Résumé des épisodes précédents :
- William n'est vraisemblablement pas graphiste
- On n'a pas d'argent et on n'a pas d'animateur 2D

> NOVEMBRE 2009 :

Comme on n'est pas totalement idiots, on avait prévu le coup.
Nos principales contraintes de développement sont liées à l'animation car, le jeu étant basé sur le changement des saisons, nous souhaitons créer que les décors soient particulièrement vivants. Il nous semblait d'ailleurs depuis quelques semaines qu'opter pour de l'animation 2D traditionelle n'était peut-être pas un choix très judicieux. Après quelques recherches, la technique d'animation qui a retenu notre attention s'apparente à de l'animation vectorielle et à celle utilisée dans l'un de nos jeux favoris : Muramasa, the demon blade.

Dans Muramasa, les personnages sont composés de plusieurs éléments découpés (la tête, le haut du corps, l'avant-bras, le bras...) reliés entre eux par des pivots, exactement comme une marionnette.

Je ne vais pas rentrer dans les détails aujourd'hui, mais sachez qu'avec cette technique il est facile d'animer des personnages sans être un as du dessin ou de l'animation.
Reste le problème des textures : il est fort probable que nos compétences graphiques ne nous permettent pas de créer un ensemble de textures à la fois beau et cohérent. Alors que faire ? Utiliser des aplats de couleurs, tout simplement, ce que William avait déjà fait dans l'une de ses ébauches d'avant-projet.

> DECEMBRE 2009

Enfin, pour être sûr que les aplats fonctionnent, il faut aussi les tester dans des décors ainsi que sur des éléments animés (qui feront l'objet d'un prochain article).

> JANVIER / FEVRIER 2010

Pas question pour nous de faire des choix par défaut : nous aurions pu nous acharner à poursuivre dans la voie
de l'animation traditionelle sans être sûr du résultat final. Mais il ne faut pas oublier qu'un projet de jeu se fait
toujours sous contraintes et rarement sans accroc : il est important
de savoir s'adapter et de résoudre chaque problème rencontré de manière astucieuse, tout en respectant nos intentions de départ (dont l'une est de créer un jeu poétique semblable à un conte). Cette intention, on la retrouvait déjà dans nos premières ébauches, dans les recherches de Gaël et Samuel, et nous ferons en sorte de la conserver jusqu'à la fin du projet.

En attendant de vous présenter dans quelques semaines les premiers éléments animés du jeu, nous vous laissons avec ces 4 mock-ups qui illustrent le changement des saisons et vous donne un aperçu de ce que à quoi ressemblera Seasons (du moins la partie se déroulant dans une forêt ;)). N'hésitez pas à nous faire part de vos avis !