Yaeck - Le BloG

Par Yaeck Blog créé le 11/10/17 Mis à jour le 22/06/21 à 20h31

Réflexions, avis et digressions sur ce que j'ai vu, lu ou joué
et qui mérite que j'en parle...
Bonne lecture!
:^)

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Édito

Ma première console en 1991 avec la NES. J'avais 10 ans (Oui je date de cette époque là). Depuis une console minimum par génération, sans jamais se débarrasser des précédentes...Je mesure ma chance aujourd'hui d'avoir pu conserver toutes ces reliques.
Ma ludothèque est composée comme suit:
- 2 NES (1 PAL & 1 US)
- GameBoy Color
- Megadrive
- Nintendo 64
- Saturn
- Dreamcast
- Gamecube
- Xbox
- Xbox 360
- 2DS

- WiiU
- PSP
- PS4
- Switch Lite
Toutes branchées, toutes opérationnelles et toutes qui servent régulièrement.

Pas de 'guerres des consoles' ici ou autres fadaises et polémiqes de Kevin des bacs à sable...
Je précise juste mon désintérêt total pour Nintendo désormais. Non pas qu'ils fassent de mauvais jeux mais tout simplement ceux-ci ne s'adressent pas à moi.
Le jeu vidéo n'est pas ma seule passion, c'est un loisir comme un autre noyé parmi mes nombreux passe-temps. Jouer m'est aussi indispensable que Lire,
Écrire, Mater des films/séries, monter des vidéos à l'arrache pour ma modeste chaîne et voyager au quatres coins du Monde quand les finances le permettent :^)

J'ai une chaîne Youtube de Let's Play avec intégrale de jeu non commenté (ou presque vu que l'enregistrement foire à chaque fois sur une session) . Je ne suis pas streameur ou caster ou que sais-je encore...Juste je partage les jeux vidéos qui me plaisent.
Je suis  - je pense qu'il faut le préciser - un bien piètre joueur. Tendance solitaire qui aime prendre le temps d'explorer ses jeux. Et qui n'a absolument pas le sens de la compétition, notion qui me passe très au dessus. D'où mon incompréhension totale de tout ce qui est speedrunning et autres phénomènes multijoueurs tel que le Battle Royal. Je suis aussi par conséquent complètement hermétique à l'eSport.
Très opposé au dématérialisé (et pas que dans le JV) même si c'est l'avenir (qui se fera sans moi)

Voilà pour mon portrait de Gamer.

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Catégorie : Jeu vidéo

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Après le passage en revue des six épisodes canoniques (dans cet article), il est plus que temps d’aborder le septième, que je découvrais totalement au cours de cette rétrospective vidéoludique. Je n’étais pas très enthousiaste pour me lancer dans ce renouveau residentevilien, peu attiré par cette ambiance qui se dégageait des rares vidéos que je regardai, à savoir du Slasher très typé année 80 saupoudré de Blair Witch pour la mise en scène (pas du tout mes genres cinématographique). C’est donc avec circonspection que je me lançai avec Ethan à la recherche de sa femme au sein de la très peu avenante résidence Baker. Et le moins que l’on puisse dire c’est que je ne m’attendais pas à ce que j’y ai trouvé…


UNE BIEN BELLE FAMILLE


Ethan Winters ne mettra finalement pas bien longtemps à retrouver Mia, son épouse portée disparue depuis 3 ans. Mais ces retrouvailles ne seront que le prélude à un calvaire autant physique que psychologique. Le début, dans la résidence secondaire, instaure une ambiance extrêmement lourde, poisseuse à l’extrême et qui pour le coup ramène l’horreur au c½ur du jeu, après les errements dans l’action décomplexé des deux précédents épisodes. On nage même en plein fantastique - ce qui n’est pas très habituel pour la série - avec un être possédé qui nous en fait vraiment voir des vertes et des pas mûres. On parcourt cette partie qui fait office de prologue avec un sentiment d’impuissance absolu, ne comprenant rien à ce qui nous arrive. Nous subissons littéralement les événements.

Ethan débarque à Dulvey en Louisiane pour y retrouver sa femme disparue

Suite à cette mise en bouche qui nous laisse complètement abasourdi, nous n’avons pas le temps de retrouver nos esprits que nous faisons connaissance avec la famille Baker. Très vite on comprend qu’ils sont totalement cinglés et qu’il vaudra mieux les éviter au maximum. Ce sera l’un des objectifs au cours de l’exploration de la résidence, qui se révélera bien plus agréable et ludique qu’escomptai. Énorme partie de cache-cache avec les différents membres, chacun se réservant une partie de l’immense habitation. Le lieu de vie principal pour Jack le père, les dépendances et la serre pour Marguerite la mère et l’annexe agricole pour Lucas le fiston, que ce dernier à transformé en bastion quasi-imprenable. D’autres rencontres se feront au cours de cette tragique aventure, notamment avec Zoe, la fille Baker qui étrangement ne semble pas aussi atteinte que le reste de son cercle familial ainsi qu’avec une petite fille mystérieuse entraperçue ici et là. N’omettons pas la grand-mère en fauteuil roulant, qui saura vous surprendre par ces apparitions inattendues et qui je l’avoue m’a apporté le sourire tant elle se pointe toujours dans des endroits improbables.

La grand-mère se pointe toujours aux moments où on s'y attends le moins...

Au-delà de ce noyau dur vous serez amené à rencontrer des créatures plus anodines, connues sous l’appellation de Mycomorphe, et qui vous mettront quelques bâtons dans les roues. Mais elles se révèleront assez peu nombreuses quand on compare aux hordes qui nous assiégeaient dans les opus antérieurs. Il ne faudra cependant pas les prendre à la légère et bien appréhender chaque confrontation car les monstres champignons s’avèrent encore plus coriaces que les zombies ou les infectés. Différentes variétés de ces mycoses sur pattes se présenterons à vous - rampantes, colosses, avec piques etc… - mais il ne s’agira là que du seul type d’ennemis que vous croiserez tout au long de ce putrescent périple. On pourrait craindre une faible variété dans le catalogue des antagonistes mais croyez moi entre les Baker qui ne vous lâcheront pas la grappe et les immondices aux dents longues qui vous pourchasseront partout, vous estimerez en avoir largement pour votre compte !

Jack Baker est increvable...mais du genre vraiment!


RETOUR AUX ORIGINES


Ma grande crainte envers ce septième épisode était de ne pas retrouver l’essence de ce qui faisait Resident Evil, que la saga ne s’égare encore plus que les (plus ou moins mais plutôt plus) calamiteux cinquième et sixième opus. Mes appréhensions furent vite balayé, du moins une fois l’épilogue passé car celui-ci est tout de même assez particulier. Mais une fois rendu au c½ur du jeu, dans la résidence elle-même, que de bonnes surprises qui s’enchaînèrent. Quel plaisir que de retrouver les salles de sauvegardes, les coffres, la carte, les magnétophones en remplacement des machines à écrire…et même les ‘portes à thèmes’ avec leur clés affiliées ! Le cheminement même nous ramène au premier épisode, avec le lieu principal, la cour, la résidence secondaire, quelques sous-sols peu rassurants…et même un laboratoire en fin d’aventure si on compte le ‘vrai’ épilogue qu’est ‘Not a Hero’ avec ce bon vieux Chris (j’y reviens plus bas). Non vraiment on retrouve là avec une certaine joie ce qui a fait de Resident Evil une licence culte.

Exemple de Mycomorphe, ici issu du DLC 'End of Zoe' mais dans l'ensemble ils sont tous semblable à çà.

Bien que ce retour aux sources fasse le plus grand bien, ce nouvel épisode amène tout de même son lot de nouveautés, à commencer bien sur par la vue à la première personne. Après la trilogie classique en caméra fixe, après la seconde trilogie en TPS, nous voilà donc rendu à la troisième phase de la série avec donc cette vue qui nous place dans la tête du protagoniste principal. Modernité qui fait écho à la vague dites des ‘Found Footage’ (on en revient à Blair Witch), inspiration encore plus accentuée avec les cassettes VHS que l’on découvre et qu’on peut ‘lire’ là aussi en FPS. Ce changement apporte des sensations rafraîchissantes et une nouvelle manière de découvrir un Resident Evil dit ‘principal’ (car les Chronicles et les Gun Survivor étaient eux aussi des jeux de tir à la première personne, même si pour le coup on se retrouve là plus proche des Survivor que des Chronicles qui eux était sur rails) et permet de relancer la machine Resident qui était un peu grippée auparavant (certains diront  même complètement perdue).

Une ambiance très festive en cette demeure, n'est ce pas?

L’autre grosse innovation, c’est la base technique du jeu avec ce tout nouveau moteur habilement baptisé RE engine. Et le moins que l’on puisse dire c’est qu’il fait bien son boulot. D’une richesse graphique éblouissante et garnie de performances parfaitement calibrées pour la licence, il offre tout le potentiel qu’il faut pour se plonger dans cette nuit de cauchemar. J’ai noté cependant quelques micro-chargements impromptus lors de changement de zone, surtout quand je passai de la serre à la cour ; un écran noir de deux-trois secondes histoire que le jeu s’affiche correctement (je précise que je suis sur PS4 Fat). Il deviendra le moteur phare pour Capcom sur les Remakes du 2 et du 3…ainsi que du 4 à venir (grosse réticence de ma part quand à ce futur remake que je juge inutile. Et qu’on ne me parle pas d’une nouvelle version de Veronica si on ne veut pas me mettre en colère !)

Un peu d'air frais histoire de se changer les idées. Mais on vous poursuivra aussi dehors alors bon...

Un point qui m’a surpris – et là on entre un peu en zone spoilers – c’est le niveau du paquebot échoué que l‘on parcourt dans la peau de Mia. Je ne m’attendais pas à ce que l’on incarne d’autres personnages qu’Ethan – et encore moins sa femme qui dans le prologue nous fait montre de quelques capacités bien étranges. Néanmoins j’ai effectué ce très bon chapitre avec une Mia guérie, et donc sans ‘pouvoirs’. Je reste curieux de voir ce même niveau avec une Mia toujours contrôlée par les forces démoniaques. Je sais que cela amène à la mauvaise fin mais je me réserve ce scénario bis pour une prochaine partie.

La découverte du paquebot fut un  bon passage, très bien mis en scène avec ses flashbacks, ses apparitions, son parcours...une vraie bonne séquence qui fait quasiment office de mini-jeu dans le jeu


UN PETIT TOUR AUX ALENTOURS


Évoquons à présent les DLC et autres ‘sous-intrigues’. Déjà je n’ai pas fait une grande partie des VHS, aussi bien celles présentes dans le jeu que celles en bonus connues sous le nom de Banned Footage (je possède le jeu en version boite dites ‘Gold’ c'est-à-dire avec les différents contenus additionnels inclus, excepté ‘Not a Hero’, qui reste gratuit sur le PS Store à quiconque possède le jeu). Pourquoi ? Tout simplement car ses petites histoires annexes ne m’intéresse pas. Je ne peux donc pas juger de leur qualité. Je n’ai parcouru que la première avec l’équipe de tournage - obligatoire -  et une qui met en scène Mia si je ne m’abuse (je ne m’en souviens même pas…).

Les cassettes renferment des minis-scénarios qui complètent le lore général

On en vient alors au fameux ‘Not a Hero’. Dans le jeu principal, Chris Redfield fait une apparition remarquée en fin d’aventure, juste à temps pour tirer Ethan d’une bien mauvaise posture. Je ne reviendrai pas sur la polémique de sa reconstruction faciale, tout à déjà était dit là-dessus et pour ma part même si cela reste bizarre je ne trouve pas ce nouveau faciès aussi ignoble qu’on le prétend (d’ailleurs il y a un vrai homme derrière ce visage, ici en lien un aperçu rapide de la conception de ce ‘nouveau Chris’). Bref.

Chris Redfield, membre fondateur du BSAA,  travaille désormais en collaboration avec Umbrella afin d'éliminer les armes bactériologique de la surface du globe. Tout n'a pas été dit sur ce partenariat...

Dans ce premier DownLoad Content, nous retrouvons donc notre bon vieux Chris qui explore plus en profondeur la mine de sel à la poursuite de Lucas, le fils Baker qu’Ethan n’a pas eu l’occasion d’occire dans sa quête. Le fugitif, toujours aussi atteint mentalement malgré la mort d’Evelyne, tendra tout un tas de pièges au membre plus qu’aguerri du BSAA, qui malheureusement verra ses collègues périr dans des circonstances peu enviables. Puis il finira par investir le laboratoire qui était censé surveiller la petite fille après que la société Connections l’ait retrouvé. Et c’est donc là que l’on apprend que la famille Baker n’était pas si étrangère que çà à tout ce bazar. Car au travers de Lucas le lien est établi entre la société de Mia et la résidence de Louisiane. Cependant il semble que seul le rejeton fut de mèche avec la société pharmaceutique, le reste de sa famille n’étant pas tenue au secret visiblement. Mis dans la confidence pour examiner le comportement d’Evelyne, Lucas ne songea pas une seconde à sauver sa propre famille de l’emprise de la petite, ce qui en dit long sur le caractère du fils Baker. Pour moi ce DLC gratuit constitue donc en fait bel et bien l’épilogue de ce Resident Evil 7, celui qui révèle le fond de l’affaire et éclaire toute l’histoire d’un jour nouveau. Bien sur, L’agent Redfield réglera son compte à ce fauteur de troubles, responsable de nombreux morts (y compris ses parents) sans le moindre remords. Attention toutefois à cette dernière confrontation qui s’avère assez compliquée et dans laquelle il ne faut pas perdre le moindre instant.

Contrairement à Ethan, Chris est surarmé pour faire face à la menace

Et pour terminer ‘End of Zoe’. Qui non ne nous place pas dans la peau de la seule résidente ayant encore toute sa tête mais dans celle de son oncle Joe, coureur des Bois de son état et frère de Jack. Alors allons direct au but: j’ai adoré ce DLC ! Joe Baker n’est pas du genre à faire dans la dentelle et n’est pas particulièrement friand d’armes à feu…C’est donc à mains nues qu’il va devoir se frayer un chemin au travers du Bayou pour mettre la main sur le vaccin capable de sauver sa nièce mal en point. Oui oui, à Mains Nues ! Crochet du droit, uppercut du gauche, esquive, jeu de jambes, *hop ! hop ! hop !* On enchaine les Grendels champignonesques les uns après les autres avec un certain plaisir malsain. Le jeu de shoot se métamorphosant en jeu de boxe un peu frappadingue, pour ne pas dire en un Beat’m All sous acides, pour une bonne tranche de rigolade. Ethan en bavait des ronds de chapeau pour s’en débarrasser, Chris était équipé spécifiquement pour leur faire mordre la poussière mais Joe lui en fait de la chair à pâtée sans la moindre difficulté. Bon si un peu quand même mais c’est sans commune mesure avec les autres méthodes… je ne sais pas si les ennemis sont moins puissants ou si c’est moi qui m’éclate à les marraver à coup de poings mais quel pied j’ai pris dans ce niveau bonus !


Joe rassure sa nièce qui était sur le point de se cristaliser. Noter sur le bras du bonhomme un renfort bionique qui lui octroie une plus grande force de frappe. Des petits collectibles en forme de poupées de boxeur permettent également d'augmenter les patates de l'homme des bois pour en faire une vraie force de la nature.

Il existe tout de même quelques subtilités de gameplay: il est possible de tuer ‘en un coup’ les malandrins si on parvient à les saisir sans se faire repérer (en fait il leur brise la nuque, ce qui est absurde en soi pour tuer des ‘champignons’ mais passons…) et Joe peut user de lances de fortune qu’il confectionne au gré de ses récupérations. Il est cependant préférable de réserver ses ustensiles meurtriers aux nombreux crocodiles qui pullulent dans les marais, car pour le coup vos mains nues ils les croqueront bien avant que vous ayez réussi à les bastonner. Un ennemi récurent vous poursuivra au cours de ce mini-scénario qui évoquera aux connaisseurs Swamp Thing (ou la Créature des Marais), et je ne peux croire qu’il s’agisse là d’une coïncidence tant l’hommage confine au copier-coller. La révélation finale de l’identité de cette monstruosité m’a d’ailleurs laissé perplexe car scénaristiquement cela ne tient pas debout…mais faisons fi de cela. On n’est pas à ça prêt…

Des méchants crocodiles n'hésiteront pas à vous croquer les miches si vous ne faites pas gaffe.

Comptez 1h30 pour chacun de ces contenus additionnels. Ce qui est ‘raisonnable’ on va dire…vu que je ne les ait pas ‘payé’. Par contre je trouve dommage que Joe ne soit pas déblocable pour la campagne principale, j’aurai kiffer !


DES QUESTIONS SANS RÉPONSES


Bien que cet épisode redouté m’ait finalement conquis, j’ai quelques griefs à son encontre et surtout quelques interrogations. Commençons par ce qui est pour moi le plus fâcheux – et récurent de la saga: la lenteur du personnage. Agaçant au possible le fait qu’aucun héros de la franchise ne sache courir mais au mieux trottiner…et encore même pas vigoureusement ! Ce fait me rendait déjà fou avant - et surtout dans le 3Remake face au Nemesis - mais là en vue subjective c’est un pur cauchemar. Ethan se déplace à deux à l’heure, quelque soit la terreur lui courant après et qui menace de le bouffer ! « Prends tes jambes à ton cou, gars ! Magnes toi le train ! » Je hurle littéralement contre ma TV quand cet abruti compte les mouches alors qu’un Streumon lui colle aux basques. Parce que eux ils ne vont PAS à deux à l’heure, je peux vous l’assurer !! En moins de temps qu’il en faut pour s’en rendre compte ils fondent sur notre escargot de héros pour lui asséner de biens violentes revendications. À devenir dingue cette apathie, vraiment.

Les portes à thèmes font leur grand retour. Ici une porte corbeau...plus qu'à dénicher la clé qui correspond.

Ensuite la visée. Alors je veux bien croire que je sois une cruche pas capable d’aligner correctement les tirs en pleine tête mais là quand même on sent clairement que le jeu ‘sait’ esquiver quand notre mire pointe directement la ganache d’un champigno-freaks. La première fois on a un doute, la trentième on en est persuadé. À tel point qu’on peut s’en amuser et ‘guider’ un tant soit peu les créatures (‘un peu plus à gauche…un peu plus à droite…voilà !’). Le phénomène était déjà palpable dans le 6, mais là c’est encore plus frappant.

"Comment veux-tu que je t'explose la tronche si tu n'arrêtes pas bouger dans tout les sens!!"

Maintenant quelques questions sur notre protagoniste et sur ce qui lui arrive au cours du jeu. Parce que quand même j’ai quelques suspicions à son propos… Déjà le coup de la main tranchée rafistolé avec des agrafes… Qu’est ce que c’est que ce truc ?! Alors oui on peut ‘recoudre’ un membre fraîchement coupé mais si c’est fait par un chirurgien dans les règles de l’art. En aucun cas on peut ‘recoller’ une main de la manière décrite ici. Ce qui sous-entend donc une certaine forme de régénérescence pour Ethan lui-même, qui serait donc lui aussi sous la coupe mentale et psychique d’Evelyne ? Pareil quand sa femme lui transperce la main avec un couteau de cuisine et qu’il se ‘guérit’ en se passant un peu d’alcool (j’ai éclaté de rire), tout ça manque de ‘cohérence’ (les guillemets parce qu’on parle quand même d’un drôle de monde à la base) car Ethan n’est pas censé avoir une quelconque auto-guérison…sauf si encore une fois il bénéficie du même statut que les Baker auprès de leur maîtresse. Ce qui pose alors tout son lot de questions sur la nature même de la relation entre Evelyne et Ethan. Et surtout sur ce qu’elle attend de lui…est-il là pour tuer les Baker ? Pour la libérer et refonder une pseudo-famille composée d’elle-même d’Ethan et de Mia ? Peut-être…Tout cela est laissé à l’interprétation de chacun finalement…

Ethan ne dévoile jamais son visage...

~¤~

C’est assez rare que je me lance dans un jeu qui de base ne me botte pas. Mais dans le cadre de cette intégrale et peut-être aussi un peu dans l’attente de ce bien curieux ViLLage à venir je me suis plongé tête la première dans ce Resident Evil 7. Bien m’en à pris. Mes réticences furent assez rapidement renvoyé d’un revers de la main malgré une trame de fond qui fait peu de lien avec les épisodes précédents et une ambiance plus orientée fantastique de prime abord, avant que des explications plus en phase avec la série ne viennent remettre le tout sur les rails de la cohésion globale. Agréablement surpris aussi par le retour des codes classiques de la licence, tels les coffres, les clés, le lieu unique et ses proches alentours… Un véritable retour aux origines question tonalité tout en apportant une plus-value avec cette vue subjective qui modernise la manière de parcourir un Biohazard. J’y regrette seulement la lenteur lancinante de son héros et le fait que ce dernier ne soit en fin de compte pas très attachant car pas assez développé, il y a trop de questions à son sujet. On sent beaucoup de non-dits sur son compte, beaucoup de mystères…peut-être auront nous les réponses dans Resident Evil 8 ?

Zoe Baker sous sa forme cristalline, synonyme de mort imminente. Elle sera la seule de sa famille à s'en sortir. Pourquoi ne fut-elle pas affecté comme ses parents ou son frère? Nous n'avons pas la réponse...

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Alors que Resident Evil 8 - dit ViLLage - s’approche à grand pas de sa date de sortie, voilà qu’il me prit l’envie de refaire l’entièreté de la saga principale (les épisodes numéraires seulement, ce qui constitue tout de même huit jeux, ce qui n’est déjà pas mal). Je n’avais pas refait certains d’entre eux depuis leur sortie initiale sur Gamecube et revenir sur ces titres des années plus tard apporte son lot de surprises, bonnes comme mauvaises. Voyons rapidement cela ensemble…


RESIDENT EVIL 0


Rebecca Chambers devra faire équipe avec un fugitif du nom de Billy Coen pour parvenir à survivre à une nuit de cauchemar dans l’arrière forêt de Raccoon City. Zombies, énigmes tordues et grenouilles gloutonnes rythmeront leur terrible aventure.

La nuit commence dans un train luxueux mais aux passagers peu amènes

J’ai redécouvert cet épisode et j’ai pu de nouveau constater avec fascination sa grande beauté. Du moins en ce qui concerne le jeu en lui-même, car les cinématiques elles accusent un tantinet leur âge. La particularité de cet opus tiens dans le fait d’incarner les deux personnages, switchant de l’un à l’autre à l’envie…et au besoin qu’impose le titre. Car évidemment Rebecca et Billy ne possèdent pas les mêmes atouts et capacités. Autre singularité, pas de coffre du tout mais possibilité de déposer ses objets où on le souhaite ou de les échanger avec son partenaire (si à proximité).

La coopération entre nos deux héros sera indispensable pour compter voir l'aurore...

On découvre le centre d’entraînement anciennement affilié au Manoir Spencer mais fermé depuis des lustres ainsi que la gare de tri qui faisait le lien avec le Resident Evil 2 classique (il s’agissait du même décor, rehaussé graphiquement) mais le REmake à fait passer à l’as ce lien entre les deux jeux.
Le bestiaire nous montre des insectes géants, une chauve-souris mutante et surtout des sangsues à foison. Sans compter un homme-gluant très collant…

Les singes bien coriaces qui selon mon interprétation personnelle sont en fait les 'pré-Hunters'

Un épisode jugé décevant à sa sortie d’un point de vue ‘scénaristique’, un ‘zéro’ qui avait promit de mettre en lumière les événements amenant au ‘1’ mais qui dans les faits en révèle très peu. On y croise William Birkin et Albert Wesker qui mettent en place leur maîtres-plan tout en essayant de sauver les meubles avant la catastrophe imminente qui s’annonce. Rebecca sera de nouveau jouable dans le jeu fondateur si on choisit d’y incarner Chris Redfield et fera une ultime apparition dans le film d'animation 3D Vendetta. Quand à Billy, on entendra plus jamais parler de lui…

Le jeu à toujours de beaux atouts question visuel et ambiance.

Bien qu’il ne s’agisse nullement d’un épisode majeur je l’apprécie pour ce qu’il est, soit une préquelle sympathique mais loin d’être indispensable.


RESIDENT EVIL REbirth


Chris Redfield et Jill Valentine investissent un manoir isolé sinistre dans la forêt de Raccoon City afin d’enquêter sur la disparition de leurs collègues survenue 24h plus tôt. Ils tomberont sur un véritable enfer peuplé de morts-vivant et de traîtres mais feront surtout leur premiers pas dans une odyssée qui les emmènera très loin dans l’univers du bio-terrorisme.


Chris Redfield à ses débuts.

Le fondateur. L’origine de tout. Bon enfin presque puisque qu’il s’agit là du célèbre remake paru à l’origine sur la console carrée de Nintendo. Il est donc ici question - après l’original et le Director’s Cut - de la troisième version du titre mais qui fait aujourd’hui autorité. Premier constat, il est toujours aussi magnifique malgré le poids des ans. Les effets de lumières vacillantes, l’ambiance pesante jusqu’à l’étouffement, la sensation de danger permanent….une réussite à tout les niveaux. Ce n’est pas pour rien que c’est un jeu culte: c’est un véritable chef-d’½uvre.

Détail tout bête mais ce plan est mon préféré de REbirth. Entre l'effet de lumière, les remous de l'eau, la musique...je suis éberlué à chaque fois que je le vois.

Mélangeant le survival-horror et l’exploration, on parcourt l’obscure demeure à la découverte de nombreux ennemis. Les classiques croqueurs de cerveaux bien sur auxquels s’ajoutent un serpent géant, des requins  bien embêtants et une plante plus que vivace. L’ajout majeur de cette relecture autrefois moderne c’est Lisa Trevor, qui par sa présence appose un coté dramatique à une ½uvre déjà pas très jouasse. Entre deux affrontements la résolution d’énigmes toutes plus mortelles les unes que les autres parsèmeront également la soirée. Si on survit à tout ce bazar, on découvrira la triste vérité, accompagné d’un Tyran, un boss qui deviendra récurrent dans la série.


Rebecca et Jill prêteront main-forte à Chris lors de leur évasion. il est possible de parcourir l'aventure avec l'agent Valentine pour un circuit un peu différent lors de la visite du manoir.

C’est toujours un plaisir que de parcourir Resident Evil premier du nom. Il reste une claque, une leçon de jeu vidéo, qui reste supérieur à bien des titres malgré les limitations auquel il dut faire face à l’époque (je parle du jeu initial bien entendu). Il reste, même vu de 2021, celui que chaque joueur se doit de faire si on ne peut en jouer qu’un seul de la franchise.


RESIDENT EVIL 2 REmake + RESIDENT EVIL 3 REmake


Dans ce cycle vidéoludique Resident Evil, je n’ai pas refais les épisodes désigné désormais comme ‘classique’ mais donc leur version moderne sous RE engine. Je ne vais faire très long et renvoyé sur mes articles histoire de ne pas faire doublon.

Cliquez sur l'image pour mon article sur Resident Evil 2 REmake

Pour aller vite j’aime beaucoup ces Remakes, y compris le 3 peu apprécié. Mais ils n’effacent en rien l’existence des jeux originaux, qui restent cultes, surtout le 2 - j’avoue avoir plus de mal avec le Nemesis.

Cliquez sur l'image pour mon article sur Resident Evil 3 REmake

Bien que les versions originales on prit du plomb dans l’aile en terme de jouabilité, j’estime qu’elles restent intéressantes à jouer et à découvrir pour les jeunes générations qui ne connaîtrons que leur versions actualisées. Je trouve donc assez dommage que les jeux d’époque ne soient pas fournis dans les Remakes…

L'existence des remakes n'occultent en rien les épisodes classiques qui restent des jeux auxquels je rejouerai à l'occasion.


RESIDENT EVIL 4


L’agent spécial du président Léon S. Kennedy est envoyé dans un coin reculé d’Espagne chargé d’une mission de la plus haute importance: retrouvé la fille kidnappée de son POTUS de patron. Rapidement il découvre une nouvelle machination bio-terroriste qu’il se fait un devoir d’éradiquer, tout en jonglant entre la protection d’Ashley et les coups tordues d’Ada…

Le contraste entre les moments d'accalmie et de tension est saisissant et confère une atmosphère unique à cet épisode

Premier épisode de la seconde trilogie, plus orientée action. À l’époque il à du convaincre le public à la dure tant la nouvelle direction de la franchise laisser dubitatif. Il est aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs, ou du moins l’un des plus marquants.

Léon est aux prises avec de véritables fanatiques bien secoué du bocal.

Mais ouillouillouille ! La redécouverte est loin d’être en sa faveur, notamment en terme de jouabilité. Qu’il est lent et lourd notre bon vieux Léon, qu’il se déplace tel un 35t par grand vent, qu’il à du mal à pivoter sur lui-même quand il met en joue ! Néanmoins le pire reste l’absence de caméra libre. Ça, ça fait vraiment mal ! On peut certes la faire panoter un chouia de chaque coté mais pas de beaucoup. En résulte une sensation d’étriqué, d’un personnage engoncé et peu habile, malgré ses capacités hors du commun.


Je n'ose imaginer le prix des futals de ce monstre

Après attention ce RE4 reste une aventure très prenante aux graphismes un peu vieillot mais encore plus qu’acceptables. Exit cependant le coté ‘exploration bordélique pour trouver des clefs dans des endroits improbables’ pour une expérience plus linéaire. Les différents décors traversés sont suffisamment divers et surprenants pour sans arrêt relancer l’intérêt, avec une nette préférence pour les couloirs du château de Salazar, qui me laisse toujours coi de par sa magnificence et son sens du détail visuel.

Une nouveauté dans ce tournant de la série, il est possible de s'acheter du matériel chez un marchand en ramassant des pierres précieuses éparpillées dans les niveaux. Le marchand qui aura marqué plus d'un joueur à l'époque, ici à droite dans cette capture d'écran. On ne sait rien de lui en dehors de son sens des affaires et qu'il est manifestement infecté comme le reste de ses concitoyens. Mais pourquoi n'est-il pas hostile? Sa vénalité est-elle plus forte que le parasite?

Coté factions rivales, au revoir rôdeurs d’antan, place aux premiers infectés. Bon le tir en pleine poire reste le moyen le plus efficace de s’en débarrasser mais désormais les belligérants on un poil de jugeote et tente même de vous prendre en embuscade, voir d’éviter votre angle de tir. On trouve en plus de la chair à canon de base quelques boss gigantesques comme les biens-nommés Gigante ou l’espèce de salamandre titanesque du lac. Le plus redoutable adversaire de mon point de vue reste le mec à la tronçonneuse, qui enclenche une mort subite dès lors qu’il vous assaille (argh !). En deuxième partie on découvre d’autres antagonistes, dont principalement Krauser, un vétéran qui semble avoir une dent contre l’agent américain.

Ashley la boulet et Léon le bon s'apprêtent à faire un tour de caroussel dans le magnifique chateau espagnol. Un moment de détente avant de revenir aux bruits des fusils et aux cris qui crissent de la miss...

Ce quatrième opus possède une aura qui lui est propre, ce petit quelque chose qui le démarque des autres épisodes de la saga de Capcom. Peut-être son coté champêtre, cette désespérance des vieilles campagnes esseulées, son atmosphère à la fois bucolique et ténébreuse…je ne sais pas. Ou alors le caractère de son protagoniste, entre désabusement et professionnalisme, qui semble ne plus s’étonner de rien et qui prends les événements comme ils viennent, sans plus de surprise que cela. Le petit bleu de Raccoon City est devenu un héros imperturbable.

On sent un peu le temps qui est passé par là depuis l'époque de la Gamecube mais cela reste convenable. Par contre gros soucis en ce qui concerne les cinématiques du scénario consacré à  Ada qui propose des vidéos immondes et floutées. Comme si on avait refourgué des cutscenes en 360p dans un jeu en 1080 (j'y connais rien en résolution)...Horrible à voir!


RESIDENT EVIL 5


Quelque part dans un pays côtier africain, Chris Redfield est à la recherche d’un revendeur d’armes bactériologique qui s’apprête à marchander des virus hautement dangereux. L’homme de la BSAA sera accompagné de Sheva, jeune officière locale de l’agence. Ensemble ils remonteront la filière présente en ces terres et Chris finira par découvrir les origines d’Umbrella…et retrouver de vieilles connaissances qu’il pensait disparues.

Le soleil africain tranche avec les habitudes nocturnes de la saga

Reprenant la formule de l’opus précédant en transposant dans un contexte aux antipodes, ce cinquième épisode fut le point de rupture avec une partie du public. Détail d'apparence sans importance mais une grande partie de l’action de cette aventure se déroule de jour, ce que beaucoup n’acceptèrent pas. En fait on abandonne ici totalement l’horreur et la peur pour basculer dans le TPS pur et dur. Absolument rien dans ce titre n’effraie à quelque niveau que ce soit. Par contre l’action y est omniprésente, pétaradante et grandiloquente. Changement de cap ô combien périlleux pour la franchise. Notez qu’il est possible de le parcourir en coopération avec un autre joueur.

Les origines du mal. C'est à partir de cette fleur qu'Oswald Spencer, James Marcus et Edward Ashford commencèrent leur recherches et fondèrent la société Umbrella.

Se déroulant dans un cadre assez peu exploité dans le jeu vidéo, l’environnement dénote par rapport à d’habitude. Une grande ville surpeuplée d’Afrique on ne peut pas dire qu’on soit proche du Manoir Spencer en termes d’ambiance. Ici la population est plus que présente pour ne pas dire abondante et les habitants infectés peuvent littéralement surgir de n’importe où pour vous occire.
Le jeu n’est pas désagréable à l’½il, il est plus détaillé et plus fin que le 4 et question maniabilité il gagne en fluidité mais ce n’est pas encore tout à fait çà. Les personnages restent assez lourds même si ils gagnent en mouvement et souplesse. C’est le dernier épisode où nos héros ne peuvent se mouvoir quand ils mettent en joue.

Un niveau plus proche de Tomb Raider que de Resident Evil...

Alors bon, certes on ne peut pas dire qu’il s’agisse d’un Resident Evil dans le sens où on l’entend mais j’ai quand même une grande affection pour cet épisode. En grande partie dû à Sheva, un personnage que véritablement j’adore. À la fois compétente et séduisante, elle apporte du sang neuf et une fraicheur bienvenue au roster habituel de la franchise. Et puis comparé à Ashley c’est le jour et la nuit!
Ensuite le système de points et de cumul des armes qui permet de se faire assez facilement un arsenal digne de Rambo pour une véritable boucherie dans les rangs adverses n’est pas à négliger. On est bien loin des munitions donné avec parcimonie des premiers épisodes.

Sheva Alomar, le genre de femme que l'on regrette d'être qu'un personnage virtuel...Quel Charme! On ne reviendra pas sur la polémique de sa création mais ce fut un mal pour un bien!

Cependant tout n’est pas réjouissant dans cette nouvelle orientation. On passe d’une saga autrefois subtile et maline à du bourrinage bas du front jusqu’à l’excès. Symbolisé par les séquences en jeep surarmée ou la poursuite en bateau d’un boss aquatique. On est en présence de scènes qui n’ont rien – Mais alors RIEN ! – à faire dans du Resident Evil. Et plus on avance dans les chapitres plus tout cela devient ridicule. Pour terminer sur le paquebot où là tout simplement ca se transforme en jeu de guerre plus proche d’un Gear of War que d’un Alone in the Dark. Ahurissant.

On est bien loin du petit gars qui esquivait les cadavres ambulants dans des couloirs putrides...

Et que dire du long affrontement final contre Wesker, complètement WTF est à mille lieux du réalisme à peine exagéré du premier jeu. Quand on voit çà on ne peut que constater l’incroyable dérive qu’entama la série à l’époque…


RESIDENT EVIL 6


Chris Redfield, Léon Kennedy et Sherry Birkin mènent chacun de leur coté la bataille contre les menaces bactériologiques qui agressent les différents pays du globe. Mais les événements les amèneront à se croiser pour déjouer la plus grande attaque bio-terroriste qu’ai jamais connu le monde. Chacun avec leur motivation et leurs objectifs, parfois contradictoires, ils devront s’épauler pour mettre un terme à ce massacre de masse.


La catastrophe. Le tréfonds de la saga. L’ignominie. La bêtise crasse. L’incompétence. L’incompréhension.

Ce jeu, je le conchie. Un épisode qui fait honte au nom qu’il porte, aux mécaniques mal foutues, à l’écriture qui confine à la stupidité. Comment en est-on arrivé là ? Irrespectueux dans ses moindres aspects à ses ancêtres, on est ici en présence d’un truc infâme de A à Z. TOUT y est raté, rien à sauver là-dedans (ou presque).

Un seul mot pour résumer les chapitres de Chris: BBEEAAUUUAAARRRGGGHHH !!

La partie Chris Redfield, honteusement calquée sur un Call of lambda est l’antithèse de ce que doit être un Resident Evil. On croit réellement s’être planté de jeu quand on lance çà. Du Pan Pan Boum Boum au ras des pâquerettes (pour ne pas dire débile), noyé dans une ambiance militaro-guerrière américaine à gerber, c’est tout simplement une honte absolue. Je ne polémiquerai même pas sur le scénario totalement crétin de cette partie, ni fait ni à faire, qui voit un Chris perdre la mémoire mais pas tout à fait mais quand même en grande partie (ça n’a ni queue ni tête, c’est le cas de le dire). La cinématique d’introduction dans le bar est véritablement hilarante de niaiserie et de loyauté exacerbée jusqu’à l’absurde. C’est nul de chez nul, cliché jusqu’à la moelle…on se rapproche vraiment de l’ambiance série Z qui se dégageait du tout premier épisode, avec les acteurs dans la séquence d’ouverture méga-ringarde et fauchée. Le fond de poubelle de la franchise.

Chris - à droite -  en compagnie du personnage dont tout le monde se fout (Piers Nivans, qui est aussi visible dans un des mangas - celui dans une université d'Asie du sud-est)

Passons à la partie Léon, guère plus réussie mais qui elle part dans un autre délire. Elle reste cependant celle qui se rapproche le plus de l’essence de la saga…du moins son premier chapitre, parce qu’après on arrive dans un gloubiboulga qui estomaque. Après le film de guerre dégénéré on passe au film d’action décérébré qui aurait placé tout ses curseurs au niveau 100. Au point d’en donner mal à la tête.

Les ravages de la télévision

Le début est plutôt calme mais dès que l’action se lance, elle ne s’arrêtera plus jusqu’au générique. Et là aussi tout confine à l’absurde tant tout ce que traverse notre héros est juste inconcevable… il survit littéralement à TOUT constamment, sans la moindre égratignure. On en reste baba. Ce n’est plus un homme mais un surhomme.

J’ai listé toutes les péripéties auxquels Léon survit, ca frise le ridicule:
- Un accident de voiture qui fait plusieurs tonneaux. Pas un bobo.
- Un accident de bus qui finit par chuter d’une falaise (il est dedans quand il tombe et s’écrase. S’en sort indemne)
- Nombreuses chutes vertigineuses dans un puits de mine.
- Effondrement de catacombes
- Explosion nucléaire (?!)
- Crash d’avion de ligne (Air force One en fait) en plein c½ur d’une mégapole chinoise. Léon qui pilote ce même avion pour tenter de redresser le cap, sans succès. Sans tire sans le moindre mal (!!). Tout les passagers sont morts soit contaminés (Comment les monstres sont arrivés à bords? Pourquoi attaquer cet avion ??) soit dans l’épouvantable accident. Des centaines de morts aux bas morts dans la ville. Pas un remords, pas une pensée. Tout juste une péripétie qui vaut à peine qu’on l’évoque…incroyable.
- Un Alpha Jet de l’armée qui s’écrase dans une tour puis lui tombe presque dessus…
- …provoquant l’explosion complète d’une avenue (!) à une échelle qui ferait même pâlir Michael Bay de honte.
- Crash d’hélicoptère (qu’il pilote une fois de plus) dans un immeuble, après avoir frôlé un métro aérien et zigzagué entre des buildings. Les passagers initiaux de l’appareil périront alors qu’ils ont bravé le danger pour lui sauver la vie. En récompense un mourra brulé vif et l’autre infecté et balancé dans le vide. Là encore à peine un événement mineur…
- Après avoir survécu à cet énième accident suite à une nouvelle chute, l’engin à hélice menace de les écraser en tombant sur une surface en verre, sous laquelle se parquent des centaines de zombies.
- Quasiment coup sur coup, il réchappe à deux ascenseurs en chute libre.

Une explosion nucléaire. Le quotidien pour le super agent Kennedy. 70 000 personnes disparaisent dans les flammes à ce moment là...

Sans parler du fait que jamais il ne se fait contaminer malgré des villes entières empoisonnées (comment réchappe t-il à l’attaque de l’université alors que tout le reste du campus est atteint ? Il était en train de faire la grosse commission aux toilettes ?), des assauts permanents de dizaines d’ennemis plus ou moins habiles et plus ou moins bien armés, d'attaques de monstres en tout genres etc etc etc… à un moment donné, c’est juste trop !



Une question qui me taraude et me fait dire que ce jeu est complètement foiré: comment le virus peut ramener à la vie des cadavres mort depuis des lustres dans des catacombes? On est pas dans du 'fantastique' ici, les résurrections zombies sont justifiées par le fait que la 'maladie' infecte le cerveau et les transforme en créatures assoiffées de sang et de chair fraîches. Elles ont encore un cerveau les masses putrides qui traînent dans des cercueils depuis des siècles??

Mais si seulement c’était tout. Car en plus de çà, le plus incroyable est de loin le caractère pour le moins ambivalent du soi-disant héros. Criant à qui veut l’entendre qu’il sauvera le plus de monde possible, qu’il ne veut plus voir de gens mourir, il n’a aucune réaction lorsque des dizaines de personnes trépassent à ses cotés. Je veux dire il traverse factuellement deux villes dont la population se voit entièrement décimé sans qu’il ne semble affecter le moins du monde, trop occupé à aller chercher ‘le responsable’.
Mais heureusement il n’est pas seul car il est accompagné d’Helena, qui elle à un sentiment bien plus altruiste envers ses concitoyens…enfin ses proches…enfin sa s½ur quoi. Le reste peut bien crever la bouche ouverte, cela ne lui fait ni chaud ni froid. Cette dernière rejoint Ashley dans la catégorie des personnages secondaires insupportables.

Ce n'est pas visible sur cette capture d'écran mais en fait là ils sautent au-dessus d'un hélicoptère de combat. Oui oui...
Juste en dessous, en médaillon: les limites du lissage de textures (Cliquez sur l'image pour l'agrandir)...


Pour finir la partie Sherry, qui fait son retour après sa jeune présence dans le 2. Celle-ci est accompagnée de Jake Muller, que l’on apprend être le fils caché d’Albert Wesker. D’où ironie de voir les enfants des deux responsables de tout ce bazar faire équipe. Voir plus si affinités. Ce dernier tiers est mon segment préféré du titre (ce n’est pas dur…) même si il ne vole pas bien haut non plus. Disons que j’aime beaucoup ses deux protagonistes, que j’aimerai bien voir évolué à l’avenir (ce qui ne semble pas du tout être dans les projets de Capcom). Il faut dire qu’entre la régénération de la demoiselle et le ‘super coup de poing’ du jeune homme, ils forment un couple qui dépote.

Subtilité, bonjour!...

N’en reste pas moins des niveaux fadasses et assez peu intéressants, malgré quelques sursauts d’intérêts. Leur particularité consiste en la présence de l’Ustanak, un tyran programmé pour une fonction précise, en l’occurrence ici capturer Jake et ses anticorps. À l’instar du Nemesis en son temps, il poursuivra sans relâche notre duo, y compris dans des endroits où il n’a aucune raison d’être. Là aussi ce parti-pris de gameplay amènera à des séquences ubuesques, comme la poursuite aérienne qui verra nos camarades sauter d’un avion-cargo en vol à un autre comme si de rien était. La créature les poursuivant passant elle d’hélicoptère en hélicoptère avec tout autant d’aisance. Le plus dingue c’est qu’au vu du reste c’est loin d’être le plus déglingué…


Ada à aussi droit à ses 5 chapitres, qui finiront de révéler tout les tenants et aboutissants du scénario. Mais franchement, il y a longtemps qu'on est largué...

~¤~


Ce fut un véritable périple que de refaire l’intégralité de la saga numéraire Resident Evil, avec ses hauts et ses bas. Il y a cependant pour moi UN gros défaut qui traverse l’ensemble des épisodes, à savoir la lenteur des protagonistes. C’est de loin le plus irritant, et qu’on soit clair tous les jeux en souffre, sans exception (du moins dans ceux survolés ici). En contrepartie on redécouvre une série vidéoludique devenue culte, qui a su traverser les époques et se réinventer, parfois pour le pire, pour sans arrêt correspondre au marché. Du mythique épisode initial à la déchéance absolue du sixième, on passe par toutes les strates de qualité et par tous les états lors de cette intégrale. Reste à savoir ce qu’il en sera du 7, mais on verra cela dans un prochain article…

 

L'avis d'Amidon, le chat de la maison:

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2 REmake

3 REmake

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Mais n'a plus grand chose d'un Resident Evil...

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Rendez-vous Mercredi prochain 18H pour une nouvelle chronique.

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Le dauphin le plus célèbre du jeu vidéo à toujours bénéficié d’une belle réputation dans le petit milieu du Gaming. Pourtant le dernier titre qui le met en scène date d’il y a plus de 20 ans, sur Dreamcast. Il s’agit donc de « Defender  of the Future », qui lui aussi possède une puissante aura, dû en grande partie à son immense beauté toujours pas démenti de nos jours. Mais derrière la façade aguicheuse se dissimule une aventure retorse, qui sait mettre les nerfs à rude épreuve. Retour sur un jeu qui aura exténué votre serviteur, le menant au bout de ses limites et surtout de sa maigre patience.


PLONGÉE SOUS-MARINE PSYCHÉDÉLIQUE


Sur une Terre désertée par l’Homme les dauphins sont désormais en charge de sa protection en tant que gardiens du grand Cristal, pierre divine générant un puissant bouclier orbital. Car la planète bleue subit les assauts incessants de l’Ennemi, puissance extra-terrestre belliqueuse en pleine conquête spatiale. A force de persévérance (et de vaisseaux kamikazes), le Cristal finit par se briser, abaissant le bouclier énergétique. Seul moyen de sauver les meubles avant l’invasion imminente: restaurer le caillou magique au plus vite. Mais la porte d’accès à l’Atlantide s’est écroulée… Il faut faire le grand tour par les anciennes voies pour y accéder. Et c’est donc Ecco, le plus valeureux des delphinidés qui est envoyé pour accomplir cette quête de la dernière chance.

On retrouve notre bon Ecco, en trois dimensions cette fois

Voilà pour le point de départ. Car notre souriant poisson va traverser et le temps et les dimensions au cours de son aventure, dans des rebondissements scénaristiques où – je ne vais pas vous la faire à l’envers – je n’ai rien pané. Mais en substance on se retrouve dans des situations à la ‘Hell Valley’ (pour ceux qui connaissent la trilogie Retour vers le Futur)… Ecco parvenant à sauver le présent, ces vils adversaires remontent le temps et modifie le passé, ce qui entraine notre héros à nageoires dans des mondes alternatifs dans lesquels il devra surmonter des épreuves ô combien difficiles pour rétablir sa ligne du temps originelle. En gros. Je crois.

Le héros devra remettre de l'ordre dans sa réalité très chamboulée

Parce qu’on ne va pas se mentir, nous sommes ici en présence d’un bon gros délire SF sous ecstasy où Hommes et Dauphins on bâti un monde en parfaite harmonie, ce qui leur à permit de concevoir le voyage spatial et de partir à la rencontre d’autres civilisations pour promouvoir la Paix et l’Amour. Jusqu’à ce qu’ils tombèrent sur une peuplade moins encline au discours fleur bleu qui les renvoyèrent dans leurs pénates à grands coups de turbolaser. Car oui, comme vous le supputez en lisant ce résumé, Ecco est adapté d’une série de romans de l’auteur David Brin, qui dans sa saga dite du Cycle de l’Élévation imagine un futur où Humanité et Animaux vivent en étroite cohabitation (pour ne pas dire plus…). Une ½uvre littéraire dont je dirai pudiquement qu’elle ne m’attire pas…

Quelques-uns des ouvrages de ce cycle de Science-Fiction

Ce même David Brin qui se chargea d’écrire le scénario du jeu qui nous intéresse présentement, et qui donc est dans la continuité de son univers, c'est-à-dire très-très-très perché. Pour ne pas dire délirant. Pour ne pas dire frappadingue. CCHHHHUUUUtttt !!! Enfin !! On parle d’Ecco là quand même ! Faut pas en dire du mal ! Oh bah attendez, nous n’en sommes qu’au début…


LA FORME ET LE FOND (MARIN)


Comme tout joueur qui se respecte, j’ai testé Ecco sur Dreamcast à l’époque, en 2000. Une claque visuelle qui je vous l’assure fait encore son effet 21 ans plus tard. Pas la peine de tergiverser autour du pot deux cent milles ans, c’est ABSOLUMENT MAGNIFIQUE. Je veux dire, pour de vrai. Certains titres qui sortent actuellement n’atteignent pas le niveau graphique mis à l’½uvre ici. On note en seuls défauts techniques quelques polygones qui accusent leur âge et une portée visuelle qui ne doit pas dépasser les 30/35 mètres. Au-delà c’est un flou artistique complet mais que les développeurs dissimulent habilement par un effet brumeux qui fait illusion (si le terme de brume s’applique aux fonds marins). Aussi bien en ce qui concerne les décors, le milieu aquatique en lui-même, les effets de lumières,  les différentes espèces que l’on côtoie…c’est bluffant dans ses moindres aspects. Si un jeu n’était que graphisme, Defender of the Future prendrait sans la moindre hésitation un 20/20. Même avec les critères contemporains.

Mais la beauté ne fait pas tout.

 Même 20 ans après sa sortie, Defender of the Future (DotF) reste une prouesse graphique

Comme beaucoup donc j’ai testé Ecco sur Dreamcast il y a 20 ans. Je m’en suis pris plein les rétines et je ne suis jamais allé plus loin. Parce que d’une part le jeu n’était pas à moi et d’autre part je ne savais pas quoi faire dès le second niveau. Et c’est là qu’on en vient au plus gros problème du titre: il est incompréhensible. Je vais être plus clair: on ne comprend RIEN de ce qu’il faut y faire concrètement. Pour seuls indices nous avons de petits cristaux qui nous indiquent - par énigmes ! - nos objectifs. Mais rien de palpable, rien de tangible. Dès ce deuxième chapitre nous sommes complètement largué, voguant ici et là à tenter mille et une chose qui nous font tourner en bourrique. Au point de se sentir confus. Au point de se sentir idiot.

Un cristal mystérieux qui est censé vous indiquer la voie à suivre, mais qui en vérité vous fera plus vriller la tête qu'autre chose...

Il m’aura fallu pas moins de trois soluces différentes et l’aide plus que précieuse de scans d’un vieux magazine avec toutes les cartes du jeu pour en venir à bout. Même en usant de ces artifices j’ai été éberlué par ce que l’on nous demande de faire dans cet Ecco 3D. Je ne peux pas croire une seule seconde que quiconque ait pu le finir sans se servir de guides glanées ici et là dans les publications d’époque. Ce n’est tout simplement pas concevable tant certains niveaux sont littéralement interminable sans aide (si quelqu’un me prétends avoir fini sans ‘tricher’ les trois parties de Hanging Waters, je le qualifierai sans hésitation de menteur, car c’est tout bonnement impossible!). Le plus invraisemblable là-dedans c’est de se dire que des gens on dû jouer à ça au cours de leur jeunesse…Ah bah c’est autre chose que Fortnite, je peux vous le dire tout de suite ! Ce n’est clairement pas la même école!


UN DAUPHIN NÉ LIBÉRÉ


Si seulement il n’y avait que l’âpreté des niveaux qui causait des soucis. Malheureusement ce n’est pas le cas… Notre bon Ecco à lui aussi sa part de tares. En ce qui concerne la maniabilité du poiscaille plus futé que la moyenne, un temps d’adaptation est nécessaire mais on maîtrise assez rapidement les différents mouvements de notre héros aquatique. Très vite d’ailleurs nous enchainons les sauts acrobatiques hors de l’eau avec style et une certaine classe. Là où il pêche c’est sur le reste. Mais bon en même temps il à une certaine excuse: c’est un dauphin. Vous avez déjà essayé de tourner une manivelle avec votre nez, vous ?

Vous connaissez Tetris?

Pareil quand il s’agit d’attaquer les dents de la mer. Un coup de narine ou un coup de nageoires on ne peut pas dire que cela fasse le poids face à des crocs acérés de squales effilés. Alors on tente l’esquive autant qu’on le peut et on ne se résout à l’affrontement qu’en cas de nécessité absolue. Et alors on meurt. Souvent. Fort heureusement l’équipe de développement, dans un rare moment de lucidité, à décidé de ne pas faire ‘revenir à zéro’ les actions lorsque l’on passe à trépas. En clair s’il faut toucher un vaurien 8 fois avant de le tuer, vous pourrez y consacrer autant de vies que besoin est. Ouf ! Je peux vous assurer que contre certains boss cet état de fait est salvateur. De toute façon sans ce système je n’aurai pas poursuivi ma partie.

 Premier boss, premières bosses

En parlant de système, c’est à l’aune de ce qu’on a désormais habituellement qu’on se rend compte de ce qui manquait auparavant. Par exemple, aucun système de ciblage n’est disponible dans DotF. Ce qui rends les affrontements passablement compliqué, croyez moi (étrangement le même problème était présent dans Maneater, pourtant bien plus récent). L’autre chose qui manque (beaucoup !) c’est la caméra libre. Très dur de revenir à un périple Full 3D sans un contrôle total sur cette dernière. Il est bien proposé plusieurs vues différentes et la possibilité de panoter à droite/gauche mais diable que cela manque de gérer soi-même cet aspect là.

Vous tournerez beaucoup en rond si vous décidez de vous lancer dans l'aventure tout seul comme un grand. Bon courage!

L’étoilé du front possède tout de même des capacités qui s’avéreront fort pratiques. En premier lieu le Dash, qui dans les faits sera la touche que vous martèlerez le plus au cours de votre partie (« AVAANCE !! Mais AVANCE  BON SANG !! ») et en second lieu le sonar, qui servira principalement à communiquer avec les autres habitants des océans mais pas que. Bien entendu ces autres fonctions ne vous serons pas dévoilées, et ce sera au joueur de deviner où et quand scanner l’environnement se révélera utile (en vrai, vous consulterez une soluce, verrez qu’il faut se servir du sonar à un endroit précis et vous vous direz : « Mais…Pourquoi !? Il n’y a rien qui m’indique çà dans le jeu !! »).

Une image particulière à présent car elle est issue de la suite jamais sortie mais qui pourtant était quasiment achevé. Mais la 'mort' de la Dreamcast à eu raison de ce 'Sentinel of the Universe'. Il est cependant trouvable pour ceux qui savent où chercher...Je passe mon tour.

S’ajoute à tout cela les barres d’états du sieur épaulard. Deux précisément qui ajoutent au fendard de l’ensemble. Une barre de vie somme toute classique et une seconde – en bon mammifère marin qu’il est – d’air. Car comme si tout le reste ne suffisait pas, il faudra remonter régulièrement à la surface pour refaire le plein pulmonaire (ou bien dégoter quelques bulles d’air qui s’exfiltrent ici et là du fond de l’eau). Dans leur grande générosité, les concepteurs de cet enfer aqueux nous octroient cependant quelques atouts qu’il convient de dénicher dans les recoins. Des cristaux nommés Vitalis se cachent au nombre de cinq par niveaux et qui si ils sont tous dégotés augmentent la barre vitale ; ces derniers seront bien vite indispensable. Il y a aussi les gemmes de capacités qui donnent à Ecco des pouvoirs temporaires, comme une apnée accrue, l’invisibilité ou le don de transformation. Là encore, elles ne seront pas de trop pour parvenir au bout de certains chapitres.

Les bancs de poissons restaurerons la santé mais attention! Certains d'entre eux se révélerons être des poissons-poisons! Il faudra alors dégoter un autre banc - antidote celui-là. Mais à vous de découvrir lesquels font quoi! Les poissons-antidotes fonctionnent pour chaque intoxication - nombreuses - que subira Ecco.


CAUCHEMAR SOUS BULLE


Dans cette dernière partie, je vais simplement énumérer l’éprouvant cheminement et revenir sur certains niveaux qui m’ont rendu dingue. C’est aussi une sorte de petit défi que je vous lance à vous mes chers lecteurs en vous soumettant à l’épreuve du feu. Je vous invite à lancer une partie d’Ecco Defender of The Future et de me dire si oui ou non vous-même avait éprouvé des difficultés pour parvenir au générique de fin. Et peut-être me rendrai-je compte que je suis un plus mauvais joueur que je ne le crois déjà ^^’


Le début est assez sage avec ses premiers niveaux d’apprentissages de bon aloi. On passe rapidement sur le ardu premier boss (un colossal requin, visible plus haut) et le laborieux passage avec la pieuvre pour arriver à la première vraie grosse difficulté: Four Ways of Mystery. Un labyrinthe aquatique digne des 12 travaux d’Astérix. Se repérer dans ce dédale est déjà une gageure mais le coup de la raie manta qu’il faut guider à travers les tunnels…au secours ! Sans oublier bien sur la murène géante qui vous croque direct sans préambule si vous n’y faites pas gaffe.


Up & Down n’est pas un niveau particulièrement dur (au vu du reste) mais il à la particularité de dissimuler en son sein deux niveaux ‘à l’ancienne’. J’entends par là en 2D, ou 2.5D pour le coup. Si Passage from Genesis (vous avez la réf' ?) est relativement simple et assez court, Pathways from Nowhere se révèle déjà plus compliqué. Cependant l’absence d’ennemi et un objectif clair les rendent plutôt agréable à parcourir.


Niveau qui marque la fin du premier acte, Atlantis Lost est une merveille du point de vue visuel et ambiance. Il s’agit du lieu qui se trouve juste derrière la porte présente dans le premier chapitre mais qui effondrée force Ecco à ‘faire le grand tour’. La maîtrise du saut, du dash et des anneaux d’accélération seront de rigueur ici. Et vous devrez faire preuve de patience et d’abnégation…Beaucoup.

On quitte les eaux paradisiaques pour une ambiance plus oppressante dès le deuxième acte

Shrine of Controversity n’est ni pire ni mieux que les autres. Incompréhension et sentiment d’effarement seront donc ici aussi les maitres-mots. Mais c’est le fameux niveau où notre dauphin préféré devra tourner une manivelle avec son pif. Un moment aussi agaçant qu’ahurissant.

Master of Forgotten Skills se résume à un immense puzzle avec une grue et des chariots à déplacer. Assez simple si on s’appelle Lara Croft. Un peu moins quand on se nomme Ecco…
On saute au dessus de quelques niveaux tortueux pour arriver à Obscure Ways to Terminus. Techniquement un niveau faisable en moins d’une minute. Si vous êtes un Dieu de la manette. Sans doute l’une des séquences les plus frustrantes de DotF.

Sleeping Forces of Doom est un ‘boss-Level’. Et en soi il est l’un des plus limpides à comprendre. Mais on n’y croit pas, on se dit que ce n’est pas possible que ce soit çà. Mais si. Ne pas s’engager dans ce combat si vous avez un rendez-vous dans les heures qui suivent…

Un passage entièrement pensé pour aller à l'encontre du joueur. Une épreuve de flegme et d'habileté.


Le troisième acte commence avec Anguish of Dearth mais c’est avec Entrapment que se lance une longue phase d’espionnage/infiltration. Cavern of Hope vous chargera de la protection d’un comparse peureux comme pas deux contre lequel vous pesterez comme un charretier. Lair of Evil vous introduit dans la forteresse des ‘Dauphins Mad Max’ dans laquelle il faudra user de stratagèmes pour franchir les portes sécurisées. Et le chapitre final de l’acte sera Powers of Levitation, qui pourrait rendre dingue même le plus zen des moines bouddhiste.

Je pourrai écrire un long article consacré uniquement à la base centrale des 'Darks Dolphins', tant icelui est complètement barré et vicelard. Un niveau dans lequel l'action la plus simple consiste à trouver un passage secret, en vérité un mur que l'on peut traverser. Fastoche comparé au reste!


Pour bien démarrer ce nouvel acte, voici Hanging Waters. Divisé en trois parties entrecoupées d’autant de boss, il s’agit d’un niveau…aérien. Et qui m’a valu de maudire les développeurs des pires tourments de la création. On progresse en faisant sauter notre bon ami de bulle d’eau en bulle d’eau ou de couloir aqueux en couloir aqueux…500 mètres au dessus du sol ! La moindre erreur est fatale et fait revenir au checkpoint précédent, parfois au début d’un parcours qui rendrait dingo le plus aguerri des légionnaires. C’est le niveau dont je suis persuadé que personne n’a pu finir sans aide extérieure (en clair une soluce) car certains chemins sont quasi invisible voir contre-intuitif. Je veux dire que quand on arrive devant un couloir au courant contraire qui semble durer une bonne cinquantaine de mètres, le réflexe de tout joueur normalement constitué est de se dire « Ouais, ça doit pas être par là… ». Alors qu’en fait si. Tel un saumon vous devez donc remonter le courant, dashant, redashant, surdashant, resurdashant durant un long moment, tout en martelant la touche d’action pour maintenir une vitesse de nage à peu près constante. Et en restant attentif au fait de ne pas ‘déborder’ du circuit, sinon c’est la chute mortelle qui fait respawn bien avant le fatidique couloir de la mort. Et au bout d’un temps qui semble interminable et un saut mortel au dessus du vide, vous atteignez un chemin plus clément. Je n’avais JAMAIS vu ça dans un jeu. Imaginez un jeu de course (Formule 1, futuriste, peu importe…) ou pour avoir la victoire vous devriez faire le circuit en mode miroir alors que vos adversaires sont dans le bon sens. Imaginez vous dans un aéroport où tout les escalators iraient devers vous mais que pourtant on vous informerez que oui c’est bien ceux-ci qu’il vous faut emprunter pour atteindre votre avion. C’est totalement non-sensique.
Dans ce même niveau se trouve l’épreuve du Calamar (qui donc à élu domicile sur des tuyaux au zénith d’une île…). Épreuves dont les différents parcours sont tout simplement indécelables sans un coup de main salvateur. Pour information l’un de ces ‘chemins’ consiste à sauter dans le vide ‘au hasard’ pour atteindre une bulle d’eau en contrebas qui à première vue est inaccessible. Le genre de saut que personne ne tente d’ordinaire…sauf que là c’est bien la bonne voie ! Et tout Hanging Waters est comme çà. De A à Z. Un cauchemar vidéoludique. Une ½uvre perverse et démoniaque.

Que ceux qui se gaussent en lisant ces lignes aillent se farcir ce trio de niveaux complètement dingos. Et on en reparle après…

Suite à cela on en arrive au dernier acte, qui consiste à battre l’immense boss final en s’introduisant dans son corps. On en fait la connaissance avec Chance of Reckoning, barbant mais pas vraiment exigeant. S’en suit The Hatchery, tout petit niveau qui m’à fait péter un plomb avant de ‘comprendre le truc’ au bout d’un long moment. Seeds of Poison non plus n’est pas bien balèze mais il est…très particulier. Un dauphin qui fait une coloscopie j’avoue que je ne m’y attendais pas! Transfiguration quand à lui usera votre réserve de patience, néanmoins si on s’y prend posément et calmement au bout du trentième essai tout devrait marcher comme sur des roulettes. Et on en arrive au c½ur du mal, Hearth of the Foe qui consiste ‘tout bêtement’ à faire faire une tachycardie au vilain pas beau. Il faut donc être rapide et ne pas relâcher la cadence. Dernier niveau tendu mais loin d’être le plus retors du lot.

La Reine des méchants. Je n'ai pas compris si elle était seule ou bien si il en avait d'autres. Je ne sais pas car j'ai absolument rien compris à l'histoire. Mais elle retient en son sein l'humilité du peuple dauphin (me demandez pas pourquoi ou comment). Il faut donc le lui reprendre coûte-que-coûte. Alors au boulot!

Encore une fois, et j’insiste là-dessus, Ecco sur Dreamcast est un jeu totalement hermétique si vous n’avez pas à vos cotés un guide ou deux pour vous aiguiller dans vos pérégrinations aquatiques. Pour ma part il m’aura fallu je le rappelle trois soluces distinctes pour tenter de comprendre les tenants et aboutissants de chaque niveau (une française peu fournie, celle d’IGN US et surtout les fameux scans dont je ne remercierai jamais assez celui ou celle ayant partagé ces précieux documents). Et même là il m’a fallu de nombreux essais pour saisir exactement ce qu’on me demandait. Alors on peut gloser et ricaner à mes dépends c’est sur. Mais désormais pour moi dans le monde du jeu vidéo il y aura deux catégories de joueurs: ceux ayant fini Ecco DotF…et les autres !

À vos manettes ! Et je serai ravi de lire vos expériences personnelles sur ce jeu !

~¤~


D’une difficulté abyssale, complètement opaque sur ses objectifs à atteindre et quels moyens à employer pour y parvenir, Ecco Defender of the Future est un titre pervers qui vous poussera dans vos derniers retranchements. Sa beauté incontestable lui confère cependant son aura de légende du jeu vidéo, que beaucoup on testé mais que peu on fini. Labyrinthique, tortueux, abscons…les mots ne manquent pas pour le décrire, et on reste pantois de stupéfaction face à la proposition. Par chance, notre valeureux chevalier des océans se manie plutôt agréablement, avec cependant de gros handicaps dû à l’absence de ciblage et surtout de caméra libre. En mot de la fin, il conviendra de dire qu’Ecco sur Dreamcast est aussi beau qu’il est difficile. Et il est très beau ! Vraiment très très beau !!

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C’est à l’E3 2018 que sortait du bois Maneater qui plaçait le joueur dans la peau du plus redoutable prédateur des océans. Entre destruction de frêles chalutiers et boulotage de vacanciers imprudents, le coté très décalé de cette présentation fit mouche sur le public. C’est donc accompagné d’une aura pleine de sympathie qu’il pointait le bout de son cartilage en mai 2020. Mais que vaut exactement ce « Shark-PG », comme décrit par ses créateurs ? Enfilons notre plus belle tenue de plongeur et allons parcourir ensemble les eaux profondes de Port Clovis.

Fanart de drmambo199 -lien vers sa page Deviantart ici


J’ÔSE


Ha ! La téléréalité… Ce terreau de grands moments culturels. Ses concepts forts et emplis d’intelligence qui élèvent l’âme et l’esprit. C’est par le biais de l’une d’entre elle que nous suivons un célèbre chasseur de requin du bayou, Pete l’Écailleux (Scaly Pete) accompagné de son fils Kyle, venu aider son père durant ses vacances estudiantines. Le titre de l’émission ? Maneater pardi !
L’homme en tant qu’expert de sa profession, capture très rapidement une proie digne d’éloges. Et fait alors montre de sa profonde cruauté. Éventrant la créature, il en sort un requineau à peine viable. Scarifiant le nouveau-né pour l’identifier quand leur chemin se recroiseront, il le rejette dans les eaux putrides des marais. Et c’est à partir de là que notre carnassière épopée commence.

Votre grand rival pour le contrôle des eaux de Port Clovis


De petite taille, mais déjà très vorace, nous découvrons les capacités de notre bonhom…pardon, notre squale. Sonar, coup de queue et d’aileron, saut hors de l’eau et bien sur une mâchoire qui ne faillit jamais. Premier point à mettre en exergue, Maneater n’est en rien un traité de biologie marine. On est ici devant un titre non pas parodique mais dans l’exagération permanente, prenant de grandes libertés avec les vérités naturelles. Cela ajoute au coté déjanté revendiqué, rempli de références plus ou moins sérieuses et servi par une violence exacerbée jusqu’à l’absurde. Il faut ajouter à cela le commentaire du ‘présentateur’, qui suivra notre cartilagineux chasseur tout au long de sa croissance. Entre air pompeux et anecdote saugrenues, il brise par ses apartés le monde du silence. Et apporte un peu de vie dans ce qui resterait sinon un peu morne.


Les fonds marins sont -malheureusement- très bien représentés


Quoiqu’en fait on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer. Car en tant que représentant de la caste des terreurs des fonds marins, il vous incombe de dévorer tout ce qui passe à votre portée. Du menu fretin pour commencer bien entendu. Et petit à petit, alors que notre bête devient de plus en plus énorme, vos proies deviendront plus imposantes également. Attention toutefois à qui vous vous mesurez, car vous ne serez pas de taille pour faire face à tout le monde.


KILL AND KILL AGAIN


Parce que oui, nous sommes bien là dans un RPG des plus classiques. Avec niveau, possibilité d’orienter notre bestiole plus dans la défense ou plus dans l’attaque, d’en faire un gros pataud ou une Ferrari des mers. Au fur et à mesure des objectifs accomplis, nous collecterons des évolutions qu’il sera possible d’équiper sur différentes parties de notre beau poisson (tête, nageoires, queue, corps…) et qui lui donneront des capacités ‘hors-normes’. Mâchoire drainant l’énergie, esquive électrique, nageoire bordées d’os qui le transforme en véritable mixeur vivant… Toute une panoplie d’effets qui accroissent la létalité déjà faramineuse de notre requin-bouledogue. Ah parce que oui, ce n’est pas un grand blanc que l’on incarne, on laisse ces grands frimeurs faire leurs starlettes au cinéma, nous on fait de la télé ici. De l’authenticité ! De la spontanéité ! De la violence ! Du sang ! Voilà ce que veulent les spectateurs.


Il est possible de transformer notre mastodonte en véritable tank des mers


Bien. Mais une fois le délire du contre-champ du film spielbergien digéré, que reste t-il ? Parlons un peu de la boucle de gameplay qui en aura chagriné plus d’un. De par la nature même de notre protagoniste, celle-ci en effet ne brille pas par sa diversité. Mangez dix mérous par-ci, croquez quinze tortues par-là, becqueter cinq baigneurs plus loin… Mais bon en même temps on incarne un requin, vous pensiez quoi ? Qu’on allait pouvoir piquer des hélicos ou braquer des banques ? Pour ma part cette récurrence séquentielle ne m’a pas dérangé, au contraire même. Le principe est clair, limpide comme de l’eau de roche. On ne tergiverse pas des heures à tourner en rond à se demander quoi faire. On va à l’objectif et on le dévore. Point barre. Next.

Même les requins savent apprécier un beau coucher de soleil. Maneater est au passage loin d'être moche.


Et puis en vérité on fait tout de même un peu plus que cela. Il y a pas mal d’exploration à faire dans les différents quartiers de Port Clovis avec pas mal de collectibles à ramasser et des lieux remarquables à dénicher. Pas mal de grottes également (et d’égouts aussi, les ‘grottes urbaines’…). Évoquons la ville justement. Située dans le Bayou et divisée en quartier bien distinct les uns des autres qui offrent des environnements variés qui vont des marais putrescent à la baie luxueuse, son économie repose sur sa situation de station balnéaire pour touristes friqués. Bien qu’elle ne constitue qu’un décor de fond dans laquelle on ne pose jamais ses nageoires, elle est bien agencée et plutôt chatoyante.


Je sais que le parallèle pourra paraître étonnant mais je rapproche beaucoup ce jeu de Mafia III. Le Bayou, les différents quartiers où ils faut répéter les actions, les upgrades dans tous les sens, la carte au design semblable, on commence petit pour ensuite gagner du terrain... et le fait de vouloir régner en maître sur la ville!


Ensuite, il y a le niveau d’infamie. Quelle belle appellation. Il s’agit du degré de dangerosité et de notoriété de notre créature. Car faire couler le sang dans la populace ne reste pas sans conséquences. Aussitôt l’alerte déclarée, des hors-bords remplis de chasseurs débarquent pour vous mener la vie dure. Et il ne faut pas les prendre à la légère ! Armés jusqu’aux dents et ne vous lâchant pas d’une semelle, il faudra user et abuser de l’esquive pour espérer s’en sortir sans trop de mal. Mais si vous vous décidez à l’affrontement, cela fera donc monter la fameuse jauge infâme à chaque assaillant terrassé. À chaque nouveau palier atteint, un ‘sous-boss’ débarque et devinez ce qu’il faut faire contre cet adversaire ? Ah bah oui faut l’avaler tout cru aussi ! Que voulez vous, on ne se refait pas

Contrairement aux apparences, tout va parfaitement bien sur cette capture. Parmi la pléthore de capacité de notre squale, celle de pouvoir sortir hors de l'eau pour un laps de temps donné. Très pratique pour sauter derrière les bipèdes qui fuient en hurlant. Assez fendard aussi...

ORCA


Le cheminement se révèle très fluide si vous suivez la trame principale. Vous progresserez au même rythme que vos hostiles rencontres. Globalement du moins car chaque nouvelle zone abrite une catégorie de puissance bien supérieure à la votre qui fera office de ‘police sous-marine’ (maudits alligators du Bayou !!). Tout roule donc pas trop mal… jusqu’au septième chapitre. Là vous tomberez face-à-face avec la catégorie poids-lourd des océans. Celle qui vous en mets plein la tronche et à laquelle vous balbutiez entre deux mandales : "C’est assez ! C’est assez…". La véritable engeance du mal : Les Orques. Et juste après Bim, voilà les cachalots ! À ce moment là je peux vous dire que ça ne rigole plus et que vous avez plutôt intérêt à avoir un requin boosté à fond si vous voulez tenir la distance. Pour dire un peu le différentiel de force, notre héros peut faire grimper son expérience jusqu’au level 30, où il devient un ‘MégaShark’ (pas un Mégalodon mais pas loin), là ou les Orcs marins eux tournent autour des niveaux 35/45 et certains cachalots vont même au-delà des 50…


La plaie des mers


Mais tout cela fait partie du jeu. On l’accepte. Ce qui est moins acceptable en revanche, ce sont les quelques mécaniques qui clairement ne fonctionnent pas. Et en haut de la liste, le ciblage. Le réticule de visée cible parfaitement la proie, aucun souci mais pourtant jamais le requin ne saisira l’ennemi locké. Et je dis bien: Ja-mais ! Je pense réellement que les développeurs on oublié quelques lignes de codes de ce coté-là de la programmation. Je ne vous raconte pas le bordel à l’écran lors de certains affrontements, avec la caméra qui tournent chaotiquement dans tous les sens alors que vous tentez de garder la vue sur votre adversaire. Et comme en plus, cette même caméra passe systématiquement en vue ‘rase-motte’ au dessus de l’eau à chaque fois que vous êtes trop proche de la surface quand vous enclenchez une attaque, cela peut très vite mettre les nerfs à bout. La solution ? Préférer les combats en eaux profondes et dégagées. Cela évitera quelques fâcheuses déconvenues de jouabilité.

Se promener dans les eaux calme est assez relaxant. Malgré les attaques fréquentes des espadons ou autres requins-marteau. Absence notable de baleine (alors que certains trailers en montrait, je les ai peut-être loupé?) de dauphin (pour ne pas trop froisser les fans d'Ecco?) ou de tout ce qui est calamar, pieuvre etc... Assez étrange ces manquements. Surtout quand on voit le coté très référencé du titre.


On note aussi des problèmes de chargement. Quand on zigzague d’une zone à l’autre trop rapidement principalement. De Zone A à Zone B pas de problème mais si vous faites l’aller-retour A/B/A en quelques secondes alors un écran de chargement apparaîtra. Sur ma PS4 Fat du moins, à voir sur machine plus puissante. Le couac lié à ce désagrément vient que par trois fois au cours de ma partie j’ai eu droit à un démoniaque ‘chargement infini’. AAarrgh ! Rien de tragique mais rien d’agréable non plus.


Mon tableau récpitulatif de fin d'aventure. 15h20 pour en voir le bout mais je me suis fait avoir pour la complétion, car bien que le jeu puisse se parcourir après le générique de fin, certaines missions (dont celles d'infamie) ne sont plus disponible...Dommage pour le 100%.


Maneater, contrairement a ce que beaucoup disent, n’est pas le premier jeu dans lequel on joue un requin (Il y eu une adaptation des Dents de la Mer sur PS2, entre autre) mais celui-là possède sa dose de fun et de coolitude qui lui confère une personnalité des plus attachante. Et sous son air détaché et moqueur, il délivre en sous-texte une critique acerbe des ravages de l’Humanité sur les Océans. Un anti-Ecco dans la forme mais avec un discours semblable dans le fond pourrait-on dire.
Cette équipé vengeresse possède assurément du mordant mais pourra clairement en ennuyer certains au bout du deux-centième maquereau englouti. Les missions sont semblables d’une zone à l’autre sans jamais se renouveler et seules quelques confrontations de boss/sous-boss casseront cette monotonie (et encore…). Cette itération peut donc être un gros frein à la progression mais à raison de petites sessions ‘défouloir’ après  d’harassante journée de travail, cela passera tout seul. Histoire d’évacuer la pression sur ces hordes de congénères nantis qui se dorent la pilule au soleil tandis que l’on trime. GNARK GNARK !!

Bonus:

Le fond de mer regorge de curiosités...

...ou de référence en tout genre.

Ma capture préférée. Regardez toujours où vous plongez, y compris dans les piscines familiales!

Voir aussi

Jeux : 
Maneater
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Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…Bon, en vérité le sujet qui va nous concerné aujourd’hui n’est pas si vieux que cela vu qu’il est sorti dans notre système stellaire en novembre 2019. Il m’aura donc fallu une bonne année avant de m’y coller et ce de manière peu enthousiaste tant je n’étais pas de base attiré par ce titre de toute évidence peu inspiré. Et le moins que l’on puisse dire c’est que la Force m’avait fait pressentir à raison cette mauvaise impression…


 EXECUTEZ L’ORDRE 66

5 ans on passé depuis l’instauration de l’Empire. Les rares Jedis encore en vie se terrent aux quatre coins de la galaxie, attendant que surgisse des tréfonds de l’univers un nouvel espoir hypothétique. Quel qu’il soit. C’est le cas de Cal Kestis, désosseur de vaisseau sur Bracca. Padawan ayant survécu à l’ordre 66 et faisant depuis lors profil bas sur la planète où il s’est réfugié. Mais l’inquisition, la branche impériale chargée de traquer les derniers chevalier de l’ordre disparu finit par retrouver sa trace. Le fugitif ne devra sa survie qu’a l’intervention In Extremis de Cere Junda et Greez Dritus, venus le secourir à bord de leur vaisseau le Mantis. Greez, le capitaine Latero très soupe-au-lait est au service de Cere, une ancienne jedi ayant coupé tout lien avec la Force mais qui poursuit un but très précis lié à elle. Un but pour lequel il lui faut l’aide d’un jedi accompli. Faute de mieux elle se tourne vers le jeune Cal, qui n’a jamais terminé sa formation. La mission qu’elle s’est donné consiste à mettre la main sur un Holocron renfermant une bien précieuse information. Une liste répertoriant les enfants sensibles à la Force à travers la Galaxie, rien de moins. Et à partir de cette nouvelle génération de padawans, Cere et Cal reformeront l’académie jedi…

Cere Junda la Jedi déchue, Greez Dritus le capitaine pas très téméraire et Cal Kestis le padawan qui n'a jamais fini sa formation. Une équipe qui souhaite rien de moins que de réinstaurer l'Académie Jedi.

Un plan pour le moins ambitieux quand on voit l’équipe de bras cassés que constitue notre trio. Cal Kestis lui-même soumet la remarque mais son manque de foi ne fera que renforcer la détermination de sa nouvelle formatrice. La relation entre les différents membres de notre équipage est plutôt bien vu et évolue de manière naturelle. Entre le Padawan n’ayant pas pratiqué depuis des lustres qui doit constamment faire ses preuves, la jedi reniant son lien avec la Force mais bien obligé de terminer la formation de Cal si elle souhaite que ce dernier devienne un maître et Greez le pessimiste toujours prêt à donner un coup de main, cela donne quelques belles scènes de dialogues. Et certaines situations tendues. Plus tard l’arrivée d’une nouvelle passagère en la personne de Merrin, une S½ur de la Nuit de Dathomir, rajoutera un nouvel échelon à cette dynamique de groupe. Jouant en permanence le chaud et le froid, bien consciente de l’aura de méfiance et de peur qu’elle inspire et jouant de cela, elle apporte une touche de cynisme et de dérision à bord du Mantis. Tout en conservant son immense savoir et ses pouvoirs ô combien puissants.

Cal amènera la mystérieuse Merrin à bord du Mantis pour qu'elle puisse l'épauler dans sa folle quête. Présentons maintenant BD-1, le compagnon droide de Cal. Ce dernier servira en fait de 'besace robotique' pour le jeune aventurier et aura la capacité de pirater certaines portes ou mécanismes pour poursuivre la progression.

Leur quête de l’Holocron les amènera à retracer le parcours d’Eno Cordova (joué par Tony Amendola, éternel Bra’tac), un jedi-archéologue qui été particulièrement attiré par les Zelfos, un peuple désormais éteint. Alors de temple Zelfos en temple Zelfos, Cal devra remonter sa piste semée d’embuches pour atteindre le précieux artefact. Tout en se réappropriant sa formation Jedi, et assez fissa, car l’Empire est bien entendu de la partie. Traquant à la fois l’équipage du Mantis et l’Holocron renfermant la précieuse liste…


IL ME VIENT TOUT À COUP COMME UN MAUVAIS PRESSENTIMENT…

De ce pitch pas plus mauvais qu’un autre, nous voilà donc devant un jeu qui pioche allègrement de tout les cotés et tente de maintenir le tout dans un ensemble cohérent. La jouabilité et le déroulement des missions sont de toute évidence calqués sur la saga Uncharted, à laquelle on greffe à la truelle des mécaniques de chevalier Jedi digne de Mirror’ Edge. Exit cependant les affrontements aux pistolaser, notre bon chevalier préférant la sacrosainte lame d’énergie. La collaboration très étroite avec le droide m’a rappelé quand à elle un autre titre starwarsien, à savoir ‘Lethal Alliance’, paru sur PSP et 3DS, où l’on incarnait une mercenaire twi’lek du nom de Rianna Saren qui avait pour compagnon de voyage Zeeo, un ‘droide à tout faire’ extrêmement utile (ce jeu fait plus ou moins parti de la saga ‘Jedi Knight’, j’en reparlerai un jour…). En ce qui concerne le don de psychométrie (qui permet de ressentir le passé d’un objet), on ne peut que penser à Quinlan Vos, le Jedi rebelle (le Lorenzo Lamas de Star Wars).

Le jeune padawan fait face à son maître Jaro Tapal, un Lasat. Derrière les cloisons, des troupes de soldats-clones qui viennent de recevoir l'ordre 66...

Tout cela donne un résultat que je qualifierai pour le mieux de ‘mitigé’. L’ensemble manque clairement de tonus pour maintenir le joueur en haleine tout du long. Certaines phases sont trop scriptées tandis que d’autres laissent sur le carreau et on tourne dans le décor sans trop savoir ni quoi faire ni où aller. Et la maniabilité de Cal est bien loin de valoir celle de Starkiller des ‘Le Pouvoir de la Force’. C’est d’une rigidité et d’une mollesse… Et puis un point qui m’a profondément agacé, même si je sais ce n’est pas dans la doctrine ‘Jedi’, mais bon sang notre rouquin, il ne peut pas ramasser l’une des armes d’un des troopers au bout d’un moment ? Je peux vous dire que j’ai eu très envie de me replonger dans Jedi Knight en compagnie de ce bon vieux Kyle Katarn au bout d’un certain temps. Parce que Poukram un blaster à un moment donné j’en ai rêvé! Les duels contre les boss sont quand à eux non pas terne, mais pas loin. Seul celui contre le Jedi Noir mérite d’être relevé. Les autres sont trop cadenassés par des scripts préétablis pour véritablement être prenant.

Les phases de glissade sont ignobles. Peu maniable, inutiles au possible, buggués. Mais qui a eu l'idée saugrenue d'implanter ces passages là??! Une phase de ce genre sur Kashyyyk semble même sortir tout droit d'un Sonic Adventure, avec bumper intégré. Surprenant.

Et puis cet arbre de progression à l’envers, ca aussi ca m’a retourné le cerveau! Les pouvoirs de base de tout chevalier Jedi sont octroyés en ‘fin de branche’. Je veux dire, quand même, le lancer de sabre, c’est le niveau 1 de tout jeu star wars qui se respecte quand on incarne un usager dela Force! Là il passe Après des pouvoirs plus ‘spectaculaires’ et puissants. Et le double-saut qui est la dernière capacité apprise par Cal - après la course sur les murs, après la préhension, après le pouvoir de ‘vibration’ bizarre qui fait ralentir le temps - alors que dans la tradition vidéoludique il s’agit au contraire du tout premier truc qu’on apprend… Vraiment notre héros se ‘construit’ en dépit du bon sens j’ai l’impression. Pour en terminer avec Cal Kestis, je dois dire que vu de loin le personnage semblait peut intéressant, absolument pas charismatique et disons-le, pauvre. Mais une fois sur notre écran, je dois concéder que Cameron Monaghan offre une prestation plus que convaincante, entre doute profond, foi sincère dans sa cause et sarcasme discret. Et profondément bon, sans être nigaud.
Les autres protagonistes sont aussi bien interprétés. Une préférence personnelle pour Merrin, la ‘Gothique cool’. J’ai du mal en revanche avec les yeux de Cere, il y a un truc qui ne marche pas dans la motion-capture où je ne sais quoi… les orbites ressortent bien trop ! On a l’impression que ses globes oculaires sont tout le temps sur le point de sauter comme des bouchons de champagne. Je vous jure je trouve cela effrayant.

Le temple Zelfo de Dathomir. Capture d'écran qui reflète parfaitement ce coté très pastel et 'lisse' du titre. Un parti-pris graphique qui fait son petit effet.

Cependant, ce qui reste ZE problème of this game, c’est son level-design. Houlàlalalaaa misère de misère. Censément construit comme un ‘Metroidvania’ selon l’expression consacrée, on se retrouve manette en main dans de véritables labyrinthes incompréhensibles. À devenir fou. Combien de fois je me suis perdu dans ce dédale de couloirs qui se croisent et s’entrecroisent. Le pire étant la carte, qui n’aide en rien du tout tant c’est la représentation graphique de tout ce qu’il ne faut pas faire en matière de plan holographique. J’en ai poussé des soupirs quand j’ai vu où se situait l’icône d’objectif à atteindre au cours de certaines missions. Le plus important dans un voyage c’est le trajet dit-on…mais là je peux vous assurer que je m’en serai bien passé !

Une map qui transpire la clarté (ironie)


LE LIEN ENTRE MOI, TOI, L’ARBRE, LE ROCHER, LE SOL ET LE VAISSEAU

Parlons technique maintenant. Sur PS4 Fat, le jeu connaît quelques difficultés d’affichages (textures, popping, certains ennemis ‘bloqués’… bref les trucs habituels) et des temps de chargement parfois longs. Voir très longs. Par contre pas le moindre ralentissement ou autres problèmes du genre. Tout ce qui concerne le son est correct, bruit d’ambiance et tout le tintouin. Quelques airs connus au cours de la bande originale mais cette dernière ne restera pas dans les mémoires. La VF est honnête mais je pense que les comédiens de doublage n’avait pas le jeu devant les yeux à l’enregistrement (comme souvent malheureusement). Du coté visuel, c’est loin d’être moche. C’est même plutôt inspiré. On sent le travail de recherche en amont. En termes de bases, de temples, de fringues, de vaisseaux etc…Les textures manquent néanmoins d’un peu de ‘grain’, de ‘matière’. Combiné avec la palette de couleur très pastel, cela donne une ambiance assez éthérée et mystique qui ne dessert pas le propos.
Il me faut préciser la forte présence de la faune et de la flore au cours des expéditions de Cal. Les animaux allant du mignon à la créature immonde. Mais en règle générale, il ne faut mieux pas s’y frotter. J’ai là aussi ma petite préférence avec le Slyyyg, croisement improbable entre un escargot et un mouflon. Je serai curieux de savoir qui dans le département créatif à eu cette drôle d’idée.

Kashyyyk se trouve défigurée depuis l'arrivée de l'Empire. Au loin, l'Arbre des Origines, soit le plus grand et le plus ancien de la planète. Un lieu très vénéré par les Woookies.

On visite donc une demi-douzaine de lieu sur autant de planète. Deux nouvelles dans le Lore que sont Bogano et Zeffo mais aussi Kashyyyk (d’où sont originaire les Wookies), Dathomir (terres natales des S½urs et Frères de la nuit, très présente dans Clones Wars) et Ilum (passage obligé pour tout padawan, c’est de là que proviennent les cristaux nécessaire à la confection des sabres-lasers). Le prologue se passe sur Bracca et le final sur Nur, lune de Mustafar. Il y a aussi le niveau de l’arène qui se déroule sur un astéroïde. Au cours du jeu il est possible de passer d’une planète à une autre à tout moment afin de compléter son exploration. Exploration qui consiste à dénicher diverses pièces pour personnaliser le sabrolaser, obtenir des tenues pour notre jedi et différentes peintures pour le vaisseau et le droide.

Le Mantis, au design évoquant un voilier. Le mât peut tourner autour de la carlingue.

Pour en revenir à l’histoire pure et dure, l’aventure nous propose quelques scènes très réussies mais une fois de plus tenues par des scripts indépassables (la séquence d’ouverture dans le train flottant, la conduite de l’AT-AT, la scène du miroir...). Le scénario nous fera également croisé quelques figures déjà vu par ailleurs, comme Saw Gerrera (le toujours impeccable bien qu’un peu cabotin Forest Whitaker) ou encore Tarfful, le général wookie. D’autres apparitions sont à noter mais il faut aussi laisser la surprise aux futurs joueurs (même si le secret est depuis longtemps éventé).


~¤~


Au moment de poser un avis définitif sur ce Star Wars - Jedi Fallen Order, je dois dire que la balance penche tout de même fortement du coté négatif. Ou pour être plus juste je me demande en quoi ce titre était indispensable. S’il n’existait pas, le Lore n’y perdrait finalement pas grand-chose. Voir rien du tout. De plus le gameplay trop étriqué nous rappelle qu’il y a d’autres jeux de la franchise bien plus énergique (au hasard ‘Unleashed’ et Jedi Knight/Academy mais ce ne sont pas les seuls). D’autres jeux aussi aux niveaux bien mieux construit et bien plus fluides que ces enchevêtrements inextricables de couloirs et de salles empilés les unes derrière les autres dans un brouillamini indescriptible. Sentiment renforcé par une carte holographique qui donne plus de mal au crane que de renseignements utiles. Cependant esthétiquement il se défend. Les environnements, les tenues, les vaisseaux imaginés pour ce jeu on une patte indéniable. Certains plans larges on ‘de la gueule’ si vous me permettez l’expression. L’équipage à aussi ma sympathie malgré mes réticences premières. Cal Kestis s’avère être plus prenant que ne le laissaient transparaitre les vidéos promotionnelles. Mais l’un dans l’autre, on se retrouve objectivement devant un titre au gout plus que quelconque, gloubiboulga d’idées remâchées et saupoudré de l’imagerie d’une licence populaire. Une recette fade pour un jeu fade.


Bonus:
On pourra dire que je suis un grand rêveur obstiné mais quand je vois Cal et Merrin ensemble, je ne peux que penser à Mara Jade. Un beau moyen de la faire revenir dans le canon...

Cameron Monaghan (Cal Kestis) et Tina Ivlev (Merrin) entourant le personnage de Mara Jade, grande figure de l'Univers Légende que tous les fans veulent voir revenir dans le canon. D'une manière ou d'une autre...

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Vous vous souvenez, il y a 366 jours, quand nous nous sommes tous souhaités une ‘Bonne et heureuse année 2020 !’ ?



Un an plus tard, le constat est douloureux. 2020 marquera un tournant dans les esprits, de bien des manières. En tout cas pour moi elle sera de toute évidence la fin d’un chapitre qui aura durée une décennie. Pour le pire et le meilleur 2021 marquera un nouveau départ à tout point de vue. Une page blanche sur laquelle il m’appartient d’écrire ce que bon me semblera.
Mais en attendant cette année du renouveau, faisons le bilan de cette pandémique période que fut cet an de grâce 2020. Je ferai fi de la situation sanitaire et de polémiques stériles sur le grignotage de nos libertés, car on n’est pas là pour çà et surtout les Peuples semblent s’en accommoder avec plaisir et satisfaction. Dont acte. La majorité à parlé. Telle est la Démocratie… jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus.
Pour ceux qui suivent, j’avais promis l’année dernière de faire court l’année prochaine. Je ne pense pas tenir cette promesse même si je vais tenter de faire dans le synthétique. Pour ce faire, point de « Krevawards » cette année mais une structure qui me sied plus, en quatre grosses parties. À savoir Films, Séries, Livres, Jeux. Au vu du nombre restreint de nouvelles ½uvres sorties - et acquises – dû aux événements que tout le monde connaît, cela devrait tout de même être assez rapide (tout est relatif, comme le disait ce cher Albert).
Sur ce, nous voilà parti pour entamer ce bilan, avec la première section consacrée au cinéma…

 

FILMS


En terme de sortie ‘Cinéma’, 2020 fut à la dièt’. Grave. Si bien que l’industrie est sur le point de mourir de faim. Cette famine permis cependant à une autre ‘manière de consommer des films’ de se gaver jusqu’à s’en péter le bide. C’est un fait connu de tous, les services de streaming on explosé, et il est assez facile d’en comprendre la raison en période de confinement quasi-généralisé. Mais au moment de faire les comptes, Je n’ai finalement vu que peu de ‘nouveautés’ en 2020. Revenons rapidement dessus.


Mulan (De Niki Caro): Et bien moi, j’ai bien aimé cette version Live des aventures de Hua Mulan. Un coté ‘Mary-sue’ évident, une certaine naïveté qui colle parfaitement à l’ambiance qui se veut ‘Conte Chinois’ et de très belles images on fait ma joie. Moins pour les chinois apparemment, qui on boudé le film. À noter qu’il est sorti en salle chez eux et uniquement sur Disney+ chez nous. Ce qui a fait grincer quelques dents… sans parler du prix scandaleux qu’il a fallu débourser pour y avoir accès.



Mulan restera dans l’Histoire comme le premier ‘Gros’ film à avoir abandonné le cinéma pour un service de streaming.


Le Phare (De Robert Eggers): J’en avais très vaguement entendu quelques échos. Quel ne fut pas le choc à son visionnage. ‘The Lighthouse’ de son nom original est un film sans concession, entièrement dévoué à sa narration. Chaque plan est au cordeau, millimétré dans ses moindres cadres et donnant aux comédiens tout le loisir de laisser éclater leur performance d’acteur. Willem Dafoe et Robert Pattinson sont exceptionnels dans ce huis-clos en noir&blanc, au format d’image peu courant (pas tout à fait du 1:1 mais presque. C'est-à-dire quasiment carré). MA claque cinoche 2020, sans l’ombre d’un doute (film sorti en 2019 mais que j’ai vu en salle en 2020, avant que les salles ne ferment of course…).


Les Nouveaux Mutants
(de Josh Boone): je suis assez indulgent avec ce film qui n'est franchement pas terrible car je suis un fan depuis toujours des X-Men. Par 'Charité Mutante' on va dire pour sortir un bon mot. Son problème est en fait assez simple, il ne s'agit nullement d'un projet pensé pour être un film à part entière mais un pilote friqué de série TV pour adolescent. Alors forcément ca n'a pas grand chose à faire en salle. Et alors forcément c'est un bide. Si il y a bien UN film qui aurait eu la légitimité de sortir uniquement sur Disney+, c'était bien lui. Incompréhensible qu'il sorte en salle...


Wonder Woman 1984
(de Patty Jenkins): j'en ferai un article plus complet mercredi prochain mais en gros et sans tourner mille ans autour du pot, c'est un film pour fillette de 8 ans. Et si vous n'êtes pas une fillette de 8 ans ce deuxième métrage consacré à la super-héroine ne s'adresse pas à vous. Point barre.


21 Bridges - ou Manhattan Lockdown (de Brian Kirk): métrage peu connu avec dans le rôle principal le regretté Chadwick Boseman. Une chasse à l’homme à Manhattan oblige les forces de l’ordre à boucler l’île et fermer tout ses accès. Au milieu de tout çà notre héros devra à la fois capturer les fugitifs tout en faisant éclater la vérité. Une ambiance très (très !) ‘Une Journée en Enfer’ – mais de nuit – même si on est loin d’atteindre la qualité du chef d’½uvre de John McTiernan. Une bonne petite série B comme on dit.


2067 (de Seth Larney): j’en ai fait un article ici. Un film ‘sorti au bon moment’ malgré lui, avec quelques plans qui nous font voir un futur qui ne semble pas si farfelu que cela au vu de ce qui se passe en ce moment… Là encore une série B correcte, bien qu’un peu gnangnante par moment.


Vu également cette année :


Bienvenue à Marwen (de Robert Zemeckis): un petit film un peu bizarre avec un Steve Carell assez touchant, en traumatisé de guerre qui photographie des ‘poupées Barbie’ en mode militaire dans son jardin, transformé en village miniature assiégé par des nazis. Les effets spéciaux sont assez spectaculaires et l’histoire peut émouvoir les âmes sensibles. Tiré d’une histoire vraie et mis en scène par Robert Zemeckis le Grand.


Mon Ami Dahmer (de Mark Meyers): assez déçu par cette adaptation brouillonne et paresseuse du livre de John Backderf. Certaines scènes sont tout bonnement incompréhensibles si on n’a pas lu le bouquin. À choisir entre le roman graphique et l’adaptation ciné, préférez le comics ! Et de loin…


IP Man (de Wilson Yip): vu le ‘0’ et le ‘1’ cette année. Saga considérée comme cultissime mais à laquelle j’ai du mal à accrocher. Les combats sont certes de haute volée mais le coté inébranlable et invincible de son héros me laisse de marbre. Donnie Yen donne clairement tout ce qu’il à dans le personnage cependant. Je voulais me faire l’entièreté des films en 2020 mais franchement non, j’ai passé mon tour. Peut-être en 2021 ?


Whiplash (de Damien Chazelle): Que d’émotions devant ce film qui aura su me faire passer de la colère noire à l’admiration béate. J. K. Simmons y campe un mentor ô combien détestable, que personnellement j’aurai passer à tabac depuis bien longtemps, et ce avec beaucoup de plaisir tant l’homme est une raclure de première et le mérite largement. Mais la performance de l’acteur laisse bouche bée. Face à lui, un Miles Teller tenace et revanchard, empli de doute mais aussi d’amour pour cet instrument de torture musicale qu’est la batterie. L’opposition entre les deux protagonistes construira ce récit initiatique qui se parcourt dans la douleur et la haine, pour finir par ce final en apothéose, où maître et élève finissent par se retrouver devant l’amour de la musique. Un indispensable à voir, qui ne laissera personne indifférent. Même si pour certain le visionnage peut s’avérer difficile tant parfois ce qu’il décrit est odieux, il est nécessaire de rester jusqu’au bout…


J’ai aussi vu Atomic Blonde dont je parle par ici et revu le très bon Copland dont je parle par là


SERIES


Passons désormais à la partie série, qui va se révéler étonnement courte, vu qu’elle ne va consister qu’en quelques liens amenant aux articles des dites séries. J’en ai vu relativement peu en 2020, mais cela devrait se rattraper l’année prochaine avec la myriade de production ‘Marvel/Star Wars’ pour Disney+. J’attends avec circonspection d’en savoir plus sur la série ‘Willow’, sachant que je n’avais mais alors pas du tout aimé la suite parue en roman écrite par Chris Claremont – célèbre auteur de comics. La série prendra-t-elle en compte ces romans au rabais ? Espérons que non !

Cliquez pour voir les différents articles:
Raised by Wolves
Fargo
The Mandalorian
His Dark Materials
Space Force & Avenue 5


LIVRES

 

Nous arrivons à toute allure au chapitre des livres, qui là aussi ne sera guère long. Car même si il me reste tout un tas de bouquins à lire, je n’ai pas accumulé de retard au vu du peu que j’ai acheté ces derniers mois. Ce qui n’est déjà pas si mal…


Mon Ami Dahmer de John ‘Derf’ Backderf : Cela faisait un moment que ce roman graphique me faisait de l’½il, plus dû à son récit qu’à son style graphique… ce dernier étant très particulier il ne m’enchantait guère à dire vrai. Mais j’ai fini par franchir le pas et je ne fus pas déçu. L’auteur y relate ses années lycée, au cours desquelles il fréquentait peu ou prou Jeffrey Dahmer, un camarade étrange au comportement parfois grotesque. Dahmer qui se révélera bien plus tard un tueur en série, l’un des plus sordide qu’ai connu les États-Unis. Ce ‘retour en arrière’ glaçant sur la jeunesse d’un type devenu l’un des plus grand monstre américain est une formidable plongée au c½ur de cette Amérique perdue, celle d’on on ne parle pas à la télévision. Celle où ‘Jamais rien ne se passe’. Un témoignage fort et prenant d’une génération laissé à l’abandon. À lire.

L’auteur est surtout connu pour ‘Trashed’ qui suit le parcours plein de péripéties d’un…éboueur.


Kim Trauma de Florant Maudoux: Plus ou moins suite de Freak’s Squeele, cette BD nous invite à nous pencher sur l’infirmerie du campus universitaire de la F.E.A.H., l’école pour super-héros. On y retrouve Val la valkyrie de la série principale, les jumeaux Castor et Pollux de Funérailles le spin-off et nous faisons connaissance avec donc la Kim Trauma du titre, tatoueuse et guérisseuse de traumatisme divers et variés. On est en terrain connu avec ces deux aventures qui reprennent les codes établis de la série (parodie de tous les univers dessinés – comics, manga, BD) mais cette fois avec un coté ‘psychologie pour adolescent’… qui ne m’a pas franchement captivé. J’ai passé l’âge dirons-nous pudiquement. Et les ‘Psy’ je les porte en horreur… Mais bon, cela reste agréable de se replonger dans cet univers un brin loufoque, rempli ras le bord de références geeks et au dessin toujours agréable.


Spiderman Loves Mary Jane de Sean McKeever et Takeshi Miyazawa: tombé par hasard sur cette réédition de cette série dont j’avais entendu parler lors de sa sortie initiale en 2004. Il s’agit d’une chronique adolescente dans un lycée du Queens dont l’héroïne à pour nom Mary-Jane Watson. Et ses amis de s’appeler Flash Thompson, Liz Allen et Harry Osborn. C’est donc du point de vue de MJ que nous découvrons les débuts de Spiderman, qui apparaît de temps en temps au cours de l’histoire. MJ qui de son propre aveu à le béguin pour le tisseur, au grand dam de sa meilleure amie qui la prends pour une rêveuse écervelée alors qu’Harry ‘le bon parti’ Osborn n’attends qu’elle depuis des lustres. Et que ce dernier ne cache pas son visage – surement d’un vieux fripé – derrière un masque ridicule.


Nous voilà donc à découvrir les joies des premières amourettes et les peines de c½ur d’une gamine de 16 ans dans le Queens du début des années 2000. Bien loin de ce qu’on lit habituellement lorsqu’on suit l’Araignée. Bien qu’habituellement ce genre d’histoire ‘à l’eau de rose’ me laisse de marbre, j’avoue avoir lu avec plaisir les aventures ‘banales’ de Mary-Jane, qui se soucie plus du bal de fin d’année du Lycée et du fait qu’elle n’a rien à se mettre que de la dernière attaque du Bouffon Vert sur Time’s Square. C’est rafraichissant et la qualité du dessin, coloré et assez épuré, participe à ce petit plaisir coupable. J’apprécie particulièrement le chara-design des différents personnages, tous assez stylés.


Bien entendu la relation entre les quatre camarades va grandement évoluer et mettre leur amitié à rude épreuve. La Mary Jane va alors élargir son cercle d’amis, notamment en entrant dans la troupe de théâtre du lycée et aussi en s’appropriant l’ami tête d’ampoule d’Harry pour l’aider dans ses révisions. Un type assez timide et très discret, un certain Peter Parker…


Gotham Central de Greg Rucka et Ed Brubaker: Après Marvel on passe chez DC car j’ai relu cette année l’anthologie sur les Flics de Gotham City. Cette série inspirée de NYPD Blues mais à la sauce Batman nous fait donc suivre les différentes équipes du service des crimes spéciaux de la GCPD. On suivra principalement trois personnages (avec une ribambelle d’autres qui virevoltent autour) : Marcus Driver, dernier agent choisi pour ce service de choc par Jim Gordon lui-même, Josie McDonald, première agent à avoir été choisie par le successeur de Jim Gordon et enfin et surtout Renee Montoya. La fameuse. Peut-être l’un des personnages les mieux construit de l’univers de l’homme-chauve-souris dans son ensemble. Enfin c’est mon point de vue. J’adore Montoya, la fliquette prise entre la perfection inébranlable de Gordon et la roublardise de Bullock. Et tiraillée entre ces deux options en permanence. Sans parler de sa vie privée…un brin compliqué. Elle forme avec son coéquipier Crispus Allen le duo d’enquêteurs le plus efficace de Tout Gotham. Ce qui n’est pas à prendre à la légère.

Gotham Central s’est achevé au numéro 40 en 2006. Son aura perdure cependant depuis lors et à inspiré en partie la (très mauvaise) série Gotham. Actuellement une nouvelle série est en préparation basé sur ce comics et qui est censé narrer la première année de Batman à Gotham. Fusion donc avec ‘Year One’ scénaristiquement parlant. Ce qui est assez cocasse car ‘Year One’ raconte les débuts de James Gordon au GCPD et ‘Gotham Central’ débute au jour de sa retraite. Mais donc à priori Gordon (campé par Jeffrey Wright) sera bien présent dans ce nouveau show qui sera canon avec le nouveau film trèèèès attendu de Matt Reeves mettant en scène Robert Pattinson sous le masque du Dark Knight. Mais les deux productions connaissant de grandes difficultés chacune de leur cotés tout cela est encore mis à caution. Allez savoir si au final ‘The Batman’ ne restera pas comme une sublime bande-annonce…

 

JEUX


Nous en arrivons enfin au c½ur du sujet qui nous amène par ici, le jeu vidéo. Entamons sans plus attendre cette rétrospective 2020.

Les jeux sortis (et terminé) cette année :


Blacksad: Grand fan de la BD, j’attendais le jeu avec impatience. Résultat, une catastrophe technique. Le jeu est mis sur le marché de toute évidence loin d’être fini. Reste la fidélité graphique et une enquête potable… mais quelle déception !

L'un des très nombreux Bug présent dans le jeu. Après le patch Day One. Avant c'est un cauchemar, rien ne fonctionne. Une expérience psychédélique.


River City Girl: J’en ai entendu parler presque par hasard et l’ai commandé en version physique chez Limited Run. Un jeu *PoP* et nerveux avec de menus défauts qui sont loin de ternir l’expérience partagée avec ses deux furies complètement déjantées. Le petit bonbon acidulé pour les neurones de 2020.


Resident Evil 3 Remake: Décrié pour sa durée de vie et les coupes scénaristiques par rapport à l’épisode d’origine (le Beffroi !), je dois bien avouer que moi j’ai bien aimé cette relecture de Resident Evil Nemesis. Un poil moins bon que le 2 mais tout de même réussi. Et le RE Engine, quelle claque !


Streets of Rage 4: Je n’y ai pas cru avant de réellement mettre la main dessus, mais ce quatrième épisode de l’une de mes franchises cultes est une grande réussite. Combinant le meilleur de la trilogie classique en rajeunissant les graphismes, c’est un véritable plaisir que de retourner à Wood Oak City. Un grand Bravo aux Studios qui on fait renaître la licence !


The Last of US part II: Considéré par beaucoup comme LE gros jeu de l’année, je concède que ce second opus des aventures d’Ellie ne m’a personnellement pas beaucoup marqué. Tout est OK mais son récit par trop sombre et désespéré, ce n’est pas mon trip. En fait je crois que je jugerai la réussite du II à l’aune de ce qu’il feront dans le III . Si le ‘part III’ revient à un récit plus clair, teinté d’espérance et de lendemain meilleur, alors la trilogie suivra le chemin classique de toute tragédie (Blanc teinté de gris/ noir de chez noir /gris teinté de blanc) et là le deux fera plus sens ‘narrativement parlant’.
Le gros point fort de cette suite est de poser la question sans ambages sur la violence dans le jeu vidéo et surtout sur la notion de ‘héros’ massacrant des hordes entières d’inconnus. Ils mettent les pieds dans le plat et laissent le soin aux joueurs de tirer leur conclusion. Le titre à cependant un énorme défaut pour moi, qui me rebutera certainement au moment d’y rejouer un jour, à savoir le personnage de Dina, que je ne supporte viscéralement pas. Le gros point noir du jeu sans conteste. Quelle plantade que cette nunuche qui n’a rien à faire dans cet univers !


Les jeux sortis (et pas terminé) cette année:


Ghost of Tsushima: jeu qui propose une plongée dans le japon féodal très immersive mais dans lequel je n’ai pas réussi à pleinement m’investir. J’ai stoppé ma partie au moment où le héros récupère l’armure de son pater au domaine familial, et je n’y ai pas retouché depuis. L’ambiance me convient pourtant et la jouabilité et plutôt agréable…mais un peu trop calqué sur le modèle ‘jeux SONY’, qui commence à devenir sérieusement redondant (The Last of Us, Horizon Zero Dawn, Days Gone etc…). J’y reviendrai sans nul doute un jour pour terminer l’aventure…mais pas prochainement. Notez que je dois être le seul cinglé au monde à faire l’entièreté du jeu dans ce fameux mode ‘Kurosawa’, et que cela me plaît beaucoup. À un tel point que quand je vois le jeu en couleur, ça me surprend toujours.


Man Eater: j’ai à peine commencé ce SharkPG, alors j’en ai qu’un avis très parcellaire pour le moment. Le jeu à l’air très ‘simple’ dans son gameplay mais va se révéler compliqué dans ses combats apparemment. Son enrobage ‘TV réalité’ complètement barré me fait beaucoup sourire, ses références détournées également. Et il est bien plus beau que ce que je n’aurai cru. Il va me falloir un peu de temps avant de pleinement m’y consacrer mais une fois dedans ca devrait le faire…


Jedi Fallen Order: Alors… Acheté ce jeu en promo car bien que Fan de Star Wars ce jeu ne me faisait mais alors Pas du tout envie…et en le découvrant mon impression initiale s’en est trouvé confirmée. Ersatz sans saveur d’un Uncharted sauce space-opéra, combats mous du genou, cartes labyrinthiques et hyper mal conçues… Il n’y a pas grand-chose à sauver là-dedans. Même rien en fait. On est à des années-lumière de la saga ‘Jedi Knight’ qui mettait en scène Kyle Katarn (et ses combats au sabre-laser tellement intenses !) ou même du coté Punchy et sur-vitaminé des ‘Pouvoir de la Force’. J’ai arrêté ma progression après avoir exploré - pour la seconde fois - la planète Bogano. Ce fut un véritable calvaire tant encore une fois le level-design est aux fraises… Je vais devoir me faire violence pour m’y remettre et tenter d’en voir le bout. Mais c’est certain je n’en ai pas fini avec les soupirs d’agacement. Que la Force soit avec moi…


Mafia Definitive Edition: La vache, ça c’est ce qu’on appelle une refonte complète ! Quel plaisir de redécouvrir Lost Heaven avec des graphismes modernes. Et ce bon vieux Tommy des familles accompagné de ses potes Sam et Paulie. Et ce bon vieux filou de Salieri… Tout en respectant l’essence du jeu dont il s’inspire il parvient à redéfinir le destin de ce simple chauffeur de taxi et son ascension dans la Mafia. Les quelques modifications scénaristiques sont bienvenues, car renforçant la crédibilité de l’ensemble. La séquence finale reste poignante et permet d’introduire – ‘Enfin !’ dirons-nous avec malice – correctement Vito pour la suite tout aussi sublime qu’est Mafia II.


Gris: second jeu commandé chez Limited Run cette année. Et je ne peux rien en dire car le facteur s’est visiblement fait plaisir en prétendant avoir bien déposé le colis dans ma boite aux lettres…ce qui est faux. Joies de cette fabuleuse institution qu’est la Poste. Je n’ai donc pas pu jouer à Gris, ce chef d’½uvre visuel. Triste.


Les jeux terminé cette année (mais sortis avant 2020):


The Walking Dead Intégrale: J’avais fait les deux premières saisons sur XBOX 360 mais n’avais pas poursuivi l’aventure aux cotés de Clémentine. La sortie de l’intégrale sur PS4 m’a donc permis de retrouver la gamine la plus bad-ass de l’univers pour enfin parcourir l’ensemble de son houleux destin. Et sa réputation n’est pas usurpée, loin de là. Quatre saisons vraiment ‘trippante’ (Ha Ha !) où la tension est souvent palpable. La saison 2 est pour moi la plus faible et j’ai une véritable affection pour la troisième que beaucoup jugent la plus mauvaise. Comme quoi.
Des rumeurs prétendent que Clémentine reviendrait prochainement. Je ne l’espère pas. Il ne le FAUT pas. Il faut la laisser en paix et ne pas revenir sur ces jeux qui sont rien de moins que ce que la franchise ‘The Walking Dead’ à produit de mieux. Par contre le vrai coup de génie serait de la faire apparaître dans les films centrés sur Rick (le jeu se déroulant dans l’univers du Comics, pas de la série, il ne s’agirait donc pas ‘techniquement’ de la ‘même’ Clémentine, mais de son double-Live). À voir.


Bee Simulator: Bzzz Bzzz … fait la petite abeille émerveillée par la beauté de ce monde. Petit jeu extrêmement sympathique, pas difficile pour un sou, très court (un peu plus de 3 heures pour ma part), ambiance estivale des plus agréables et musique enchanteresse. Quelques bugs ici et là un peu fâcheux car empêchant la validation de certaines quêtes annexes mais le tout reste satisfaisant pour un titre quasi-indé. Même si il se veut didactique, il occulte volontairement tout le coté ‘violent’ et ‘cruelle’ de la nature (voir même ‘cradingue’) pour préserver le jeune public auquel est destiné ce jeu. Un peu dommage mais compréhensible d’une certaine manière. On en ressort avec le sentiment un peu mitigé d’un titre qui se voulait pédagogique mais qui aurait été passé à la moulinette Disney.


Life is Strange 2: Je suis un grand admirateur du premier jeu (et de sa préquelle Before the Storm) et c’est avec appréhension que je me suis lancé dans cette suite. Pas la peine d’en faire des caisses, bien que les aventures des deux frangins soient globalement potables, je n’ai pas vraiment apprécié cette deuxième saison. À cause de sa noirceur, de l’absence de grandeur dans le petit destin de Sean et Daniel. Tout cela se résume parfaitement avec le visionnage des différentes fins (sept au total je crois) : aucune (je dis bien aucune), n’est véritablement ‘bonne’. Même la meilleure reste au mieux mitigée. Je n’apprécie pas les récits qui ne se terminent pas par une note d’espoir, par la promesse, même ténue, de lendemains ensoleillés (le plan final d’un bateau sur un coucher de soleil devant un bâtiment circulaire par exemple ou bien encore le simple bruit d’ambiance d’une cour de récréation durant le générique de fin). Autre exemple marquant avec la situation de départ qui lance la cavale des frérots. Quiproquo surréaliste et - pour ma part - pas crédible du tout, car trop caricaturale et surtout invraisemblable de ‘surécriture’ faussement politique. Alors là encore j’attends de voir l’éventuelle suite pour juger de l’ensemble de la trilogie. Mais comparé à tLoU où je suis persuadé qu’il y aura une suite, la saison 3 de The Life is Strange est déjà plus compromise. En reste cependant quelques très beaux passages sur la fraternité, des décors parfois magnifiques (les Rocheuses) et quelques twists qui font leur effets.


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Au final de cette ubuesque année 2020, qu’est ce que j’estime être la chose la plus marquante, le truc qui aura eu le plus d’impact sur ma modeste personne ? Mon ‘Krevaward’ de l’année en somme. Et bien pour la première fois je crois de ma vie, il ne s’agira nullement d’un événement culturel mais d’un fait de société. L’acceptation par les Peuples du monde entier de mesures restrictives sur les libertés individuelles au nom de ‘la Santé pour tous’. Acceptation jusqu’à l’absurde. Acceptation jusqu’à en demander encore plus, et d’acquiescer avec satisfaction quand les gouvernements serrent encore plus la vis. Je ne pensai pas les peuples si prompts à se soumettre. Je ne pensai pas cela possible. Je ne pensai pas cela si facile. On relativise à l’aune de ces derniers événements ‘les heures les plus sombres de notre histoire’ et comment un despote peut mettre la main si aisément sur tout un peuple. Avec les applaudissements de surcroît.
Alors non, je ne crie pas à la fin de la Démocratie Française, on en est pas là. Mais constatez avec moi où nous en sommes rendus en à peine une dizaine de mois. Imaginez vous raconter à votre vous du réveillon d’il y a un an ce que vous avez acceptez cette dernière année. Le croiriez-vous ?



Où en serons-nous si la crise pandémique perdure des années ? Des décennies ? Je n’ose y penser. Je ne peux que voir dans ces événements une grave régression de nos sociétés, mais là encore c’est l’avenir et la sortie de crise qui me donnera raison ou tort. Tort, je l’espère de tout c½ur.
Cette année 2020 marque donc la fin d’un monde. Et le début d’un nouveau. Aussi bien à l’échelle planétaire qu’au niveau de ma modeste existence. 2021, je l’attends avec à la fois beaucoup d’espoirs mais aussi de craintes. Car d’ici un an ma vie aura forcément changé du tout au tout, c’est inéluctable. Il ne tient qu’à moi d’en tirer le meilleur.
Dans tout les cas, et même si la dernière fois la formule n’a pas vraiment eu d’effet dans les faits, je vous souhaite à toutes et tous une très bonne année 2021 ! Elle s’annonce difficile et pleine de doutes mais on en verra tout de même le bout.



J’espère…

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Telltale, société spécialisée dans les jeux épisodiques, sort en 2014 ‘The Wolf Among Us’ en 5 parties, adaptation vidéoludique des superbes comics 'Fables' de Bill Willingham. Le titre reprend à la lettre la formule plus qu’éprouvée du studio et aurait dû au mieux avoir bonne presse suivi d’un succès d’estime de la part du public. Pourtant il parvint à capter le petit monde des gamers jusqu’à posséder une aura dépassant de loin les attentes initiales. Ceci grâce à ses graphismes, son ambiance, son atmosphère musicale…mais surtout son héros, qui passant de l’un des plus grands méchants de l’imaginaire collectif à celui de protecteur de la vérité et de la justice à su dompter les joueurs comme jamais. Partons donc sur les traces du détective lycanthrope pour découvrir ce monde fabuleux…du moins en apparence.


LE LOUP DANS LA BERGERIE


Beaucoup ne le savent pas, mais ‘The Wolf Among Us’ est donc tiré d’un comics, ‘FABLES’ qui narre les aventures des héros tirés des contes venus se réfugier dans notre monde suite à l’assaut du terrible Empereur sur tout les Royaumes Magiques. Notre univers étant le seul n’ayant rien de fantastique, il reste à l’abri de la soif de conquête du terrible envahisseur. Et c’est donc là, à l’abri d’un quartier de New-York que vit depuis des siècles la communauté des Fables. Blanche Neige, la Belle, la Bête, Le Prince Crapaud, Barbe-Bleue, Jack (sans son haricot magique), les 3 petits cochons, Rapunzel, Ichabod Crane… tous ses personnages issus de l’imaginaire qui coexistent secrètement au beau milieu de Manhattan. Du moins ceux ayant apparence humaine ou de quoi se payer des charmes de dissimulation, les autres - animaux doué de paroles pour la plupart mais pas seulement… - sont fortement prier de vivre à ‘La Ferme’, une immense propriété agricole où peuvent vivre plus ou moins en paix farfadets et autres petites fées. À condition de ne jamais quitter l’endroit…

Bigby et Blanche sont à la tête de la communauté des Fables (enfin presque)

Seule exception à cette règle, le Grand Méchant Loup, qui lui est interdit de séjour au domaine fermier. Son passé ensanglanté ne pouvant décemment pas lui permettre de vivre parmi celles et ceux dont il a endeuillé les familles. Alors il jouit d’un statut spécial, octroyé par Blanche Neige et qui lui à permis de devenir ce que l’on appelle communément un Loup Garou. C’est ainsi qu’il peut vivre au milieu de New-York entouré des ‘Communs’ (c’est ainsi qu’ils nomment les humains de ce monde) et exercer son devoir envers les siens. Car bien que depuis leur exil, chaque Fable a pu bénéficier de l'amnistie générale sur les crimes passés, les nouveaux sont eux bel et bien soumis à la loi. Et l’aura du Big Bad Wolf demeure puissante. C’est donc tout naturellement qu’il est devenu le ‘shérif’ de la troupe. À la fois craint et respecté, c’est à lui de préserver la clandestinité et la sécurité des siens, et ce aussi bien des menaces extérieures…qu’intérieures.


Il ne faut pas s'y tromper, à la base notre héros est un loup - LE Loup - à qui on a donné la possibilité de passer pour un humain. Et non pas l'inverse. On lui à cependant accordé, au vu de ses fonctions, le droit de passer d'un état à l'autre, avec des stades intermédiaires, comme ici à mi-chemin entre ses deux formes standards.

Le comics démarre en 2003, tandis que le jeu lui prends place en 1986. C’est donc à une préquelle que nous convie Telltale. On y incarne Bigby Wolf (contraction de Big Bad Wolf) enquêtant sur une sordide affaire de prostituées décapitées. Il doit alors mener ses investigations entre ses supérieurs nantis qui réclament des résultats rapides et les habitants des bas-fonds qui sont en proie à la colère face au mépris et l’ignorance de ces privilégiés. C’est donc dans un conflit social très marqué que notre bonhomme devra marcher à pas de loup pour dénicher la vérité.


DANS LA GUEULE DU LOUP


Nous voilà donc devant un Telltale à la technique classique, c'est-à-dire un Click-N-Play 3D  avec choix de dialogue fréquents qui influenceront de manière plus ou moins importante la suite des événements. Là ou le titre à su se démarquer du reste du catalogue de la firme, c’est par son atmosphère. Visuelle tout d’abord, avec ces graphismes qui sont juste absolument divins pour retranscrire au mieux l’origine BD de l’½uvre. Chaque plan est absolument magnifique, avec ce cel-shading utilisé comme il se doit et cette palette de couleur qui tape constamment juste. En résumé, la direction artistique est parfaite, murement réfléchie et avec un vrai travail qui se ressent en coulisse pour tirer le meilleur de chaque scène. L’ambiance ensuite, avec ce Néo-Noir qui sied à merveille à ce bon vieux Bigby. Le climat est lourd, chaque parole est soigneusement pesée, chaque action dûment analysée. Il y a parfois quelques moments plus vifs qui demandent de réagir à chaud mais globalement on sent le poids de chaque instant passé en compagnie de notre fin limier. Et son caractère bourru et (faussement) sur de lui ne font que renforcer cette impression de roc venu foutre le boxon dans des affaires pas claires. Pour mieux les faire éclater au grand jour…

Le respect graphique envers le comics est saisissant.

L'ambiance feutrée est parfaitement dans le ton.

Le générique des 5 épisodes de cette première saison

Revenons un instant sur cette notion de rythme qui avec le sous-titrage perd un peu de son effet. Car bien que l’ensemble des dialogues soient doublés, pour quelqu’un qui comme moi ne pane pas grand-chose à l’anglais la traduction est indispensable. Hors lors des phases de dialogue où il faut répondre du ‘tac-au-tac’, on n’a pas forcément le temps de lire l’ensemble des propositions mise à notre disposition…on pioche donc au petit bonheur la chance dans le court laps de temps qui nous est imparti en espérant ne pas avoir opté pour une solution qui ne nous conviendrait pas. Ce qui pourrait avoir un impact très négatif sur le reste du récit, ou tout au moins sur la manière dont nous souhaitions le mener.
Autre défaut à mettre en exergue, le fait qu’il arrive régulièrement que le jeu ‘hoquète’, surtout lors de changement de plan, et encore plus quand il s’agit de ‘n½ud scénaristique’ (quand vous devez choisir entre ‘à gauche’ ou ‘à droite’ et qu’il doit charger le plus vite possible la ‘voie’ prise par le joueur). Mais le phénomène est aussi visible lors de cinématiques – et notamment le générique ! – ce qui est là tout bonnement inexcusable.

Voici un de ces fameux choix de dialogue, influençant les événements. La barre rouge en dessous qui s'amenuise indique le temps de réponse accordé (le silence est une option parfaitement valable). Cette dernière défile parfois très rapidement! Il faut alors lire et choisir à toute vitesse pour ne pas s'orienter sur une route qui ne plairait pas.

Je vais pointer maintenant ce qui reste pour moi le plus problème de ‘Fables’, et qui par répercussion frappe aussi cette adaptation vidéoludique. Mais comme je vais évoquer quelques personnages qui ne sont pas dévoilé dans le jeu je préfère en parler sous bande spoiler. Dont acte. Fables, le comics, est sujet à une incohérence tellement énorme qu’elle remet en cause la nature même de l’½uvre. Dans le récit, les exilés des mondes magiques rejoignent notre univers à peu de chose près dans la première moitié du 17ème siècle et finissent par s’installer dans un coin perdu de l’île de Manhattan, non loin d’une toute jeune bourgade du nom de New Amsterdam (qui voit le jour aux environs de l'année 1625). Mauvais calcul, car l’île va très vite devenir ce que l’on connaît. Le truc qui chiffonnes c’est que parmi la communauté se trouve des personnages qui furent créé dans notre réalité bien plus tard. Par exemple Mowgli (1894) ou même la créature de Frankenstein (1818). Alors l’auteur va plus tard tenter une explication en développant l’idée que l’ensemble des Fables ne quittent pas les Royaumes au même moment, mais par à coup, et que donc les héros plus modernes sont ‘moins vieux’ que Cendrillon ou le Chaperon Rouge par exemple. Viendra ensuite, après la fin de la Grande Guerre contre « l’Adversaire » l’arc des ‘narrateurs’, qui donnera une version plus métaphorique et poétique à tout cela. Mais j’avoue que je ne fus guère convaincu. Et c’est là que j’arrêtai de suivre la série que je conseille fortement tout de même, surtout jusqu’à son numéro 100 qui marque la fin de la trame principale. Ensuite le récit se diluera jusqu’au 150ème numéro et de nombreux spin-off à la valeur inégale.

Ma collection Fables, qui couvre à peu près les 100 premiers numéros US. Les versions françaises sont passées par plusieurs éditeurs (Panini tout d'abord puis chez Urban Comics) toujours sous le label Vertigo.

L’HOMME EST UN LOUP


Notre bon shérif, à force de remuer le cocotier, fini par mettre au clair au sein de la communauté magique tout un marché parallèle, tenue par une bande organisée dont les fondations sont basées sur de ‘menus services’, de l’intimidation et de l’escroquerie. Piégeant les petites gens à qui l’administration ‘légale’ ne prête plus la moindre attention et qui se tournent alors vers ces malfrats sans scrupules pour finir par s’endetter auprès d’eux sans jamais voir le bout du tunnel. C’est ainsi qu’une Mafia à pu prendre patiemment autant de pouvoir sur les Fables sans que personne ne s’en aperçoivent véritablement, jusqu’au jour du dérapage de trop. Jusqu’au jour où l’organisation se révèle plus efficace que la voie hiérarchique légitime. D’un crime odieux, le Loup va remonter la piste et va finir par se rendre compte que beaucoup de ses administrés sont en fait sous la coupe impitoyable de ce groupe mafieux. Ce qui ne fera que renforcer sa détermination à les combattre…

Blanche Neige est garante de la bonne tenue administrative de la communauté, mais n'a pas tout les pouvoirs. Elle est la Numéro 2 de Fableville. Bigby lui gère plutôt l'arrière-boutique, les mains un peu plus dans le cambouis. Bien qu'ils se chamaillent tout le temps ils forment un duo efficace. Un bon moyen de se mettre à dos le shérif est d'insinuer qu'il est le 'bon petit toutou de sa maîtresse', mais gare à vos fesses après cela!

Nous découvrons de nouveaux personnages que nous ne croisions pas dans les cases, ces derniers étant ma foi fort bien croqués. Je souligne une fois de plus l’excellence graphique de l’ensemble, le chara-design pour ces nouvelles têtes étant là encore des plus réussi. Mention particulière pour Mary et Nerissa. Ainsi que pour le prêteur sur gages, mais là je préfère laisser la surprise. Pour ce qui est des têtes connus, pas de souci de ce coté là, on retrouve les visages tels que nous avons appris à les connaître dans leurs versions papiers. Des absents notables sont tout de même à souligner pour les connaisseurs, comme le Roi Cole, totalement éclipsé du récit et surtout Rose Rouge, la s½ur de Blanche Neige qui ne fait qu’une apparition photographique en guise de caméo. Je comprends cependant ce choix, le jeu étant canon avec les comics, faire intervenir la frangine ici aurait un peu dénaturé le premier arc scénaristique de la bande dessinée pour ceux qui aurait l’intention de découvrir ‘ce qui se passe après’.

Le look de Mary est assez stylé. Une nouvelle qui fait sensation dès son apparition.

Nerissa est tout aussi réussie, mais pas dans le même genre. Ce personnage à une petite particularité étant donné le fait que le monde entier là connaît...mais sous un autre prénom...

Parlons-en de l’après, justement. La saison 2 était en chantier quand Telltale première mouture ferma ses portes sans préavis, laissant tout un tas de jeux sans suite (et bien plus d’employés sur le carreau…). Batman, Gardians of the Galaxy, Game of Thrones, le projet Stranger Thing…tout cela bascula dans le vide-ordure en quelques heures. Cependant deux de leurs franchises purent être sauvées grâce à leur popularité. La première fut bien entendu The Walking Dead, grâce à Skybound et le collectif Stillnotbitten qui parvinrent à terminer la quatrième et dernière saison mettant en scène Clémentine, pour la conclusion d’une histoire poignante qui su prendre aux tripes (et qui reste à ce jour – de mon point de vue que je partage ici – la meilleure chose qu’ait offerte la ‘licence aux zombies’). La seconde franchise à revenir d’entre les morts, comme dans un conte après le baiser du Prince Charmant, c’est donc ‘The Wolf Among Us’. Première annonce du nouveau studio ‘Telltale’, construit sur les ruines de l’ancien (et qui est composé en partie des équipes de l’ancienne boite de développement). Une bande-annonce fut dévoilée au Game Award 2019, suivie d’une courte interview pour préciser que tout le projet repartait de zéro. Aussi bien du coté du  moteur, entièrement revu, que de celui du scénario, qui certes restera la suite de la saison une mais ne reprendra pas les premiers jets écrit à l’époque pour la première version. Et depuis plus rien. D’où une inquiétude grandissante quand à la viabilité de ce projet, surtout au vu de cette sublime année 2020 que nous avons traversé (ironie). J’espère avoir des nouvelles - positives - très bientôt, tant il me tarde de connaître le fin mot de l’histoire. Car comment ne pas être intrigué face à cet épilogue qui laissait entrevoir un Bigby suivre une intuition… qui pourrait se révéler très intéressante!


C'est ce qu'on appelle une fin en 'Queue-de-Poisson'

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Le Grand Méchant Loup nous offre une enquête colorée dans la forme et sombre dans le fond. Un mélange qui fonctionne à merveille, accompagné par une bande-son lancinante qui reste magnifiquement en tête. Pour les lecteurs du comics, retrouver cet univers sous forme de jeu vidéo (et racontant « l’avant ») est un immense plaisir. De plus cela apporte une nouvelle lecture des bouquins, qui ne dévoilaient que partiellement le passé de certains protagonistes (Ichabod Crane en particulier). Pour ceux qui découvrent la licence avec ce jeu, on plonge dans un monde fascinant, aux possibilités de narration folles, supporté par des graphismes aux petits oignons et des personnages charismatiques. Une porte d’entrée formidable pour se plonger dans l’½uvre de Bill Willingham.
Dans tout les cas, l’attente sera longue pour la suite qui, c’est le moins que l’on puisse dire, se fait fabuleusement désirée.


Bande Annonce du 2, qui n'a pas donné de nouvelles depuis un an

Il fut un temps où tu étais sans c½ur...brutal...Un Monstre.
Et je suis fier de toi, pour avoir changé tout ça.
Mais je suis ici pour te demander de redevenir cette chose, une dernière fois.
Pour Eux.
Pour moi.
Je peux compter sur toi?

Bigby, JE. PEUX. COMPTER. SUR. TOI ?

Toujours.

 

 

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Il aura fallu le temps mais finalement en cette fin novembre 2020 j'ai fini de recevoir mes contreparties Kickstarter pour ma participation à la campagne de financement de Shenmue III. Ceci étant en soi un petit événement, je poste quelques photos des différents lots désormais en ma possession, en plus de quelques autres babioles 'Shenmuesques'.

Je commencerai en précisant que les contreparties auront été livrées en plusieurs fois, réparties sur une année. J'ai désormais reçu tout ce qui m'était dû. Voyons cela en détail.

On commence par la fin avec l'Artbook et le CD audio reçu il y a quelques jours. Tout deux d'une très grande qualité de finition. La litographie elle est arrivée il y a plusieurs mois.

La couverture, sobre et élégante.

Les premiers croquis de Shenhua.

J'aime beaucoup cette image de Ryo

 Le bouquin est clairement à classer dans la catégorie des 'Beaux Livres', et c'est avec précaution que j'en feuillète les pages. Il faut savoir que mon premier lot était numérique, et qu'il contenait les versions dématérialisées de ce même Artbook et de la Soundtrack qui suit...

Le CD audio, version exclusive au Backers...

La preuve, c'est écrit dessus ! ^^

Cette image est arrivée toute seule peu avant l'été. Pour une participation plus grande il était possible de la recevoir dédicacée par Yu Suzuki.

Le T-shirt fait lui aussi parti des contributions offertes aux Backers. Il existe plusieurs modèles envoyé 'au hasard', je n'ai donc pas choisi le design. Mais il me convient bien. Le Hoodie lui n'a rien à voir avec la campagne Kickstater, je me le suis commandé il y a des années et je le mets là pour être exhaustif.

Le petit message affiché sur le devant du T-Shirt. Désolé pour les poils de chat , c'est que je n'ai pas pour habitude de photographier mes vêtements... :D

La 'Capsule Toy', avec un Ryo sur son chariot. Il m'a fallu assembler la tête qui n'était pas solidaire du corps à l'intérieur de la capsule. Très Kinder tout çà...

Les différentes petites figurines. Je ne suis pas mécontent de la mienne

Reçu également dans mon lot numérique, un petit catalogue de fonds d'écran. 6 illustrations au total, multiplié par 3 chacunes (différents formats pour écran d'ordi ou de téléphones). En voici une en exemple ci-dessus.

Une vue d'ensemble de mes biens 'Shenmue' (manque les fringues). Je mets ici en lien mon article sur le troisième épisode, si vous souhaitez connaître mon avis sur icelui.

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Dans ma liste des souhaits, il me reste à acquérir les fameux miroirs, mais ceux-ci sont rares et pas donné du tout pour ma modeste bourse.

Il en existe plusieurs modèles, ceux exposé ici sont de loin les plus magnifiques (et les plus chers bien entendu)

Inclus dans le collector Limited Run, des figurines Chobu/Bailu - Chan. J'espère qu'elles finiront par être disponible en dehors de ce coffret. Je me laisserai alors tenter par ces petits personnages rigolos issus de Shenmue III.

Cependant, 'l'objet' devant lequel je suis le plus en attente, c'est Shenmue IV. Bah quoi?! On peut toujours rêver ^^

J'ignore d'où sort cette image, mais je la partage volontiers !

Voir aussi

Jeux : 
Shenmue III, Shenmue IV
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Certaines naissances sont parfois difficiles. Capcom, au début des années 2000 lança un projet de Shoot’m Up 3D ambiance western spaghetti très orienté arcade, et qui serait la suite spirituelle des vieux jeux de shoot d’antan de la firme (et de Gun.Smoke en particulier, dû à l’ambiance Far West). Elle en présenta même quelques démos ici et là lors de salons internationaux (bien avant que ceux-ci ne soit streamés). Mais finalement ce projet ne parvint jamais à son terme.
Sauf que si en fait, car le titre passa des mains de la société japonaise à celles des studios Rockstar, qui entreprirent de remanier l’existant pour accoucher d’un titre plus dans leur état d’esprit. Ce jeu, bien sur, c’était Red Dead Revolver. Celui qui restera à jamais dans l’ombre de ses illustres suites et qui passe pour une sorte de « brouillon » grandeur nature. Mais est-ce vraiment le cas ? Enfilez vos bottes en peau de serpent, ajustez votre ceinturon et portez fièrement votre chapeau, nous voilà parti pour l’Ouest Sauvage !


UN HOMME, UN CHEVAL ET UN PISTOLET
 (mais sans le cheval)(mais avec un chien)


Red Harlow est un gamin des hautes plaines plein d’entrain en cette seconde moitié du XIXème siècle américain. Sa joie est d’autant plus grande qu’il voit enfin revenir son père Nate, avec des promesses dorées pour leur avenir. Mais très vite le drame arrive quand des bandits de grand chemin assassinent sans remords la petite famille, à l’exception du jeune Red qui survit  non sans avoir usité du flingue méga-stylé et méga-puissant de son paternel, Le Scorpion. Ce pistolet (qui n’existe qu’en 2 exemplaires) se trouve malheureusement détruit par les flammes, les mêmes qui emportent les dépouilles si chères du désormais orphelin.
Des années plus tard, on retrouve Red, devenu chasseur de primes, bien décidé à retrouver les responsables de son malheur. Et de leur faire payer par le prix du sang.

Nate Harlow, sous le regard attendrissant de sa femme Falling Star, propose à son jeune fils Red de s'entrainer au tir avec sa vieille pétoire. La voilà la vraie éducation pour les hommes de l'Ouest!
Plus sérieusement, Red Harlow est donc un enfant métisse, d'une 'Native American' et d'un 'American' tout court. (Native American est l'expression désormais courante outre-atlantique pour définir ce que nous autres appelons 'Les Indiens d'Amérique')


C’est là que commence l’aventure, après une petite séquence de tutoriel quand notre héros est enfant à la modeste ferme familiale. Il s’agit donc d’un jeu de tir en trois dimensions, avec système de couverture et de visée manuelle. Il faut donc descendre l’ensemble des gredins qui s’opposeront à nous tout en préservant au maximum sa jauge de vie, très fragile. Une fonction de ‘Bullet Time’, baptisé ‘Dead Eye’ nous épaulera dans ces épreuves. Une barre est dédiée à cet atout et se remplit en fonction du nombre d’adversaires truffés de plombs par vos entrefaites.
Des points et une cagnotte sont comptabilisé à chaque tir dans le buffet envers les voyous, ce qui engrange à la fin de chaque niveau un total qui permet d’évaluer la performance du joueur sur ses exploits de cow-boy solitaire. L’argent amassé permet d’acheter tout un tas d’objets, soit utile au protagoniste, soit débloquant des pages du journal du Shérif ou bien des personnages pour le mode multi-joueurs. Ces objets sont disponibles un peu partout sous forme de fiche produit, chez les vendeurs principalement mais aussi au terme de quelques dialogues cachés ; il est donc bien nécessaire de parler à tout le monde le plus souvent possible et d’aller au bout des conversations.

Le système Dead Eye en image, bien pratique pour se sortir de situation où nous nous retrouvons submergé


Quelques exemples de menus, originaux et que je trouve assez classieux. En premier le journal du Shérif, qui élargit l'univers en décrivant plus avant ses personnages, ses lieux et ses enjeux. Ensuite une feuille de statitisque de pistolet avec ses quelques attributs. Les armes à feu s'usent et il est possible de les remettre à neuve via ce menu (une simple touche 'réparer', contre quelques menues monnaie). Et enfin une fiche produit standard - ici de la dynamite mais il y en a tout un tas, et pas forcément de l'armement.


Composé de 27 missions assez variées dont certaines sont devenues culte de par leur infernale adversité, il est important de préciser que le premier jeu de la série des Red Dead n’a RIEN d’un monde ouvert. Les stages s’enchainent les uns derrière les autres, le liant unissant le tout étant Brimstone, la bourgade qui sera au centre des péripéties. Et plus particulièrement son shérif, qui lancera la plupart des niveaux. Pour le coup, le centre-ville du patelin est constitué de quelques rues que l’on peut parcourir à loisir (on en fait très vite le tour) et dans lequel on trouve un banquier, un armurier, un épicier ou bien encore l’indispensable saloon. Il arrivera même que certaines missions vous conduisent dans l’un ou l’autre de ces lieux au cours de votre quête vengeresse.

Quête qui vous mènera parfois au devant de duels qu’il faudra remporter de toute évidence, et dont la jouabilité est adapté à ces séquences précises. Il faudra un certain coup de main pour parvenir à saisir toutes les subtilités de ces phases particulières, et je ne suis pas sur moi-même d’en avoir capté toutes les nuances tant parfois tout cela ne tient en fait qu’à de la chance pure et simple.


Brimstone sera la petite ville centrale de toute cette aventure. Ou plutôt son centre-bourg, le reste de la modeste cité étant inaccessible par des barricades. On est encore loin de Blackwater ou de Valentine, mais c'est un début...


Autre point à souligner, et pas des moindres, Red Harlow ne sera pas l’unique personnage que l’on incarnera au cours de cette petite trentaine de missions. Nous incarnerons également d’autres gens de l’Ouest, le temps d’un stage qui leur sera consacré, et qui amèneront un peu de fraîcheur et de nouveauté par rapport aux niveaux plus classiques de notre balafré héros. Chacun de ces personnages aura sa propre compétence secondaire en lieu et place du Dead Eye ainsi que des capacités uniques ; comme le fait qu’Anna Stoakes puisse chevaucher ses bovins pour mieux contrer ses assaillants, pour n’en citer qu’une.


Présentons le reste du casting qui passera entre nos mains:
-Jack Swift, qui à fait parti du cirque du Pr Perry et s'en est échappé. Il possède lui aussi le Dead Eye, mais avec deux flingues pour deux fois plus de dégats.
- Annie Stoakes, qui protégera coûte que coût son Ranch face aux bandes du Gouverneur.
- Le Général Diego, l'un des méchants du jeu que l'on incarnera dans la pire des missions.
- Shadow Wolf, le cousin de Red (que la traduction française fait passer pour son 'frère de sang'). Il est possible de faire son niveau en full infiltration. Perso je n'y arrive pas...
- 'Buffalo Soldier', un sergent anonyme qui devra rejoindre Brimstone en protégeant un chariot de TNT à la fois des pillards et des indiens. Encore un niveau assez tendu...


CIEL DE PLOMB


J’imagine un joueur ayant découvert la franchise avec Red Dead Redemption 2 et qui se pencherai sur ce vénérable ancêtre pour voir d’où vient cette saga. Le choc doit être rude car RDRevolver date d’une autre époque, ou les programmeurs n’avaient pas peur de proposer du challenge au-delà de toute raison. Bon alors dans les faits le jeu reste faisable du moment que l’on reste attentif et prudent mais il n’en reste pas moins très rude, voir parfois sadique. Réflexion faite, on est resté sur la même ligne éditoriale sur toute la franchise de ce coté là…
Qui a joué au jeu à sa sortie se souvient forcément de plusieurs missions très marquantes, car d’une atroce difficulté. Commençons par un sujet déjà évoqué, les duels. Il faudra parfois vous y reprendre des dizaines de fois pour en réussir les plus retors. Car celui en face n’attendra pas votre bon vouloir pour dégainer en premier. Et quelques-uns de ces fêlons sont extrêmement rapides, vous pouvez me croire, au point tel que vous vous demanderez s’il est réellement possible de les vaincre. Persévérance et chance seront nécessaires pour passer ces obstacles impossible à franchir au premier abord (et au 10ème, et au 20ème etc…).



Billy "Kidd" Cougar est l'un des adversaires de duel qu'il faudra battre durant le récit. Bien qu'il soit majeur - du moins on le croit - il s'agit clairement du personnage le plus jeune jamais tué par un joueur dans un titre Rockstar. Ce qui est tout de même à noter. Il est inspiré à la fois de Billy the Kid et du rôle de Leonardo Di Caprio dans le film "Mort ou Vif" de Sam Raimi avec Sharon Stone en vedette (1995).


L’une des plus fameuses séquences reste tout de même la mission qui nous mets aux commandes du Général Diego et qui se déroule sur un champ de bataille avec un pont de bois qui relie les deux fronts (scène tiré du classique de Sergio Leone ‘Le Bon, La Brute et le Truand'). Un enfer ce stage, qui en aura rendu plus d’un fou de rage. Divisé en trois parties, toutes plus hardcore les unes que les autres, il faut parvenir à réussir toutes ses sections en une seule session de jeu - donc sans perdre -  pour réussir la mission. Ce qui veut dire que si vous parvenez à survivre à la première épreuve, puis à la seconde mais que vous chutez à la troisième, vous êtes bon pour repartir du début du niveau. Je vous assure qu’il y a de quoi en devenir dingue…


L'horreur absolu que ce niveau. Alors à le voir comme çà il n'a pas l'air d'être si insurmontable mais allez jeter un coup d'oeil aux commentaires et vous constaterez que beaucoup on arrêté le jeu à cause de lui. Le mot 'rage' apparaît souvent pour décrire ce légendaire 13ème stage...


Autres exemples, tout aussi percutant mais moins hostiles, le niveau de la bagarre au saloon où il faut protéger les ‘Dames’ des poivrots, ou bien celui qui nous voit être chargé de la protection d’un chariot rempli de TNT lors du passage du canyon. Autre scène qui mettra vos nerfs à rude épreuve, la cour de la résidence du gouverneur. Et plus particulièrement le passage ou il faut protéger votre compagnon Jack Swift alors qu’il crochète la porte de l’imposante demeure. 3 minutes cauchemardesque, où vous devez courir partout, faire mouche à chaque tir, abattre des dizaines d’ennemis…tout en protégeant vos camarades qui s’en prennent plein la poire. Éreintant.


Le trio qui s'opposera au Gouverneur corrompu


Sur l’autre plateau de la balance se trouve tout de même d’autres niveaux qui eux se révéleront au contraire d’une grande facilité, et seront même très plaisant à faire. Je pense notamment à celui qui nous voit prendre d’assaut une diligence blindée ; et qui propose d’ailleurs de chevaucher un équidé pour la première fois dans le jeu. Car oui, les chevaux sont très rare dans Red Dead Revolver et ne sont présent de fait que dans deux stages, qui d’ailleurs sont basés sur le même schéma narratif. Le premier est donc celui avec l’attaque du convoi et le second celui de l’attaque du train blindé, un autre niveau très agréable et bien plus simple qu’il n’en à l’air à première vue (et avec un peu d’astuce, on peut très facilement éviter ses gros dangers).


À l'assaut du train blindé du Général Diego, un niveau très sympa à bien des égards. Et l'un des deux où il est possible de galoper à dos de cheval...


Le plus gros reproche à faire cependant – et qui n’arrange rien à l’aridité décrite plus haut – c’est la lourdeur du gameplay. Notre bon vieux Red Harlow, on ne peut pas prétendre qu’il s’agisse d’un acrobate ! Il possède bien quelques mouvements plus vifs que d’autres, tel la roulade, mais alors d’une manière générale, quel pataud ! Pour un personnage censé être un as de la gâchette, il n’est pas des plus rapides pour effectuer ses mouvements. Il faut le voir faire de la grimpette, trottiner à petites foulées ou bien se bagarrer dans une rixe mano à mano… Le plus agaçant là-dedans étant bien sur quand les méchants lui balance durant ce temps-là tout ce qu’ils ont en stock en terme de munitions létales, de tonneaux ou autres rochers. Pour contrer à cette inconvenante gestuelle, on avance à pas de loup au sein des niveaux, et dès l’apparition de canailles - Hop ! - on se planque à couvert pour débarrasser tranquillement le terrain et pouvoir ainsi progresser sereinement. Ajoutez à cela le fait que la barre de vie s’évapore en un rien de temps et vous avez là le cocktail parfait du titre qui force à jouer avec moults précautions…


Extrait vidéo du chapitre 8, qui est l'un de mes préféré. On peut y voir une grande partie de ce qu'est Red Dead Revolver, avec ses forces et ses faiblesses. Les affrontements classiques, le Dead Eye, un duel, un boss, de l'escalade, des roulades, un marchand...toute l'étendue du jeu en une vidéo. Je précise quand même que le jeu n'est pas aussi flou en vrai, c'est la capture qui fait çà.


Dernier point qui chagrine, il n’est pas possible de refaire les niveaux à l’envie sauf en mode ‘chasseur de prime’. C'est-à-dire un mode ‘challenge’ qui impose des objectifs précis à effectuer dans les dits niveaux. Donnons en exemple celui où il ne faut pas se faire toucher ou bien qui impose de tuer tout les vauriens par ‘Headshoot’. Dès lors que vous sortez des clous de la règle imposée, c’est Game Over. Mais réussir ces exploits donne alors une récompense non négligeable. Et c’est ainsi que j’ai pu débloquer l’invincibilité, en terminant le dernier niveau en moins d’une minute.


À l'époque, en 2004, moi et mes camarades de manettes rêvions d'un jeu qui nous permettrait de se balader dans ses grands décors infinis...car oui ici il ne s'agit que de décors inaccessibles, bloqués par un mur invisible qui clotûre l'aire d'action du niveau. Redemption fera éclater cette barrière technique en nous permettant d'aller voir par nous même ce qui se cache à l'horizon... Les arrières-plans restent néanmoins magnifiques, même vu avec plus de 15 ans de recul.


LE DERNIER MERCENAIRE


Au cours de ces péripéties, nous sommes amenés à croiser tous les classiques du genre western, aussi bien en termes d’action que d’individu. On rencontre le petit vendeur de journaux (on ne peut ni les acheter ni les lire), le vieux accoudé au comptoir qui déblatère à l’envie sur sa gloire passé, la femme rebelle cigare au bec ou le gothique macabre qui aime les cimetières. Des figures moins récurrentes sont également de la partie, comme la troupe de cirque qui nous présente quelques énergumènes fort bien senti. Outre le Professeur Perry, un bon gros fracassé du bulbe qui fait office de Monsieur (dé)Loyal (et qui se téléporte dans un nuage de fumée coloré à l’identique du nain magicien de RDR2), la rencontre la plus frappante reste cependant sans conteste celle de Pig Josh. Un boss entré dans la légende. Il s’agit de la première véritable claque que distribue le jeu. Vaincre ce malade mental obsédé par la dynamite est en soi un sacré exploit à accomplir  et demandera une maitrise de soi infinie (même si encore une fois on fini par comprendre deux-trois astuces pour en venir – difficilement – à bout !).


Qu'il s'agisse du redoutable Pig Josh, de clowns sinistres ou d'un gang de rascals des hautes plaines, tous passeront l'arme à gauche face à la colère de Red


Du coté de l’action, là encore tout les clichés vont défiler. L’attaque du train, la défense du Ranch, l’infiltration indienne, la prise du Fort…j’en passe et des meilleures. Nous avons même droit à un niveau dans une mine qui se paye le luxe de se la jouer DOOM en nous faisant courir après 4 ou 5 clés planquées ici et là dans un dédale de couloir rempli d’ennemi surarmé (une tannée). Bon tout cela ne fait pas dans la grande originalité mais il y à tout de même le mérite de proposer des stages diversifiés avec pour chacun une petite individualité qui renouvelle régulièrement l’intérêt du joueur. C’est déjà çà.

Annie voit sa vie partir en fumée. Parviendra t-elle à réunir assez d'argent pour conserver son ranch? À l'instar de beaucoup d'autre chose que propose ce premier volet des Red Dead, ce personnage est une évidente ébauche de ce qui deviendra la très appréciée Bonnie MacFarlane par la suite...


Le véritable gros point fort de ce premier épisode, c’est sa musique. Tiré des bandes-sons de westerns spaghetti parfois oubliés, celles-ci élèvent l’ensemble de l’½uvre. Et c’est clairement grâce à cela que le jeu reste en mémoire à tous ceux qui s’y sont essayé. Ces bandes originales, parfois composé par des grands noms (dont Ennio Morricone) dotent le récit d’une atmosphère épique et grandiose, accentuant (pour ne pas dire ‘exacerbant’) l’action qui se déroule sous nos yeux. Cette idée de génie apporte une personnalité très marquée et augure d’un sincère respect du genre revisité par l’équipe de développement.


Une bonne partie de la musique réunie en une seule vidéo. Pour la plupart d'entre elles c'est du très très lourd! Cette bande-son contribue pour une large part à la légende de ce Red Dead Revolver...

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Le destin tient parfois à peu de chose. Si Capcom n’avait pas abandonné son projet il y a presque 20 ans, jamais Red Dead Redemption I & II n’auraient vu le jour. Ou tout au moins absolument pas sous la forme telle qu’on les connaît – et adore – aujourd’hui. Alors oui cet épisode ‘Revolver’ est un peu à part dans la franchise, un évident galon d’essai pour ce qui deviendra l’aventure de John Marston sur la génération de console suivante. Il n’y manque « que » ‘le monde ouvert’ au final, le découpage en niveau ‘à l’ancienne’ étant un héritage du travail de la compagnie nippone. Ce ‘double développement’ permet au jeu de s’assoir comme un titre à la croisée des chemins, celui entre l’ancienne conception et la nouvelle sur l’art et la manière de construire une narration dans le jeu vidéo. Autrefois en différent stages bien distinct les uns des autres et désormais noyée dans des cartes englobant le tout. Le passage de flambeau entre ‘Revolver’ et ‘Redemption’ résume parfaitement ce changement majeur de conception.
Au-delà de cet aspect ‘historique’, Red Dead Revolver à tout de même pas mal vieilli, surtout du coté de sa jouabilité assez poussive. Et il y a toujours ces fameux passages à la difficulté Over the Top qui de nos jours dissuaderont beaucoup de voir le bout de l’aventure. Il faut parfois bien des essais et bien de la patience pour parvenir au bout de certaines missions. En reste ce formidable hommage au western italien, avec ses références qui se compte par dizaines et que tout aficionados du genre saura repérer avec le sourire aux lèvres. Et le colt à la main.

 

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Bonus:  l'un des premiers trailers de l'époque Capcom. Le coté arcade saute littéralement aux yeux dans cette première version du jeu. Notez à la 28ème seconde la pancarte de la gare qui indique Tombstone, et qui deviendra Brimstone dans la version finale. Tombstone est un lieu célèbre de la conquête de l’Ouest, connu pour la violence qui y régnait…jusqu’à ce que les frères Earp s'y pointent pour y rétablir l’ordre et la Justice (du moins c’est ainsi que l’histoire est entrée dans la légende). Pas mal de décors sont finalement resté mais par exemple le passage dans la neige à disparu… l’idée sera cependant reprise dans les suites.

Voir aussi

Jeux : 
Red Dead Revolver
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Les adaptations vidéoludiques à la sauce LEGO de grandes licences cinéma ont battu leur plein fut une époque. Star Wars, Harry Potter, les super-héros aussi bien du catalogue Marvel que de DC, le Seigneur des Anneaux, Pirates des Caraïbes, Jurassic Park…toute une gamme de jeux vidéo basé sur un même schéma, entre parodie très légère (voir enfantine) et plaisir d’offrir aux fans de vivre les aventures qu’ils aiment avec des personnages qu’ils apprécient. Parmi tout ces titres nous nous pencherons aujourd’hui sur le cas d’Indiana Jones, qui connu la joie de se voir décliner en version LEGO en 2008, peu ou prou à la même période que la firme sortait une gamme de jouet de construction à l’effigie de l’archéologue de Spielberg ; tout cela à l’occasion du très attendu quatrième opus qui allait sortir sur grand écran (c’est quand même bien pensé le marketing). L’opportunité de revisiter la trilogie culte sous l’angle de l’humour et de la bonne humeur.


CECI…CECI EST L’HISTOIRE !


Les jeux vidéo estampillés LEGO on par la force des choses créés une sorte de genre en soi, avec sa jouabilité propre et sa dérision omniprésente. Mais de quoi parle-t-on exactement ? Dans les faits il s’agit de jeu d’aventure divisé par zone (ou tableau) dans lesquelles une ou plusieurs petites énigmes seront à résoudre afin de poursuivre vers la zone suivante, jusqu’a terminer le niveau. Réalisé en 3D, ils adoptent quasi exclusivement un point de vue en ‘deux dimensions’ avec effet de profondeur, avec une caméra qui suit les personnages à l’écran sans jamais changer d’axe. Pour être un brin plus clair, c’est un peu comme un spectacle de marionnettes animées.


L'un des aspects importants des jeux LEGO ce sont les piécettes, qui constitue en fait la monnaie de cet univers. Elles sont disponibles un peu partout et également en détruisant tout ce qui est possible de l'être.

Il n’y a pas de Game Over et la difficulté est adaptée à un jeune public. Nos héros sont pourvus de quelques c½urs de vies qui quand ils sont épuisés font disparaitre notre bonhomme LEGO dans une gerbe de pièces qu’il est possible de récupérer tout ou en partie dès notre retour à l’écran actée (en une ou deux secondes, avec effet d’invulnérabilité dans ce laps de temps). Outre l’aventure à suivre, un nombre plus ou moins importants de collectibles sont à récupérer au sein des niveaux (le nombre exact dépend des jeux.), mais ne sont pas accessibles à tous les protagonistes.

La scène d'ouverture est bel et bien là, dans une relecture parodique très espiègle

Car l’un des points importants des jeux LEGO, c’est le fait de débloquer toute une galerie de personnages aux capacités différentes ; qui en fonction de celles-ci donneront l’accès à telle ou telle zones inatteignables par d’autres. Car les niveaux sont faisables sous deux formes : mode Histoire et mode Libre. L’Histoire est comme son nom l’indique le scénario de base, adapté de l’½uvre traitée. La Balade elle permet de refaire les niveaux en compagnie d’une petite troupe afin d’explorer tout les niveaux à fond (vous sélectionner un perso et le jeu se charge d’y adjoindre les compagnons nécessaires au pillage en règle des tableaux à revisiter). Notez également qu’un niveau central fait office de lien entre tous les niveaux, et que celui est de taille variable. De la simple Cantina dans le premier jeu adaptant Star Wars à l’entièreté de Manhattan ou Gotham dans les derniers titres (sans parler du Gondor dans le Seigneur des Anneaux), ces ‘Hubs’ sont aussi emplis d’énigmes et d’objets à collecter.

On retrouve toute la panoplie de personnage croisé au cours de la trilogie

Dernier point, mais pas des moindres, s’adressant à un public peu âgé, les films sont fortement édulcoré, tant en terme de violence que de m½urs. Ce qui amène à certaines relectures parfois drastiques de séquences cultes. Mais le tout est généralement saupoudré de suffisamment d’humour pour contrebalancer. La Mort bien entendu est souvent absente ou alors dédramatiser au maximum.

 

Un niveau pour faire voir en vidéo à quoi cela ressemble. Il s'agit ici d'un niveau bonus, qui correspond à la scène d'ouverture de 'La Dernière Croisade'. Petit point qui me chagrine, Herman, le camarade d'Indy jeune est ici simplement nommé 'Boy-Scout' . Mais enfin il à un prénom ce personnage (culte malgré ses très courtes apparitions) !


Après cette présentation générale (et loin d’être exhaustive) de la licence à brique, retour auprès d’Henry Jones Jr. ; car c’est donc avec pas moins de 18 niveaux que nous allons parcourir l’ensemble de la trilogie de l’archéologue-aventurier (6 par films). La trame est bien sur la même mais une fois de plus réalisé sous forme burlesque et innocente. Détail qui a son importance, nos héros virtuels de l’univers de construction ne parle pas (du moins à l’époque, ils gagneront l’usage de la parole à partir de LEGO Batman 2) et cette absence renforce l’aspect cartoonesque, les situations et péripéties devant être expliqué uniquement par des mimiques ou autres postures caricaturales.

Les petites bêbêtes qui grouillent empêcheront votre progression. Sans parler de l'ophiophobie d'Indy.

On démarre donc l’aventure avec le Docteur Jones et Satipo (le félon de la scène d’ouverture des ‘Aventuriers’, incarné par Alfred Molina, futur Otto Octavius pour Sam Raimi) et petit à petit on gagne le casting des différents métrages, de Bellocq à Marcus Brody, en passant par Marion Ravenwood ou bien sur le père de notre héros, Henry Jones Senior. J’avoue ma préférence pour les personnages féminins qui possèdent - comme habituellement dans la franchise -  la capacité de faire des sauts plus longs, ce qui est toujours très pratique dans un jeu ou cette action est très importante.


KALI MA… KALI MA ! KALI MA !!


Tout n’est cependant pas rose dans l’univers LEGO et certains aspects de ces jeux peuvent sacrément casser les briques. Les sauts, justement, avec ce fichu problème de profondeur de champ qui amène certains d’entre eux à être inhabituellement ‘difficile’ (relativement parlant) et nous fera perdre d’innombrables vies (infinies je le rappelle). Rien de gravissime mais un brin agaçant. Il y a aussi quelques bugs ici et là qui pourront parfois empêcher la progression, même si il y a toujours un moyen (parfois vicelard) de contourner le problème et de poursuivre le périple. Un autre aspect, moins technique mais qui pourra chagriner certain, concerne les ‘coupes’, j’entends par là des scènes des films qui ne se retrouve pas dans le jeu, pour telle ou telle raison. On se dit que c’est dommage cela aurait pu faire une belle séquence…mais les développeurs on fait des choix et c’est comme çà. À contrario ils ont rajouté d’autres passages pour mieux rallonger certains niveaux et ne pas se retrouver ‘coincé’ dans l’étroite marge des histoires adaptées.

Certaines péripéties ajoutent un peu de sel au cheminement de l'aventure par rapport à la version cinéma.

Il faut aussi noter que parfois on se retrouve bloqué lors de certains tableaux car on ne sait plus trop quoi faire. On a cassé tout ce qu’il y à a casser, fouillé chaque recoin du décor, fait toutes les actions possibles…mais pourtant rien. Et souvent la solution vient d’un tout petit détail qu’on n’avait pas repéré et qui va entièrement débloquer la situation…Bien que le jeu propose quelques indications via des messages d’aide en bas de l’écran on se retrouve assez régulièrement à devoir se creuser les méninges pour un petit truc pas assez explicite. Là encore, rien de dramatique mais cela irrite quelque peu, car on n’est pas là pour çà…

Des petites énigmes habilleront régulièrement votre avancée, mais n'ayez crainte elles sont en grande majorité que simple formalité.

La franchise Indiana Jones possède cette ‘petite’ particularité qu’elle met en scène des nazis dans deux de ces films. Hors dans un titre adressé avant tout aux enfants, l’imagerie du IIIème Reich, ce n’est pas le pied. Alors tout ce qui fait référence au National-socialisme est soigneusement gommé, jusqu’à l’appellation des personnages issus de l’armée hitlérienne. Nous avons donc pudiquement de simples ‘Grenadier Ennemi’ ou alors ‘Soldat avec Bazooka’ présent dans la grille de personnages. Car oui, il est tout à fait possible d’incarner des militaires allemands des années 30 dans LEGO Indiana Jones, ce qui tout de même est assez surprenant pour un jeu ‘tout public’ destiné avant tout aux jeunes bambins. Mais j’insiste, l’imagerie de la Lie de L’Humanité est entièrement occulté pour ne laisser place qu’à la fantaisie et l’aventure. Précisons aussi que la fameuse scène de l’autodafé à Berlin, bien que présente, est très (très très) amoindrie, et se résume de fait à la confrontation Indy-Elsa. Il n’y a pas la séquence de l’autographe du chancelier dans le carnet d’Henry.

Les grands méchants des films sont présent, dans une imagerie très allégée pour ne pas noircir l'ambiance générale.

Pareil en ce qui concerne la noirceur du ‘Temple Maudit’, qui bien que conservant cet aura de mysticisme macabre est totalement expurgé de toute séquence gore (point d’arrachage de c½ur !). Et pas de ‘Dark Indy’ bien entendu…

Le docteur Henry Jones Jr. dans toute sa splendeur. Enfin sa splendeur en forme LEGO quoi...

 

L’ILLUMINATION


Nous voilà donc à progresser dans une adaptation rigolote de films cultes de notre enfance, qui apporte parfois le sourire et même de temps en temps quelques éclats de rire. On retrouve les passages marquants détournés pour mieux coller au gameplay, à l’instar de la course-poursuite en wagonnet dans la mine (particulièrement tortueux). La taille des niveaux est assez variable, certains étant plutôt court là ou d’autres feront facilement le double voir le triple…mais dans l’ensemble il ne faut pas plus d’une dizaine de minutes pour voir le bout d’un stage.

Graphiquement le jeu sait se défendre. Ce n'est pas le must mais il a tout de même de l'allure.

Comme le laisse transparaître ce texte, les jeux LEGO ne sont clairement pas là pour frustrer ou aller à l’encontre des joueurs, bien au contraire. Ils s’agit de jeux ‘tranquilles’, parfait après une journée de boulot pour se détendre sereinement. De plus l’ensemble de ces jeux peuvent se jouer à deux et me semble absolument parfait pour un moment de partage parent-enfant, pour faire entrer doucement sa progéniture dans l’univers vidéoludique de manière apaisé tout en faisant découvrir au passage des sagas cinématographiques importantes du 7ème art.

Gare aux pièges et autres chausses-trapes !

En ce qui concerne spécifiquement ce LEGO Indiana Jones, c’est un réel plaisir que de traverser avec ce héros moderne les ½uvres qui l’ont rendu si iconique. La poursuite de l’Arche d’Alliance, la recherche de l’idole protectrice indienne, la quête du Graal… tant d’aventures exotiques et mouvementées qui on marqué l’imagination populaire. La petite touche de folie douce qu’apporte la licence LEGO ne fait qu’accroitre la sympathie pour un jeu déjà très attrayant de base. La possibilité d’incarner toute une ribambelle de second rôle est aussi un plus indéniable, je pense notamment à Demi-Lune qui possède sa petite aura toute particulière… Et qui aurait dû être le seul et unique digne successeur d’Indiana Jones au cinéma en lieu et place de Shia LaBeouf…mais on reviendra sur le malheureux quatrième épisode lorsque je me serais frotté à LEGO Indiana Jones 2, ce qui ne saurait tarder…

Vous retrouverez les  scènes cultes avec grand plaisir

~¤~


Je sais qu’il y a les Pour et les Contre en ce qui concerne les adaptations vidéoludiques LEGO, et je suis indéniablement du coté des Pour. Fun, pas prise de tête, d’une simplicité enfantine (et pour cause), marrants… ces titres ne représentent surement pas le pinacle de notre média préféré mais offrent d’agréables moments de jeux vidéo, reprenant de surcroît des sagas cinématographiques populaires pour faire (re)vivre aux joueurs leurs histoires préférées dans la peau de leurs héros favoris. Et Indy est assurément l’un de mes héros favori, alors cette mouture toute briquée ne pouvait que me combler de bonheur. Alors certes en dehors de la personnalité de chaque licence, les jeux se ressemblent tous dans une formule plus qu’éprouvée mais c’est justement dans cette jouabilité un peu simpliste qu’il est plaisant de parcourir nos films préférés, le sourire aux lèvres et l’esprit serein, dans un agréable sentiment de nostalgie. Et je persiste à dire que ces jeux sont faits pour être partagé avec ses enfants, dans un moment de franche convivialité. Alors si jamais vous n’avez jamais tenté l’aventure LEGO, laissez vous convaincre, il y a eu suffisamment de licences adaptées pour qu’il y en ait au moins une qui vous botte…

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Bonus :

La mode des adaptations LEGO est passée mais je me mets parfois à rêver de ce qu’aurait pu donner les portages de Ghostbusters, Terminator, Retour vers le Futur…ou d’autres encore ! Personnellement j’aurai tellement adoré une adaptation des Die Hard !


Un invité de marque est disponible dans le jeu en la personne d'Han Solo, autre grand rôle d'Harrison Ford. On peut donc former le duo le plus classe de l'univers!


Et pour finir, dans tout les jeux LEGO il y a la possibilité de créer ses propres personnages (2 par jeux). Voici donc mes deux créations pour cet Indiana Jones...

Lara Croft et Nathan Drake en caméo

Voir aussi

Jeux : 
LEGO Indiana Jones
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