Dead Rising fut l'un des premiers jeu que j'ai pu goûté sur Xbox360. Un jeu pourtant en opposition avec ce que la nouvelle génération allait proposer. Le jeu était dur, timé à la précision, long et avec une grosse replay value pour ses différentes fins. Le gameplay avait tendance à être assez raide et peu assisté encore une fois à l'inverse de ce que l'on a  tendance à nous servir aujourd'hui. A vrai dire j'ai tellement joué à ce jeu, tellement dézingué de zombies avec tous les objets possibles, que j'ai finis par m'en lasser violemment, presque à m'en dégoûter. Donc quand Dead Rising 2 a été annoncé, cela ne m'a pas fait plus d'effet que ça. Le trip partait encore plus en sucette niveau délire, avec un ancien motard qui joue avec des tronçonneuse, alors que j'avoue que j'étais plus à la recherche de jeu un peu posé. Ce n'est que récemment que j'ai appris la chose qui pour moi change tout.

Le héros du jeu a une fille...c'est con à dire comme ça. La pauvre petite a été mordue (ceux qui ont fini ce Case Zero savent comment c'est arrivé) et malheureusement, sa seule chance pour elle de ne pas devenir un légume bouffeur de cervelle, c'est une dose de Zombrex, un antidote qui doit lui être administré toutes les douze heures. Malheureusement le produit est très rare, et très cher.

Cet élément pour moi confine au génie. Le soucis que j'avais avec le premier épisode, c'est que finalement on pouvait être très amorale avec Frank West sans avoir le sentiment de faire autre chose que sauver sa peau. Un PNJ que l'on arrivait pas à sortir de la mouise n'était qu'une victime de plus des zombies. Même si j'ai adoré la trame, les PNJs et les boss, j'ai quand même un peu regretté sur le long terme que Frank n'est pas d'attache particulière.

Frank West le loup solitaire...

Chuck et Katey...je préfère déjà ce deuxième volet.

Katey devient donc un élément intéressant et dans ce Case Zero, je trouve que l'on a déjà une idée de ce que sa présence ajoute. La nécessité de la soigner toutes les douze heures est un élément de pression supplémentaire. Dans Dead Rising, les heures qui défilaient, avaient leur importance, car plus on glandait à massacrer de la chaire en putréfaction, plus on perdait de possibilités scénaristiques. Tout était toujours ric-rac. On devait trouver les survivants dans le bon ordre et les ramener dans la safe zone pour espérer avoir la meilleure fin. La première partie était donc un simple galop d'essai pour que chacune des parties suivantes soit meilleure. Dans ce Case Zero, il y a un impératif premier qui tend l'action autrement que par le simple fait d'avoir échoué. Si l'on a pas une dose de Zombrex à administrer à 7 p.m, Katey se transforme...

D'ailleurs quand on voit que le premier objectif est de trouver du Zombrex et que dans les cinq minutes qui suivent on en a en main, on a l'impression qu'au final rien à changé. Mais en avançant un peu, on tombe sur une personne qui a besoin de Zombrex avant de pouvoir rejoindre la safe zone. C'est là que ça devient drôle. Que faire? Lui donner et espérer en retrouver d'ici 7h, ou l'abandonner à son sort? Je trouve que cette dose de réflexion si elle est aussi bien exploitée dans le jeu final que dans ce prologue, aura le mérite de vraiment faire avancer la licence qui pour le reste ne bouge pas tant que ça.

On prend les même et on recommence?

Car finalement, outre cet élément, Dead Rising 2 reprend tout de son prédécesseur, même son gameplay global, en améliorant ce qui devait l'être. On peut tirer en courrant (ce qui fera plaisir aux détracteurs de Resident Evil 5) et surtout on utilise le joystick droit pour viser et plus le gauche. Les nouveautés  sont aussi dans les armes. Comme dans le premier volet, on peut utiliser tout et n'importe quoi, du ballon de football américain, à la boule de bowling, en passant par les chips, la fourche, les bancs et différentes armes à feu. Bref on retrouve le principe de "tout est une arme". Sauf que Case Zero (et Dead Rising 2 donc) apporte la possibilité de combiner les armes pour en tirer des armes plus spectaculaires, efficaces et qui rapporte plus de PP. Car ces points d'expérience ont été judicieusement conservés. Frank West était photographe et c'est en faisant les plus belles photos que l'on parvenait à augmenter les capacités de son personnages (en tête sa barre de vie). Ramener des survivants en lieu sûr et battre les boss permettaient également de progresser. Comme dans le premier on doit donc tuer le plus de zombies (un bonus tout les 50 mort-vivants...morts), ramener le plus de survivants (il y en a déjà pas mal dans ce prologue) et surtout tuer le plus de zombies...avec des armes améliorées. Une bouteille et un journal et hop un cocktail molotov. Des clous et une batte et hop de quoi percer la tronche des affreux avec le plus de PP possible.

Certaines combinaisons sont déjà très inventives et je vous laisse les découvrir. En tout cas, le gameplay reste le même mais avec des améliorations profitables et un peu plus de fluidité. Cela dit, il reste quand même par mal de rigidité. Pas entravent globalement, j'ai trouvé tout de même que l'action la plus compliquée du jeu était de fermer une porte, puisqu'il faut se tenir à un endroit assez précis pour l'action contextuelle apparaisse. Ce n'est pas non plus extrêmement complexe entendons nous bien, mais quand on est suivi et qu'on panique un peu, cela peut devenir un soucis.

Au global ce prologue n'est pas juste une démo payante. On aurait pu le croire, mais pour 400MS points (5€ environ) on a le droit a une très bonne introduction j'ai trouvé. La durée de vie est de 2h pour une partie, sachant que l'on peut (et que l'on doit) refaire le jeu deux ou trois fois pour obtenir les bonnes fins et tous les succès (très accessibles d'ailleurs). Je n'ai pas trop parlé de la partie graphique; on est pas bluffé, mais ça se tient suffisamment pour ne pas gêner. Il peut y avoir une chute de framerate de temps en temps, notamment quand on sollicite un effet pyrotechnique sur beaucoup de zombies (le cocktail molotov surtout). Cela dit rien de bien méchant encore une fois, on est vraiment sur du Dead Rising. En revanche j'avais un peu oublié les temps de chargement dès qu'on change de zone. Dans ce prologue, il n'y a que deux zones, la safe et les rues de la ville. On en souffre donc pas trop, mais ça pourrait être plus gonflant sur Dead Rising 2. En tout cas, Case Zero apporte une vraie vision de ce que va être Dead Rising 2 (qui sort le 24 Septembre chez nous) et quelques heures de plaisir pour pas grand chose à débourser. De quoi se mettre vraiment l'eau à la bouche et accueillir à bras ouvert le prochain volet de la licence de Capcom. Pas de révolution en prévision, juste des améliorations et c'est tant mieux. Foncez!