Iron Lord fait typiquement partie de ces jeux qui m'ont laissé de nombreux souvenirs impérissables... Pourquoi celui-ci plutôt qu'un autre ? Question de pure nostalgie enfantine j'imagine... Je l'avais eu plusieurs mois après sa sortie, d'une part car cette dernière avait été maintes et maintes fois reculée, au grand dam des joueurs mais surtout parce que je n'avais eu mon Atari STE que fin 1990... Toujours est-il qu'à l'époque, j'étais en pleine "période médiévale", et qu'après avoir usé les disquettes sur mon CPC de mon chouchou Defender of The Crown, je me jetais à corps perdu sur Iron Lord...

Évidemment ce qui saute aux yeux lorsque l'on passe du CPC au STE c'est bien sûr le gap technologique. Tout au long de ce petit billet je vais revenir sur des détails techniques qui à l'époque avaient de quoi nous bluffer et nous faire nous exclamer de perpétuels «Whoua, incroyable»... Des détails qui font rire ou sourire aujourd'hui, mais qui, en ces temps reculés, étaient le top du top. Alors je sais bien, cela fait toujours un peu vieux con qui parle d'un temps révolu avec des «à l'époque» toutes les cinq lignes, mais il faut se remettre dans le contexte de l'époque justement et bien se rappeler du niveau technologique qui nous était offert... 

Bon, revenons au jeu qui nous intéresse aujourd'hui. Distribué par Ubisoft, Iron Lord, fit une entrée fracassante sur nos ordinateurs de part ses graphismes sublimes et son scénario béton qui nous mettait immédiatement le pied à l'étrier.

 

La région était représentée par une carte colorée, magnifique et fourmillant de détails. Des villages de-ci de-là, une rivière d'un bleu limpide, un moulin à vent au loin, un monastère et un château dont la position centrale n'en confirmait que son importance. Car ce château c'est bien sûr le notre... Nous voici de retour sur nos terres natales après des années de croisades pour retrouver une population qui ne connait plus que souffrance, terreur et injustice. Notre oncle, cet enfoiré, profitant de notre absence s'est emparé du trône et fait régner la peur sur tout le comté.
Afin d'empêcher les forces du Mal d'anéantir très prochainement et définitivement toute trace de vie sur nos terres, il va nous falloir réunir une armée. C'est un vieux magicien qui nous accueille dans notre ancien domaine afin de nous livrer le but de notre mission... Réunir une armée lorsque l'on est le prince ou le roi en place ce n'est pas un problème en soi... Mais lorsque l'on est un illustre inconnu dont personne ne se rappelle, cela complique immédiatement les choses. Nous n'aurons donc pas d'autre choix que de gagner la confiance des habitants, la plus part d'entre eux se trouvant être des chefs de guildes... Pratique pour mettre à notre disposition des centaines d'hommes.

Pour cela, nous allons devoir parcourir toute la région et remplir de nombreuses missions. L'une de ces missions sera de prouver son adresse au tir à l'arc dans le village de Chatenay Malabry. Avant de parler de celle-ci je voulais préciser que lors de nos déplacements d'un village à un autre, nous étions représentés en tout petit galopant sur le chemin dessiné sur la carte mais qu'en plus, et c'est là où je vous parlais de gap technologique, une autre fenêtre apparaissait et zoomait sur nous et notre monture galopant vers notre destination... De petits détails qui alors, donnaient un véritable cachet au jeu et un vrai saut technique... C'était tout simplement sublime... L'autre tour de force, qui semble aujourd'hui tellement ridicule qu'il en serait risible c'est l'épreuve du concours de tir à l'arc. Ce dernier faisait partie des nombreuses épreuves à remporter afin de prouver notre adresse, et notre dextérité. 

 

Sur la partie supérieure gauche de l'écran, était représenté le personnage que l'on incarnait. À sa droite, le champ sur lequel se trouvait la cible à atteindre et sous ses deux parties cinq cases servant chacune à enclencher le tir de la flèche. Pour l'époque, encore une fois, pouvoir entrer autant de paramètres c'était super cool. La force du vent était indiquée, la puissance et tension de notre bras, l'angle de tir ainsi que la direction à déterminer en fonction de la force du vent étaient paramétrables... Puis tout à droite, une dernière case pour déclencher le tir. Ladite épreuve durait très très très longtemps, mais était super jouissive, on s'y croyait vraiment. À la fin de l'épreuve un tableau récapitulatif nous indiquait notre score définitif, le but étant de gagner la coupe et de pouvoir ainsi prouver à tous, notre niveau d'adresse...

Une fois cette épreuve terminée, il nous fallait accomplir d'autres épreuves auprès de nombreux personnages aussi variés les uns que les autres. De l'apothicaire, au mercenaire, en passant par la serveuse du coin, l'herboriste ou encore le marchand véreux, chacun d'entre eux nous réservait une épreuve pour obtenir en échange des hommes pour notre armée. Une sorte de Oblivion/Skyrim avant l'heure, en beaucoup moins étoffé et complexe bien sûr, mais l'esprit et l'ADN de ce type de jeu était déjà là. Rendre service, accomplir sa tache, ramener l'objet de sa quête...

 

L'une des épreuves phare et impressionnante techniquement pour 1990 était l'épreuve du bras de fer et du jeu de dès. Les screens illustrant cette dernière me faisaient baver d'envie dans mes vieux TILT. Réussir à modéliser de la sorte le récipient recevant les dès était tout simplement du grand art. Voir notre main faire rouler les dès et les lancer en temps réel était un moment vidéoludique vraiment merveilleux... L'épreuve du bras de fer... Tous les joueurs qui auront usé ou détruit leurs joysticks dessus s'en souviendront sûrement... Epreuve ultra dure durant laquelle il fallait s'accrocher sévère pour espérer remporter le concours. Le nom des concurrents valaient leur pesant d'or, j'en veux pour exemple : Harold Schwartz de Naguère... Irrésistible...

 

Durant cette première partie du jeu je n'arrêtais pas de faire des allers-retours et les lieux visités, simplement représentés par un écran fixe, étaient suffisamment bien fait pour me faire voyager. Lorsque je rentrais dans une ville, une petite fenêtre s'ouvrait en haut de l'écran et je déplaçais mon personnage, vu du dessus, dans les dédales des villes jusqu'aux lieux stratégiques de celles-ci. Souvent synonymes de missions.
Par exemple, le meunier, rencontré plus tôt, n'était pas payé par le marchand véreux et je devais donc convaincre ce dernier de payer le premier. Pour se faire je devais aller chercher un artefact pour le marchand. Une fois cette mission accomplie je revenais voir le marchand qui acceptait de me céder des hommes et de payer le meunier. Je retournais donc voir le meunier, qui à présent, payé par le marchand, me confiait ses hommes, etc, etc.

Cette première partie se terminait sur une épreuve d'une rare difficulté : vaincre 10 assassins à la suite, sans mourir. Vue subjective, au travers d'un heaume, maniabilité pourrie, ennemis super forts... Une horreur totale que cette mission... Beaucoup de joueurs jetèrent Iron Lord aux ordures à cause de la difficulté démentielle de cette épreuve.

 

Une fois les 10 assassins exterminés, et toutes les guildes convaincues de notre bonne foi, il était temps de passer à l'action et de combattre les troupes ennemies jusqu'à la victoire finale. Alors ici point de combats sanglants, de décapitations en gros plan ni de cinématiques dignes des dernières productions. Une simple vue de haut de la plaine avec à chaque extrémité les deux armées se faisant face, représentées chacune par une dizaine de boucliers, pour un total d'environ 5000 hommes de part et d'autre... Sorte d'échiquier géant sur lequel il fallait déplacer ses boucliers. Phase de jeu étonnante, au faible intérêt, qui avait le désavantage de nous délivrer une victoire très aléatoire et très hasardeuse qui tenait plus à la chance qu'à l'élaboration pointue d'une réelle stratégie militaire... Vraiment dommage et souvent rageant...

 

Une fois la victoire en poche, une nouvelle phase de jeu débutait. Rappelant la vue de Gauntlet, cette phase interminable nous obligeait à déambuler dans des labyrinthes dans lesquels nous devions récupérer à chaque fois une épée et des clés pour ouvrir des passages au cœur des labyrinthes et pour pouvoir se mesurer aux forces du mal.
Les démons se trouvaient en haut de l'écran et l'on devait à l'aide de notre épée, shooter les ennemis qui protégeaient l'entité tout en évitant des saloperies de gouttes et de projectiles qui tombaient du plafond. Ceci fait on enchainait sur un nouveau labyrinthe pour retomber sur une phase de shoot, puis un nouveau labyrinthe... etc, etc et ce avec une seule vie pour un total de six labyrinthes et de six confrontations... Infernal... Perso je n'ai jamais fini cette partie, bien trop dure pour moi à l'époque... Et en fouillant sur le net quand je vois sur quoi se terminait le jeu, je ne regrette absolument pas de ne pas avoir passé des nuits entières dessus à détruire mon joystick de colère et de frustration...

 

Voici votre unique récompense pour avoir terminé le jeu et avoir passé des heures et des heures à suer sang et eau :s Typique des jeux de l'époque mais demeurant tout de même super frustrant...

 

Pour conclure, je ne retiendrais que la première partie de ce jeu qui m'avait passionné et fait voyager comme jamais à l'époque. Le tir à l'arc m'avait bluffé, le fait de jouer aux dès et les voir quitter ma main virtuelle pour terminer leur course dans ce bol magnifiquement modélisé m'éblouissait, remplir des missions pour tous ces habitants et maîtres de Guildes me captivait au plus haut point... Iron Lord, malgré une difficulté démentielle dès sa deuxième partie, offrait un voyage unique et dépaysant ainsi que de très bons souvenirs qui persistent des années plus tard...