EDEN GAMES n'est plus, la nouvelle est tombée il y a quelques jours. Les créateurs de V-RALLY ont pourtant conçu un titre ambitieux et innovant en utilisant la licence ALONE IN THE DARK chére à Frédéric Raynal. C'est l'occasion pour moi de vous expliquer pourquoi AITD, malgré un gameplay bancal, est un de mes coups de coeur de cette génération.

L'accueil de la presse et des joueurs fut trés mitigé à sa sortie. On se souvient des critiques sur la jouabilité et sur la technique si bien que Eden Games a profité du retard de la version PS3 pour corriger quelques défauts (ajout d'une caméra libre et maniabilité plus souple). Trop tard le mal était fait.

En réalité, ALONE IN THE DARK innove sur plusieurs aspects et mérite que tout joueur s'y attarde bien qu'il faut reconnaître qu'une certaine patience est exigée afin de maîtriser sa jouabilité souvent irritante. Le jeu se joue en vue troisiéme personne caméra épaule et en vue FPS pour les scénes de shoot.

Plutôt que d'écrire un long roman, j'ai plutôt choisi d'énumérer les nombreux points d'innovations et de gameplay que j'ai trouvé intéressants et pertinents :

- Chapitres divisés en épisodes comme une série TV, Eden Games décide d'emprunter le schéma narratif des séries TV  en s'inspirant de 24 et Lost avec la fameuse voix off à chaque début d'épisode "Précédemment dans..." (plus tard, ALAN WAKE puis THE WALKING DEAD s'inspira de cette mise en scéne).

- Possibilité de sauter les chapitres comme le menu d'un DVD (de l'aveu du développeur "cela m'irritait de ne pas pouvoir passer une égnime ou un boss et de ne pas voir les niveaux suivants").

- La seule manière d'éliminer un ennemi est de l'enflammer ce qui force le joueur a utiliser son environnement et/ou à fuir (cela rappelle OBSCURE qui obligeait le joueur à utiliser la lumière tout comme ALAN WAKE). Par exemple, vous devrez soit utiliser des balles inflammables, soit jeter une bouteille d'alcool et tirer dessus, soit prendre un morceau de bois, une chaise ou une batte, l'enflammer, puis enfin donner des coups sur l'ennemi pour parvenir à le terrasser. Les idées sont nombreuses.

- Le feu se propage en temps réel sur tout objet inflammable du décor. En tirant sur un tapis, en se consummant ce dernier va faire brûler la table puis le rideau, le feu se propageant cela atteint les poutres, etc. L'idée est plutôt intelligente car incroyablement réaliste donc immersif. Même s'il est rare dans le jeu qu'une pièce entière prenne feu, on se surprend dans le feu de l'action de voir une porte en bois qui était fermé se consummer sous l'effet des flammes. Il m'est arrivé d'être bloqué pendant plusieurs minutes avant de comprendre qu'il suffisait simplement de faire brûler les énormes poutres en bois qui obstruaient le passage.

- L'inventaire riche, varié et personnalisable. Il est inutile de se sentir en sécurité avec un simple pistolet, quelques munitions et une trousse de soins. Dans AITD, il est crucial de mélanger l'essence avec ses balles pour les transformer en balles inflammables, de mélanger mouchoir, essence et bouteille pour créer ses cocktails molokofs, briquet et spray de soin pour créer un lance-flamme ou encore de préparer une bouteille d'essence et un morceau de scotch pour en faire des mini-bombes collantes. Les possibilités sont nombreuses et vraiment jouissives à utiliser. Il est même possible d'utiliser les véhicules comme bombes (en perçant ou en tirant directement sur le réservoir).

- Les égnimes sont intelligentes et utilisent le moteur HAVOK brillamment. Seul HALF-LIFE 2 peut se vanter d'utiliser le moteur avec autant d'efficacité. De plus, l'interaction avec les décors (parfois assez saisissante, un certain nombre d'objet pouvant être brisé et utilisé comme arme) autorise une multitude de possibilités. Pour exemple, il faudra utiliser des corps pour les entreposer au fond d'un bus (coincé en équilibre sur un rocher) afin que vous puissiez passer à l'avant du véhicule sans que le bus tombe dans le vide.

- Le mélange 3éme personne/ FPS est une bonne idée dans la mesure où les scénes en vue première personne permettent  d'être plus immersives et précises, la vue à la 3éme personne d'avoir une vision du décor plus large qui nous entoure. Malheureusement, le gameplay est bancal car brouillon et trop rigide (une caméra capricieuse). Le combat au corps à corps est intéressant puisque les coups de hache/ de batte se font avec le stick ce qui permettra d'orienter ses coups et d'en mesurer la vitesse. Sur la papier, l'idée est ingénieuse, dans la pratique, les combats en deviennent confus et manquent cruellement de fluidité.

- L'ajout de scénes de conduite dynamiques dans New York permet d'apporter de la variété et un nouveau souffle à l'aventure et se décompose en deux parties : la première est un épisode centré sur la fuite dans les rues de New York qui s'effondre sous nos roues. Brillamment réalité et mis en scéne, la jouabilité rigide et l'absence de checkpoints (sur la version 360) rend ce chapitre trés irritant. La seconde partie plus agréable permet de prendre possession de n'importe quel véhicule dans Central Park pour voyager plus rapidemment. Plus récents, ALAN WAKE ou RESIDENT EVIL 6 utilise ce procédé pour apporter de la variété.

- L'introduction d'un niveau "open world". La majorité des niveaux restent linéaires, le studio lyonnais a rapporté de New York plusieurs milliers de photos de Cantral Park pour concevoir le parc en 3D dans lequel notre héros pourra librement évolué. Malheureusement, les quêtes annexes ne sont pas passionnantes et le rythme est en dent de scie ce qui met à mal l'ambiance du parc hanté. Les développeurs d'ALAN WAKE et des derniers RESIDENT EVIL n'ont pas voulu se casser les dents sur l'open world et ont préféré la linéarité pour maîtriser de bout en bout le joueur. Récemment, Vatra Games l'a choisi pour SILENT HILL DOWNPOUR.

 

"Central Park est fidélement reproduit notamment avec quelques effets de reflet assez remarquables mais on s'y ennui ferme, et la tension retombe vite..."

 

"La vue FPS, bien pratique pour viser, est convaincante mais la jouabilité du héros est trop rigide en vue 3éme personne pour que le gameplay soit fluide... Admirez le design (raté) des ennemis"

 

"Certaines séquences comme celle du rappel au bord d'une falaise sont trés impressionnantes..."

 

"Les scénes de conduite de véhicule bien que réussies visuellement devaient être fun mais n'autorise aucune erreur du fait d'une jouabilité rigide et de l'absence totale de checkpoints (version 360)"

 

"Le moteur physique HAVOK fait des merveilles, une multitudes de possibilités sont offertes pour cramer les ennemis..."

 

En définitive, ALONE IN THE DARK souffre de graves lacunes de gameplay, un framerate inconstant, un rythme pas toujours maîtrisé et un bestaire peu inspiré. A mon sens, pour peu que l'on soit courageux, ces défauts peuvent être occultés grâce aux nombreuses innovations de jouabilité (l'utilisation du feu et du moteur Havok), à la qualité de la mise en scéne de certaines séquences (notamment la séquence de rappel avec l'hélicoptére en flamme ou celle de plate-forme avec les immeubles New Yorkais qui s'effondrent sur notre tête), à l'esthétisme trés séduisant (avec de trés beaux effets de lumière pour l'aspect technique) et une bande sonore brillante (merci à Olivier Deriviére).

Ce qu'il faut retenir :

- AITD a necessité plus de 4 ans de développement

- La version PS3 nommée "Inferno" est la plus aboutie puisqu'elle propose une caméra libre, un gameplay plus fluide pour les scénes de conduite (et des checkpoints supplémentaires) ainsi qu'un niveau exclusif dans un métro avec un boss.

- Le concept original d'AITD est l'utilisation massive de l'environnement pour survivre et la restriction totale des armes à feu

- Le gameplay inspiré de RE4 est pourtant différent puisqu'il est impossible de tirer directement en vue à la troisiéme personne (sauf des tirs pour exploser des bouteilles d'essence)

- Initialement, le jeu devait sortir par épisode de la manière d'une série TV (via téléchargement). L'équipe Marketing a rejeté le concept jugeant le public peu réceptif à ce type de produit. THE WALKING DEAD (2012) utilise ce procédé.

- Avant l'idée de Central Park (celle d'un game designer qui a expliqué que le parc de nuit étant l'une des expériences les plus terrifiantes), Eden Games a pensé à Paris (les catacombes)

- Les musiques utilisent les voix du choeur "Les mystéres des voix bulgares" et sont composées par Olivier Derivière (Obscure I et II pour Hydravision)

- Il a été question pour Eden Games, aprés un an de développement, de privilégier le développement d'AITD sur la Wii tant la manette avait plu aux développeurs. Finalement, Eden Studio a confié cette tâche à Hydravision.

Pour ceux qui voudraient être convaincu, une vidéo de présentation avec les voix bulgares rythmant la magnifique bande-sonore de M. Derivière :

https://www.youtube.com/watch?v=jR8WV28MsEI (êtes-vous prêt à vous lancer dans l'aventure?)

Petit Bonus :

Démo technique de l'utilisation du feu : https://www.youtube.com/watch?v=uk2IWb4xowI

Le tout premier trailer du jeu (vous constaterez que le visage du héros et les ennemis ont changé) https://www.youtube.com/watch?v=HrLfcKQPLZ4

Vos commentaires sont les bienvenues, n'hésitez pas à laisser vos impression sur le jeu.