Salut tout le monde,
Ca y est, le Festival du Jeu Vidéo est terminé et nos yeux piquent de moins en moins, il est donc grand temps de faire un récapitulatif de notre expérience FJV avec vous.
Mercredi : grand départ
Tout commence par une nuit blanche pour régler grossièrement les derniers trucs qui ne fonctionnaient pas encore dans la démo. Lorsque le soleil se lève, on se dit qu'il est temps de faire des backups et autres transferts sur ce qui nous servira de PC de fortune : mon Mac mini.
Buster, lui, pète la forme et veut prendre ma place (comme à chaque fois que je me lève de ma chaise d'ailleurs)
On décide de laisser nos tapis verts achetés à Ikea car ils ne sont pas ignifugés (donc interdits sur le salon). On part donc avec le strict minimum, c'est-à-dire des cartes souvenir, un écran, quelques cadres photos et des imprimés du logo SSS.
Le reste de la journée n'est que comatage dans le TGV, acclimatation aux températures parisiennes (je suis parti en short, ahah), une intéressante discussion jeux vidéo chez l'hôte de William qui bosse chez QuanticDream, et une reconnaissance des lieux Porte de Versailles en fin de journée.
Jeudi : installation du stand
Lors de notre arrivée le jeudi matin, voilà à quoi ressemble notre stand :
On regrette un peu nos tapis vert Ikea, il faudra se contenter du bleu imposé ! On rencontre par la même occasion nos voisins de salon : les moddeurs de C&C Stargate Universe qui ont l'air d'avoir pas mal d'expérience avec les stands. Ils nous filent pleins de tuyaux avant qu'on aille faire nos emplettes.
Après avoir fait du shopping tout le jeudi matin, on s'active tel des MacGyver et on trouve le scotch double face vraiment très pratique. Quelques minutes plus tard, voilà à quoi ressemble le stand :
Le reste de l'après midi, on le passe à finir la démo... parce que la scène finale n'est pas encore faite ! On le savait en partant et on se disait "c'est bon, on aura tout le jeudi pour le faire"... sauf que la journée touche à sa fin et le bruit ambiant du montage des plus gros stands voisins n'aide pas beaucoup. Finalement, on simplifie la scène pour pouvoir la boucler avant 19h00, heure à laquelle nous devons quitter les lieux.
Vendredi/Samedi/Dimanche : rencontres
> Vendredi
Le vendredi matin, c'est le ventre noué que nous nous retrouvons à Porte de Versailles. Va-t-il y avoir du monde ? Les gens ne vont-ils pas trouver notre stand trop désuet ? Le jeu trop pourri ? Le doute nous envahit quelque peu (en fait le doute s'est installé depuis notre aller en train du mercredi).
10h00 sonne le glas, une voix suave annonce l'ouverture du salon aux visiteurs. Les premières minutes se font longues : personne. Heureusement quelques minutes plus tard William accueille nos premiers visiteurs.
La journée se passe sans difficultés, on enchaine tranquillement les visites. Les gens paraissent intéressés. Je profite d'un moment d'accalmie pour immortaliser l'instant. J'en avais oublié que j'avais amené un appareil photo !
Cette journée du vendredi fut l'occasion de discuter longuement avec nos amis (jusque là virtuels) développeurs : Alain et Mickaël du studio Alkemi, Brice de One Life Remains. On discute aussi avec des visiteurs aussi bien intéressés de parler de nos jeux que du monde du jeu vidéo et de l'industrie en générale. Bref, nous voilà rassurés.
Pix'n Love est juste à côté alors on en profite pour compléter notre collection et leur passer le bonjour.
On profite également de cette première journée pour faire plus ample connaissance avec les autres stands tenus par des personnes virtuellement rencontrées sur le forum Dijiko : Marc, Mayto (Curious Planet) ou encore Alex, Benjamin et Colin de chez Galhmac (des nîmois !).
Le soir, je rejoins Brice (One Life Remains) pour la cérémonie des Milthon et on assiste aux triomphes d'Heavy Rain et de Limbo. Je suis agréablement surpris par la présence de tous les primés !
> Samedi : le climax
Au sortir du vendredi, on s'était dit que ça resterait sûrement la meilleure journée du salon... c'était sans compter sur le samedi !
En effet, les allées étaient bien plus chargées que la veille, notre stand aussi, mais les gens qui s'arrêtaient étaient toujours aussi posés et intéressants.
Nous avons reçu pas mal de Gamebloggers qui se reconnaitront. Parmi eux, on peut citer Enimal, Oxydam, Eldaryze, ACR, Jimmy de Punchers, Krystalwarrior, Videogameur, Garett, TinyToony, Canisquare, hairaz, Morphine, et j'en passe. Je me rends compte durant cette journée que je dispose d'une mémoire de poisson rouge, j'ai l'impression de ne pas retenir les noms, je n'ai pourtant pris aucune drogue. Bref, c'était vraiment bien de pouvoir enfin mettre des visages sur des avatars !
J'en profite pour capturer une brochette de GBloggers :
Même JulienC nous fait l'honneur de sa présence et pose entre deux développeurs à forte pilosité (Jimmy et moi) :
On n'oubliera pas de mentionner le passage de membres d'autres communautés : NoFrag, CanardPC, Factornews... impossible de tous les citer individuellement !
Divide nous fait même la gentillesse d'un petit montage vidéo mettant en avant Seasons ainsi que d'autres jeux du salon.
Des étudiants viennent nous voir et entonnent "We all live in a yellow submarine", d'autres connaissances passent aussi à leur tour (Lina, la coloc de William : une investisseur de SSS !, Marc, Channie, Marla, Stanislas d'AGO Games... comment tous les citer encore une fois ?). Sans oublier nos amis Frédéric et Johan du studio Le Cortex, mais aussi Alexis. La devanture du stand devient un petit endroit où l'on discute entre passionnés... et il n'y a pas forcément quelqu'un pour jouer à la démo pendant ce temps :
Plus tard, Enimal, certainement notre lecteur le plus furieux, nous offre à chacun ce que qu'on pourrait appeler un Gameboy & Watch porte clé estampillé Donkey Kong Junior (merci encore !).
Le soir venu, une visite qui nous touche particulièrement William et moi : celle de Fabien Delpiano, du studio Pastagames. Un studio auquel on voudrait bien ressembler un jour, un studio dont la créativité nous inspire. Ses encouragements après avoir joué à la démo nous font oublier la fatigue et nous motivent plus que jamais.
> Dimanche : on fait rien, comme des gros manches
Enfin si, mais dimanche s'avère plus calme que Samedi. Pas mal d'enfants viennent jouer sous le regard de leurs parents.
Le stand est plus calme donc j'en profite pour aller tirer le portrait d'un autre blog Vip de GB, les Pix'n Lovers :
Alexis Blanchet (auteur des Pixels à Hollywood), viendra clôturer les sessions de jeu sur Seasons (sous l'oeil aguerri de Benjamin de Galhmac) et nous faire part de son avis. Grand merci à lui !
Comment conclure ?
Ces quelques jours au FJV resteront à coup sûr dans les mémoires de SSS. On ne s'attendait pas à ça, vraiment. On était à milles lieux de s'imaginer qu'on parlerait avec autant de gens tous plus intéressants les uns que les autres !
On a pu playtester le jeu, voir ce qui n'allait pas. Confronter les joueurs avec l'aspect graphique du jeu et son gameplay.
Au niveau humain, on a établit des liens avec pas mal de personnes avec lesquelles on espère bien rester en contact.
Et pour ceux qu'on a oublié (il y en a), faites nous donc le plaisir de nous bitcher dans les commentaires !
Bref, vous étiez ENORMES !!!
Guillaume
Retrouvez l'intégralité des photos prises lors de cet événement sur notre picasa
Commentaires
L'interview complète ne devrait plus tarder.
Je passerai personnellement le bonjour à Buster demain matin
Il me semble que tu fasses parti du groupe des "GameurZ" nan ? Si tel est le cas (me mémoire me fait souvent défaut), merci pour le reportage vidéo !
Sinon excuse moi, je dois tout confondre
Guillaume
Passez le bonjour à Buster, et à la prochaine!
Parfois, il faut savoir se reposer et laisser murir dans son esprit ce qu'on vient d'accumuler
Guillaume
Bon j'ai rien pu tester aujourd'hui, je vois ça, heuu... plus tard
On t'en veut pas de ne pas être venu
N'empêche, on aurait été curieux de te rencontrer. La rencontre d'un avatar et d'un pseudo IRL, c'est toujours une expérience marrante !
A une prochaine fois peut-être !
Guillaume
Merci à vous pour ce compte rendu.
La liste c'est ici que ça se passe: PixelProspector
Cool si tu peux mettre à contribution ta copine pour te pondre des graphes
Gravity Hook a un vrai remake HD, avec des nouveaux graphes et tout. Et le mode HD de Canabalt c'est juste que la fenêtre est ENORME
Pour Unity, en gros les termes techniques font partie de la version pro ^^, non sans rire Unity Pro apporte vraiment son lot de trucs cool et indispensable quand tu commences à faire un jeu 3D qui doit avoir l'air d'un AAA. Sinon le Free ça suffit amplement pour faire des protos, et aussi de la 2D pourquoi pas.
Et t'as pas à remercié
Bonne soirée Morphine!
Guillaume
Un tuto pour Unity, c'est juste génial, compte sur moi pour le lire et essayer tout ça.
Idem pour la liste même si ton lien marche pas (ça doit se retrouver), ça m'a l'air très intéressant.
Oh et ma copine c'est juste sa façon d'être, mais c'est une vrai geekette y'a pas de problème à ce niveau (plus graphiste d'ailleurs, c'est utile ça^^).
Enfin, gravity hook j'ai testé le "SD", on va voir le HD alors (c'était l'un des meilleurs sur le site flixel d'ailleurs^^). Canabalt je crois que j'y ai jamais joué par contre, donc why not.
Je peux pas m'empêcher de dire encore merci, je suis trop bien élevé (et c'est sincère). Par contre je peux aussi m'excuser de pourrir votre post avec mes commentaires qui n'intéressent que moi !
Gravity Hook original
Gravity Hook HD (toujours via Flixel)
Et sinon LE jeu d'Adam : Canabalt et la version Canabalt HD
Guillaume
Oui avec Flixel tu peux faire des trucs un peu moins gros pixel que ça, mais ça veut dire que l'image fabriquée pour afficher le jeu contient plus de (petits) pixels et du coup je suis pas sûr que les performances soient toujours au rendez-vous. C'est à tester
Pour Unity, le C# utilisé reste du C# pour faire du script. Donc si tu as déjà fais de l'AS3 tu devrais pas être perdu. Y'a les mêmes notions de classes, de méthodes (fonctions) et autre variables typées (int float, ...). Du coup tu peux jeter un oeil au mini tuto que j'avais fais là. C'était pas très porté C#, plus interface de Unity. Mais y'avait un début de coding en C#. Et puis pour faire des choses sympa en Unity, pas besoin de savoir coder un moteur en C#, tu t'en sors en codant vraiment que le scripting du jeu.
Pour les différences entre Pro et Free, c'est simple. La version free a un splash screen Unity (un watermark, un logo au démarrage, je sais pas comment ils appellent ça). Ensuite avec la Free, on ne peut pas faire de Render To Target, c'est à dire qu'on ne peut pas rendre une scène 3d dans une surface autre que le frame buffer... du coup tu ne peux pas accomplir des effets telles les shadowmaps, ni du blur ou autres effets de post process genre depth of field.
Enfin la version Pro rajoute pleins d'outils de debug de scene, et doit aussi fournir des outils pour gérer ses assets dans des grosses prod (versionning de fichiers intégré à Unity, etc.).
Sinon les fourbes de pixelprospector ont dressés une liste d'un peu tous les ingrédients qui peuvent être utiles pour créer un jeu (ça passe des moteurs, à des base de maths, de game design, ..., bref ça à l'air assez complet même si j'avouerais que j'ai pas lu grand chose.
http://www.pixelpros...ment-resources/
Et pas de quoi (je me répète aussi non ? ^^), merci à toi d'être passé, on a pu bien discuter, c'était cool (ptêtre que ta copine à trouver ça moins cool mais elle avait l'air de s'y faire
Guillaume
Alkemi ça m'a l'air sympa, faut que je me renseigne un peu plus (J'allais dire "c'est qui Allain ?", mais Ctrl+F et j'ai ma réponse). Là je viens de regarder Unity un peu (d'ailleurs je suis revenu pour avoir les liens des autres moteurs), ça pourrait le faire mais je connais pas le C# (même si je dois pouvoir l'apprendre *plus ou moins* rapidement), et du coup je suis pas sur de pouvoir en tirer le maximum. Et accessoirement, j'ai pas trouvé où étaient listées les avantages de la version "pro" (par curiosité surtout, 1200$ le moteur de jeu ca fait cher pour un hobby).
Bref, merci ! (je me répète non ?)
Oh et pour les prénoms Guillaume/William, tu me l'avais dit vendredi, j'ai pas oublié d'ailleurs !
Sinon pour répondre à ta question 2 ou 3 posts avant, moi j'ai bien aimé le FJV. Peut être parce que contrairement à d'autres j'avais pas spécialement d'attentes (jamais allé), j'avais pas en tête de forcément tester les prochains jeux. Au final ça a été cool, au moins les ptits studios ont pu bénéficié d'une bonne visibilité.
C'est vrai que Flixel c'est pile poil cool pour les jeux rétro parce que ça utilise des bitmaps et non du vecto et qu'en plus, pour rendre les jeu fluide, en général la taille de l'image en pixel est vachement réduite. Après rien n'empêche d'utiliser Flixel en créant un frame buffer immense et en ayant des gros sprites version époque NeoGeo... mais ça risque de moins bien tourner sur tous les players flash, sans compter sur le fait que c'est plus compliquer de faire des sprites plus gros, niveau détail toussa.
Si tu veux concilier la conception en vecto et l'affichage en blitting, tu peux te tourner vers les outils des excellents dev de chez Alkemi. En fait d'après ce qu'Alain m'a expliqué, les assets sont vectoriels au démarrage du jeu. Et là, en fonction de la résolution choisit pour le jeu, leur moteur va générer des bitmap plus ou moins grandes et ce à partir des tracés vectoriels !
Du coup 2 avantages:
1/ la taille de leur swf est super réduite car il contient des infos vectoriels et non pas des textures.
2/ le format (SD ou HD) est facilement interchangeable grâce à la génération des données graphiques au lancement du jeu.
Et sinon keep up! pour le portfolio!
Guillaume
Je me suis surtout renseigné sur Flixel là, et d'ailleurs je crois que je vais passer à FlashDevelop sous peu, par la même occasion. Après le problème que j'ai avec flixel c'est le coté rétro des jeux du showcase sur leur site, disons que c'est pas forcément ce que j'ai en tête comme style (même si...pourquoi pas).
Merci pour tout le reste sinon.
PS : Mon portfolio a bien avancé, c'est la fête !
Merci de n'avoir pas douté de nous... Nous même on a pas toujours pensé qu'on allait parvenir à montrer quelque chose (à part à 7h00 du mat avant de partir au train, la dernière nuit ayant été pas mal productive) !
@Brainkite:
Haha, je ne serais trop dire, mais c'était intéressant en effet
Guillaume
Mais je n en ai jamais douté
T'as discuté avec moi (Guillaume), le plus gros et le plus barbu des 2 ^^. Et je me souviens parfaitement de toi (sauf que j'ai oublié de te citer dans le texte, le boulet que je suis). J'espère que ton entrée presque gratuite valait le coup pour le FJV, sachant que la plupart des personnes ont un avis assez morose sur la question
Faut qu'on reste en contact.
J'espère que ton portfolio avancera comme tu voudras. T'as fait plein de trucs déjà (Torque, du Flash, du réseau et communication), donc y'a pas de raison.
Si jamais tu penses que je peux t'éclairer sur tel ou tel point, hésite pas à me contacter ! (t'inquiètes je ferais pareil en retour !).
Pour les libs, je sais pas si tu les avais notées, mais j'ai surement du te parler de Flixel (http://flixel.org), FlashPunk (http://flashpunk.net) qui sont des trucs qui ont pas besoin de Flash CS pour faire mumuse avec (et on programme avec Flashdevelop par exemple : http://www.flashdevelop.org).
Sinon toujours côté Flash mais cette fois dans Flash CS, on a EDWARD (http://edward.sophiehoulden.com).
Et si tu voulais tater du moteur à base de game objects et components, y'a Unity qui marche pas mal fort (http://unity3d.com/).
Voualou, je pense que j'ai récap les joujoux.
Amuse toi bien, et à bientôt, quand t'auras ta boite et que tu rachèteras SSS pour 1 rasoir bic symbolique!
Guillaume
Vous fûtes très sympa en tout cas, sérieusement j'aimerais bien être à votre place ! Peut-être un jour...
T'as pas à t'excuser d'être timide non
Je trouve que t'es déjà courageux d'être venu nous parler, vu les têtes qu'on se tape y'avait de quoi être affolé (enfin je parle pour moi hein William ^^).
Pour ce qui est des Programmatech: ils vont reprendre oui. Même que je prépare un petit jeu Unity alacon. Certains sont au courant parce que j'ai trop blablaté sur le stand. Mais ça devrait venir. Faut juste qu'il soit fini pour que je le release. Là il est testable mais c'est tout.
Après faudra que je reprenne le tuto d'export/import entre Blender et Unity, chose que j'avais survolé. Ca viendra plus tard.
Merci encore à toi hairaz de nous supporter !
Guillaume
En tout cas, merci beaucoup pour l'accueil, la démo était vraiment alléchante, j'espère qu'il y aura autant d'évolution dans le game design tout au long du jeu qu'il y en avait dans la démo, et j'attends vraiment la narration de pied ferme.
En tout cas, merci beaucoup pour votre accueil !
P-S : Question que je n'ai pas eu l'occasion de poser à Guillaume, que je ne voulais pas déranger dans ses longues discussions : Les Programmatech reprendront-ils un jour, si des jours plus tranquilles reviennent ?
Bah t'es quand même furieux d'avoir racké 2 G&W Donkey Kong Junior
Et puis tu t'es lancé (avec succès je trouve) dans Unity.
Et tu viens souvent par ici !
Donc oué, t'es furieux hehe.
@Valpokbest:
On va tenter de se bouger le cul et de faire un truc potable.
Et tu as bien l'oeil: y'a effectivement des petits soucis au niveau de l'activation tardive des collision sur les arbres par exemple et les sauts sont parfois millimétrés. Mais le FJV était aussi l'occasion de tester tout ça
Guillaume
Ce titre me touche
Hehe, tu peux pas imaginer comme j'avais le cerveau en vrac
Guillaume