Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un vibrant hommage à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous. Aujourd'hui :Gargoyle's Quest !

Cette semaine, revenons sur une autre licence culte de la firme Capcom : Gargoyle's Quest ! Le personnage principale de cette sous-licence, à savoir Firebrand (Red Arremer au japon) apparaît dès le premier épisode de la série Ghosts'n Goblins en 1985, en tant qu'ennemi récurrent d'Arthur, le vaillant chevalier combattant les légions démoniaques responsables de l'enlèvement de sa promise. D'épisode en épisode, Firebrand va gagner ses jalons de méchant vraiment charismatique très difficile à affronter, ce qui va lui permettre d'être à son tour le héros de sa propre franchise dès 1990 avec Gargoyle's Quest : Ghosts'n Goblins sur Game Boy.

 

Édité et développé par Capcom sous la houlette de Tokuro Fujiwara (créateur de la série originale) à une époque où tout ce qu'il touche se transforme en or, ce premier spin-off connaîtra un succès fulgurant de par le monde, poussant la firme à lui donner deux suites : Gargoyle's Quest II : The Demon Darkness en 1992 sur une Nes en fin de vie, et surtout l'excellentissime Demon's Crest en 1994 sur Super Nintendo.

 

Si Firebrand n'a plus été le héros d'un jeu à son effigie depuis l'ultime opus de cette trilogie, sa certaine popularité lui permettra tout de même quelques caméos de choix dans les jeux de baston made in Capcom et SNK durant la décennie suivante. On peut citer pêle-mêle Capcom Vs. Snk (1999, Neo Geo Pocket Color, SNK), Namco x Capcom (2005PS2) ou encore plus récemment Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (2011PS3 et 360).

 

En trois opus délivrés sur trois générations différentes de consoles Nintendo -(Game Boy, Nes et Super Nes), la licence Gargoyle's Quest aura fait montre d'une constance qualitative impressionnante et mérite donc amplement sa place au panthéon des plus grandes gloires de notre médium. Retour sur cette trilogie dorée signée Capcom, qui nous aura gratifié d'une saga aussi courte qu'intense !

 

La période qui s'étale de la fin des années 80 au milieu des années 90 est ce que l'on pourrait qualifier d'âge d'or pour la firme, qui enchaîne les succès publics et critiques : MegamanBionic CommandoStreet Figher I & IIFinal Fight1942, et Ghosts'n Goblins donc... ne sont qu'un petit aperçu de ce que la firme met sur le devant de la scène en cette période bénie, qui s'enrichit de nouvelles licences chaque année.

En ce qui concerne notre cher démon-gargouille, tout commence avec son rôle de vilain intermittent dans lesGhosts'n Goblins et autres Ghouls'n Ghosts, comme dit en introduction. La série de Capcom étant sans doute l'une des plus difficiles de toute l'histoire du jeu vidéo, tout le monde n'aura peut être pas eu la chance de progresser assez loin dans l'aventure pour rencontrer celui dont on découvrira le nom plus tard : Firebrand, la goule démoniaque ! Et quand bien même fût-ce le cas, combien de ces joueurs n'ont pas pesté contre les patterns acrobatiques hautement improbables et imprévisibles de cette satanée gargouille? En venir à bout relevait de l'exploit. Il change légèrement d'apparence au cours de la saga Ghosts'n Goblins, opérant une transformation progressive plutôt réussie en démon ailé flamboyant vraiment impressionnant (sa dernière forme connue, dans SNK vs. Capcom est assez terrifiante). C'est très certainement cette aura de méchant emblématique qui lui aura permit d'avoir droit à sa propre saga, 5 ans après son rôle de mob récalcitrant.

                                          L'évolution chronologique de Firebrand (GB, Nes et Snes)

 

Ne vous fiez surtout pas à la jaquette Game Boy du premier de ces spin-off, de très mauvais goût et assez peu représentatif du véritable design de Firebrand : Ce dernier nous est montré façon monstre gentil et tout vert (alors que la Game Boy n'affiche que des nuances de gris tirant sur le vert, selon le contraste choisi) accompagné de créatures qu'on croirait tout droit venues de Pokemon, alors qu'en fait son design in-game se veut assez proche de celui retrouvé dans le Ghosts'n Goblins original ! Cette apparence enfantine et grossière est en fait assez significative des pochettes de jeux à l'époque, qui pour la plupart se fourvoyaient en art works passablement kitsch. Il faut attendre le deuxième épisode, sur Nes, pour enfin pouvoir reconnaître notre démon gargouille sur une pochette faisant vraiment plus honneur à ses caractéristiques démoniaques. Sa couleur rouge est restaurée, et ses attributs apparaissent enfin au grand jour (il crache même une boule de feu). Même s'il n'a pas l'air très méchant, il a déjà meilleure mine notre petit démon ! Cette fois il n'y a pas tromperie sur la marchandise, son look dans le jeu est similaire à celui dessiné sur la boite par les créatifs de chez Capcom.

Enfin, c'est dans Demon's Crest que Firebrand arbore son design le plus radical : Plus grand, plus adulte, plus marqué, ses traits sont sans commune mesure avec ceux des deux premiers volets. Il est de plus maintenant capable de changer son apparence au cours du jeu, se transformant parfois en créature véritablement diabolique ! C'est un peu le passage de Firebrand à l'âge adulte, en somme.

                                                Gargoyle's Quest : Ghost'n Goblins (Game Boy, 1990)

 

Si Ghosts'n Goblins est surtout connu pour être un jeu de plate-forme excessivement difficile, Gargoyle's Quest propose une alternative quelque peu rafraîchissante à la formule initiale, en proposant au joueur de diriger la gargouille démoniaque en nomade sur Game Boy dans des niveaux plus ramassés, et avec un gameplay largement plus intuitif et rapide à prendre en main que celui d'Arthur sur console de salon. Mais ce n'est pas tout : En plus de cette approche plus aisée, Gargoyle's Quest contient également quelques éléments de RPG absents de la saga originale dont il est inspiré. Tout d'abord, une carte du monde fait son entrée, avec son habituel lot de choses à faire pour le genre (combats aléatoires, zones cachées, etc), même si hélas, sa fonction demeure assez rudimentaire au final, servant de lien logique entre les diverses zones explorées (difficile de s'y perdre tant le chemin est balisé).

Au niveau de l'histoire, tout part d'une feuille blanche, et c'est d'ailleurs un peu regrettable car il aurait été vraiment sympathique que les univers entre la saga principale et cespin-off soient interconnectés, afin d'offrir au joueur le point de vue opposé à celui qu'il vit en contrôlant Arthur... Il n'en est finalement rien, puisque notre tendre petite gargouille doit partir à l'aventure bien avant cette époque pour défendre son royaume, menacé d'une destruction imminente par d'obscures forces maléfiques dirigées par le vil Breager. Il faut croire que même chez les méchants, il y a une hiérarchie dans le mal ! Une vieille légende prétend qu'un élu dénommé « Red Blaze » est le seul à même de rétablir l'ordre et de faire régner à nouveau la paix sur le royaume. C'est donc sur ces quelques bribes narratives que notre jeune héros s'en va-t-en guerre...

 

 

Le soin et le niveau de détail dont bénéficie ce soft est proprement hallucinant pour le support (et pour l'époque!). Rien n'a été laissé au hasard en terme de direction artistique : de l'animation de Firebrand et de ses adversaires, au level design très inspiré des donjons en passant par une prise en main immédiate et intuitive... mention spéciale à la magnifique bande son gothique-classique, qui apporte énormément de consistance à l'univers en terme d'ambiance. Les musiques et thèmes sonores composés par Harumi Fujita et Yoko Shimomura sont si mémorables qu'ils restent en tête, même une fois la console éteinte. Pour un jeu de première génération Game Boy, on peut aisément qualifier cette prestation de prouesse technique assez remarquable !

 

Les sprites sont encore plus détaillés dans les donjons du titre, alors qu'ils restent assez petits et sommaires sur laworld map, dédiée quant à elle à la trame narrative et ne pouvant être parcourue que de façon linéaire. Certes, quelques environnements sont assez similaires du début à la fin du jeu, notamment ceux des combats aléatoires et des villages, qui ne présentent que quelques maisons et pnj interchangeables, mais le tout est assez homogène pour qu'on peste trop longtemps sur cet aspect de toute façon relativement logique et habituel pour l'époque. Quelques bugs sont également présents, comme par exemple des problèmes de masque de collision ou des effets indésirables de clignotement, qu'on imagine probablement dus aux limitation de la mémoire ram. Gargoyle's Quest met littéralement la Game Boy à genoux, et ce assez tôt dans son histoire !

 

                                                           Artwork original de pré-production.

 

L'histoire passant un peu à l'as, la composante essentielle du soft réside donc plutôt dans son identité aventure/plate-forme, très fortement mise en avant en comparaison de son aspect RPG assez anecdotique au début de l'aventure. D'ailleurs, même lors de combats aléatoires il n'est nullement question d'affrontements traditionnels au tour par tour, comme c'est habituellement le cas dans les jeux de rôle. En lieu et place de cela, Capcom opte pour un système similaire à celui de Nintendo pour son Zelda II : The Adventure of Link, à savoir une mini zone de combat en scrolling horizontal, comme pour les donjons, qui propose deux ou trois adversaires (souvent les mêmes zones et ennemis en terme de level design) à tuer de la même manière que lors d'un niveau de jeu.

 

Firebrand retourne sur la carte du monde et poursuit son chemin une fois tous les monstres vaincus. Ici encore, pas de points d'expérience venant récompenser notre vil héros pour son forfait : les seuls et uniques objets à récolter durant ces phases de combats aléatoires (mais aussi en parcourant les donjons de fond en comble), sont les fioles (vials, en anglais). Elles servent de monnaie d'échange dans les rares villages traversés, et n'ont d'autre possibilité que d'être échangées contre des talismans ressuscitant notre avatar en cas de mort inopinée.

 

 

Le cœur même du titre est indéniablement son gameplay, très riche et varié, dont la véritable notion de RPG se dévoile au sein même de ce dernier peu à peu. Bien avant Altaïr et EzioFirebrand montre une propension assez grande à s'agripper à toutes les parois qui lui passent sous les griffes, à se prendre littéralement pour Icare à planer pour quelques instants...mais il faut bien gérer son temps de vol, représenté par une barre en bas de l'écran, sinon gare à la chute ! Lorsque que l'on parvient enfin au bout d'un stage, on débloque de nouvelles armes et caractéristiques, comme par exemple la possibilité de planer plus longtemps ou de bénéficier d'une barre de vie accrue. Et comme la difficulté ne tarde pas à augmenter, ces nouvelles aptitudes sont fort bienvenues !

 

En ce qui concerne la mort, elle se veut assez permissive puisque même après avoir essuyé un bon vieux game overdes familles, on reprend systématiquement l'aventure depuis le village de départ, avec toutes les améliorations et les acquis accumulés jusqu'alors. Le jeu faisant partie de la toute première génération de jeux Game Boy, il ne comporte pas de pile interne de sauvegarde et il faut donc se contenter du contraignant mais indispensable système de password, encore très répandu au début des années 90. L'aventure se simplifie à mesure que Firebrand évolue (car il dispose de plus de Pv) mais propose tout de même sont lot de challenge contre certains boss ou lors de certaines phases de plate-forme périlleuses, sans jamais toutefois atteindre des sommets de difficulté. L'équilibre est pour ainsi dire assez bon, même si toujours perfectible...

 

C'est donc une excellente pioche que cette première aventure dans le royaume des goules, qui pose avec brio les fondations solides d'une licence au potentiel très fort. Riche dans son gameplay et rythmé par une ambiance à couper le souffle malgré son exploitation sur la petite nomade de Nintendo. Ajoutez à cela des musiques et bruitages en parfaite adéquation avec le reste, et vous obtenez sans doute l'un des meilleurs jeux de la portable à ce jour ! Pour ceux souhaitant découvrir ou redécouvrir la bête, sachez qu'il est disponible sur l'eShop de la DS et la 3DS depuis le 25 août 2011 en Europe pour la modique somme de 4€. Á ce prix là, il serait dommage de passer à côté d'un tel classique !

 

 

                                          Gargoyle's Quest II : The Demon Darkness (Nes, 1992)

 

Les bases de la licence maintenant établies, Capcom donne naissance à une suite deux ans plus tard (1992), mais cette fois sur Nes. Le succès certain rencontré par le premier épisode résulte donc logiquement d'une suite, dont la formule sera assez proche du premier, dans une sorte de portage console de salon du titre. Peut on interpréter le fait d'avoir sorti cette suite sur Nes comme un aveu d'indécision quant à l'orientation de cette nouvelles licence, ou au contraire comme un tour de force volontaire de la part de l'éditeur, souhaitant prouver qu'il est toujours possible de réaliser des miracles sur une Nes vieillissante ? Nul ne le sait vraiment.

 On peut en tout cas dire que même si ce deuxième épisode change de support et présente de nombreuses similitudes avec le premier, il faut bien admettre qu'il sublime à merveille la formule initiale en apportant quelques ajouts rafraîchissants. Il s'agit d'une préquelle à l'histoire développée sur Game Boy, car le scénario de cet opus est précisément celui de la vieille légende contée en prélude de la première aventure de Firebrand. Gardant les éléments les plus intéressants du premier opus et les optimisant au passage (upgrade des pouvoirs, capacité de vol, etc), le jeu se veut plus riche, plus grand, plus complet sur tous les plans. Supprimant au passage les combats aléatoires inutiles de la world map, il se concentre désormais sur l'essentiel : les donjons, plus vastes et fournis que jamais.

Ces derniers, pour la première fois en couleur, gagnent une dimension supplémentaire. Peut être est-ce du à la caméra, plus éloignée, permettant de mieux gérer ses sauts et sa distance de sécurité par rapport aux pièges et ennemis. Legameplay ne change pas du tout au tout pour autant, reprenant et raffinant les bases établies lors de l'épopée portable. Ainsi, Firebrand joue toujours les équilibristes en s'agrippant fermement aux corniches, plane de la même manière, crache des flammes, traverse des rivières de feu... bref, le tout s'enrichit d'univers graphiquement beaucoup plus riches et détaillés, grâce à l'exploitation parfaite des spécificités la Nes, poussée dans ses derniers retranchements.

Les niveaux bénéficient aussi d'une attention particulière en ce qui concerne le level design : les zones cachées sont toujours là, les boss et ennemis sont parfaitement implémentés et la progression générale est fluide et bien dosée. Le challenge est même encore plus élevé en ce qui concerne les phases de pure plate-forme, parfois vraiment complexes en raison de la taille des niveaux, revus à la hausse pour leur passage sur Nes. En clair, c'est en quelque sorte une version « maxi » de Gargoyle's Quest, car cet épisode n'est pas à proprement parler un remake, ni même un simple portage. Il s'agit plutôt d'une relecture de l'univers de la gargouille à la sauce Nes.

                            Firebrand, montrant fièrement à ce boss de quel bois il se chauffe !

 

Malheureusement, cet épisode Nes ne connaît pas le succès du premier volet, sans doute la faute à la date de sortie bien trop tardive car la console, sur le déclin, est déjà largement supplantée par la Super Nintendo partout dans monde. Cela explique sans doute le portage du jeu sur la Game Boy en 1993 sous le nom de Makaimura Gaiden: The Demon Darkness. Cette version est exclusive au japon et ne sera jamais commercialisée en dehors de ce territoire. On reconnaît bien les environnements de la version Nes, même s'il font évidemment plus penser au premier opus dans la forme. Il s'agit pour le coup d'un portage assez fidèle, et qui de plus bénéficie de moins de ralentissements et d'une vitesse d'animation accrue par rapport à une version Nes torturant les entrailles de la bête au possible.

 

 

 

                                                           Demon's Crest (Super Nintendo, 1994)

 

Capcom fait les choses en grand pour la troisième itération des aventures de la goule démoniaque : En plus de changer le titre du jeu - passant de Gargoyle's Quest à Demon's Crest - pour donner un coup de boost à la saga en lui donnat un côté plus adulte, l'éditeur le fait encore évoluer de support. C'est désormais sur Super Nintendo que ça se passe, en 1994. Le passage de Firebrand sur 16 bits s'accompagne fort logiquement d'un upgrade graphique considérable.

Toujours très orienté action/aventure/plate-forme, le jeu s'enrichit d'une pléthore de nouveautés en comparaison de ses déjà illustres aînés. D'emblée, on retrouve notre héros coincé dans une arène aux prises avec un dragon (Somulo) mourant à la stature imposante, qui pourrait aisément faire office de boss final ! Alors que notre bon vieux Firebrand venait tout juste de collecter les six pierres élémentaires promettant à son possesseur moult pouvoirs magiques, il se les fait dérober par Phalanx, qui en profite pour devenir de ce fait le maître du royaume des démons. Ainsi commence la quête de notre chère gargouille, déterminée à mettre un terme au règne de Phalanx et d'ainsi récupérer son du.

On pourrait croire que Capcom balance toutes ses cartouches dès le début de l'aventure pour en coller plein les mirettes - ce qui est aussi le cas au passage - mais ce n'est pourtant pas l'arbre qui cache la forêt : Ce combat est assez représentatif du rythme soutenu du jeu, réalisant de niveau en niveau des prouesses pyrotechniques en tout genre sublimées par une mise en scène au poil. Le gap graphique et technique d'avec la Nes est impressionnant. Les ennemis se meuvent comme jamais et sont maintenant capables de nous suivre partout, mais leur palette de coups s'agrandit aussi et certains d'entre-eux nous donnent véritablement du fil à retordre !

Les mécaniques de jeu rappellent énormément celles deMegaman : Comme dans ce dernier, on est libre de parcourir les niveaux dans l'ordre souhaité, débloquant à chaque boss vaincu une arme dont un certain type d'ennemi sera sensible. A la manière de l'autre licence de Capcom, il convient au joueur de trouver laquelle utiliser en fonction de telle ou telle situation. On peut regretter que l'aventure passe de hardcore à simple en fonction de ces derniers choix. En effet, il n'est pas rare de revenir un peu plus tard se frotter à un boss qui nous semblait invincible de prime abord et de le défaire avec une simplicité déconcertante grâce à la bonne upgrade... un meilleur équilibrage de la difficulté aurait été appréciable.

 

                                            Grewon, l'un des boss les plus charismatiques du jeu.

 

Si Megaman fût une source d'inspiration indéniable en terme de construction de jeu, il faut dire qu'au niveau de l'ambiance, ce Demon's Crest puise plus volontiers du côté deSuper Castlevania IV de Konami (1991). Les décors sombres et gothiques traversés sont en effet assez proches de ceux des différents épisodes de Castlevania, parvenant à procurer une immersion totale dans les différents univers proposés. Tous les lieux communs de l'horreur sont ainsi passés en revue : forêts inquiétantes, cryptes lugubres, cathédrales en ruine, cimetières peuplés de goules et autres donjons aux pièges mortels...en somme toute la panoplie déjà développée dans Super Ghouls'n Ghosts mais avec un supplément d'âme lié au contexte et à l'histoire personnelle de Firebrand. Du grand art !

La world map traditionnelle des premières aventures laisse maintenant place à une toute nouvelle carte en mode 7, dont Firebrand peut explorer librement chaque recoin en s'aidant de sa gigantesque paire d'ailes : terminé les longues et fastidieuses balades à pieds, il est maintenant bien plus aisé de se rendre d'un point à l'autre de la carte, même si la maniabilité de Firebrand lors de cette phase est loin d'être d'une souplesse exemplaire. Même si un ordre des niveaux nous est vaguement suggéré, on est vraiment libre d'aller et venir ou bon nous semble. De plus, chaque niveaux regorgeant de zones secrètes, il faut les parcourir de fond en comble pour espérer débloquer la meilleure fin possible (toutes les pierres magiques récoltées), qui ne s'offrira qu'aux plus méthodiques chercheurs de trésors.

Si les deux premiers opus ne présentaient pas un challenge à la mesure de ce qu'a pu être Ghosts'n Goblins en son temps, on ne peut pas en dire autant pour Demon's Crest qui lui, pour le coup, rehausse considérablement le niveau de difficulté jusqu'alors assez acceptable de la franchise. Bien sur, tout cela est nuancé par ce que j'évoquais plus haut, à savoir l'utilisation de la bonne habileté contre le bon boss. L'aventure se simplifie au fur et à mesure que l'on accumule PV et nouvelles techniques de combat, rendant hélas le jeu parfois trop facile par la suite. Avec le pouvoir octroyé par les pierres magiques, Firebrand peut faire bien plus de choses que par le passé ; par exemple nager, voler dans toutes les directions et non plus seulement planer, se transformer en démon plus puissant, etc. Tout cela sera probablement assimilé et bonifié par Konami, qui s'en inspirera sur de nombreux points pour son merveilleux Castlevania : Symphony of the night en 1997.

 

 

Comment terminer le tour d'horizon de cet excellent titre sans faire état de la non moins extraordinaire bande son qui le compose ? Tout comme Gargoyle's Quest en son temps, Demon's Crest joui d'une trame sonore extraordinairement riche, qui donne à elle seule toute la saveur de le trame narrative. Profitant du processeur sonore de la Super Nes, les couches musicales du compositeur Toshihiko Horiyama se superposent avec brio, l'homme nous livrant une partition gothique-classique magistralement orchestrée. C'est d'ailleurs la troisième fois (en autant d'épisodes) que la direction artistique musicale change de main, sans pour autant perdre de sa superbe et de son identité originelle.

Trois épisodes et puis s'en va. C'est curieusement après nous avoir gratifié de l'un des meilleurs jeux de la Super Nintendo, capable de rivaliser avec les mastodontes tels que Super Metroid ou encore Super Castlevania IVque Capcom décide de ne plus donner suite aux extraordinaires aventures de la goule démoniaque la plus célèbre du jeu vidéo. Pourquoi ? Arthur serait-il enfin parvenu à venir à bout de son ennemi le plus récalcitrant ? Plus sérieusement ; les chiffres de vente en demi teinte auraient-ils poussés la firme à ne plus prendre le moindre risque avec cette licence pourtant très forte ? Cela reste une énigme à ce jour, vu que cette série n'a jamais déçu d'un point de vue qualitatif.

Une chose est sure : cette licence mythique aura marqué les esprits de nombreux joueurs de par le monde, qui n'attendent sans doute qu'une chose, c'est que cette dernière refasse surface - dans un remake HD de Demon's Crest par exemple, à l'instar de Bionic Commando - et Strider un jour ou l'autre ! Tout comme Donkey Kong ou WarioFirebrand aura su s'imposer comme l'un des « méchants » les plus charismatiques de l''ère 8/16 bits !