Le Blog de Karimitchi Manga et Illustrations

Par Karimitchi Blog créé le 17/03/11 Mis à jour le 06/10/14 à 09h17

Salut à tous, venez découvrir mes dessins autour du jeux video et du manga ainsi que des infos sur mon manga en cours de création^^

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Catégorie : Dossiers

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Petit dossier faisant la lumière sur les dernières évolutions de l'émulateur de systèmes d'arcade MAME.
Au programme : des shoot them up, des shoot them up, et encore des shoot them up !



De Mushihime Sama Futari, en passant par Espgaluda2 et d'autres joyeusetés faisant honneur à l'éditeur Cave pour la plupart du temps, retour sur ces titres hauts en couleurs qui font le bonheur de ceux qui n'ont pas peur d'éprouver leur habileté au stick !

Evidemment, cela se passe comme d'habitude sur Scrolling.fr !

Voir le dossier "MAME, le paradis des retrogamers amateurs de shoot them up : Ce qui change ! 

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Mais quel est donc ce fameux krach dont personne n'a entendu parler? Un krach boursier qui va mettre le monde à terre et encore augmenter les chiffres du chômage ? Un effondrement immobilier ?

Non cette fois-ci, nous ne parlons pas de krach économique à grande échelle comme celui de 1929, ou plus récemment avec la crise des Subprimes. Cette crise touchera uniquement le monde du jeu vidéo. Oui, vous m'avez bien lu, l'industrie du jeu vidéo a elle aussi été touchée par un krach!


Quid de l'ampleur de cette crise ? La réalité est la suivante : il s'en est fallu de peu pour que le l'existence des consoles ne ne soit plus, purement et simplement. Il s'agit tout simplement de la période la plus trouble qu'ai connue le jeu vidéo. De nombreuses sociétés ont été touchées de plein fouet et vont disparaître, d'autres vont frôler la faillite. Enfin, certaines vont s'en sortir « par miracle ».

Des entreprises très connues vont être prises dans la tourmente, on retiendra par exemple Atari, ou Mattel (qui sera véritablement à deux doigts du dépôt de bilan), ou encore MB. Ce bouleversement va, sur le court terme, décimer le monde des consoles tel que nous l'avons appréhendé par le passé.

Sur la durée, et en cette période de grandes perturbations économiques sans précédent, l'industrie sera bouleversée à jamais par la naissance d'un géant du jeu vidéo, et pas un des moindres, puisqu'il s'agit de Nintendo, et qui va reconquérir le marché des consoles sur un tas de cendres et de ruines.

De nombreuses causes, complexes, sont à l'origine de ce cataclysme, c'est pourquoi nous vous expliquerons en détails les fondements de cette dernières. Nous mentionnerons ensuite les principales sociétés qui en ont été responsables, ou qui ont joué un rôle dans cette crise. Ensuite, nous évoquerons le déroulement chronologique de celle-ci, pour enfin se focaliser sur son dénouement.

 

Bonne lecture sur http://www.scrolling.fr/krach-1983-industrie-jeu-video/

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La 3DO : Un rêve qui fait tache...

En Septembre 1993, Panasonic sortait la 3d0. Une console alliant progrès technologique et possibilités de divertissement de qualité supérieure. Aujourd'hui, le nom de cette console fait sourire pas mal de monde, puisque comme la Jaguar d'Atari, la 3DO s'est battue pour trouver des partenaires et n'a pu rivaliser avec les consoles Genesis de Sega et SNES de Nintendo, vieillissantes, mais toujours aussi bien implantées sur le marché de l'époque. La Playstation lui donnera définitivement le coup de grâce et transformera le rêve de Panasonic en un véritable cauchemar industriel.

 

Bonne lecture sur : http://www.scrolling.fr/la-3do-un-reve-qui-fait-tache/

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Sarkastick nous livre un dossier archi-complet sur la Saga Metroid. Cette série à fait un sans faute et je vous invite à lire ce superbe dossier

Si il y a bien une saga de jeux qui aura su s'adapter dans le temps, c'est bien celle de Metroid. Du jeu d'aventure intriguant et palpitant sur NES et SNES au shoot en vue subjective sur Game Cube ou Wii, en passant par sa dernière déclinaison orientée vers l'action sur-vitaminée toujours sur cette dernière console, Metroid est un titre qui a toujours su bénéficier de toute l'attention de ses créateurs, trop conscients qu'ils tenaient entre leurs mains la poule aux oeufs d'or.

Mais il n'est définitivement pas possible de considérer le soft comme un simple jeu de commande. Il s'agit d'un titre aux influences fortes et à la mythologie complexe, enracinant ses bases autant dans la littérature de science fiction que dans ce qui allaient devenir des classiques cinématographiques.


Ce dossier se veut être une rétrospective sur les spécificités de cette saga si chère au coeur de nombreux gamers ( et retrogamers ), autant d'un point thématique, en insistant sur « l'univers » pro
 posé tout au long de cette aventure débutée sur NES en 1986, que sur l'ensemble des titres commercialisés sur de très nombreux supports Nintendo, Metroid restant une licence soigneusement encadrée par l'éditeur, et qui n'aura jamais accepté aucun Spin Off sur d'éventuelles autres plateformes que les siennes. Nous espérons que vous êtes bien calé dans votre siège, lumière éteinte, dans un espace exiguë... Attention à vous, un Alien belliqueux pourrait sortir de n'importe où !



En 1979, le premier film « Alien », réalisé par Ridley Scott sortait au cinéma pour terroriser nombre de spectateurs dans les salles obscures. 
Le synopsis de ce premier opus était le suivant : Alors qu'un équipage fait route vers la terre à bord du Nostromo, un mystérieux décès parmi ses membres les font enquêter à l'intérieur même du vaisseau. Il se rendent compte assez rapidement qu'une forme de vie parasitaire particulièrement agressive s'est infiltrée sur celui-ci. Après une escale sur la planète LV-426, un huit clos oppressant s'engage alors entre l'héroïne du récit, le lieutenant Ripley, et un monstre cauchemardesque se terrant dans conduits d'aérations et autres zones d'ombres du Nostromo, dépeçant méthodiquement chacun de ses occupants.

A noter justement que le second film « Aliens », réalisé par James Cameron, ( son dernier bon film ? :D) sortira la même année que celle de la commercialisation du tout premier Metroid sur NES, en 1986. Cela ne pouvait définitivement pas tomber mieux !


Metroid, tout comme Alien, proposent des univers où la « suggestion » du danger est plus important que le danger lui-même. Dans Metroid, nombreuses sont les salles vides, les couloirs sans ennemis, où le seul bruit est celui de vos propres bas, accompagnées d'une petite bande sonore minimaliste. Dans le film de Ridley Scrott, Ripley et l'ensemble de l'équipage passe le plus clair de leur temps à traquer une bête presque indécelable, dans une quasi-pénombre, dans l'attente perpétuelle de « la rencontre ».

Les 2 monstres en eux-même disposent de caractéristiques similaires. Si le Metroid n'a rien à voir esthétiquement parlant avec l'horrible entité imaginée par H.R Giger, il fonctionne selon le même principe : Pour survivre, pour évoluer, ce dernier doit trouver un corps lui servant « d'hôte ». Les 2 entités partagent donc le fonctionnement parasitaire.

Entre le "face Hugger" et le Metroid, assez peu de vraisemblance esthétique, mais un fonctionnement parasitaire commun, ainsi qu'une dépendance à un corps "hôte" pour survivre/évoluer.

Mais cette ressemblance ne s'arrête pas là : Dans le 4ème film, Ripley, reconstituée génétiquement par des scientifiques intéressés par les possibilités offertes par l'exploitation des créatures, dispose d'un ADN hybride, moitié humain, moitié Alien, ce qui a pour effet de lui donner des caractéristiques propres aux 2 races. Ceci sera repris dans Metroid Fusion sur GBA, où pour sauver Samus d'une infection incurable subie lors d'une attaque jugée pourtant anodine, celle-ci doit « fusionner » avec les cellules d'un Metroid, ce qui lui apportera une immunité totale à l'entité.

Suite de cet énorme dossier sur http://www.scrolling.fr/dossier-metroid-inspiration-reference-thematique/

Bonne lecture !!

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Notre ami Haruko-maru nous à concocté un incroyable tuto pour  www.scrolling.fr sur " comment réaliser des boites Super Nintendo" comme les vrais.

 

Donc amis bricoleurs, amusez-vous bien sur : http://www.scrolling.fr/creer-boites-super-nintendo/

Si vous avez besoin de conseils et d'explications en plus, Haruko repond à vos questions sur le forum: http://www.scrolling.fr/forum/viewtopic.php?f=17&t=53

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Un grand merci à Loup77, qui nous a fait la gentillesse de nous faire parvenir un dossier de grande qualité sur la PC Engine. Sa recherche est claire, exhaustive, et nous espérons qu'elle vous plaira autant qu'elle nous à plu à la rédaction de Scrolling. Vous pouvez également retrouver l'un de ses autres dossiers sur l'histoire des jeux vidéos directement sur son site à l'adresse suivante :http://loup77.e-monsite.com/

Imaginez que nous puissions remonter le temps et que nous nous retrouvions en 1990. Que pourrions-nous lire dans un magasine de l'époque consacré au jeu vidéo, comme Tilt ?

Nous verrions déjà la présence d'ordinateur comme le Commodore 64l'Amstrad CPCl'Amigal'Atari ST ou le fameux IBM compatible PC (l'ordinateur que vous utilisez probablement aujourd'hui ). Au niveau des consoles nous observerions des reliques comme l'Atari 2600 (et oui elle était encore commercialisée en 1990 !). Au niveau des consoles plus récentes, nous aurions deux types de consoles. D'une part les consoles 8 bits,  la Nes de Nintendo, la Master System de Sega et l'Atari 7800 de ... Atari. D'autre part, nous aurions les machines « next gen » de l'époque, avec la Neo Geo de SNK, la Megadrivede Sega, et enfin, en import, la Super Famicom (sortie en France en 1992 sous le nom de Super Nintendo).

Au milieu de ce choix monumental, vous verriez une console de petite taille et ne payant pas de mine face aux autres machines. En plus vous liriez qu'il s'agit d'une 8 bit, donc implicitement une console démodée. Bref, à vos yeux, encore une console ringarde. Son nom ? La Pc Engine.  Si vous êtes un minimum curieux, vous liriez un peu ce qui était rédigé dans les magasines sur cette fameuse machine.

Et là ...Vous seriez bien étonné ! Première information : il s'agit d'une console développée par Nec, la fameuse société informatique en partenariat avec Hudson Soft (Bomberman). Déjà, votre regard sur la console commencerait à évoluer. Ensuite, quand vous verriez les quelques jeux présentés et les caractéristiques de la console, vous vous maudiriez d'avoir lu l'article car voila vous voulez maintenant acquérir la bête !

Maintenant revenons au présent, et allons donc étudier cette console de plus près. Enfin une console, plutôt une gamme de consoles ! Et oui, la Pc Engine n'était pas comme une Super Nintendo, où vous avez une console et point final. Au contraire ! La Pc Engine c'est plusieurs consoles faite de plusieurs modules, comme la Pc Engine DUO, la Pc Engine Coregrafx, la Pc Engine Shuttle, et bien d'autres...


Genèse de la machine, succès et échecs.

Les débuts de la Pc Engine dans la cour des grands
Le Core Concept.
La Pc Engine 2 : La Super Grafx l'échec
La Pc Engine DUO et le Super Cd Rom

Communication et commercialisation de la console.

La Pc Engine et la publicité.
La Pc Engine aux États-unis.

La Pc Engine en France.
La Pc Engine dans la guerre des consoles : Comparatif.

Les différentes machines.
La gamme des Pc Engine Duo.

Les Pc Engine portables.

Les périphériques majeures de la console :

Le Cd-Rom
Le Super Cd-Rom
L'arcade Card

Fin de vie et baroud d'honneur de la machine :

Les ultimes prouesses techniques de la console.
Les meilleurs titres sur Hu-Card.

Les meilleurs titres  sur Cd-rom.

Conclusion

 

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L'ami Sarkastick a élaboré sur www.scrolling.fr, un très beau dossier sur un de ses genres de prédilections : le Shoot Them Up 

Bonne lecture les potes^^

La terre est en danger. La menace vient d'ailleurs, de loin dans l'espace. L'assaillant est résistant, lourdement armé, disposant de technologies supérieures à la votre, et surtout extrêmement belliqueux. Mais c'était sans compter sur la force de l'espoir du genre humain, vous considérant comme « l'élite » de ses forces spéciales. Justement cela tombe bien, car un nouveau chasseur expérimental vient d'être crée. Prenez-en le donc le contrôle, et boutez la vermine galactique hors de nos frontières ! La terre, tu l'aimes ou tu la quitte !

Ce scénario au demeurant simpliste s'est avéré être le fer de lance de la résistance à l'opposant venu d'ailleurs dans un genre référence durant les années 80 et 90 : Le Shoot Them Up. Sur le papier, le principe est simple : vous disposez d'un avion/vaisseau et vous parcourez l'ensemble des niveaux que propose le jeu pour dézinguer du crasseux stellaire. Durant cette noble quête, rien ne compte sinon l'extermination pure et simple de l'ennemi.

Attention cependant, car si le genre base ses fondements sur cette règles de base, le shoot Them Up aura connu bien des variations dans sa construction et son gameplay. Nous avons donc sélectionné, pour toi cher internaute, 10 shoots qui auront indéniablement marqué l'histoire du jeu vidéo, que cela soit en terme de qualité ou en terme d'innovation. Retour sur plus de 2 décennies de fureur mécanique, de bruits sourds et d'explosions thermonucléaires.


1 / Galaga / Galaxian, l'ancêtre.

 

Fond noir, musique absente, pas une once de scénario, voici Galaga. Sorti en arcade il y a maintenant 30 ans tout pile, le soft fut adapté en 1988 sur NES dans une version quasi-identique à l'originale. Ici, pas de scrolling, pas de paysage, mais juste une lutte acharnée entre vous et vos ennemis, symbolisés à l'écran par ce qui semblent être des insectes.

Outre le fait de tirer sur vos assaillants tous bien rangés dans la colonne qui leur est assignée, le jeu se distingue dans ses fins de niveau, où le comportement de ces derniers changent. Certains se jettent sur vous en piquet, d'autres vous envoient des projectiles, et il y en a même qui tenteront de capturer votre machine de guerre.

Pas de panique si cela arrive pour autant : Vous pourrez récupérez ce dernier, qui complémentera alors votre armement, diversifiant le gameplay d'une jolie manière.Galaga est un titre intelligemment pensé et moins basique qu'on pourrait le penser de prime abord. Pour tous les rétrogamers, il s'agit d'un jeu essentiel pour découvrir les racines du genre, avec Space Invaders évidemment. 

La saga au complet : Galaxian, Galaga, Gaplus (ou Galaga 3), Galaga '88, Galaxian 3, Galaxian 3 Theatre 6: Project Dragoon, Galaxian 3 Theatre 6 J2: Attack of the Zolgear, Galaga: Destination Earth,Galaga Legions

 

2 / Xevious, l'audacieux.

Dans un style moins dépouillé (quoique...), Xevious ( 1982 en arcade, 1988 sur NES ) vous mettra aux commandes d'un chasseur en vue de nettoyer la terre de vos aïeux, tombée aux mains des forces extra-terrestres ne songeant qu'à engrosser nos femelles en vue d'expérimentations perverses terribles.

Avec différents niveaux bien distincts et une bonne variété d'ennemis jalonnant l'ensemble du soft, Xevious inaugure les bases du Shoot Them Up classique. A noter tout de même quelques particularités bien senties : la différenciation entre les ennemis du sol, sur lesquels il fallait jeter une bombe, et les ennemis situés au même niveau que vous dans les airs, à pulvériser avec votre arme principale.

Enfin, la possibilité de passer d'un niveau à l'autre sans pour autant en parcourir l'intégralité. Une mort prêt d'une fin de level, et HOP LA, on passe au level suivant. Mais n'allez pas croire pour autant que le jeu est une promenade de santé. A titre personnel, je n'ai tout simplement JAMAIS réussi à le boucler, et ce même avec toute la bonne volonté du monde...

La saga au completXevious,  Super Xevious, Vs. Super Xevious,  Xevious: Fardraut Saga, Xevious: Fardraut Densetsu, Solvalou, Xevious 3D/G, Xevious 3D/G+


3 / Gradius, l'évolutif.

Shoot Them Up horizontale développé par Konami en 1988, Gradius est un titre d'excellente facture.Graphiquement, pour reprendre un terme largement usité de mon compère Karimitchi, les sprites et autres décors étaient assez « kawaii » (mignons) pour l'époque. La spécificité du jeu tenait principalement à la gestion de votre armement.

Les ennemis abattus libéraient des pastilles colorées faisant upgrader votre vaisseau selon l'ordre de priorité que vous aviez établi. A noter que ce système sera repris à l'identique dans la série des Parodius, toujours développé par Konami.

La saga au complet : Gradius,  Gradius II, Gradius III, Nemesis, Nemesis II, Gradius Gaiden, Gradius IV Fukkatsu,  Gradius Generation, Gradius V, Gradius Rebirth.

4 / Raiden, la synthèse.En 1990 débarque RAIDEN en arcade. Encore une fois, une mystérieuse, mais puissante, force Alien portant le doux nom de « Cranassian » ( Ce qui n'a rien à voir avec une quelconque origine Arménienne, je vous vois déjà venir... )  décide de venir labourer notre belle planète à grands coups d'explosions atomiques.

Est-ce que les hommes de bonne volonté de la terre peuvent permettre cela ? Évidemment que non, pardi !C'est donc en « empruntant » un vaisseau Alien customisé par les soins de la crème de l'élite humaine que vous décidez de faire gouter à l'envahisseur votre gros calibre.

Raiden, si il n'apporte rien qui n'ait pas déjà été fait, se fait une synthèse qualitative de ce qui se fait de mieux dans le genre. Une super bombe nucléaire pour nettoyer « la place », un système d'armements évolutifs, des boss de fin de niveau retors et une maniabilité rapide.

Encore aujourd'hui, pour peu que vous ayez la fibre nostalgique, ce que nous ne doutons pas, c'est encore et toujours un plaisir de jouer à ce jeu qui aura connu une multitude de déclinaisons en arcade et sur consoles....

Lire la suite de ce dossier sur http://www.scrolling.fr/histoire-du-shoot-them-up/


 

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Coucou les enfants ! Nous avons l'honneur de vous présenter la deuxième partie du mega dossier : "Contra/Probotector" à cette adresse : http://www.scrolling.fr/contraprobotector-lintegralite-des-jeux/

Cette fois-ci on revient sur l'intégralité de la saga^^

Bonne lecture!

 

Seconde et dernière partie du dossier rédigés par Karimitchi et par moi-même. Celui-ci revient sur l'ensemble des épisodes de la licence Contra / Probotector sorties entre 1987 et 2011, ce qui fait de cette série le plus grand génocide d'Aliens de l'histoire du jeu vidéo !

Retrouvez la première partie du dossier revenant sur les inspirations et les thématiques développées dans l'univers Contra/ Probotector. 


Contra, le premier volet de cette série à succès, est un « Run and Gun » explosif. Ici, pas de détail, on court et on tire sur tout ce qui bouge. Le jeu introduit également des séquences intermédiaires entre les stages en pseudo 3D, conçues pour éviter une certaine monotonie du titre.

A noter que suite à une loi de censure Allemande ( Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien), crée afin d'interdire les jeux violent aux mineurs, le jeu deviendra « Probotector ». Les humains seront alors remplacés par des robots dans le but d'atténuer les impacts de la violence.

 

Plus fort, plus bourrin, plus rapide, Return of the Evil Forces reprend l'ensemble de ce qui avait pu faire le succès du premier opus tout en le boostant à tous les niveaux. Le 1er niveau atteste d'une ambiance surchauffée dès le début : parachuté d'un hélicoptère survolant une ville en ruine, vous partez à l'assaut de la vermine galactique sans davantage de formalité.

Dès cet épisode, le jeu laisse de coté son coté « plateformes » très affirmé dans l'épisode d'origine pour se recentrer sur un plan unique. A noter que cette orientation sera approfondie définitivement dans les opus suivants. Enfin, le jeu inaugure le contexte « apocalyptique » si cher aux concepteurs de la licence. On est très loin de la jungle ou des chemins escarpés de la montagne de Contra 1, indéniablement !

 


Cet épisode sur la console de poche de Nintendo, se révélait être une petite merveille. Aussi bon que ses homologues sur NES, ce titre était particulièrement nerveux et très rythmé.

Il suit le même parcours que Super Contra sortit sur NES peu avant, et les niveaux intermédiaires en simili-3D sont remplacés, tout comme la version console de salon, par des affrontements en vue de dessus.

 

 

 

 

 

 

 

Contra III est un épisode marquant sur SNES car, non seulement il propose des graphismes somptueux, mettant parfaitement en valeur l'ambiance apocalyptique du jeu, mais en plus de cela il introduit de nouveaux éléments de gameplay, possibles grâce au six bouton de la 16 bit.

On note alors l'arrivé des deux boutons de tranche permettant de changer d'armes, mais aussi de tirer à deux mains. Le bouton R permet aussi de bloquer son personnage pour le faire tirer dans toutes les position en restant à la même place.

 

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