Maintenant que Guillaume a développé les outils nécessaires, je peux m'atteler à l'intégration d'effets sonores avec l'aide de notre sound designer (que nous vous présenterons bientôt).

En parallèle, il me faut également revoir le level design de certains passages de la démo qui ont montré quelques faiblesses pendant le Festival du Jeu Vidéo. Vous allez comprendre pourquoi au travers d'un exemple concret...

> Contexte de la séquence de jeu :

En arrivant dans la grotte, le joueur découvre qu'il est possible de faire pousser des arbres "plateformes" en exposant des arbrisseaux à la lumière du soleil (en passant en été). Les premiers abrisseaux rencontrés sont déjà présents dans le niveau, mais c'est ensuite au joueur de créer lui-même des arbrisseaux. Pour se faire, le joueur doit trouver un fruit et un endroit où il peut l'enterrer.

Comme vous pouvez le voir dans la vidéo, le joueur trouve d'abord un endroit où il peut creuser un trou et doit ensuite se mettre en quête d'un fruit. Il en trouvera plusieurs en continuant son chemin, tombés au pied d'un arbre, au milieu d'une grotte plongée dans l'obscurité.

Malheureusement, plusieurs joueurs ont éprouvé des difficultés à résoudre cette petite énigme...

> Ce qui pose problème :

1 - Le joueur doit trouver un fruit, mais il n'a encore jamais rencontré d'arbres à fruits et ne sait donc pas à quoi ils ressemblent.

2 - Le joueur doit trouver cet arbre dans un niveau "labyrinthe" plongé dans le noir, ce qui peut s'avérer décourageant et rend plus difficile encore la tâche d'identification de l'arbre à fruits.

3 - Et quand bien même le joueur trouverait l'arbre en question, il n'a aucune idée de la saison qui fait apparaître les fruits. Le joueur peut donc tout à fait penser qu'il s'agit d'un arbre lambda s'il n'essaie pas de changer de saison près de l'arbre.

L'apprentissage est une notion extrêmement importante dans un jeu vidéo. Peu de joueurs apprécient les tutoriels qui sont souvent longs et rébarbatifs, c'est pourquoi il est conseillé de faire du jeu lui-même un immense tutoriel. Comprendre par là qu'il est préférable d'apprendre de nouvelles choses tout au long d'un jeu plutôt que de tout apprendre d'un coup au début.
Or dans cette séquence précise, j'ai omis d'apprendre au joueur l'existence des arbres à fruits tout en rendant plus difficile encore leur identification en plongeant le niveau dans le noir ! Ce n'est vraiment pas très malin de ma part, mais heureusement les tests sont faits sont pour trouver et corriger ce genre d'erreur, et il existe des solutions.

> Quelques améliorations possibles :

1 - "Le joueur ne sait pas à quoi ressemble un arbre à fruit" : pour corriger ça, il suffit de poser des arbres à fruits dans les niveaux précédents. De cette façon, le joueur pourra se familiariser avec leur forme et leur fonction avant même d'être confronté à une énigme faisant intervenir les fruits.

2 - "Le joueur ne sait pas en quelle saison les fruits apparaissent" : dans la démo, les fruits apparaissent au printemps. Il faut faire en sorte que, dans les niveaux précédents, les arbres à fruits soient visibles (mais pas forcément accessibles) à des endroits où le joueur est obligé de passer au printemps. Ainsi, le joueur en observant le décor remarque que des fruits apparaissent sur certains arbres au printemps. L'association arbre / saison / fruit l'aidera plus tard à résoudre des énigmes.

3 - "Le joueur peut se perdre dans le noir" : quand le renard n'est pas éclairé par une luciole, le joueur ne voit pas où se trouve son personnage ni ce qui l'entoure et peut donc se perdre facilement. Au lieu de l'obliger à suivre les lucioles, on donne au renard la possibilité de tenir dans sa gueule un objet qui éclaire tout autour de lui, ce qui facilite grandement la navigation au sein du niveau et la reconstitution mentale du labyrinthe.

> Avant / Après :

Il existe dans la grotte un endroit où le passage au printemps est obligatoire : la cuve d'eau. Le mur au centre de la cuve ne servait pas forcément à grand-chose, je l'ai donc supprimé et remplaçé par une plateforme en hauteur (inaccessible) sur laquelle est posé un arbre à fruits. Quand le joueur passe au printemps pour faire monter l'eau dans la cuve, il voit les fruits apparaitre sur l'arbre.

Dans le niveau plongé dans le noir, le renard était obligé de rester dans la lumière des lucioles pour être vu par le joueur. J'ai laissé quelques lucioles et j'ai rajouté une lanterne au début du niveau sans laquelle on ne peut pas accéder à l'arbre à fruits. Les quelques lucioles laissées en place servent à baliser le chemin retour du renard lorsqu'il aura lâcher la lanterne pour prendre un fruit dans sa gueule.

William