La première partie du Tech Test multijoueur est terminée ! Beaucoup de retours de la part
des joueurs, vétérans comme nouveaux venus, beaucoup de complaintes, beaucoup de
demandes, beaucoup de vidéos, d'échanges, de réactions, de questions... Ce test n'a laissé
personne indifférent et c'est bien entendu sur ce point que les développeurs de chez
Respawn misait bien particulièrement. Les dés ont été jetés, et voici les premiers résultats
qui en sont ressortis, expliqués par Jon Shiring lui-même, Lead Designer sur le projet.


Après avoir remballé le tout à la fin de notre premier weekend sur le Multiplayer Tech Test,
Je voulais prendre le temps de parler de ce que nous avons fait, appris, et comment cela
va nous aider pour la sortie de la version finale du jeu.

Le but de ce Tech Test est de stresser nos infrastructures serveurs pour être sûr que
tout s'adapte et puisse gérer tous les évènements habituellement vus durant une sortie
de jeu. Malgré tous nos efforts pour produire des simulations massives, il se trouve des
failles et des présomptions qui ne sortent que lorsque de vrais joueurs sont présents.
Nous sommes vraiment focalisés sur l'idée d'avoir un lancement sans accroc pour
le 28 Octobre, et seul un vrai Tech Test peut répondre à ces questions.

Nous effectuons ces deux weekends de Tech Test car nous savions que nous allions
rencontrer des problèmes que nous n'aurions jamais pu voir auparavant. Tandis qu'un
nombre massif de personnes travaillait dur pour récupérer un maximum de "victoires" ce
weekend passé, nous étions occupés à trouver et fixer au moins une douzaine de
complications différentes. Toutes sont des problèmes que nous n'aurons pas à chercher
et fixer au lancement. Beaucoup de ces soucis que nous avons identifié et fixé se trouvaient
être des choses que les joueurs n'ont jamais remarquées, ce qui était un de nos buts.

Au vu de la manière dont les certifications de jeu fonctionnent, en plus de la chronologie
concernée, le Tech Test se trouve être fait sur la base d'une partie du jeu créée en Juin
(ndlr: spécialement pour l'EAplay), et certains des retours et problèmes que les fans ont
détectés ce weekend ont déjà été réglés pendant le développement du jeu il y a de cela
des semaines, voir des mois. De plus, le jeu complet aura beaucoup plus de Capacités
Tactiques, d'armes, de choses à débloquer, de customisation, de Titans, et de cartes que
ce que le Tech Test propose, et cette vue amaigrie du jeu que le Tech Test apporte se
trouve être un challenge à elle toute seule pour des raisons d'équilibrage ou de courbe
d'apprentissage. Plus d'infos sur ce sujet bientôt - les designers seront les suivants pour le
prochain blog post - ici, concentrons-nous uniquement sur le but de ce Tech test: l’ingénierie.

Laissez-moi développer sur les quelques systèmes cruciaux que nous avons testés ce weekend:

[1] LES SERVEURS DÉDIÉS

Pour Titanfall 2, nous utilisons une nouvelle infrastructure serveur via la compagnie Multiplay,
responsable de notre flotte de serveurs dédiés qui hébergent nos parties. Et nous utilisons
une TONNE de serveurs - plusieurs milliers de serveurs dans le monde entier. Ces derniers
tournent de manière dynamique: ils démarrent juste avant que les joueurs aient besoin d'eux,
et s'éteignent lorsqu'ils ne sont plus nécessaires. Nous avons énormément appris ce
weekend sur la vitesse à laquelle les joueurs rejoignent des matches, et nous utilisons ces
connaissances pour vérifier que nous pouvons lancer assez rapidement les serveurs afin de
ne pas faire attendre les joueurs pour rien.

Nous avons fait en sorte d'avoir une grand nombre de Data-Centers pour Titanfall 2, afin
d'également nous donner la capacité d'agrandir (ndlr: le nombre de serveurs accessibles)
très rapidement ainsi que de déplacer les parties sur un autre Data-Center si un problème se
manifeste. Nous avons d'ailleurs testé la situation d'avoir des Data-Centers complètement
hors-ligne et avons appris comment déplacer 100% des joueurs d'un Data-Center à un
autre. De même, nous avons surmonté des attaques réseau en utilisant ce même système.
Après avoir effectué tout cela plusieurs fois, ceci nous a apporté un processus à suivre afin
que l'on puisse à l'avenir déplacer nos joueurs encore plus rapidement. Et pour le lancement
du jeu, nous aurons encore plus de Data-Centers disponibles !

Nous avons collecté des informations vraiment utiles sur combien de temps cela prend pour
chaque Data-Center d'ouvrir de nouveaux serveurs - certains d'entre eux sont plus rapides
que d'autres, et vu que nous voulons faire tourner en avance ces serveurs pour parer aux
besoins des joueurs, la vitesse est importante.

[2] STRYDER

Outre les serveurs, nous avons aussi notre propre collection de services backend, "Stryder".

De ce que les joueurs ont pu voir, notre nouveau "matchmaker" est RAPIDE. Nous avons
appris que nous pouvons -de manière fiable- créer jusqu'à 24.000 matches toutes les 2
secondes, ce qui fort heureusement nous permet de gérer un nombre de joueurs qu'aucun
autre jeu peut se permettre. Nous avons effectivement rencontré quelques problèmes avec
des matches qui n'étaient pas complets au démarrage, du coup nous avons amélioré l'accès
"joindre en cours de jeu", et creusé encore plus loin pour trouver la source du problème sur
le plan des matches démarrant non complets. Notre matchmaker a vu son baptême du feu
ce weekend passé, et nous sommes vraiment heureux avec les résultats.

La partie "Réseaux" (Networks) était une grosse inconnue pour nous - car nous ne savions pas
comment les gens allaient s'en servir, ou quelles parties ils utiliseraient le plus. Nous avons
eu plus de 200.000 "réseaux" créés mondialement avant même Samedi soir (ndlr: aux États
Unis); et avons vu des milliers de joueurs dans les salons de discussion créant des
groupes et se retrouvant en matches. Nous étions stupéfaits par la créativité et le fun
que ces joueurs ont apportés au jeu via leurs propres "réseaux".

Nous avons eu quelques moments où nous étions en train de régler certains soucis avec
la toute nouvelle fonction d'invitation du mode "Réseaux", et nous avons pu actuellement
voir l'impact de ces dernières sur le nombre total de joueurs en temps-réel ! Nous avons
vu un nombre énorme de joueurs qui ne rejoignaient uniquement QUE des matches en
utilisant les invitations de "Réseaux" dans les lobbies. Avec les invitations, le "Happy Hour",
les tags de clan, et la fonction "boîte de réception", il semble que les gens ont vraiment
adopté notre nouveau système "Réseaux". Ce fut un énorme succès pour nous, et toutes
ces choses-là étaient difficiles à vérifier avant ce weekend. "Réseaux" fut créé pour que de
vraies personnes l'utilisent, et aucune simulation ne peut prouver que cela pourra réussir
comme une intervention humaine le peut.

MERCI À VOUS !

Vous tous avez tellement joué au jeu ce weekend, et nous avez offert énormément de
données et retours. C'est d'autant plus précieux que nous arrivons sur la dernière ligne
droite avant la sortie du jeu le 28 Octobre. Encore merci pour toutes vos heures de jeu,
retours sur nos forums et réseaux sociaux, et skills complètement écœurants utilisés en
matches contre nous (ndlr: les devs). Nous essayons tous de vous apporter le meilleur
et le plus fun des jeux que nous pouvons créer, et ces Tech Tests sont une superbe
opportunité d'apprendre de vous, les joueurs.

Nous avons reçu une tonne de retours des joueurs ce weekend passé. Je tiens à remercier
particulièrement certaines personnes qui nous ont pointé du doigt des problèmes techniques
qu'ils avaient repérés, ce qui nous a aidé à les trouver et à les vérifier une fois réparés. Nous
avons également reçu un nombre important de retours très pratiques non seulement sur le
plan de problèmes techniques mais aussi sur l'équilibrage et le game design en lui-même.
Quand bien même le contenu disponible durant le Tech Test ne se constituait que d'une
infime partie du jeu complet que sera l'expérience Titanfall 2 (tellement plus de cartes,
modes, armes, capacités et Titans à venir, en plus d'une campagne solo complète !), nous
prenons ces retours très sérieusement. Notre équipe multijoueur est intéressée par l'idée
de rentrer dans le détail sur les différentes décisions prisent durant la création du jeu et
autres buts niveau design pour Titanfall 2, afin de fournir plus de contexte sur le "pourquoi"
des choses et comment ils abordent vos retours. Soyez prêts pour le prochain post.

[ SECOND WEEKEND - DU 26 AU 28 AOÛT ]

Nous allons préparer de bonnes choses pour ce second weekend de Tech Test. Avec nos
acquis sur le premier weekend, notre prochain but et de repérer les pics de données sur
le nombre de joueurs jouant en ligne en même temps. Nous allons tenter un évènement
afin d'inciter tout le monde à joindre le jeu à a moment précis, ce qui sera extrêmement
de grande valeur pour les ingénieurs ici à Respawn afin de continuer à prouver que nous
pouvons être prêts pour le gros lancement du jeu cet automne.

Restez aux aguets sur les réseaux sociaux de Titanfall pour plus de détails sur l'évènement.
D'ici là, nous avons une liste de choses à voir juste avant que le Tech Test 2 démarre ce
vendredi à 9H PDT (ndlr: à 18H en France). Nous sommes vraiment impatients de vous
revoir en ligne d'ici peu !

XOXO,

Jon “Slothy” Shiring
Lead Engineer


Source: Titanfall.com