C’est en janvier 2012 que sort sur 3DS le premier Resident Evil Revelations (qui sera ensuite porté sur de multiples supports), un jeu ‘spin-off’ à la saga principale. Mais contrairement à la série-mère qui à l’époque dérive doucement mais surement vers l’action débridée, abandonnant l’horreur et la peur sur le coté de la route, ce petit pas-de-coté vidéoludique permet à la franchise de s’affranchir de certaines règles de jouabilité établies mais aussi de revenir à ses premiers amours, combinant par là-même le meilleur des deux trilogies (l’ambiance de la première et le gameplay de la seconde). N’en restait pas moins un épisode en demi-teinte, dû en grande partie à certains personnages totalement inintéressant ou trop caricatural (Par tout les Dieux, ce Chara-Design à la ramasse !). Le titre connaît toutefois une certaine popularité, bien justifiée. C’est donc fort de cette expérience que Capcom nous propose un second épisode ‘un peu à part’ en 2015, que nous allons découvrir ensemble dans les lignes qui suivent...

ÎLE ÉTAIT UNE FOIS…(BIS)

C’est une fois de plus derrière des barreaux que nous retrouvons Claire Redfield, qui s’est faite enlevé lors d’une soirée pimpante de Terra Save, l’organisation humanitaire spécialisée dans les attaques bactériologiques. Très vite elle retrouve Moira Burton, avec laquelle elle va partager toute cette aventure funeste. De fil en aiguille en parcourant cette énième île-laboratoire, elles en apprendront plus sur ce qui se trame derrière tout ça, qui tire les ficelles et les liens étroits qui unissent des factions qui pourtant sont opposées sur l’échiquier. En chemin les deux femmes croiseront certains de leurs collègues, eux aussi amenés dans cet enfer contre leurs grés, et avec lesquels elles combattront les monstres lancés à leurs trousses… qui ne leur veulent de toute évidence pas du bien !

Claire Redfield et Moira Burton forment donc notre premier duo...

En parallèle, Barry Burton (prononcez à l’américaine, avec fort accent) investigue lui aussi la dite île afin de retrouver sa fille (Moira donc), suite à son enlèvement. Il fait la rencontre incongrue de Natalya, une petite fille étrange qui fait tâche dans ce décor macabre. Elle insiste pour le suivre (au lieu de rester caché dans l’embarcation qui a amené le mercenaire jusqu’ici) car elle pourra l’aider ‘avec les monstres’. Et très vite on comprend que la fillette à la capacité de ‘sentir’ les créatures, ce qui sera d’une grande aide pour les éclater au magnum. C’est donc avec ce drôle de duo que l’on remonte la piste censé mener aux kidnappés, avec bien entendu sur leur chemins des forces obscures terrifiantes qui tenteront de les en empêcher.

...tandis que Barry Burton et Natalya Korda constitueront le second, un poil plus atypique.

Ceci pour situer le contexte, passons maintenant aux particularités de cet opus de Resident Evil : il s’agit d’un jeu épisodique, sorti en 4 fois (plus deux épisodes bonus). Chacun de ces épisodes possèdent une ‘partie Claire’ puis une ‘partie Barry’, ce qui permet les retournements de situations et les suspens haletants à chaque ‘fin d’épisode’, pour maintenir l’intérêt pour la suivante. Une version complète de la ‘saison’ est sortie en boîte une fois les quatre parties réalisées (c’est la version que je possède).

L'île de Sushestvovanie (prononcez comme vous voulez), théâtre des opérations.

L’autre spécificité, c’est qu’il est jouable à deux joueurs tout du long. En effet comme il s’agit de binômes dans chacune des parties, chacun peut incarner un protagoniste, ce qui renforcera le coté coopération voulu dans le mode Histoire. Mais détaillons tout cela plus bas…

Les deux femmes croiseront du monde sur leur routes, plus ou moins hostile...Il s'agit bien sur ici de costumes bonus, et pas forcément de très bon gout j'en conviens. Mais Moira peut user de son katana...à condition de débloquer l'arme dans les bonus...

TOUT SEUL C’EST BIEN MAIS À DEUX C’EST MIEUX…

Chaque personnage est donc jouable, mais tous n’ont pas les mêmes possibilités. Si Claire et Barry partagent les mêmes fonctions assez classiques (c’est eux qui portent le flingue !) Moira et Natalya elles sont plus dans l’exploration et la découverte. Bien qu’elles possèdent également des capacités offensives à bien moindre échelle ; Moira se défendant avec un pied-de-biche et Natalya pouvant repousser ses assaillants avec…des briques. Dans les faits, ces fonctions servent surtout à ‘achever’ des adversaires à-Terre (ce qui fait gagner plus de points, j’y reviens plus tard). Vous l’aurez compris, ce n’est pas avec les jeunes filles que vous viendrez à bout des infectés tout au long du jeu.

Natalya vit dans cet endroit de cauchemar depuis un moment, et à su dépasser sa peur...

Moira aura de plus la tâche, avec son outil, de libérer les portes barricadés (bien souvent en fin de zone) tandis que Natalya elle servira de ‘radar humain’ pour Barry, sa capacité à ‘voir’ les ennemis à travers le décor étant fort utile. Le dialogue étant alors indispensable entre les joueurs pour mener à bien leur avancée (« Fais gaffe, il y a un ennemi derrière la porte ! » ou bien « Vas-y !! Dépêche d’ouvrir la porte, il y en a 10 qui arrivent !! »).

Ha! La prise de vue n'est pas forcément des plus flagrantes mais j'ai fait ce que j'ai pu. Dans les parties 'Barry/Natalya' se trouve des ennemis qu'on ne peut abattre qu'en tirant sur leur point faible...que seule la petite fille peut déceler. A 1 joueur il suffit de zapper de l'un à l'autre pour les repérer mais à 2 joueurs, celui incarnant la gamine doit donc indiquer à celui jouant Barry où il doit shooter les ennemis. Cela promet des bons moments de confusion Droiche/Gaute !!

De plus les deux personnages de supports partagent également une capacité commune, à savoir pouvoir dénicher des ‘objets cachés dans le décor’. Moira devra les dénicher avec sa lampe-torche (c’est d’ailleurs elle qui devra éclairer les zones sombres pour Claire quand elle devra abattre des monstres dans les couloirs démuni de lumière) alors que Natalya les percevra sans plus de cérémonie. Il s’agira bien souvent de munitions, parfois de soins mais principalement de pierres précieuses comme il pouvait y en avoir dans le 4 (là aussi cela rapporte des points). Histoire de préciser, le jeu est bien évidement jouable en solo. Dans ce cas là, une simple pression sur une touche vous fait passer d’un personnage à l’autre, à l’instar de ce qu’on trouvait cette fois-ci dans Resident Evil 0 avec Rebecca et Billy.

 Moira (via sa lampe-torche) et Natalya peuvent indiquer à Claire/Barry des objets que eux ne peuvent déceler.

En ce qui concerne Claire et Barry, nous sommes donc devant des protagonistes plus ordinaires de la licence. Des guns, des coffres, des machines à écrire…tout le tralalaa habituel. Le Spin Off apporte cependant son petit plus en ce qui concerne les armes avec des sets d’améliorations à trouver dans des coffres (ouvrables uniquement par les persos secondaires) permettant de customiser son arsenal en fonction de ses gouts aux ateliers que l’on trouve ici et là. Il s’agit d’un concept optimisé du premier épisode, revu de la plus belle des manières (ce n’était pas aussi poussé dans Revelations).
La maniabilité est agréable, encore une fois dans la veine de ce que proposent les Resident récent, il n’y à pas de soucis à signaler de ce coté-là. C’est du propre.

Voici - tiré vraisemblablement du mode Commando - quelques exemples de sets d'armes. Mais le principe est le même pour le mode Solo. Il s'agit donc de customisations qui améliorent les armes ainsi équipé, par exemple déflagration, munitions suplémentaires, plus de puissance de feu etc... Là ou cela devient intéréssant dans la gestion des kits c'est que ceux-ci sont équipables ET déséquipables quand bon nous semble, ce qui permet d'adapter son arsenal à chaque situation. Seules conditions: les avoir trouvé bien entendu et se trouver à un atelier, mais ceux-ci sont suffisament nombreux et placé judicieusement pour profiter à fond de cette fonctionnalité.
Juste dessous, l'un des fameux kit et non moins fameux atelier.

AVANCER À COÛT DE POINTS

Outre le sempiternel classement de rang connu depuis le tout premier Resident Evil, vient se greffer le système de points, qui permettront d’acheter des habiletés supplémentaires puis leurs évolutions dans un tableau dédié. Ils permettront également d’acheter différentes choses, tels des modes de jeu, des costumes, des armes spéciales, des illustrations etc dans le menu des bonus.

Le tableau des Habiletés, dont certaines vont faciliter nettement votre progression. Mais toutes les acquérir demande de dépenser de très nombreux points!

On obtient ces points de diverses manières. En ramassant les joyaux disséminés dans les niveaux, en accomplissant quelques ‘Challenges’ comme ‘tuer 50 zombies à la grenade’ ou ‘finir le jeu sans utiliser d’herbes’, ce genre de truc. Une fois un Challenge réussi, cela débloque un bonus à acheter avec les points dans le menu consacré. Parvenir à tout acquérir demandera du temps, de la persévérance et de la prévoyance. Mais certains de ces bonus valent largement le coup si on se donne la peine de les obtenir. D’une manière générale la durée de vie complète du jeu – pour peu qu’on s’y investisse – est remarquable pour un Resident, car même si l’histoire n’est pas si longue, la rejouabilité pour obtenir tout les challenges, le mode Commando et les épisodes bonus amènent de quoi faire pour un moment !

Quelques exemples de Challenges à accomplir (notez la référence 'footballistique' mais que je ne comprends pas, le foot n'étant pas mon dada). Lorsque l'un d'entre eux est réussi il libère une récompense dans le menu des bonus  - sans la débloquer! - et rapporte un certain nombre de points. Il faut ensuite aller acheter le ou les bonus que l'on souhaite avec les points engrangés. Cela se révèle très très long...

L’autre moyen de gagner des points, c’est donc le mode Commando, l’option multijoueur de ce Revelations 2.Vos victoires rapportent de l’or, qu’il est possible de convertir en points. Le but de ce mode est similaire aux ‘Mercenaires’ : il s’agit de survivre à des hordes d’ennemis, dans des décors issus de plusieurs épisodes, ou vous pouvez incarner différents personnage, dont Wesker ou Hunk. La réussite vous permettant d’acquérir expérience, nouvelles armes et capacités pour affronter encore plus de nouvelles hordes. Typiquement le genre de mode qui ne m’intéresse en rien et donc sur lequel je ne me suis guère attardé.

Rapide apercu du 'Hall' pour le serveur multi. Je ne suis pas aller plus loin que cette pièce mais je crois que le mode Commando est faisable en solo...mais je m'en fiche royalement.

Je profite ici de parler des modes de jeu supplémentaires pour évoquer les deux chapitres bonus, chacun consacré à l’une des personnages secondaire. Pour Moira, dans une aventure nommé ‘Description d’un Combat’, il s’agira de chasser pour collecter des vivres tout en combattant en parallèle les habitants malfaisant du coin. Si jamais vous périssez alors que votre besace de provision est vide, alors vous recommencerez non pas du début du niveau mais le chapitre entier ! De plus il s’agit de niveau chronométré…bref tout ce que je déteste…

Un chronomètre. Des continues 'limités'. Tout ce que je hais dans le Jeu Vidéo. Bon alors en fait les sacs en haut à gauche représentent le nombre de vivres obtenus et servent également de 'continue'..si on meurt on en perds une portion...quand on est à sec et qu'on est Game Over, on recommence le chapitre ENTIER du début (divisé en 4 sous-niveaux), même si c'est le boss final qui vous à achever. Insuportable en ce qui me concerne...

En contraste, le chapitre ou l’on incarne Natalya ‘ Une Petite Femme’ lui je l’adore ! La petite fille sort d’un long sommeil et découvre l’existence de ‘Dark Natalya’, double maléfique spirituel…pourtant bien ‘réel’. Cet esprit sarcastique aidera alors la fillette à se frayer un chemin parmi les monstres dans une mini-aventure de pure infiltration où la moindre incartade signifiera le trépas. Le coup de génie vient du fait que l’on peut jouer les deux gamines, l’une devant perpétuellement se cacher là ou l’autre peut se balader comme bon lui semble, sans rien craindre des horreurs tapies dans l’ombre. La version Dark pouvant Marquer les ennemis pour permettre à la version Pure de les esquiver au mieux. Mais bien entendu seule la ’vraie’ Natalya peut ouvrir les portes utiles pour progresser de zone en zone…Vraiment un très bon épisode bonus, entre schizophrénie et onirisme.

Natalya et 'Dark' Natalya...et non la petite fille n'est pas cinglée, il y a bel et bien un 'esprit farceur' qui la hante...mais je vous laisse découvrir le pourquoi du comment...

La version Robe Noire n'étant qu'une âme éthérée, elle peut se promener comme elle le souhaite à la barbe des créatures. La version Robe Blanche elle, bien réelle, se fait écarteler dès qu'elle est repérée (le jeu se fige dans une image noire et blanche quand elle se fait attraper mais on imagine aisément le sort ignoble qui lui est réservée...)

UN ESPRIT KAFKAÏEN

Mes Resident Evil préférés on tous un point commun, alors que pourtant je n’ai pas d’affect particulier pour ce personnage : ils mettent tous en scène Claire Redfield. Que ce soit le 2, le Veronica ou ce Revelations 2 qui nous intéresse présentement, elle est ‘toujours dans les bons coups’ comme on dit. Car oui, Revelations 2 est un bon, voir très bon Resident Evil. En tout cas meilleur que les épisodes 5 et 6, c’est certain ; ainsi que le précédent volet qui voyait Jill Valentine sur un paquebot de luxe dantesque transformé en vaisseau fantôme (qui reste tout de même une bonne expérience ludique).

Les décors délabrés instaurent une sensation de désespérance tout au long de l'aventure...

La force de ce titre est d’être une sorte de condensé de tout ce qu’a fait de meilleur la saga vidéoludique depuis ses débuts. Comme un Best-of Residentevilesque. Faisant de plus plein de liens scénaristiques avec d’autres épisodes, renforçant par là même la cohérence de l’univers. Que ce soit l’antagoniste qui ramène aux révélations du 5 sur Wesker, le clin d’œil final au 6 pour recoller les morceaux chronologiquement, certaines mécaniques venu du 4, des références soit de situations soit de dialogues qui rappelle les trois premiers – voir même un des film d’animation ! - et bien sur la présence de Barry qu’on n’avait pas vraiment revu depuis le 1 (un court caméo dans le 3 classique et dans le jeu Gameboy Gaiden pas très connu). Après certes la réalisation reste sommaire, rien de transcendant ou révolutionnaire mais rien de honteux non plus. Il s’agit clairement d’un jeu à la production moins argenté qu’un épisode filaire mais aussi plus libre, ce qui lui permet justement de tenter d’autres choses, d’explorer d’autres voies. Pour son plus grand bien.

Petit focus sur la réalisation 'potable mais pas top': l'effet de l'herbe passe très bien vu depuis la hauteur d'yeux de la petite fille mais en plongée on distingue nettement les textures transparentes disséminés çà et là. Cela n'amoindri en rien le plaisir de jeu global fort heureusement. Nous sommes bien là dans un épisode 'à part', un double AA mais parfaitement peaufiné.

On baigne dans ce jeu vidéo dans une ambiance sinistre, très pesante, qui fait souvent référence à l’œuvre de Kafka (notamment ‘La Métamorphose’ et ‘La Colonie Pénitentiaire’, qui sont de circonstance) sur une île manifestement anciennement sous le joug communiste. Tout cela amène une sensation permanente d’accablement, avec ses bâtiments grisâtres aux architectures à la fois imposantes mais purement fonctionnelles, d’où se dénote la grande tour centrale et son à-pic absurde. C’est clairement dans une atmosphère de fin d’époque que l’on se retrouve quand on joue à ce Revelations 2, faisant sans nul doute écho à la saga Resident Evil elle-même, qui à l’époque semblait elle aussi toucher à sa fin, avant de se renouveler de fond en comble avec le 7 et ce qui deviendra surement avec le temps une ‘nouvelle trilogie’. Un baroud d’honneur en somme…

Natalya est vraiment très étrange...

Et Moira est un poil casse-pied et trop frondeuse...mais efficace.

 

~€~

Resident Evil Revelations 2 est un résumé vidéoludique de tout ce qu’a fait de meilleur la saga depuis ses débuts. On y retrouve les ambiances lourdes et anxiogènes de la période ‘classique’ avec la jouabilité en vue à la troisième personne, et tout ce qui va avec, de la seconde trilogie, plus portée sur l’action. Cette ‘compilation qui ne dit pas son nom’ offre un titre étonnamment complet, tant en terme d’environnement que de gameplay, pour le plus grand plaisir du joueur. Les quatre protagonistes sont attachants (un petit malus pour Moira, un brin agaçante), l’aventure sans être remarquable maintien l’attention du joueur par quelques procédés scénaristiques connus mais efficaces. Un épisode spin off qui en s’éloignant un brin de ce qu’offrait la série-mère à l’époque à su retrouver les racines de la licence, le Survival-Horror, certes de manière moins marqué car les munitions ne manquent clairement pas mais tout au moins par l’atmosphère qui s’en dégage. Du très très bon boulot !