur la même démo essayé dans les mêmes conditions:
  
 
L'intéréssant dans ces deux avis - pas contradictoire quand on les analyse bien - c'est que chacun place son curseur sur un aspect différent du prochain épisode de la saga. D'un coté la technique et de l'autre l'affect. J'avoue me situer entre les deux...mais penchant quand même plus du coté de Romain Mahut.
 
Je ne suis pas de ceux qui place la technique pure d'un jeu au-dessus de tout, au contraire même. Ceux qui me connaissent savent très bien que je joue plus que régulièrement à des jeux de l'ère 16 bits sans souci. Les 1080p, les 60 FPS, tout cela ne me parle pas du tout, je m'en fiche complètement. Par contre je souhaite quand même qu'un jeu reste 'jouable' agréablement. Quand j'entends dire que lors de cette fameuse session de jeu d'un quart d'heure certains on vu les personnages avec qui ils conversaient disparaître de l'écran, ça la fout mal. Que les séquences de combats ne semblent vraiment pas terribles. Que Ryo est à la limite une coquille sans âme...
Toutes ces accumulations finissent par ternir le moral. Dans quel état sortira Shenmue III? Sera t-il une fois de plus repoussé? Pour 2020? À Jamais?!
On aborde là l'autre aspect du problème par rapport à la fin de Shenmue. Suzuki évoque au cours de l'une de ses interviews la possibilité d'une sortie à titre posthume...son entêtement à vouloir raconter son histoire comme il l'entends allant jusqu'au sacrifice ultime de ne pas voir sa saga achevée de son vivant. Bien à lui. Mais de manière parfaitement égoïste, j'estime que je préférerai voir cette fameuse fin avant mon trépas, en ce qui me concerne.
 
On en revient donc à Shenmue IV. QUI désormais voudra financer cette suite après le fiasco annoncé du III ? Et QUAND ce projet verra t-il le jour? Dans 18 ans? en 2037? Sérieusement?! Quand Suzuki aura 80 piges et nous la soixantaine?
Le pire c'est que dans sa tête il pense également au V, voir au VI...Faut revenir sur Terre à un moment donné et faire coïncider ses rêves avec la réalité.
 
 
Le plus frustrant pour moi en vérité c'est le fait de ne pas pouvoir jugé de visu ce qu'est Shenmue III actuellement. De le voir en l'état. J'ai toute confiance en ce que nous en rapporte Epyon et Romain c'est pas le problème mais je VEUX pouvoir mettre mes mains dessus. Pas fin aout, pas mi-novembre..maintenant! Car quand je vois les différents screenshots, quand j'observe les différentes captures vidéo...bah en fait tout cela me semble très bien! Les décors sont beaux, la suite du récit semble bien présente...certes les animations sont limites choquantes et les nouveaux visages de Ryo et Shenhua destabilisent (il va bien falloir s'y faire) mais tout cela semble plus que convenable vu la production plus que bancale que connaît cet opus. J'ai donc un décalage entre ce que beaucoup en disent et ce qu'on nous en montre. D'où ce sentiment ambigu qui ne sera atténué que quand je jouerai moi-même!
 
Si j'avais une seule question à poser à Suzuki, elle serait la suivante: "Comment compter vous financer la fin de la saga Shenmue?"
Tout le reste n'a au final aucune importance. Bon un peu le 'Quand?' aussi car j'ai sincèrement aucune envie d'attendre encore des décennies pour poursuivre l'aventure...

Et c'est là que j'en reviens à ma comparaison avec la saga norvégienne Dreamfall, qui pour moi reste l'exemple à suivre. La fin fut racontée via des 'Chapters' réadaptant la grande histoire globale en cinq épisodes finement écrit, permettant d'en raconter beaucoup en peu de moyens. Résultat un 'jeu' complet - Dreamfall Chapter - réussi, avec un certain charme graphique, plaisant à parcourir et narrant la conclusion d'une épopée à la base bien plus gigantesque mais que son auteur à su - et dû ! - adapter au vu des possibilités qui lui restait.
Et si le format épisodique était la solution pour raconter la fin de Shenmue? Tout comme Ragnar Tornquist l'a fait pour terminer son récit entre Arcadia et Stark. Au lieu de forcer le trait à vouloir sortir à tout prix des grands épisodes, pourquoi ne pas plutôt sortir des jeux de moindre envergure, racontant chacun un chapitre à raison d'encore deux ou trois après Shenmue III (faut pas non plus qu'il y en ait 25...connaissant Suzuki il en voudrait 30 000...). Moins cher à produire, plus facile à 'vendre', correspondant d'autant plus au récit chapitré imaginé depuis les origines...il pourrait s'agir là d'une solution qui pourrait satisfaire tout le monde!
 
 
 
Mon inquiétude face à l'avenir de la saga Shenmue n'a d'égale que l'amour que je lui porte. Je sais pertinemment que Yu Suzuki souhaite le meilleur pour l’½uvre de sa vie, mais sans doute sa ténacité apporte autant de bien que de mal à celle-ci. Son refus catégorique des compromis* est tout à son honneur mais il lui faudra bien admettre la vérité des choses si il souhaite venir à bout de cette aventure.
Le Temps joue contre nous tous. Et les morts ne conçoivent pas de jeux vidéos. Les morts ne racontent pas la fin des histoires. Ils ne jouent pas non plus. Ils ne font rien. Un jour il faut choisir ce que l'on décide de faire de sa vie et de ce qu'on laisse derrière soi:

Une ½uvre inachevée ou une saga complète.
 
 
* Oui je sais, il en a déjà fait BEAUCOUP des compromis pour raconter Shenmue. Mais il devra, non, DOIT en faire d'autres!
PS: la polémique Steam/Epic Game Store, je n'en ai strictement rien à faire. C'est dit.
 
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BONUS:
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Voir aussi

Jeux : 
Shenmue II, Shenmue I & II
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Il est assez rare que j'achète des jeux en 'dématérialisé', il faut vraiment que ceux-ci m’intéressent beaucoup pour que je franchisse le pas de ce mode de consommation que j’abhorre. Bref ce n'est pas le sujet, Sea Of Solitude est sorti et je tenais vraiment à y jouer depuis sa présentation à l'E3 2018. C'est désormais chose faite. Alors, moussaillon, quand est-il de cette petite balade en mer?

 
 
 
QUE D'EAU ! QUE D'EAU !!
 
Dès la première seconde nous sommes plongé dans cet univers aquatique. On ne sait pas ce qu'on fait là, l’héroïne non plus. Elle se réveille dans une petite barque en bois au milieu d'un océan tumultueux. Un gigantesque 'poisson-baleine-monstre-serpent' géant vous tourne autour. Une lumière au loin...qui amène à votre première rencontre, une fillette en imperméable jaune bien trop enjouée par rapport à l'environnement. Première discussion d'une longue série. Elle vous emmène un peu plus loin et l'on découvre alors toute la beauté artistique du titre. Une ville immergée sera le décor à cette aventure, et il faut bien avouer que cela à de l'allure!
 
 
Le style graphique fait très BD aquarelle à l'ordi (pour ceux qui connaissent, je trouve que cela ressemble beaucoup à 'Lou!', les rondeurs en moins). Du moins quand 'tout va bien', car l'atmosphère et la météo varie beaucoup au cours de notre avancée. De la tempête à l'océan 'toxique', l'environnement est appelé à souvent se modifier, parfois d'une seconde à l'autre, ce qui déstabilise pas mal. Vous êtes sur un toit, il fait beau temps et l'océan est calme, vous pénétrez en un saut dans la Gare et Hop! Ciel chargé et mer déchainée. Tout cela est dû évidemment à l'onirisme et le caractère très 'psychologique' des lieux.
 
 
De la fillette va découler quelques autres rencontres, dont une luciole qui servira principalement à vous indiquer le chemin, ce qui complètera vos fusées éclairantes, aussi là pour vous indiquer vos prochains objectifs. Car le jeu possède sa trame de laquelle vous ne pouvez déviez. C'est comme çà. Une zone après l'autre, une péripétie appelant la suivante. Et donc de rencontre en rencontre on avance...
 
 
LE MONSTRE EN CHACUN DE NOUS
 
Ses fameuses rencontres se font surtout avec les 'monstres', pas forcément mauvais, tous aux graphismes captivants. Chacun d'entre eux représentent soit un proche soit une facette de Kay, notre petite mademoiselle noire d'encre. Dans ce périple psychologique, elle devra faire face aux ressentiments de tous, les découvrir, les comprendre, les surpasser ou les accepter. Tout cela de manière symbolique. Cela se traduit généralement par des boules de lumières qu'il faudra libérer de la noirceur qui les retiennent prisonnières, ou bien atteindre ces mêmes sphère lumineuses après un parcours d'obstacle très simple. En fonction de la situation morale et sociale du monstre, il y aura aussi un décor et des 'ennemis' adaptés. Par exemple une école et ses conflits avec les autres élèves ou alors un immeuble d'affaire à gravir, ce qui amène un peu de variété dans les situations à traverser.
Mais le monstre le plus présent reste ce fameux poisson géant qui vous avalera tout cru si vous tardez trop lors des phases de nage en zone de tempête. Au début, vous le redoutez comme la peste mais assez rapidement vous comprenez comment il fonctionne et dès lors plus jamais il ne vous croque. Vous croiserez aussi pas mal la 'sorcière à la coquille', qui rappelle dans son design une des Femmes Titans du fameux manga. Je l'aime bien elle, elle m'a fait marrer avec son cynisme et son humour noir.
 
 
Sea Of Solitude n'est absolument pas un jeu difficile. Je l'ai fini en 3H40 en deux sessions sur la même journée (contre 3H20 pour Brothers...). C'est une virée reposante dans la psyché tourmentée d'une jeune femme déprimée. Cela peut paraître un peu rude de dire cela comme çà mais c'est exactement ainsi que je l'ai ressenti...mais je vais aborder cela dans le prochain paragraphe.
 
 
DÉPRESSION AU NIVEAU DE LA MER
 
Moi, j'ai du mal avec la dépression. J'ai eu des 'dépressifs' parmi mes proches et j'ai vu ses 'ravages'. Je ne considère toutefois pas cela comme une maladie mais plutôt comme un 'sentiment'. Un état d'esprit. Comme être heureux, ou triste, ou amoureux. Quand on est amoureux on est pas 'malade'. Aucun médicament au monde ne vous empêchera de tomber amoureux et aucun n'ont plus ne vous 'soignera' de la dépression, jamais. La pilule du Bonheur n'existe pas. Je digresse mais cela me permets de revenir sur mon sentiment vis-çà-vis de ce qui est décrit dans le récit de cette 'Mer de Solitude'.
 
 
Cornella Gepper, qui as conçu le jeu, y a mis ses expériences personnelles (sans doute un peu 'romancées' comme on dit) et au vu de son vécu, je suis resté un peu perplexe. Je veux dire ce qu'elle décrit dans le jeu n'a en soit rien de 'dramatique' - Un jeune frère chamaillé à l'école sans qu'elle y prête attention, des parents qui ne s'aiment plus, un ex-copain devenu loup solitaire. Tout cela reste malheureux bien sûr mais pas de quoi sombrer dans la noirceur de l'âme. Il s'agit de coups durs de la vie certes mais franchement en ce qui me concerne cela ne m'émeut mais alors pas du tout. J'ai connu des événements personnels bien plus terribles que cela...alors parcourir un récit où une femme sombre dans la dépression pour ces quelques faits mineurs, ça ne m'a sincèrement pas captivé.
Je sais bien que nous ne sommes pas tous égaux face aux aléas de l'existence et que chacun à sa propre expérience, son propre ressenti et son propre vécu mais là sincèrement on est au niveau du 'Je suis Tristesse pour pas grand-chose'. Si il s'agit là des grands malheurs de sa vie, je l'échange contre la mienne quand elle le veut!
Ou alors elle n'a pas mis ce qu'elle voulait vraiment y mettre?! Ou bien c'est moi qui n'est mais alors rien pané à la métaphore du jeu!? Le bateau vert et bleu signifie t-il quelque chose? L'île finale aussi? Sa famille a t-elle disparue en mer? Là il y aurait alors un tout autre sens au titre mais c'est moi qui interprète, je n'en ai aucune idée.

 
Autre petit point qui me chagrine, mais pas tant que cela: la surface de jeu est en fait assez restreinte. Il s'agit en fait du même quartier que vous allez parcourir sous des climats et des ambiances différentes. On n'y fait pas gaffe au début car le jeu est suffisamment malin pour nous faire tourner en bourrique mais on finit par le remarquer. Rien de bien méchant cependant. Puis il y a aussi quelques environnements bien distinct de ce 'quartier central'.
 
 
Beaucoup critiquent sa maniabilité un peu hasardeuse...j'ai eu droit à mes quelques coins de murs bloquants et des animations de personnages saccadés mais en terme de 'Gameplay' pur je n'ai pas eu de véritable gros soucis. Kay est maniable, un peu légère dans ses déplacements certes mais pas de quoi s'indigner non plus. La conduite du bateau est aussi un peu déroutante à prendre en main, mais au bout de quelques minutes on s'y fait et il n'y a de toute façons aucune utilité à le diriger avec précision.

CONCLUSION:
 
D'un point de vue artistique c'est sublime. D'un point de vue technique, c'est très bien au vu du niveau de la production dites 'indépendante' (EA à donné un 'léger coup de pouce' financier). Je n'ai rien à redire de ce point de vue là, je n'ai eu aucun problème...(ah si! Le son qui a 'grésillé' à cinq ou six reprises! Aucune idée si cela vient du jeu en lui-même, de ma 'copie' ou de ma console -mais cela ne me le fait pas ailleurs...). Mais d'un point de vue 'scénaristique'...ça tombe à l'eau (HA!HA!). Je n'ai pas été touché par cette description fantasmagorique de la dépression. Je m’attendais à quelque chose de tellement plus sombre, de tellement plus profond, de tellement plus doux-amer. Et c'est finalement très gentillet, j'irai pas jusqu'à dire de 'Bisounours' mais pas si loin quand même. Si le monde entier n'avait que ce genre de problème là à régler, on vivrait au Paradis!
Il est peut-être là le message caché du jeu...
 
 

Voir aussi

Jeux : 
Sea of Solitude
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