Alors que se prépare la prochaine génération de consoles, que l'on s'apprête à prendre la claque graphique que les PCistes nous disent prendre quotidiennement (comme si on allait croire des mecs qui savent c'est quoi la différence entre les différents types de mémoires d'un ordinateur) les derniers jeux de cette génération s'annoncent fabuleux. L'aboutissement de plus de six années de maîtrise d'un même support et d'un affinage de gameplay constant où avec un seul bouton on fait désormais tout ce qu'on faisait avant avec une manette complète. Dans cette caste rare des jeux de fin de vie de console, Santa Monica Studio nous propose son God of War : Ascension quatrième épisode sur console de salon de la saga de Kratos, le MrPropre qui a tellement cassé de vaisselle qu'il est très très énervé. Comme d'habitude, c'est avec un professionnalisme à toute épreuve et un paquet de Doritos que l'équipe de Caribou: Los Santos (le blog le moins acheté de la planète) s'est rendu à la rencontre d'un membre de l'équipe de développement, en charge du game design. Préparez vous à être soufflés par ce morceau choisi de l'interview.

Caribou : God of War a toujours été considéré depuis le début de la série comme un jeu extrêmement violent. Comment assumez vous cette image quand on associe encore dans les grands médias jeu vidéo et violence réelle ?

Santa Monica Studios : On le vit plutôt bien. Avec GOW, on a systématiquement cherché à créer quelque chose de mature et ce depuis le premier épisode. Ça sous-entend de voir des corps nus et du sang, deux éléments clés de la saga. Cependant pour prouver que nous pouvions faire évoluer la formule nous avons décidé après trois épisodes sur consoles de salon et deux épisodes sur portable qui étaient très matures (ndlr : la trilogie est trois fois 18+ donc PEGI 54+) mais aussi très violents qu'on pouvait aussi parler de Grèce Antique aux plus jeunes.

Caribou : Ascension sera donc plus édulcoré en restant aussi éducatif ?

SMS : Pas édulcoré, simplement orienté d'une autre manière. On gardera la fidélité à la mythologie Grecque mais on tournera le jeu vers les plus jeunes.

Caribou : Je dois mal saisir votre propos, mais si le jeu est pour les plus jeunes, il sera forcément moins mature car moins violent.

SMS : Non, nous y avons réfléchi longtemps et nous sommes arrivé à la conclusion qu'on pouvait conserver la violence, la cruauté et le gore graphique extrême tout en parlant plutôt aux 10-15ans voire aux 8-10ans. On s'est rendu compte que ce n'était pas la violence le problème, mais la cible de celle-ci.

Caribou : J'imagine donc que vous allez nous parler de cette toute nouvelle imagerie moins humaine...

SMS : Exactement. C'était la première étape. Tuer des gens soi-même dans un jeu, c'est mature mais c'est trop violent pour un public moins âgé. Même si nous concernant, on a toujours cherché à éviter le côté morbide des armes à feu en privilégiant les décapitations avec des armes blanches fantaisistes, on a toujours eu des être humains à tuer et parfois des créatures monstrueuses mélangées à des humains tels que les hydres ou les minotaures. Pour Ascension, on s'est dit que comme on voulait conserver la maturité mais s'adresser plutôt à des enfants ou des pré-adolescents, on allait mettre à la place des humains une grande variété d'animaux.

Les nouveaux adversaires de Kratos, designés pour un public plus jeune.

Caribou : C'est vrai que c'est bien joué ; ça désamorce tout de suite la gravité de ce qu'on fait, sans enlever la maturité.

SMS : Les enfants ont l'habitude de torturer des chats, d'arracher les ailes des mouches ou de taper sur des chiens. On s'est dit que c'était un premier moyen de leur parler plus à eux, tout en leur apprenant la mythologie Grecque et son imagerie violente. Attendez vous donc à voir des tigres, des éléphants, des girafes, des gazelles ou des koalas très énervés.

Le nouveau design de GOW rappelle clairement le reboot de Babar en CGI.

Après cette première discussion âpre sur le nouveau design que chacun jugera élégant ou non, nous avons eu l'occasion de mettre nos mains sur le jeu mais surtout sur un tout nouvel accessoire qui sera vendu en bundle avec ce dernier à sa sortie. Cet accessoire c'est une manette qui préfigure selon nos source de ce que nous prépare Sony pour la PS4. Elle est parfaitement adaptée au gameplay de la série mais affiche pour le coup les choix radicaux de Santa Monica Studios. Voici ce que notre interviewé a pu nous dire sur cette annonce de manette (ndlr : en exclusivité sur ce blog) :

Caribou : Au delà de cette idée artistique pour le moins brillante, on a l'impression depuis la première vidéo de gameplay solo diffusée à l'E3 2012 que le gameplay est plus fluide. Est-ce seulement une impression ?

SMS : En fait le gameplay est exactement le même depuis le premier God of War. La seule différence, c'est qu'à l'E3 la démo était jouée avec la nouvelle manette et que par conséquent, notre testeur n'avait aucun mal à faire tous les combos du jeu. Il faut bien comprendre qu'à moins d'être un poulpe, c'est compliqué de gérer un combo composé de deux boutons, imaginez trois ! (rires) Pour Ascension, on a été voir la direction de SOA pour leur demander s'il était envisageable de faire une manette customisée qui n'intègre en façade que le bouton nécessaire pour finir le jeu, histoire que les joueurs puissent aller jusqu'au bout sans trop de difficulté. Encore une fois, c'était aussi dans la démarche de s'adresser aux plus jeunes. Quans on est jeune on apprend plus vite ; on espère qu'avec cette manette, les joueurs apprendront à utiliser le bon bouton pour notre série et qui sait peut-être finiront-ils le jeu ou ses suites potentielles.

La nouvelle manette PS3 disponible en bundle à la sortie de God Of War : Ascension.


Une mis-à-jour de la Trilogie qui intégrera une nouvelle move-list

Caribou : Dernière question. Cette manette sera-t-elle rétrocompatible avec les anciens volets ou avec d'autres jeux à venir, mis à part GOW ?

SMS : Bien sûr on pourra refaire l'intégralité de la saga avec une mis-à-jour de la Trilogie qui intégrera une nouvelle move-list. Après, pour les jeux à venir, c'est aux autres développeurs de décider.

Caribou : Merci beaucoup.

S'inscrivant ainsi dans la démarche d'un Miyamoto (mais en plus burné) qui automatisait les sauts pour ses Zelda dont l'objectif n'était pas de sauter, Santa Monica Studios nous montre encore une fois son ingéniosité dans le monde du BTA en supprimant les combos de plus d'une touche dans une série qui n'est pas voué à faire des combos. Ici à la rédaction, on a hâte d'en voir plus.