Comme vous le savez déjà, nous avons participé le week-end dernier à la 2° édition parisienne de la Global Game Jam. Vous pouvez d'ailleurs d'ores-et-déjà lire notre compte-rendu complet sur ce même blog.
Pour rappel, le principe de cet évènement annuel est de créer un jeu en 48 heures, de préférence en équipe et en respectant plusieurs thèmes et contraintes imposés à la fois au niveau mondial et local.

Nous vous livrons aujourd'hui le résultat de notre travail acharné : Meet Me at the Banana Disco !

Tout est dans le titre :
Le Banana Disco est un tout nouveau night club qui s'est ouvert sur Paris. Point de ralliement de tous les fêtards de la capitale, c'est l'endroit rêvé pour faire de nouvelles rencontres et pourquoi pas chopper quelques numéros de téléphone. Combien de personnes arriverez-vous à draguer ce soir ?

On vous laisse découvrir comment ça fonctionne.

Et surtout, n'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez en commentaire de cet article !

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A présent, nous allons vous expliquer pourquoi nous avons fait tel ou tel choix de gameplay. Attention SPOIL !

Tout d'abord, laissez-nous vous présenter la team "Disco" au grand complet :
- Alexis BAUCHU, programmeur (récent diplômé de l'Enjmin devenu pro)
- William DAVID, graphiste (Swing Swing Submarine powa !)
- Guillaume MARTIN, programmeur (Swing Swing Submarine combo breaker !)
- Matthieu MORIZET, sound designer (étudiant en math, mais il aime ça)

Et voyons quels ont été les thèmes et contraintes proposés cette année :
- Thème principal (Monde) : Déception, ce qui en français signifie "tromperie"
- Thème secondaire (Paris) : Séduction
- Contraintes (une au choix) : Key, Monkey, Donkey

Notre idée au départ était de créer un jeu se déroulant dans une "boite de nuit", tout simplement.
Nous pensions d'abord utiliser la totalité des touches du clavier, le joueur ayant pour objectif de trouver quelle touche permet de draguer telle ou telle personne. Mais on a rapidement décidé d'en rester à un nombre réduit de touches (les touches fléchées) afin de ne pas rendre le jeu complètement inaccessible.

Avant de constituer l'équipe de travail, nous ne savions pas comment "représenter" des dialogues de boite de nuit :
- avec du texte, ça nous aurait pris du temps et on voulait faire un jeu compréhensible par tout le monde
- avec des icônes, on perdait le côté brouillon des dialogues qui devenaient trop "solides", trop clairs

C'est pourquoi, nous avons opté pour l'utilisation de sons. Car après tout, en boite de nuit la musique est très forte et couvre souvent la voix. Dans ces conditions, il est très difficile de se faire comprendre de son interlocuteur, et.un dialogue basé sur des sons simples, sans aucune autre indication, retranscrivait parfaitement cette idée.

Nous souhaitions également que n'importe quel joueur puisse s'identifier au personnage principal, c'est pourquoi on ne joue pas un homme qui drague des femmes, mais une personne qui drague d'autres personnes. Le fait que tout le monde dans la boite se ressemble, en dehors de l'économie de sprites et du gain de temps, est une manière de dire qu'en boite de nuit, il fait tellement sombre qu'on ne distingue pas tous les détails d'une personne et on ne sait du coup pas toujours qui on drague ni par qui on est dragué. On le découvre souvent au réveil le lendemain (c'est une caricature, hein) et le joueur lui le découvre à la fin du jeu.

Allez zou, pour finir voici notre bilan de la GGJ 2010 :

> Ce qu'on a aimé :
- Les interventions d'Olivier Lejade et de Fabien Delpiano "s'bo c'qu'ils disent" et qui te mettent la patate
- L'organisation parfaite de l'ISART et les pizzas/coca en quasi open bar
- La fin des 48h dans la joie, avec les présentations des projets de tout le monde
- Les rencontres, surtout celles d'Alexis et Matthieu

> Ce qu'on a moins aimé :
- La keynote, sympa mais pas super motivante avant 48h de boulot. On lui préfère celle de 2009 par Kyle Gabler.
- La tête dans le cul 2 jours après la fin de la GGJ.
- Et le "GGJ blues" :(

> Ce qu'on retiendra :
- Guillaume : Le slogan de la GGJ est "48h de création débridée". Du coup je ne voulais pas spécialement inclure du temps de sommeil dedans... GRAVE ERREUR ! En fait il ne faut pas avoir peur d'aller dormir en pensant qu'on aura plus le temps de faire ce que l'on veut. Personnellement j'ai perdu plus de temps à corriger des bugs que je me suis infligé moi-même durant des phases de flottement du cerveau.
Donc la prochaine fois, une meilleure gestion de mon temps de sommeil sera la bienvenue... ou alors j'hiberne les quelques jours précédant l'évènement !
-William : L'an dernier, la GGJ m'a fait prendre conscience qu'il était possible de créer des jeux autrement qu'en faisant partie d'une équipe de 80 personnes. Ca s'est vérifié cette année encore : à 4, pendant 48 heures, si on se donne à fond on peut créer un jeu, si petit soit-il. J'aimerai que plus de joueurs, qui disent parfois avoir l'envie de créer un jeu mais jamais ne le font, lâchent leurs manettes et se lancent dans la création sans attendre. Le seul obstacle qui se dresse devant eux, c'est eux-même.

Guillaume & William