Nous pouvons tous le constater, FFXIII concentre son gameplay sur son battle system. Pour beaucoup le point fort du titre, je vais ici m'attacher à relever pourquoi je l'ai trouvé extrêmement décevant.

 

Sur le principe, FFXIII aurait pu justifier l'absence d'exploration et de liberté en concentrant l'expérience sur un système de combats riches. On aurait pu s'attendre à passer beaucoup de temps dans les menus à deviser des stratègies pour ensuite les tester en combat, or il n'en est rien. Les compétences des personnages ne sont pas paramètrables, le crystallium ne propose aucun vrai choix et, surtout, les rôles proposés sont extrêmements réducteurs et desservis par une IA qui fera toujours moins bien le boulot qu'un joueur humain. Pour que le paradigm shift ait un réel intérêt, il aurait fallu l'associer à un système proche des gambits de FFXII qui aurait permi une réelle maîtrise de l'équipe et des stratègies plus personnelles, spécifiques et donc intéressantes à tester en combat. La première erreur vient donc de ces menus dans lesquels, en théorie, on aurait passé des heures à tout paramètrer aux petits oignons comme dans un FFT alors qu'en pratique on y fait juste rapidement un tour pour attribuer un ordre aux formations et rester appuyé sur X ou A pour attribuer des AP qui n'ont nulle justification tant il est impossible de faire un seul choix de build décisif.

Ça ressemble au vide intersidéral. C'est, en effet, sidérant de vide.

L'ergonomie est à la ramasse: Les combats ont gagnés en vitesse et nécessitent des décisions rapides. Pourtant le menu en combat est grosso-merdo le même qu'avant, voire encore moins clair. Plutôt que d'utiliser un seul bouton de tranche, on aurait pu mettre les autres à profit pour avoir un accès rapide a un deck de skills et items qu'on aurait prédéfini dans le menu. Par exemple, en maintenant un bouton de tranche et en appuyant sur un des quatres boutons principaux on pourrait lancer la skill ou chain de skills désirée en une fraction de secondes plutôt que de perdre du temps dans le menu ou de se contenter bêtement de l'attaque auto.

Rassurez-vous: Même en français ces menus sont illisibles.

Les sorts en TBAOE trouvent vite leurs limites avec les mouvements erratiques des ennemis et des personnages. Un AOE à placer sur le terrain ou des sorts qui touchent un certain nombres d'ennemis proches en chaîne auraient été bien plus judicieux et intuitifs.

De plus les récompenses en fin de combat se décident par un scoring qui prend essentiellement en compte le temps et les dégâts, ce qui encourage un gameplay outrancièrement offensif et empêche toute stratègie basée sur l'usure et la défense. Ajoutons à celà que les rôles de soigneur et buffer/debuffer sont longs et chiants comme la mort à jouer (mais si vous laisser l'IA s'en charger vous pouvez être sûr qu'ils vont mettre deux plombes à lancer des buffs/debuffs inutiles pour votre config de bataille pendant que les ennemis vous défoncent allègrement et que votre scoring tombe à l'eau). Malgré les types et compositions des groupes d'ennemis variés, on ne peut qu'arriver à un bis repetitam lourd qui n'a rien à envier aux phases de level-up d'antan que la nouvelle vague tente de répudier.

Une vraie manette FFXIII aurait pu se contenter de trois boutons...

Enfin, il y'a une platitude énorme dans le fait de contrôler un seul personnage: Si l'idée de départ est louable et est sensée permettre de se concentrer sur un rôle, il manque de la spécificité. Je m'explique: Le seul choix décisif du chef de groupe est de décider à quel moment utiliser l'Eidolon. A part ça, le personnage-joueur n'a rien dans son rôle qui le différencie de l'IA. L'ajout de compétences uniques à chaque personnage et disponibles uniquement quand il est contrôlé directement par le joueur aurait donné un réel intérêt à ce postulat en plus d'ajouter de la stratégie et de la personnalisation quand le joueur peut enfin décider de la composition de l'équipe de combat.

Bref, a pousser l'idée on aurait pu arriver à d'excellentes batailles tactiques en temps réel. Au lieu de ça on a un hybride raté qui n'est ni un RPG ni un jeu d'action et dont l'intérêt se trouve notablement limité.