Salut à toutes et à tous!
Ca fait une semaine que j'ai le PlayStation VR et j'avais envie de partager mon avis sur cette aquisition.
J'espère que la vidéo vous plaira, même si tout ça reste bien sûr très subjectif :)
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Commentaires
Et encore Sony ne nous avoue pas que la PS4 PRO a été développé pour compenser le manque de puissance de la PS4 Standard afin d'exploiter au mieux le PS VR même si on s'en doute.
Le casque VR le plus confortable est le PS VR d'après absolument tous ceux qui ont pu essayer les trois casques. (Ce n'est pas du marketing, c'est une réalité)
Le PS VR n'est pas la Rolls, le PS VR est le meilleur Rapport qualité prix du marché et démocratise la VR en la mettant a moins de 900 euros. (860 euros pour être exact en partant de rien et en acceptant le fait que la PS4 PRO lui est destiné)
860 euros c'est 160 euros de plus que le Rift et c'est même moins cher que le HTC Vive. (949 euros)
Il n'y a pas de "Tant pis pour moi" dans la mesure ou je ne peux me permettre de multiplier par 2.5 mon budget pour accéder au monde de la VR.
Désolé d'être un "Sans dent" comme aime a l'exprimer notre cher président.
PS: Si tu pouvais t'abstenir de toute sorte de vulgarité lorsque tu t'exprimes ca m'arrangerait.
On n'est pas des sauvages...Ni dans une dictature.
Chaque individu est libre de penser et d'écrire ce qu'il a envie tant que la déontologie républicaine est respecté.
Je pense que le PS VR peut être considéré comme le casque de VR qui en offre pour son argent et qui démocratise la VR.
Les retours sont positifs:
-Le casque est confortable.
-L'immersion est réussi malgré des graphismes modestes.
La VR chez Sony est a moins de 1000 euros pour celui qui part de zéro.
La VR sur PC, c'est minimum 2500 euros avec un casque qui sera moins confortable et apparemment un effet de grille assez visible.
Pour moi, la messe est dite.
Manque plus que les développeurs nous montrent de quoi ils sont capables et nous sortent des jeux qui exploitent au mieux le concept de la VR avec les performances proposées par la PS4 PRO. (Elle ne sera pas de trop pour le PS VR)
Je suis impatient de voir ce que va donner RE7 en VR sur PS4 PRO.
Et puis tu vois tu dis te foutre des effets graphique.. C'est debile.. Car ce qui donne le mieux en vr c est les effets de lumieres les particules.. Les textures que tus juste devant la veule... C'est pas juste une histoire d écran.. Mais de technique.. Comme je l ai dis.. Sur oculus les effets de lumières et transparence et bluffant
Mais comment j'aurai pu mal le mettre ! J'avais les yeux en face des trous que je sache ! XD
Le demonstrateur ma répondu quand je lui ait que c'était flou (c'est a dire juste après l'avoir mis ) de bouger le masque, ce que j'ai fait et aucun résultat visible. Après, est ce que c'est a cause de l'ecart entre les yeux j'en sais rien ! Forcement là, pas de réglage possible, c'est l'usine, même réglage pour tout le monde.
Que le flou ou la grille ne te derange pas est une chose qu'ils n'existent pas en est une autre.
700 boules pour ce résultat ça fait chier. (Et même 400)
Ce qui est important c'est que ça soit propre, je m'en fous des effets graphiques.
Tout à fait d'accord, quelque soit le support, tant que le plaisir du jeu y est et que tout le monde y trouve son compte...
Pour ce qui est du double GPU de la ps4Pro, cela permet de calculer deux images en parallèle, et de ne rien changer par apport aux jeux ps4 vanilla (ils n'utiliserons, sauf patch, qu'un GPU)... Comme deux vues en RV
Et il faut encore voir comment, au niveau de l'OS, c'est géré.
Apres avec la pspro. Il y a juste un énorme problème... C'est qu il on double un très vux gpu.. Mieux aurait valu un seul gros gpu récent... Surtout quand tu vois les optimisations vR sur les gtx 10xx
Le supersampling ne changera rien a l'effet de grille, c'est un problème physique, c'est l'écart inter-pixel qui est zoomé au travers de la lentille, c'est d'ailleurs pour cela qu'ils ont autant augmenté la résolution sur le Vive et le Rift : plus de pixels sur une même surface, espace inter-pixel plus fin et donc effet de grille qui se limite mécaniquement. Revers de la médaille : une résolution native qui explose, encore plus avec du super-smapling et donc la nécessité d'une bête de course derrière pour l'exploiter.
La technique sera utilisé sur PS4Pro pour améliorer la qualité de l'image sous PSVR. C'est déjà sur au niveau the "the playroom VR" et Farpoint, m'étonnerais pas que The Journey y passe aussi, histoire d'éliminer l'aliasing de la version PS4 (et les autre....).
Franchement, comparé au Rift ou au Vive, on peut vraiment dire qu'il est absent... Maintenant, ok, c'est pas parfait, mais bien mieux que les autre. Attention, je veux pas dire qu'au final le PSVR surpasse la concurrence, c'est pas ce qu'il faut lire. Mais sur ce point précis...
L'effet de grille est bien présent même s'il est moins présent que chez la concurrence.
J'ai eu l'occasion il y a deux jours de tester dans une Fnac l'occulus rift et mon avis est mitigé. Décidément en ce moment XD.
1/La premiere chose que l'on voit en mettant le casque c'est cette "effet de grille" apparamment on voit tout simplement les pixels de l'ecran comme si vous colliez votre visage a votre ecran d'ordinateur.
2/La deuxieme chose qui saute au yeux, c'est que c'est flou, et voir ça bave un peu sur les ecrits.
Ensuite, on peut commencer a regarder et ce retourner dans la piece très zen style japonais qui est là en préambule, et j'ai commencé a trouver ça marrant et on a vraiment l'impression d'être dans une autre piece.
La meilleur démo et à la fois celle que j'ai le plus detesté, parmi les 5 petites démos de 30 secondes chacune c'est celle ou on se trouve au bord d'un gratte ciel sur une passerelle. J'ai bien senti que j'avais le vertige et j'avais la même impression que quand je suis au bord de quelque chose de haut dans la vie. Sauf que là pas moyen de ce tenir a quoi que ce soit et de toute façon on ne voit pas ses mains, donc je n'ai pas osé m'approcher du bord.
Mon cerveau primitif n'a pas du tout aimé et je sentais bien qu'il me donner l'ordre de m'attacher a quelque chose ou de reculer ou de m'asseoir (perte d'équilibre). Impossible de le raisonner en lui disant mais non regarde c'est pas la réalité c'est moche c'est qu'une démo. Je sais que j'amais je ne ferai un mirror's edge avec un masque RV. A moins peut être de ne pas être obligé de rester debout.
La scene avec le T-Rex était aussi assez intérréssante on a vraiment l'impression d'être dans une autre piece et l'animal est gigantesque. Quand le T-Rex ma rugit dessus j'avais qu'une seul envie m'enlever la bave qui se propulse sur soi XD
Bref le pc était équipé d'une 970 gtx c'était très joli, mais ce flou et cette effet de grille est vraiment rédhibitoire. Je pense que ce n'est pas encore au point.
Evidemment j'aurai préféré essayé un vrai jeu (course automobile, exploration), même le soit disant petit jeu avec l'extraterestre est vraiment limité question interaction.
Si un fruit, quand tu le mange, te débecte, tu arrête de le manger, non? alors pourquoi continuer à traîner sur Gameblog et sans cesse te plaindre? C'est vraiment ridicule...
Les casques de RV n'ont pas débuté avec l'Oculus, loin de là, la technologie remonte a loin. Simplement, en 2016, les composants sont suffisamment abordable pour le proposer au grand public (un VFX1 en 1994 coûtait 1500Eur et fonctionnait déjà très bien... Sauf qu'il pesait 1.5Kg par exemple
A nouveau, le PSVR fonctionne très bien, c'est réactif, confortable...
C'est plus du favoritisme éhonté mais du marketing abusivement favorisé.
Pourquoi ne pas élargir le sujet sur toute la technologie dans son ensemble .... Non on préfère tourner autour d'un exemple plus particulièrement en masquant l'apport des autres.
C'est ridicule et surtout ça montre l'orientation d'une com organisée.
Je trouve ce genre de comportement honteux.
Vous me dégoûtez.
On dirait que en dehors de Sony personne n'essaie d'innover ou de créer un intérêt autour de cette technologie qu'est la VR.
Et que Julien chieze me sorte " moi mon crédot, se sont les jeux" qu'il ose venir l'affirmer de nouveau alors que en dehors des jeux psvr rien n'a été autant présenter. Pour rappel, beaucoup de jeux sont en exclu temporaire sur le psvr tel que le Batman et les autres casques listent bon nombres de jeux et expériences aussi.
Si on compte en densité, les autres casques doivent avoir 30-40 news sur 15 mois alors que son casque fétiche assème autant sur à peine 3 semaines.
C'est dégoulinant de favoritisme.
Ça me débecte.
Sans entrer dans les détails, juste un petit soucis : cela n'est pas du 120FPS, mais bien du 60, c'est UNE image full HD à rendre, une moitié, dans le sens horizontal pour un oeuil (donc du 960*1080) et une moitié pour l'autre oeuil. C'est bel et bien un seul et unique rendu.
Ceci étant, pour dessiner UNE frame, il y a un travail préparatoire, comme le calcul de la visibilité, le rendu/pré-calcul des ombres et autre. Ce travail peut être effectué pour les DEUX images conjointement, et ne DOUBLE PAS le temps nécessaire, l'augmentant simplement (comme si on augmentais le FOV sur un FPS par exemple. Ici, ce sont deux caméras décalées de 7Degrés, et donc beaucoup d'informations dont redondantes entre les deux points de vue). Il y a donc UNE SEULE des deux moitiés d'image (le point de vue d'un oeil) qui nécessite un rendu COMPLET, voir même plus complet que d'habitude (étant donné les pré-calculs pour les deux points de vue, sans pour autant doubler le temps nécessaire), la seconde moitié de l'image est elle un rendu beaucoup plus light, étant donné qu'une grosse partie des informations nécessaire ont déjà été calculées. Ajouter à cela que le rendu en lui même (la partie dessin réel donc) est divisée par deux dans le sens de la largeur, ce qui allège d'autant plus la charge.
Donc, pour synthétiser, il s'agit d'un rendu FULLHD, celui-ci étant un peu plus long que d'habitude, sans pour autant doubler le temps nécessaire. L'argument du 120FPS qui est cité ci et là est erroné.
Il y a d'autre choses qui peuvent également ralentir le tout, en règle générale, comme le tracking du casque, a ne pas négliger.