The Legend of Zelda : Spirit Tracks ( DS ) 

11 Décembre 2009

Nintendo


Une Mécanique Bien Huilée

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En 2007 sortait The Legend of Zelda Phantom Hourglass qui tout en restant fidèle au gameplay de la série, qui l'a érigé parmi les meilleurs jeux du genre "aventure" toutes consoles confondues, insufflait un vent d'air frais dans sa formule avec beaucoup de petits ajouts qui rendaient le jeu agréable à explorer, et effaçait tout sentiment de répétitivité durant l'aventure. En effet, ce dernier Zelda utilisait toutes les possibilités offertes par le tactile, le micro, même la nature pliable de la DS, ce qui était à l'origine de très nombreuses énigmes, très variées,  et qui ont donc contribué  à l'unicité de l'épisode, dans une saga qui commence légèrement à tourner en rond.

The Legend of Zelda Spirit Tracks promettait de suivre les traces de son aîné sur la petite DS, mais cette fois-ci, Nintendo annonçait que l'exploration du monde se ferait par train, ce qui laissait présager certaines inquiétudes quant au sentiment de liberté ressenti pendant la quête, ce qui était alors une force de Phantom Hourglass et de The Wind Waker.

 


Vous le savez déjà, mais je vais insister sur ce point. Spirit Tracks s'affranchit parfaitement de ce potentiel problème. Même si l'on se rend compte que l'aventure est plus ou moins dirigée, de nombreuses petites quêtes annexes permettent de rompre la monotonie. En bref, Spirit Tracks améliore encore la formule proposée par Phantom Hourglass, et ça, ça fait plaisir.

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Link Repart A l'Aventure 

Ne vous attendez pas à d'énormes innovations pour ce qui est du déroulement du jeu en lui-même. Il est fidèle à celui instauré depuis A Link To The Past, même s'il jouit de certains aménagements. L'expérience se résumera concrètement à l'alternance entre périodes d'exploration du monde ouvert à vous et des sempiternels temples, dont vous connaissez sûrement déjà le système.

En revanche, cette nouvelle mouture DS reprend l'idée bien vue déjà évoquée dans Phantom Hourglass, et place de nouveau au centre du jeu un temple central à plusieurs étages, auquel vous devrez revenir systématiquement dès que vous aurez accompli la quête qui s'est offerte à vous. Cette idée a cependant été quelque peu corrigée. En effet, la Tour des Dieux, à l'opposée du Temple du Roi des Mers présent dans Phantom Hourglass, ne nécessite plus d'être grimpée de sa base jusqu'à son sommet à chacun de ses retours. Les concepteurs ont eu la bonne idée de mettre en place "un nouveau donjon", souvent plus court que les véritables temples présents tout au long de l'aventure, auquel vous pourrez accéder directement sans avoir à traverser ceux que vous avez terminés dans un premier. Autant dire que cela était nécessaire, car l'idée d'explorer à chaque fois l'intégralité du lieu était très fatigante et lassante. De plus, les délais dans lesquels vous deviez parcourir ce même donjon ont disparu entre les deux versions, ce qui n'est pas un mal, Zelda ne s'apparentant jamais à une expérience particulièrement frénétique, mais plutôt posée en réalité.

 


Dès lors que vous aurez découvert la stèle présente dans chacun des donjons présents au coeur de la Tour des Dieux, le monde s'étend alors devant vous. Et comme dans tout bon Zelda depuis l'épisode SNes, vous devrez parcourir petit à petit les différentes zones qui s'offrent à vous dans le but de rassembler les éléments qui vous mèneront vers le temple recherché, qui vous permettra après visite du temple central, d'ouvrir une nouvelle ère de jeu, etc...

A la différence de Phantom Hourglass, Link dirige cette fois-ci non pas un frêle esquif, mais un train. Chose étonnante vous me direz, surtout que la mécanique n'a jamais été un thème souvent abordé dans la saga. Il s'agit pourtant d'une bonne idée, qui même si elle offre moins de liberté d'exploration, rend les voyages beaucoup plus animés. En effet, vous rencontrerez des adversaires mal intentionnés sur votre parcours, vous devrez parfois respecter la signalisation afin de ne pas donner le mal de locomotive aux personnes qui vous accompagneront. D'ailleurs, si votre conduite est irréprochable, vous serez récompensé par l'apparition de nouvelles voies ferroviaires, souvent très utiles dans l'exploration du monde, donnant accès le plus souvent à des raccourcis. Vous devrez aussi faire en sorte de contourner les trains "maléfiques" présents sur les différents rails, sachant qu'un simple contact avec eux et c'est le game over assuré. Cela signifie que l'on doit prévoir à l'avance le trajet à suivre, être capable de changements de direction urgent, ce qui monopolise souvent votre attention et rend donc le jeu si vivant durant ces voyages. De plus, les trajets ne sont ni trop longs, ni trop courts, ce qui est agréable.

Un Gameplay Toujours Fidèle 

En effet, le style du jeu en lui-même n'est pas bouleversé dans Spirit Tracks. Lorsque vous serez à terre, vous incarnerez toujours le petit bonhomme tout de vert vêtu, ici, avec votre stylet. J'en profite pour rappeler que la maniabilité avec un crayon est toujours aussi précise et nickel, chose rare pour un jeu d'aventure sur DS, même si certaines manipulations comme les roulades ne sont pas évidentes à réaliser, mais cela importe peu, vu le peu d'utilité de ces manœuvres.

Link est aussi toujours accompagné de sa fidèle épée, avec laquelle il peut pourfendre de nombreuses créatures toutes aussi idiotes les unes que les autres. Le menu fretin n'oppose donc aucun challenge, et le joueur peut donc s'en débarrasser très facilement, ce qui est un point à réviser, à mon humble avis, dans les prochains épisodes de la série. Cependant, vous affronterez toujours les fameux boss à la fin de chaque donjon, que vous ne pourrez abattre qu'après avoir découvert le moyen de dévoiler son point faible. Toutefois, on peut regretter la facilité du jeu, chose récurrente dans la saga, et qui, même si elle permet de parcourir tranquillement Spirit Tracks, supprime en quelque sorte tout sentiment de victoire, d'accomplissement.

 


En revanche, les énigmes présentes tout au long de l'expérience sont elles très recherchées et ludiques, j'ai envie de dire, comme d'habitude dans un Zelda. Celles-ci requièrent l'usage du micro de la console, notamment pour jouer de la flûte, objet nécessaire pour révéler des coffres cachés, par exemple. La prise de note sera elle aussi essentielle afin de pouvoir résoudre les énigmes sans trop se prendre la tête et cela se fait très facilement avec le stylet sur l'écran inférieur de la DS, qui sert en général à afficher une carte, toujours aussi pratique pour l'exploration des donjons.

L'équipement aussi sert à avancer dans le jeu. Même si ces objets ne sont plus aussi nombreux, ils serviront tous à un moment de l'épopée pour progresser, que ce soit l'Hélice des Bourrasques, qui fonctionne avec votre souffle, les Bombes qui vous permettront encore d'exploser les murs, le Fouet, très utile pour passer au-dessus des précipices. Cependant, il ne faut pas oublier que ces mêmes outils ont souvent d'autres utilités, cachées que vous devrez découvrir pour débloquer des situations complexes.

Un Univers Toujours Aussi Sympathique 

Ce qui faisait la force de Phantom Hourglass, c'était qu'il reprenait le style graphique présent dans The Wind Waker. Très cartoon, mignon à souhait, bourré d'humour souvent matérialisé dans les diverses animations des personnages. Un style qui s'adapte parfaitement tout d'abord aux capacités de la petite DS, puis à ce que l'on recherche souvent dans un jeu de la console. Une esthétique agréable et reposante, jamais étouffante. Très fraîche, en gros.

Spirit Tracks est lui aussi intégralement en 3D. Et à la différence de certains jeux de la DS où la maîtrise de la 3D donne lieu à des catastrophes graphiques, ici, les décors sont suffisamment propres, les personnages aussi, malgré un aliasing inévitable, vu les capacités techniques de la console. Parmi ces mêmes problèmes, un clipping lui aussi très visible pendant les voyages en train.

 


En revanche, il faut accorder aux développeurs le mérite d'avoir créé un monde toujours aussi cohérents avec ses monstres hauts en couleurs, ses autochtones tous aussi variés les uns que les autres, au caractère unique, même si beaucoup d'entre eux ont été repris du précédent opus.

On appréciera aussi la participation beaucoup plus active de la célèbre princesse Zelda, incarnée ici sous forme de fantôme, et qui accompagne pendant ses péripéties notre petit elfe à bonnet. Cette dernière se montre d'ailleurs très capricieuse, mais aussi très drôle, ce qui ajoute un véritable plus à l'histoire, donnant un acolyte de poids au personnage.

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En gros, Spirit Tracks est une vraie réussite, tout comme son prédécesseur d'ailleurs. Très vivifiant, agréable à jouer et à explorer, et au gameplay, qui bien que connu, toujours aussi efficace, le jeu plaît, tout simplement.  

Il n'est pas nécessaire d'en dire beaucoup plus sur une formule qui marche toujours aussi bien. On peut simplement lui reprocher un certain manque de réelles innovations, malgré les nombreux apports de cette version. Toutefois, je rappelle que cela ne joue jamais vraiment en défaveur du jeu. C'est horrible de dire cela, mais plus on en a, plus on en redemande.