Last of Us un jeu au scénario simpliste.

Oh là là. Je sens que je ne vais me faire haïr, détester, lincher.

Note de ce jeu sur jeuxvideo.com : 19/20 par les rédacteurs et 18,5/20 de la part des joueurs.

Donc dire qu'on a pas aimé ce jeu c'est reconnaitre qu'on fait parti d'une minorité soit même pas un joueur sur dix.

Pourtant...pourtant. A ma première partie, j'ai adulé ce jeu.

Et comme toujours, je rejoue à mes jeux mais souvent, ma deuxième partie, je joue sous couvert d'analyse scénaristique et de recherche de succès accessoirement, je retourne donc le jeu de fond en comble.

J'ai donc toujours un carnet de note pour synthétiser et réfléchir à ce que je vois.

Et sérieusement...ce jeu vidéo n'est pas un jeu vidéo. C'est un film interractif géant.

Et bien sûr je vais développer cet opinion.

Si on prend les cinématiques et qu'on ajoute les phases de dialogues in game, on arrive à un total de 3 heures et 15 minutes. Oui, Last of Us se résume à trois heures de dialogues. Pourtant je suis allé plus loin j'ai cherché, j'ai fouiné et c'est la même impression qui persiste : Ce jeu est simpliste.

Afin de ne pas subir l'argument : "Tu ne parles que de l'ensemble sans aborder les détails", je vais critiquer le jeu point par point au fur et à mesure que j'ai avancé dans le jeu et surtout, je me base sur la vidéo résumant le jeu, donc quelques points ne seront pas traités car absent de la dites video. Et il va sans dire que ne critiquerai ce jeu que par l'angle de son histoire.

 On découvre un père et sa fille. Ils discutent, il papotent, un anniversaire, tout ça et hop, la crise se déclence, ils fuient, ils ont un accident, ils fuient, ils tombent sur l'armée et là, le traumatisme qui va déterminer le psyché de notre personnage principal Joel, pour toute l'aventure,  arrive : Joel perd sa fille et hop, fond due au noir, le titre tombe et l'intro arrive qui résume les évènements qui vont suivre la crise causées par un virus.
Et là....ça va pas du tout. L'introduction. Elle dure 8 minutes !!

Je suis d'accord qu'à Hollywood on impose un standard où en 15 minutes les principaux enjeux sont exposés et ensuite l'aventure commence mais appliquer cela à un jeu.... C'est trop court. En 8 minutes on a pas le temps de s'attacher à cette famille monoparental. En plus elle est bourrée de clichés pour faciliter  l'attachement.
On sait qu'ils sont endettés, le père travail beaucoup pour rembourser un crédit. Il est presque minuit, la gamine, sarah est encore debout et profite  de ce temps pour offrir un cadeau à son père. Une montre.

 Et là, on a le droit à du symbolisme. Un symbole jeté à la gueule sans aucune subtilité. Pourquoi sans subtilité ? Joel la met et annonce  à sa fille qu'elle est déjà arrêtée. Vous le voyez le  symbole ?? Au moment même où elle lui fait le cadeau, c'est déjà trop tard. Le temps, l'époque d'avant le virus est déjà terminée. Donc la vie simple de  Joel avec sa fille est déjà finie.  A part cet évènement, on sait rien de Joel. Ni ce qu'il a fait avant, ni ce qu'il a fait avant, ni ce que sa fille ressent. On ne sait rien d'eux et c'est pour cela qu'il est si  difficile de s'y attacher.

Et ne me dites pas que les développeurs n'avaient pas le temps. Où étaient pressés de faire entrer le joueur dans l'histoire.
Vous voulez voir une introduction touchante expédiée en moins de 5 minutes ??

Regardez cet extrait du film là Haut.

A partir du moment où il se marie et jusqu'au moment où le prologue se termine : On a toutes les informations et tous les évènements pour s'attacher au personnage. On sait tout de sa vie, ce qu'il a vécut, ce qu'il a traversé. On éprouve de l'attachement pour Karl on est même bouleversé quand ce brave homme perd sa moitié...lui aussi subit une grave perte. Il perd l'amour de sa vie. Et pourquoi cela nous touche. Parce qu'on sait tout de lui. Alors que the Last of Us nous lâche avec le minimum. Certes on peut être désolé pour Joel mais vue que le jeu ne s'attarde pas sur la mort de Sarah, nous non plus.

Mais bon. Le jeu continue. Donc 20 ans plus tard. On est en été et on découvre un Joel avec son amie Tess. Elle nous parle de ticket de rationnement.
Et là...la première fois je me suis dit : "Ok c'est devenu la monnaie locale."
Et la deuxième je me suis dit : "Wtf ?"

Non sérieusement : Mis à part le virus qui est crée de toute pièce, The Last of Us nous propose un monde réaliste. Très bien. Mais là ce n'est pas cohérent. Cette ville, 20 ans la catastrophe après est toujours gérée par une organisation suffisament puissante pour permettre le maintient d'une logistique permettant le rationnement. Mais qui produit la nourriture ? A aucun moment dans le jeu on ne voit de ferme pour animaux ni d'usine en état de marche. Et ces tickets ne sont valables visiblement que dans la ville pas au niveau de l'Etat ni du pays. Bref, une donnée qui va disparaître rapidement car à mes yeux inutile. 

On découvre alors Tess l'amie de Joel. Et...j'adore ce personnage. C'est une femme badass. Elle sait se battre, est sans pitié envers ceux qui la trahissent, commande à Joel, débrouillarde et surtout elle n'est pas sexualisée. Pas de poitrine exhibée, pas de relation amoureuse. Juste une survivante comme Joel. Avec ce personnage on découvre juste que Joel participe à une activité de négoce. Ils se procurent ticket de rationnement, armes en masse etc.
Et sincèrement, qu'est ce que cela apporte au scénario ?
 Rien. Aucune explication n'est donnée sur ce qui est arrivée politiquement au pays mis à part que  bien sûr, la population a été décimée par le virus et que l'armée s'est substituée au pouvoir politique et qu'elle a cloisonnée la ville en édifiant des  ghettos. Mais cette partie scénaristique n'a que peu d'intérêt. Le fameux robert ne sert à rien si ce n'est à montrer la froideur et le caractère  survivaliste de Tess et bien sûr à ammener la futur partenaire de Joel : Ellie.

En effet rapidement on découvre les lucioles. Tess est en contact avec l'une d'elle. Marlène. C'est elle qui va confier Ellie à Joel et Tess. Leur mission  l'escorter en dehors de la ville. Dès le départ, le ton est donné : Joel la qualifie de marchandise. Rien de neuf, on est dans un cliché : ils ne s'entendent pas et il ne peut en être autrement. Ellie rassemble tout ce qu'il faut pour qu'on s'attache à elle : Elle n'a pas la langue dans sa poche, elle est mignonne, une adolescente, de caractère, orpheline. Bref, les clichés sont là et comme d'habitude et ils marchent : Même si Joel ne veut rien savoir, vous joueur êtes déjà en empathie vis à vis d'elle.  Rapidement un des fils rouges se dessine : Ellie est immunisée donc elle est précieuse car elle peut déboucher sur un remède. La faire sortir de la ville est une priorité et va donne l'occasion aux développeurs de nous confrontér aux infectés. Les infectés encore humain et les claqueurs qui sont le résultat d'une longue infection. :

On a peu d'évolution scénaristique. Pour l'instant, on va d'un point A au point B et on écoute les réflections du groupe.
Une fois arrivé au point de rdv,  surprise, il n'y a personne. Ils sont tous mort. C'est pas grave, on trouve un nouvel endroit où se rendre, parce qu'un personnage lié à Joel  s'y trouve et hop on est repartit.
Au point de rdv, un élément de la personnalité de Joel est révélé : Tess et Joel se disputent sur leur comportement. Et derrière son côté badass, Tess se considère être devenue une ordure tuant sans pitié. Joel réplique en déclarant être un survivant. Une petite couche psychologique supplémentaire est ajoutée au personnage : Il veut vivre à tout prix. Quelqu'en soit le prix.
On sait donc ce que cela sous entend : Il ne veut se lier à personne de nouveau. Il vit au jour le jour. Ce monde est le sien et il n'y a pas de retour en arrière possible en tout cas jusqu'à l'arrivée d'Ellie. Mais même là, Joel ne voit pas cette mission comme un espoir pour lui. C'est juste une corvée de plus qui va lui donner des tas d'emmerdes. Et bien sûr, le rôle de Tess s'arrête là. Et comment justifier qu'on se débarasse d'elle : Simple : Elle a été mordue et donc se sacrifie pour permettre à Joel et Ellie de partir.

Mais bon sang...cette scène était....sans effet sur moi. En effet, avoir construit un personnage badass avec Tess est génial. Mais elle n'a que cela. Elle n'exprime aucune affection sincère. Un simple cliché aurait pu accroître la douleur de la séparation : Un baiser ou des larmes, quelque chose d'opposé au caractère badass de Tess. Après toutes ses années d'amitié où Joel et elle ont tout traversé, survécut, un lien d'amour aurait pu se tisser rendant la séparation déchirante. Autre point qui rend la séparation sans effet sur le joueur : Sa mort est hors champ : On entend que quelques tirs et on voit son cadavre au loin. Joel est bien touché en apparence par sa disparition. On le voit plus tard lorsque Ellie tente d'aborder le sujet. Mais comme il lui demande de se taire, le joueur fait de même et passe à autre chose et elle ne sera presque plus évoquée de toute la partie en tout cas évoquée par sa mort.

S'en suit une fuite stressante dans le métro : ce jeu vous apprend bien que tout endroit cloisonnée et surtout sous terre = mort. Mais ce passage donne à Joel la preuve indiscutable que sa cargaison est immunisée au champignon. Une fois sortie, Ellie tente une discussion et tente de parler avec Joel. Et cela se résume en une phrase : "Ferme ta gueule." Ben oui, on est au début de l'histoire. Respectons les clichés. Ce n'est pas encore le moment d'en parler. Plus tard, plus tard.

On reprend donc notre schéma : Allons d'un point A au point B. Joel va donc faire traverser le pays à Ellie et donc, changement de décors et même de ville. Et bien sûr, ville = danger et surtout batiment = danger. Et pour une fois, la scène du piège est sincèrement bien faite.  Grâce au jeu on sent tout le danger de la scène. Les contrôles sont inversés car Joel a la tête en bas et en plus il est vulnérable.

Ah oui, j'en profite ici pour glisser un élément qui m'a sauté aux yeux même à la première partie. Les soit disant moment de stress avec des ennemis dans le jeu sont grandement diminués par une chose : Même 20 ans après l'apocalypse il est toujours aisé de se trouver des munitions. Tous les groupes même 20 ans après sont armés jusqu'au dents et utilise leurs balles comme des bonbons...

Petit rappel : Dans le film la route : Le père garde un pistolet qui n'a plus que 2 balles et dans the Walking Dead les munitions deviennent rares 2 ans après l'épidémie. Donc, munition abondante = stress diminué pour le jouer, impact moins fort quelque soit la scène. On craint plus de se faire choper par les infectés au corps à corps que manque de munition.

Un nouveau personnage finit par arriver : Le fameux Bill. Une occasion savoureuse pour laisser exprimer le caractère sincère d'Ellie et qui ne la rend que plus attachante : En plus d'avoir une mignonne frimousse, elle jure et est effrontée. Les échanges entre elle et Bill étaient savoureux je le reconnais.
Un petit mot sur le personnage : Il est un exemple de survivaliste. A travers lui on a un point de vue sur ce que devrait faire l'humanité en cas de chaos. Sa réponse : Rester seule. L'amour et la confiance ne sont que des emmerdes. Et on peut dire ce qu'on veut : Sa méthode marche. Sa ville est bourrée de piège soulignant son côté parano/survivant faisant que 20 ans après, il est toujours en vie. Mais on devine rapidement que sa carapace est faillible. Il s'est fait trahïr par son partenaire. En réalité son amant. Malgré cela, il honore sa dette envers Joel et va l'aider à réparer une voiture.


Et ce passage va nous donner une occasion en or de montrer que : Bâtiment = stress car gros danger. En effet, ils finiront par arriver dans un gymnase et on va découvrir la forme la plus évoluée de la combinaison cordyceps/humain. Et sincèrement, vue la masse de ce truc, oui j'ai flippé. Mais un détail m'a agacé : Ce truc balance des bombes de spores sur ces ennemis pour les contaminer. La première fois que j'ai vue cela je me suis dit : Ca y est, Joel et Bill vont crever contaminés par cette merde. Mais non, aucun effet, tout va bien, l'aventure continue. Un bel exemple de stress gâché. Ben oui, on est qu'au quart de l'aventure, impossible que Joel meurt maintenant. Et bien sûr, ces passages ont permis de souligner le côté débrouillard d'Ellie. Elle sait se débrouiller.
Si vous n'êtes pas conquis par le personnage, vous êtes un insensible à ce niveau là.

Ils finissent par assembleur leur voiture et à s'échapper de la ville. Une fois les adieux faits à Bill, Joel et Ellie reprennent la route. On a enfin un moment pour soufler. Ben oui, rappelez vous : Ville, bâtiment = danger. Là on est en campagne et hors de la ville. Ah oui, un détail amusant : Ce jeu se croit toujours dans les années 90. Une K7....et un radio K7. Serieux ?? Je pinaille je sais. Mais bon sang actuellement aucune voiture ne vous sera vendue avec un lecteur k7. Le CD ils ne connaissent pas ? C'est un détail je sais mais bon...les développeurs devaient êtres des nostalgiques du walkman et des k7.

Et enfin dernier passage qui va certainement renforcer le lien joueur Ellie : Le jeu va oser aborder un peu la sexualité. Ellie regarde un magasine pour adulte...se demandant pourquoi les pages sont collées....elle finit par rire en voyant la gêne sur Joel. Elle va lui déclarer qu'elle le taquinait. Voilà, en une scène le lien est renforcée pourquoi ? Innocente car encore un peu jeune pour s'intéresser vraiment à ces choses là, elle jette le magasine, mais semble être au courant de certaines choses : Innocente mais pas trop. Une jeune ado quoi.

On finit par arriver dans une nouvelle ville et dès le départ le joueur sait : Ville = emmerdes. Et cela se vérifie dans les minutes qui suivent avec une embuscade.
Mais un nouveau élement de stress s'ajoute pour le joueur. Celui-ci s'est attaché à Ellie. Oui, les développeurs ont tout fait pour. Donc maintenant on peut jouer sur le stress de la séparation. Et surtout, grâce à cela, Ellie va pouvoir sauver la vie à Joel. On suit le cliché de la relation.

On était d'abord dans la relation : Je t'aime pas tu n'es qu'une cargaison.

On passe à :

Tu es ma partenaire, je commence à te faire confiance.

Et la concrétisation de cette confiance : Ellie va couvrir Joel avec une arme.
Ah oui, un point qui réduit la portée de la scène : Rappelez vous : On est jamais en rade de munition. Me croyant dans un univers réaliste, à tout moment je flippais qu'elle soit à court de munition. Mais non, c'est une véritable caisse de munition pour carabine dont elle dispose. Elle a du la trouver à côté d'elle.

Après cette scène, deuxième acte de confiance : Ellie dispose enfin de sa propre arme."Seulement pour les cas d'urgences." En d'autres termes, en permanence dans  ce jeu. Sacrée évolution. De marchandise elle passe à aide précieuse.

S'en suit une scène où l'on voit les rares "civils" de ce jeu se faire descendre. Cette scène n'apporte rien et tombe comme un cheveu sur la soupe. On ne les connait pqx donc on s'en fout. Ellie est choquée, Joel est habitué. Comme cela ne touche pas physiquement nos personnages, on s'en fout et on passe à autre chose.


Arrive deux nouveaux personnages secondaires. Henry et Sam. Et là le scénario devient ultra prévisible. On a que deux cas de figure possible en se basant sur les rencontres précédentes

    Tess : Groupe, exploration, crève.
    Bill : Groupe, exploration, séparation.

Ce sera l'un où l'autre. Et les développeurs visiblement s'en doutaient. Donc ils mettent dans la bouche d'Ellie le discours de l'entraide et de la coopération immédiate. Et Joel va accepter.

S'en suit une scène rare et touchante à mes yeux : La scène du magasin de jouets. Sam s'intéresse à un petit jouet. Et Henry lui confisque en lui exposant une des règles des survivalistes : On prend que le minimum." La scène m'a touché car elle montre que malgré tout le chaos, un enfant peut dans ce monde garder malgré tout une part d'innocence. Après cela, on a un moment de répis où on reprend nos habitudes.

Ben oui, il faut aller d'un point A à un point B. Donc discussion, on définit la destination et on repart. On est en pleine nuit et tout se passe bien jusqu'à l'interventin de claqueurs. Ils doivent s'enfuir et là : Henry délaisse Joel devant le danger. Ellie revient vers lui et le groupe est séparé. Ils sont poursuivit par un camion blindé. Ils arrivent à un pont et Ellie finit par convaincre Joel de sauter.

Et bien sûr, ils survivent, sauvés par Henry. Mais Joel est rancunier et profite pour régler ses comptes avec Henry. Mais très vite, la tension est désamorcée en partie grâce à Ellie. Et ensuite, retour d'une situation de stresse : Vous entrez dans les égouts. Avant même d'avoir passée la grille, le joueur sait déjà que cela va être tendu. On découvre rapidement qu'une vie s'est faites dans les souterrains et que très vite cela a changé à cause duvirus.
Très vite et comme par hasard, les claqueurs se manifestent et bien sûr comme par hasard ils sont séparés.

Vous devez sans doute me trouvez très râleur. Mais c'est un constat. Arrivé à la moitié du jeu, il n'y a plus de surprise. Vous savez quand vous pouvez souffler et quand vous allez stresser. La seule chose qui change se sont les décors. La variété des situations ne dépendra que du gameplay. Mais scénaristiquement les codes sont établis et ne changeront plus. Le joueur ne sera plus surpris par l'histoire mais juste par les pnj. Triste.

Puis vient mon moment préféré : Une séance où on va enchainer toutes les menaces du jeu : D'abord un groupe d'homme avec un Sniper puis une fois vaincu on aura droit au retour du camion qu'on finit enfin par se débarasser et cela se conclut par l'arrivee des infectés. Ce moment de tension de l'histoire est dissipé par une chose ENCORE : L'abondance des balles de Sniper. Vous n'avez pas de limite de munition. Donc l'inquitétude pour les personnages est très limité.

Ils finissent par s'enfuir. En sureté on a le retour des discussions entre personnages.
On voit un Joel plus sociable discutant de moto. Ellie se sent étrangère à la discussion et se rend dans la pièce voisine avec le petit frère d'Henry.

Et là....même à ma première partie, j'ai vraiment eu le sentiment que le jeu me prenait pour un imbécile.
Tout est très évident, aucun sous entendus. On voit la tragédie arriver avec la lourdeur des pas d'un géant.

Ellie et Sam discutent de leurs peurs respectives. Et c'est là que nous apprenons qu'Ellie a peur de se retrouver seule. Une nouvelle couche de sympathie s'ajoute et l'envie de la protéger croit normalement pour le joueur. Par contre, Sam est sombre. Il parle des infectés, s'ils sont toujours vivants, si leur âme est toujours là....vous le sentez venir le retournement de situation ? Non c'est pas clair ? Dernier point. Ellie remet à Sam le fameux jouet. Sam le prend et finit par s'en débarasser. S'il le jette c'est que quelque chose ne va pas. Quelque chose qui est suffisament grave pour le faire renoncer à ses désirs d'enfants. Il ne s'inquiète même plus de la nourriture. C'est suffisament clair ? Il est infecté. Et on nous demande le lendemain d'être surpris ??

Absolument pas. La lutte commence et la tragédie arrive. Sam meurt et suit Henry qui se suicide. Sincèrement, vous avez été touché par cette scène ? Depuis le début le jeu nous met en garde contre l'attachement. Tess est morte tragiquement, Bill a perdu son partenaire et là on nous demande d'être émue par la scène ? Cela aurait été possible si Henry s'était démené pour sauver Joel sur le pont. Mais il a d'abord pensé à son frère. Comment on peut espérer un attachement du  pectateur, du joueur à qui on demande de s'indentifier à Joel vis à vis d'Henry et son frère. Le joueur s'est déjà fait avoir avec Tess il est donc sur ses  ardes et en plus il s'écoule tellement peu de temps entre la rencontre et la mort que finalement on se dit : Merde, ils sont morts...bon, on continue ?

Et en plus on passe à une nouvelle saison donc un nouveau chapitre donc un nouveau saut temporel.

Une saison passe et nos deux personnages arrivent dans le conté de Jaxon. Un retour à la civilisation ? Car très vite Joel retrouve son frère Tommy. Celui-ci a refait sa vie. Terminé les lucioles, il est marié et sa moitié est la chef de cette bourgarde. Très vite, les tensions entre les deux frères refont surface. Et au lieu de faire une relation originale, on tombe dans le cliché des frères antagonistes, l'ainé dominant et le cadet soumis. Mais petit point qui m'a fait plaisir : Là, Tommy est émancipé. Il tient tête à son frère. C'est Joel qui a besoin d'aide et il finit par supplier son jeune frère. Une attaque suspend la discussion.

Une fois l'attaque passée on a une discussion entre Tommy et sa femme : Et là tout s'écroule. Le cadet qui a tenu tête à son frère finit par accepter d'emmener Ellie. Non  content d'avoir retourné sa veste, il décide qu'il doit se rendre lui même avec Ellie chez les lucioles.

Heu....sérieux ??

Tommy a refait sa vie depuis plusieurs années. On a aucune précision depuis combien de temps il est avec elle. Il a un foyer, une cause à défendre des gens qui l'aiment. Et là d'un coup il veut tout claquer. Et son argument : Il doit le faire ?
Simpliste.

Autre chose.

Ce passage est pour moi révélateur d'un message de The Last of Us.
Attention on va plonger dans la philosophie des lumières.

The Last of Us est une plaidoirie rejoignant les idées de Voltaire.

Je vais simplifier les idées.

Pour Voltaire, c'est la civilisation qui rend l'homme meilleur.
Alors qu'un autre philosophe, Rousseau, déclarait : L'homme est bon naturellement bon c'est la société qui le corrompt et là Ellie incarne cet idéal !

Jusqu'à présent, tout le jeu penche du côté de Voltaire. L'homme n'est réellement humain que lorsqu'il vit en société. Et regardez la ville de Tommy : Elle est organisée, gérée, capable de se défendre, et plus tard arrivera à recréer de l'électricité.

Alors que si l'homme est livrée à lui même sans la société pour le soutenir, il redevient un animal. Violent, sans moral se contentant de survivre. Regardez ce qu'ont traversé Joel et Ellie. Aucune aide, ils doivent ne compter que sur eux mêmes et les rares rencontres sont généralement violentes et mortelles.

Ah oui, en plus ce monde n'a plus de femmes. Tous les groupes de survivants n'ont aucune femme avec eux. Les groupes sont composés d'hommes dirigé par un Alpha fort et violent. Magnifique. Les femmes sont évoquées hors champ où n'ont que des rôles mineures. Et les rares femmes sont badass, chef, avec du caractère : Ellie, Tess, la femme de Tommy. Bref si les femmes ne servent pas le scénario, ELLES SONT INUTILES !!

C'est tellement énorme que c'est vexant. Car si on sort de la relation Joel et Ellie, les pilliers soutenant le monde de The Last of Us sont grossiers.

Un contre exemple : The Walking dead le jeu vidéo. Dans les deux saisons les rares cas de communauté humaine débouchent sur des tragédies. La société devant soutenir les hommes s'effondrent de l'intérieur. Elle génère des abus, des tragédies. Le dernier bastion qui définissait l'humanité s'effondre. Le contraste est violent et l'humanité, c'est à dire, l'amour, la compassion, l'entraide ne se développe que dans de petits groupes mais qui restent très fragiles face au monde cruel qu'est Walking dead.

Mais revenons à l'histoire. Il est donc question que Joel abandonne Ellie. Celle-ci en a eu vent et décide de fuguer. Une réaction tout à fait normal. Elle craint d'être abandonnée. Elle réagit avant que cela lui arrive. Tommy et Joel la suivent et arrivent dans un ranch.  Ellie les accueille en lisant un journal intime d'une fille. Pour elle, le monde d'avant lui est étranger. Elle ne connait que ce monde avec le virus. Aussi elle voit le monde d'avant comme remplit de futilités. Normal où dans le monde qu'elle connait :  la préoccupation principale est la survie. Et là on a enfin un approfondissement de la relation joel et Ellie. Celle-ci ose  arler de Sarah. Elle ose et ouvre de vieille blessure. Elle sous entend qu'elle recherche un amour parental. Erreur. Joel s'énerve et annonce qu'il est  temps de se séparer.

Et encore une fois, même mécanisme scénaristique. Alors qu'on attend la réponse d'Ellie, sa peur, sa colère, ses larmes, tout retombe à cause d'une nouvelle attaque. Bon dieu que c'est chiant. Et bien sur une fois l'attaque passée, tout redevient comme avant. Joel change d'avis comme ça. Bien sûr, certains me diront avec raison qu'en réalité, Joel tient à Ellie. Que Joel est comme un ours bourru, après 20 ans, il ne sait plus comment exprimer ses sentiments...dites, on est dans The Last Of us, pas dans un disney. Qu'est ce qui fait la force des survivals : C'est les sentiments, la force des convictions. Et là...c'est simple : Je vais l'emmener parce que je le dois et n'essaye pas de me faire changé d'avis, je suis têtu." C'est un peu court.

Mais cela suffit. Une annonce est faite de la part de Tommy : "Il y a une place pour toi."

Et si vous avez une bonne culture cinématographique vous avez du avoir un frisson dans le dos. Oui....vous savez déjà qu'il y a de forte chance que Joel va revenir en ce lieu...la seule chose que vous ne savez pas encore c'est s'il reviendra seul ou pas.

Ils arrivent à la fameuse université...un nouveau bâtiment....ils finissent par trouver un magnéto qui leur apprend que....génial les lucioles sont ailleurs. Et que....oh...une nouvelle attaque....et...ils gagnent et pa....ah non. On a oublié un cliché : Le héros qui veille sur une enfant doit être blessé !
Et ben c'est ce qui arrive. Joel fait une mauvaise chute et en pleine attaque doit compter sur Ellie pour qu'elle l'extirpe de l'objet qui l'a empallé. Elle réussit et finit par aider joel à fuir. Elle le défend contre les attaquant et c'est à cheval qu'ils fuient avant que Joel ne tombe dans les pommes.

Que c'était laborieux pour en arriver au chapitre suivant. Mais bon l'aventure doit continuer !

On découvre Ellie qui chasse. En quelques mois elle est arrivée à maîtriser l'art de la chasse à l'arc. Elle est douée. Encore un passage pour renforcer l'attachement du joueur envers l'adolescente.
Et rapidement, elle rencontre David et Jamer. Et là enfin un VRAI changement. David est coopératif, calme, amicale. Un vrai changement. Enfin on a autre chose que homme masculin = violent.  Mais au bout de quelques minutes, cela tourne de travers. David est le chef de ceux qui pourchassaient Ellie et Joel. Autrement dit, il veut sa revanche et semble bien rancunnier.

Et là tout s'écroule. J'avais l'espoir qu'enfin on aurait un schéma scénaristique différent. Mais non. On retombe dans les clichés. Hommes hors civilisation = violents.
Et bien sûr, pour continuer dans les clichés, Ellie se réfugie dans un bâtiment = stress. David finit par l'attrapper.

Et là on découvre...que ce groupe est adepte du cannibalisme. Ellie les traite de monstre et David rétorque par le même argument au vue du nombre de victimes qu'Ellie et Joel ont fait.

Et là...sincèrement, on ne fait que renforcer les idées de Voltaire. L'exemple de ce groupe mené par David est parfaite : Sans la civilisation, l'homme est animal, sans moral ni valeur. Seul compte la survie du groupe quelqu'en soit le prix. David présente cet argument à Ellie. Même manger d'autres "congénère" n'est pas un problème.

On revient enfin sur Joel qui a récupéré admirablement de sa fièvre. Et là, je ne reconnais plus Joel. Certes on le sait, il se définissait comme un survivant. Mais jusque là il survivait simplement. Tu m'attaques, je te tue. Tu me laisses, je te laisse. Là il ne va pas hésiter à torturer ses prisonniers, manquer à sa parole et tuer le survivant. Et c'est à lui qu'on me demande de m'identifier ? Certes le monde est rendu à la nature, mais en gros, le jeu  nous dit : L'homme est naturellement violent, sans civilisation il ne fait qu'exprimer ses instincts.
Franchement bof comme message.

On retourne sur Ellie qui va manipuler David admirablement en jouant sur l'affectif.  Elle fuit et se retrouve prisonnière dans un bâtiment. Et là, le masque  ombe. David en plus d'être cannibale a des envies sexuels poussés sur Ellie au point de vouloir la violer. C'est donc un homme à tendance pédophile. Mais  à par contre, le jeu ne fait que le sous entendre. Alors parler de cannibalisme, montrer des mains qui tombe, le jeu le tolère. Par contre, la sexualité ultra déviante est taboue. Dans un monde qui n'a plus aucune morale ? D'ailleurs le jeu reste ambigüe. C'est mon interprétation mais on ne sait pas s'il voulait la bouffer ou la violer.

Ellie finit par massacrer David et Joel arrive pour la calmer. Et cela conclut ce chapitre. Et là....c'est comme la fin d'un épisode d'une série télé. Et le pire, c'est qu'on en reparlera plus. Pas d'explication, pas de ressentit de Joel ou d'Ellie. Non, saut temporel, le dernier.
Estce qu'Ellie va en garder des séquelles, Joel va t-il parler à Ellie de ce qu'il a fait pour la retrouver ?

On s'en fout. On arrive à la fin du jeu.

Le printemps.

On arrive enfin à la destination finale. Bien sûr, une nouvelle ville. Donc le joeur sait déjà comment cela va marcher.

Ils vont devoir pénétrer en ville : C'est le cas.
Ils vont devoir passer par un encloit clos et donc dangereux : C'est le cas.
Ellie va être en danger : C'est le cas.
Des inconnus vont arriver pendant que Joel va vouloir la sauver : C'est le cas

Et Joel se réveille dans un bâtiment. Chez les lucioles. Marlène, la chef est de retour. Elle annonce à Joel qu'un vaccin est possible. Mais le prix à payer sera la vie d'Ellie. Et là tout se précipite.
Joel va castrer, tuer, bref faire un carnage. Et là je n'adhère plus du tout.

Si on me demande si j'aurai fait comme Joel je réponds : "oui."

Pourquoi ? Je sais, je suis contradictoire.

Et là, ma reponse sera purement subjective.
Je suis un joueur de 30 ans. Si une fille pré-ado m'était confié j'aurai plus un sentiment paternel vis à vis d'elle.
J'ajoute que je suis à moitié stérile donc l'idée d'être père comme Joel a résonné chez moi. Ellie n'évoquait aucun désire amoureux autre que parental. Même si aucun choix ne m'est donné, je n'aurai pas hésité vu l'état du monde. En résumé, en 20 ans, l'humanité a été décimée. La violence est devenue la norme. La loi du plus fort également. Quand je croise un groupe il va soit me trahir, soit m'attaquer, la plupart de mes amis et de ma famille sont morts donc qu'est ce qui me reste ? Une fille qui tient à moi, qui me voit comme un père ? Qu'est ce que j'en ai à foutre de l'humanité en général, surtout quand je sais qu'une place m'attend où mon frère et une communauté plus paisible m'attend.

Par contre, tuer des médecins, sans défense, suppliant de les épargner, pourquoi ? Autant le premier me menaçait avec un scalpel. Je peux comprendre. Mais ensuite c'est un carnage sans distinction. Et pour finir, il tue Marlène à terre alors qu'elle avait baisser son arme. Au prétexte qu'elle ferait tout pour la retrouver.

Bref, Joel n'a plus confiance en personne et je n'ai plus confiance en lui. Il me débecte.  Ellie est à lui et il la protègera envers et contre tout. Quelqu'en soit le prix. En cela il ne vaut pas mieux que David qui était lui aussi près à tout pour survivre.

En cela, il est même plus bas qu'un animal. Un prédateur tue pour se nourrir. Il tue le faible et ne tue pas pour le plaisir ou la vengeance des notions absentes chez un animal. Là, Joel tue sans distinction. Il est armé donc il a les moyens de se défendre. Et il n'est pas blessé donc n'a pas à craindre pour sa vie.
Et c'est lui qui est un modèl pour Ellie ??

Et bien sûr, Ellie n'a pas son mot à dire. Ben oui, laissons là inconsciente. C'est quant même énorme. Les lucioles l'ont trouvé, l'ont ramené et mis direct sur la table d'opération. Sans la consulter.
Bien sûr, au travers de Marlène, on parle au joueur de bon choix, de salut de l'humanité etc. De CHOIX ??? Mais toute cette aventure ne nous a laissé aucun choix. On nous a donné une destination et comme un train, à aucun moment on n'a pu changer de trajectoire. A aucun moyen on nous a laissé le choix. Le voyage et la destination étaient pré-écritse. Tous les choix faits étaient vus du point de vue d'un survivant et non d'une personne morale. Ce discours de Marlène sonne faux et n'a donc aucun impact sur le joueur. On a plus de pitié à son égard quand elle est à terre, blessée sans défense, que lorsqu'elle tente de nous convaincre.

Joel quitte donc les lucioles. Avec une voiture qui a bien sur le plein de carburant et est en état de marche. Ellie finit par se réveiller. Elle est pas conne, elle remarque qu'elle est en tenue d'hôpital. Elle veut savoir ce qui s'est passé. Et là, twist final : Joel lui ment sur toute la ligne. Il monte une histoire grotesque, peu crédible. Même à la fin, lorsqu'ils doivent continuer à pieds, on sent qu'Ellie est déboussolée, que ses phrases courtes mettent en relief un malaise.
Et arrive la demande finale qu'Ellie formule à Joel : Elle lui demande de jurer que tout ce qu'il lui a dit est la vérité. Et là Joel s'enfonce encore plus. Il persiste dans son mensonge. Et Ellie est obligé de le croire. Normal, il n'y a plus que lui et elle. Il a tout effacé. Joel la tient sous son emprise, sous sa dépendance. Car oui, Joel est dépendant d'Ellie. La situation s'est renversée. C'est lui qui a besoin d'elle à présent.

Et ça, cela sonne faux.
A ce moment là, j'attendais de la sincérité. Des larmes, non pas d'Ellie mais de Joel. Je voulais le voir craquer, le voir regretter, avoir pour la première fois des remords. Qu'il vide son sac à genoux devant Ellie et qu'il lui avoue qu'elle est devenue sa raison de vivre. Cela aurait été tellement fort. Joel qui craque et qui avoue avoir sacrifié l'avenir de l'humanité pour pouvoir vivre au côté d'Ellie. Et qu'avant de rentrer dans la ville de son frère qu'il crée une tombe pour enterrer la montre de sa fille. Là le symbole aurait été fort. Un deuil de 20 ans qui trouve sa fin. Un homme en paix, qui a traversé le pays pour se débarasser d'une fille qui est à présent devenu sa raison de vivre.

Et Ellie, elle est l'incarnation du meilleur de l'humanité. Malgré l'état du monde elle est courageuse, débrouillarde, altruiste, généreuse, sentimentale. Elle craint juste d'être seule. Et sincèrement j'ai presque regretté qu'Ellie soit avec Joel. Car leur relation n'est même pas à la fin du jeu, un père et sa fille d'adoption. Sarah est toujours présente dans l'esprit de Joel et Ellie ne l'a même pas remplacé. Et on peut même pas dire que Joel soit un tuteur a l'image de Lee qui apprend à vivre à Clémentine dans un monde apocalyptique dans Walking Dead. Joel est dépendant d'Ellie et Ellie dépendant de Joel et la relation s'arrête là.

Comme vous le voyez, Last of Us m'a plu et m'a déçu. Car il avait tellement à offrir. Je ne suis pas un rageux qui se contente de dire que Last of Us est nul. Il m'a déçu car il avait tellement de possibilités. Et ce qui m'a fait entrer dans ce jeu c'est justement les graphismes : Tout criait réalisme. Les environnements, les personnages. Tout était beau. Le moment où on contemple la ville reconquise par la nature et où des girafles déambulent était magnifique.

Mais sous cet émaille magnifique, le coeur est fade, sans saveur.

Last of Us est magnifique en tout point si vous êtes un novice en monde post-apocalyptique. Last of Us est sublime si c'est votre première expérience survival. Que vous n'avez vu aucun film traitant du même thème. Que vous n'avez joué à aucun autre jeu parlant de survie et qui se pose des questions sur qu'est ce qui définit un être humain dans un monde où les valeurs ont radicalement changées.
Mais ça c'est impossible vous avez forcément vu un film ou jouer à un jeu traitant des mêmes thèmes. Alors bien sûr, toute la presse a encenssé ce jeu. L'a porté haut. Mais pour moi il n'est qu'un jeu comme les autres se contentant mollement de se poser les questions sur l'homme. Des tas de jeux sont allés beaucoup plus loin que Last of Us. Mais lui a été le premier à pousser si loin le réalisme graphique et ça je dois bien lui laisser.
Mais sincèrement, son histoire est simpliste au possible. Il n'y a rien de complexe ni de grandiose. Et le gros problème c'est qu'il a été conçu que comme un film interractif. Le scénario est dirigiste au possible et le joueur n'a aucun choix à faire si ce n'est aller là où les développeurs veulent que le joueur aille.

Mais comme je l'ai dit, Last of Us n'est pas un mauvais jeu, juste qu'à mes yeux, il reste simpliste dans son scénario et que sa valeur à mes yeux reste purement esthétique. Un beau bonbon en apparence mais fade en son coeur.