Est-il vraiment nécessaire de présenter ‘The Walking Dead’ ? Après le comics, après la série, après les jeux vidéos…la licence aux morts-vivant est actuellement l’une des plus connues et apprécié de par le monde. Même si son aura est actuellement sur la pente descendante et que l’on sent que la fin se rapproche à grand pas, à l’instar de l’œuvre-phare qui s’est terminé il y a quelques mois, il n’en reste pas moins que la création de Robert Kirkman reste populaire. Au milieu de tout çà, le studio Telltale pu adapter dès 2012 un jeu vidéo tiré de l’univers. Et nul n’aurait pu prévoir, et surtout pas eux-mêmes, que leur destin serait lié de manière si étroite  à cette aventure chez les rôdeurs…

« GARDE LES CHEVEUX COURTS. »

C’est donc par un beau jour d’avril 2012 que nous avons fait connaissance de Lee Everett et Clementine, dans un état de Georgie ravagé par une invasion de croques-cerveaux. Le repris de justice ayant pris sous son aile la fillette esseulée afin de la protéger en ces moments hostiles. Assez rapidement ils rejoignent un groupe de survivants, avec lequel il faudra composer tant bien que mal. Le danger pouvant survenir de n’importe où, aussi bien des cadavres qui marchent en quête de chair fraîche, des autres groupes potentiellement belliqueux ou des tensions au sein même de la communauté.

Lee veille sur la toute jeune Clementine dans un monde devenu un danger permanent

De fait cette petite description de ce début d’aventure sera valable au cours des quatre saisons. La problématique de la survie de groupe dans un univers apocalyptique restant le socle de base de la saga ‘Walking Dead’. Problématique qu’en tant que joueur vous devrez régler ou tout au moins gérer avec les moyens du bord. Car formule Telltale oblige, vous serez amené à faire des choix. Cornéliens. Et disons le tout de go, il n’y aura jamais de ‘bonnes réponses’ à un problème. Vous aurez le choix entre une ‘mauvaise solution’ et une ‘solution mauvaise’, avec pour résultat de devoir assumer la conséquence de ses actes. Sauver tel individu au profit de tel autre vous amènera remerciements de certains, ressentiments des autres. Apportez votre soutien à telle décision vous apportera les grâces de quelques compagnons mais aussi les foudres du reste. Il faut donc jauger, et ce très rapidement, de l’option la moins pire à mettre en place pour assurer vos arrières sur le court et le long terme. Pas si évident.

Les Choix, vendu comme essentiels mais qui dans les faits ne changent pas grand-chose

Notion gameplay, le jeu se présente sous forme d’un ‘Clic’N’Play’ de l’ère moderne. On déplace notre protagoniste dans le décor mais l’entièreté des actions se fait via un pointeur qu’il faut amener sur différents éléments du décor pour déclencher telle ou telle manœuvre (ouvrir une porte, fouiller un meuble, pousser une voiture, décapité un individu…). Une certaine dextérité est requise lors des phases mouvementées pour saisir et effectuer les différentes tâches dans le temps imparti, ou c’est la mort qui survient. Celle-ci vous ramène alors au début de la séquence, et ce jusqu’à ce que vous la réussissiez. Le déplacement au sein des décors est assez limité, nous ne sommes pas dans un univers en trois dimensions conventionnel mais dans un entre-deux compris entre les vieux ‘point&click’ et les prémisses de la 3D d’aujourd’hui. Songez à Resident Evil Code Veronica : des plans fixes mais qui pour certains possèdent des mouvements de caméra fluide et aériens. Cela change lors des phases d’affrontements libres au cours de la dernière saison qui voit alors des phases ‘à la Resident Evil 4’ pas facile du tout (Imaginez Leon qui ferait 1m50 et n’aurait qu’un couteau pour se défendre). Surprenantes et très stressantes !

Certaines phases sauront vous faire stresser un maximum

Visuellement, je trouve l’ensemble très beau et assez proche de l’esprit de la BD (important : le jeu Telltale se passe dans l’univers du comics et pas du tout de la série !). Au fur et à mesure des saisons les graphismes se peaufinent ou se différencient par quelques petites touches techniques. Autant les deux premières sont assez proches (même si on perçoit l’amélioration visuelle) autant les deux dernières possèdent véritablement leur propre identité graphique. Du coté des musiques, on est dans le ton : mélancolie à tous les étages ! Le thème principal est juste magnifique (Alive Inside). Des chansons sont présentes dans chaque générique de fin plus une dans l’opening de la saison finale.

Graphiquement il y a une vraie patte, avec l'envie de se raprocher du style 'comics'

Les trois premières saisons sont en VOstFR, ce qui peut parfois causer un trouble quand trop de textes s’affichent à l’écran (le dialogue de tiers plus le choix que vous devez effectuer rapidement). Mais bonne surprise la dernière saison est doublée en Français ! Et tout de suite le confort de jeu s’en trouve amélioré. Toutes les voix sont de bonnes factures (en VO et VF), aucune fausse note de ce coté-là.

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« TOUJOURS.PAS.MORDUE. »

Abordons maintenant celle par qui le succès est arrivé. Clementine. À l’époque de la fin de la saison une, sur ma 360, j’espérais de tout cœur que l’on puisse incarner la petite fille dans la suite. Mais je n’y croyais pas une seconde. Pensez donc : on incarnerait une fillette de 9 ans dans un monde de morts-vivants violent et crade. Où elle serait bien obligé de se défendre, c'est-à-dire commettre des actes sanglant, voir meurtriers. Impossible, tout simplement.

Les relations avec les membres des différents groupes occuperont une bonne part du jeu

Et pourtant Telltale l’a fait. Il faut faire honneur à leur courage d’avoir su imposer comme héroïne d’une série horrifique une gamine à couette, certes téméraire et combative mais qui reste une petite fille de 10 ans avec ses doutes et ses incertitudes. Cette cousine d’Ellie que l’on voit grandir au cours de ces quatre saisons (qui s’étale sur une dizaine d’années) et à laquelle on s’attache beaucoup (pour ma part la seule à laquelle je me suis attaché, mais j’y reviens plus bas) est au centre de cette vision vidéoludique de Walking Dead, bien loin d’un Rick Grimes ou d’un Daryl Dixon.

Franchement pas évident de rendre crédible ce personnage, de la rendre plausible au vu de son environnement. Mais pourtant ça marche. Même si parfois le trait est un peu trop forcé, surtout en saison 2 où du haut de ses 11 piges elle devient limite le leader de son groupe de bras cassés (elle sera d’ailleurs la seule à s’en sortir…), les adultes se tournant systématiquement vers elle pour valider une prise de décision. C’est compréhensible d’un point de vue ‘jouabilité’ mais cela aurait été tout aussi intéressant de justement la voir subir sans rien pouvoir dire les choix parfois stupides de ses compagnons (bon en fait elle subit pas mal leurs idioties…et leurs travers malfaisants). Mais elle est également d’une bravoure sans nom, qui parfois glace d’effroi tant le décalage entre son âge et ses actes est énorme. Il faut la voir dans la saison 3, où elle est au summum de la ‘Bad-Ass Attitude’, sorte de fille cachée de Max Rockatansky et Sarah Connor, affichant une détermination sans faille et un courage qui laisse pantois (à sa place je me ferai pipi dessus constamment…bon, à sa place je n’aurai pas passé la saison 1 de toute façon…soyons lucide). On la retrouve plus enfantine dans la saison 4, relecture à la sauce ‘Georges Romero’ de Peter Pan. Plus mutine mais aussi plus affirmée, plus aguerrie – même si elle commet aussi son lot d’erreurs, et qui n’en commettrait pas dans de telles situations…
En tout les cas, cette petite bouille innocente est devenue l’une des nouvelles icones du jeu vidéo, chose que les gens de chez Telltale eux-mêmes n’auront pas vu venir. Un personnage décalé, aux antipodes de ce à quoi on s’attend dans un univers si crépusculaire. Comme quoi il faut parfois savoir appréhender un genre depuis la fenêtre d’en face…

« LES CHOSES CHANGENT. MAIS ÇA VA ALLER. »

Petite analyse sur l’ensemble des saisons au global, qui dans les faits fonctionnent comme les vers d’une poésie. Avec réminiscence, rappel et rimes à plusieurs niveaux. Déjà au niveau des personnages que l’on incarne. D’abord Lee puis Clementine, ensuite Javier et retour à Clementine. Avec en guise de petites mélodies thématiques des flashbacks où l’on incarne la jeune fille en saison 3.

Cette anthologie propose en option un filtre 'Encre' pour les premières saisons. Mais je trouve cela très moche

La saison 1 et la saison 3 se font écho à travers le fait que l’on incarne par deux fois un homme devant protéger ses proches, avec toutefois des oppositions marquantes. Lee protège une gamine qu’il considère comme sa fille (et elle comme son père, car il lui ressemble beaucoup) là où Javier lui est en charge de sa véritable famille. Les deux on un sens de la justice aigu mais là ou Lee paye pour son crime ‘pré-apo’, Javier lui trouve l’équilibre et une certaine forme d’harmonie. Il y a bien comme un parallèle mais avec une vision différente des choses, un effet miroir. Dans ces deux saisons, Clementine apprends auprès de ces deux ‘figures’, elle ‘grandit’ à travers eux et leurs enseignements. Elle se fait d’ailleurs couper les cheveux par chacun des deux dans des scènes qui se répondent, ce qui renforce l’analogie entre les deux protagonistes masculins. Enfin les saisons impaires sont des histoires finies, avec une fin marquée qui n’appellent pas à une suite. L’histoire de Lee prend fin comme cela, celle de Javier comme ceci. Point barre.

La saison 3 est ma préférée. J'ai beaucoup aimé les frères Garçia, leur oppositions, leurs rapprochements. Leur relation est très finement amenée. Les flashbacks sont bien écrits, les personnages secondaires ou tertiaires sont attachants (surtout Kate <3). Il y a de plus un coté 'Mad Max/Rage' dans ces épisodes qui n'est pas pour me déplaire. Non vraiment j'aime beaucoup ces 5 épisodes.

Les saisons 2 et 4 elles nous voient aux commandes de Clementine elle-même, avec Aaron Junior encore en gestation au cours de la deuxième et petit garçon qui grandit trop vite dans la quatrième. Dans chacune d’entre elle on retrouve un membre du premier groupe du motel (Kenny et Lilly) qui revient dans l’épisode 2. Elle peut soit les tuer soit les laisser en vie en fin de saison (je n’ai tué ni Kenny ni Lilly dans ma partie). Très vite son expérience et son caractère font d’elle un membre important puis la cheffe du groupe qu’elle rencontre. Très vite les ennuis commencent en grande partie dû à sa présence. Cette saison finale rappelle par ailleurs aussi la première, en inversant les rôles, Clementine passant de celui de la protégée à celui de la protectrice, avec AJ en gamin ‘turbulent’. La conclusion dans la grange au carillon étant une scène miroir évidente de celle de la bijouterie…

Un mot sur AJ que l’on incarne au cours de l’épilogue, comme passage de témoin et symbole de la vie qui continue malgré tout. Je dois confesser ne pas DU TOUT aimer ce mioche. Mais alors vraiment pas ! Il est évident qu’il s’agit d’un futur fou dangereux, sans conscience stricte des notions de bien ou de mal. Mais en même temps il est un pur produit de ce Monde Nouveau, cruel et impitoyable. Il ne sait rien du Monde d’Avant, comme l’atteste cette scène où il demande ce que représentent les figurines de pompiers ou de policiers (« C’est quoi un Policier ? », peut-être un clin d’œil à Rick ?). Il ne connaît que la loi de la survie, la loi du plus fort, la loi des flingues. Ce petit est vraiment flippant (comment Clem peut-elle le trouver mignon ? Même les autres gosses sont conscients de sa dangerosité !).

J'ai du mal avec Aaron Junior...

« BAH QUOI ?! J’AI TIRÉ DANS LA TÊTE… »

Mais mon non-attachement à AJ n’est sans doute qu’un prolongement de mon non-attachement à l’ensemble des personnages de l’univers de Robert Kirkman. Car le concept même de son œuvre fait qu’il m’est impossible de m’y attacher à qui que ce soit. Et c’est là qu’on atteint pour moi les limites de Walking Dead.
Dès le départ, et des mots même de son créateur, The Walking Dead devait narrer dans un Univers apocalyptique de morts-vivants les péripéties de son héros Rick Grimes ‘jusqu’à sa fin’. Belle manière de dire ‘jusqu’à ce qu’il meurt’. Et là pour moi un hic. Un univers ou son héros même est destiné à mourir est pour moi un univers qui ne rime à rien. Un truc sans intérêt. Un récit ou la grande majorité des personnages secondaires finissent pas être tuer d’une manière ou d’une autre ne mène chez moi qu’à une seule réaction : pourquoi je m’intéresserai à eux si il meurt tôt ou tard ? « What’s the point ? » comme disent nos amis anglophones. C’est pour cela que j’ai arrêté de lire les comics. C’est pour cela que j’ai arrêté de regarder la série. Cela n’a pour moi pas le moindre semblant d’intérêt de suivre des personnages voués à la mort.

Certaines mises en scène sont très réussies

On en revient au jeu. Là ou tout le monde ou presque fut ému à la conclusion de la première saison, celle-ci ne me fit ni chaud ni froid. Tout simplement car connaissant le principe je savais depuis le début quel destin attendait notre bon Lee. C’est le contraire qui aurait été surprenant ! Mais là n’est pas vraiment le problème. Le problème c’est dans l’aspect relationnel avec les autres personnages, les fameux ‘Untel se souviendra de votre soutien’ ou ‘ Quidam3815 à noté cela’…car cela ne présente en fait pas le MOINDRE intérêt ! Vu que de toute façon, comme dans la BD et comme à la TV, ils vont TOUS MOURIR !!
Je veux dire parfois quasi juste après ! Il arrive fréquemment que dans le jeu un personnage approuve votre décision pour se retrouver à l’état de décéditude 10 secondes seulement après vous avoir apporté son soutien…encore une fois : quel intérêt ? On se contente alors juste de choisir entre untel et untel sans plus de passion que cela, vu que de toute façon cela amènera quoi qu’il arrive à des tensions dans le groupe et que par extension ces mêmes personnes finiront aussi tôt ou tard par passer à trépas.
Et c’est donc là que l’on en revient à Clementine et à la force de ce personnage. Car de la même manière qu’elle est en décalage avec les héros habituels du genre, elle pouvait aussi être en décalage avec la fatalité entourant tous ceux de son monde. D’où suspens. D’où peur. D’où angoisse. D’où envie de suivre son aventure jusqu’à son terme pour connaître son destin. D’où attachement ! Contrairement aux autres dont on connaît l’issue. J’avoue avoir frissonné lors du final de la dernière saison, ne sachant justement (enfin !) pas à quoi m’attendre. En fonction du sort réservé à la jeune femme mon opinion sur le jeu aurait basculé d’un coté ou de l’autre (Et oui !).

Passons à l’épisode de la technique. Il convient de séparer cet aspect en deux périodes distinctes, que ceux ayant suivi les aléas de production vont très vite saisir. De la première saison à l’épisode 1 de la saison 4 il n’y a rien à redire sur le chapitre de la programmation, en dehors de quelques phénomènes de scintillement épars (une affiche par ici, une feuille d’arbre par là, un immeuble au loin…). Rien de gravissime.
Mais pour les trois derniers épisodes…Ouille-ouille-ouille !! On sent clairement que les déboires du studio on pesé sur leur travail (On le serait à tout le moins !). Les ‘tests’ pour corriger les dernières petites erreurs on été clairement zappés, des chargements de séquences incompréhensibles apparaissent et surtout présence d’un bug de textures sur les personnages durant une bonne vingtaine de minutes au cours de l’épisode 2  ne laissant apparaitre que leur silhouette !

Un énorme bug au cours de l'épisode 2 de la dernière saison donne un aspect 'statue de Bronze' aux personnages. En fait c'est un problème "d'éclairage": dès que les enfants passe dans un espace lumineux tout rentre dans l'ordre mais dès qu'il y a de l'ombre les textures disparaissent...Effet garanti...

Autre souci avec cet exemple parmi d'autre (mais le plus marquant). Le jeu s'embrouille les pédales et lance une séquence 'parallèle' qui dans ma partie n'a pas lieu d'être. Donc il la lance 'à moitié' avant de reprendre le fil normal de ma version...animations, décors, dialogues...tout paraît étrange dans cet extrait!

Mais peut-on vraiment leur reprocher cela ? Au vu de l’histoire du studio ? Qui je le rappelle à subitement fermé ses portes peu après la sortie de l’épisode 2, laissant pas mal d’employés sur le carreau et des millions de fans éplorés. Après des mois dans l’expectative, c’est Skybound, la boite de Kirkman, qui sauva la situation dans une manœuvre de la dernière chance en créant sur les cendres du studio le collectif ‘Still.Not.Bitten.’, afin de finaliser les deux derniers épisodes. Et quand on remet les choses en perspective, et bien le travail effectué sur cette fin de série se révèle honorable. Il y a bien quelques déconvenues ici et là mais dans l’ensemble le boulot est fait. Et il faut savoir apprécier ce qu’on a : ‘The Walking Dead, a Telltale Series’ a pu se terminer. Sachons remercier ceux qui se sont battus dans l’ombre pour que cela puisse arriver. D’ailleurs un court documentaire présent sur la galette de cette édition complète revient sur ce parcours semé d’embuches (malheureusement il possèdent un décalage des sous-titres FR…).

Le collectif avait pour objectif de terminer la série. Depuis Telltale est - à l'instar des rôdeurs - revenu à la vie...l'avenir nous révélera son destin. La suite de 'The Wolf Among Us' à été annoncé il y a peu...

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The Walking Dead la série jeu vidéo, l’histoire de Clementine dans cet univers apocalypse Zombie, restera la grande œuvre de Telltale. Alors oui il s’agit d’un genre de jeu particulier, bien loin des Triple AAA en monde ouvert à la Rockstar ou Horizon Zero Dawn et l’on peut comprendre que beaucoup ne saisissent pas l’engouement pour ces titres ou la jouabilité n’est pas l’alpha et l’omega de l’aventure. Nous sommes ici devant un titre dit ‘narratif’ ou l’histoire contée reste au centre du jeu. A bien y réfléchir il s’agit ni plus ni moins que d’une version vidéoludique de ‘livre dont vous êtes le héros’, ou vous orientez les choix de votre personnage pour le pire ou le encore plus pire. Et même si l’arc principal ne variera pas en fonction de vox choix, ce sont surtout les à-côtés qui eux s’ajusteront à vos décisions. Et qui en fait forgeront non pas le récit mais en vérité Clementine elle-même. En ferez-vous une guerrière sans pitié, un monstre sans sentiment ou une bonne âme essayant de faire de son mieux ? Et quelles notions inculquerez-vous au petit bonhomme sous votre charge, dans un univers où la mort peut surgir derrière chaque buisson, chaque poubelle ? Sans doute est-il la le véritable thème de Walking Dead et de ses innombrables choix qui semblent futiles : quel héritage laissons nous derrière nous ? Quelles valeurs devons-nous transmettre à ceux qui nous survivent ?
Des questions qui ne se posent pas uniquement dans le cas d’une apocalypse il me semble…

Je n'ai jamais fait l'épisode spin-off sur Michonne, je le ferai peut-être un jour...Par contre j'avais pu faire celui nommé 400 jours à l'époque sur 360, et il ne m'a pas laissé un grand souvenir. Le retenterai-je? On verra...