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Voilà, c’est la traduction brutale mais attendue du destin commercial de Balan W.. Une semaine après son lancement international, les premiers recensements des ventes laissent apparaître un désintéressement flagrant du public pour un jeu produit et édité par la holding Square Enix. A ses défauts techniques objectifs s’ajoute le dédain de l’éditeur…

Les premiers signes sont arrivés du Japon. Dès sa première semaine d’exploitation commerciale, décisive pour le comportement des ventes futur du titre, 2100 exemplaires (boîtes) auraient été écoulés. Balan W. raterait ainsi le fameux Top 30, synonyme de visibilité. Evolution identique de l’autre côté de l’atlantique où le dernier jeu de Yuji Naka bataillerait en dehors du Top 30 de l’eShop de Nintendo. L’Angleterre snobe royalement Balan W. en l’écartant du Top 40 où évoluent en bas de classement des titres lancés il y a plus de trois mois… Pour un jeu multi-plates-formes, la sanction est sévère.

Mais attendue. Yuji Naka n’avait jamais fait mystère des défis auxquels il allait faire face. Notamment, l’identité immuable de Square Enix. « L’emprunte du RPG y est forte » , confiait-il à IGN.com lors du TGS 2020. Bien que le célèbre créatif a créé Phantasy Star, il déclarait pourtant n’être « pas doué pour réaliser un jeu de rôle ». Le manque de conduite de projet d’envergure à son actif ces dernières années, explique sûrement ce manque d’appétit pour un projet de grande taille. La plate-forme apparaît ainsi comme une solution de repli.

Pour un éditeur dans lequel la culture RPG est fortement ancré dans son ADN, cette offre a été difficilement acceptée. L’état-major de Square Enix a donné son feu vert à la condition expresse que Balan Wonderland soit la « seule chance » accordée à Y. Naka. Avec cette épée de Damoclès suspendu au-dessus de sa tête, le créatif n’avait pas le droit à l’erreur. De la réussite de ce titre dépend de l’avenir professionnel du créatif au sein de la holding. Comme pour défier la frilosité du roi du RPG, le studio éponyme fraîchement créé devait ne faire qu’un avec le destin commercial du jeu.

Balan Wonderworld porte toutes les caractéristiques d’un jeu au budget et temps de développement serrés. La force de frappe marketing de Square Enix absente n’a fait que précipiter le sort de cette production soutenue à bout de bras.

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Le scénario était peut être trop bien écrit. Un développeur de renom débauché par le numéro un de l’édition au Japon n’a pas donné satisfaction. Les premières critiques de Balan Wonderworld parlent d’un jeu s’étant trompé d’époque : « il pourrait facilement être confondu avec un titre PlayStation 2 remasterisé en 4K » résume très justement VGC.com. Si en plus, deux scandales s’ajoutent à cette déception ludique…

Décidément, cette longue traversée du désert n’a pas été profitable à Yuji Naka. Virevoltant entre modeste projet et rupture contractuelle, Square Enix s’est penché sur l’actif du développeur pour l’associer à un ancien compagnon de route, Naoto Ohshima. Désireux de s’essayer à un genre de jeu, la plate-forme, qui s’est toujours refusé à lui, le roi du RPG s’est donné les moyens de réussir grâce à l’expertise de ces ex cadres de la Sonic Team.

Malheureusement, la conception des jeux de plates-formes de ce duo de légende appartient à leurs plus belles années passées chez Sega. Et à la lumière d’une réussite comme Crash 4, le game design passéiste et autres ressorts datés de Balan contrastent amèrement avec la production d’Activision. Cependant, quelques éléments agréables comme la musique chatoyante est appréciée avant qu’un site ne relève la supercherie…

Dénoncé par Ghostbuster News et relayé par Gameblog.fr, une séquence musicale du chapitre 11 de Balan Wonderworld renvoie inévitablement à une composition originale d’Elmer Bernstein écrite pour le film SOS Fantômes. Square Enix encore moins les intéressés n’ont réagi à ces accusations de plagiat. Alors que dire de celle-ci, latente, touchant l’agrégateur de notes Metacritic ?

Balan Wonderworld s’est attiré les foudres de la critique, fixant la note moyenne du jeu à 6/10. Sauf que depuis quelques jours, une nuée de notes positives – grandement élogieuses - pour ne pas dire suspectes contrebalance l’appréciation générale. Si bien que désormais, la note moyenne de BW pointe à 8/10. Les notes très avantageuses, sont argumentées dans un vocabulaire presque similaire avec les mêmes tics verbaux : « Appréhendez ce jeu comme une aventure et vous serez satisfait du meilleur jeu de plate-forme jamais créé ». Ou encore « c’est le meilleur jeu de plate-forme de sa génération ». Enfin, la plus exemplaire :

Vous n’êtes pas épileptique par hasard ?

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Prises de participation tous azimuts pour Nexon, le plus grand éditeur sud-coréen et troisième capitalisation boursière d’Asie. Cette effervescence est inattendue, interroge, mais se veut amicale assure le communiqué de presse. Parmi les cibles du coréen figure un certain… Sega !

Et les ambitions de l’éditeur sont à la hauteur de l’enveloppe financière. Près d’1,5 milliard de dollars soit presque autant d’euros sont alloués aux emplettes de Nexon désireux d’investir dans « des sociétés de divertissement qui démontrent leur capacité à développer et à faire prospérer une propriété intellectuelle reconnue mondialement ».

En plus de Sega, Hasbro, Bandai Namco et Konami complètent son tableau de chasse. A quelle hauteur respective cette prise de participation s’élève-t-elle ? A cette question, le communiqué de presse ne répond pas si ce n’est qu’il est précisé que seul 60% du milliard et demi budgétisé a pour l’instant été dépensé. D’autres sociétés ont été la proie de Nexon mais elles resteront anonymes faute d’avoir « atteint le seuil de divulgation » que s’est imposé l’éditeur.

La main sur le c½ur, Owen Mahoney président exécutif de Nexon, jure que la nature de ces investissements « reflète notre respect pour les équipes de direction » qui créent de la valeur tout en se disant « enchanté du dialogue qui s’est ensuivi avec certaines entreprises » alors que le dirigeant consent qu’à l’origine « l’optimisation des partenariats » n’était pas associée à ces prises de participation.

Sega n’a pas encore réagit officiellement.

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L’absence d’un représentant officiel de Sega au premier round de l’année du Japan Fighting Game Publishers a interpellé les fans qui s’agacent de ne pas avoir d’informations sur Virtua Fighter depuis longtemps. Les propos rassurant d’un porte-parole de Bandai Namco n’ont eu finalement que peu de prise… Alors ??

Rien, si ce n’est l’initiative remarquée du site Denfaminico Gamer qui a organisé une interview croisée avec les tenants du Versus sur consoles et salles d’arcade. Le réputé Yu Suzuki donnait le ton en compagnie son homologue Katsuhiro Harada  (Tekken), suivi par Toshimichi Mori d’Arc System Works (Guilty Gear). La crème des développeurs s’est abondamment exprimée sur l’historique de leur franchise respective et de leur avenir...

Bien que le génial créatif vole de ses propres ailes désormais, Y. Suzuki a fait l’étalage de ses doléances dans l’éventualité d’un Virtua Fighter 6. Ses réflexions s’orientent sur l’amélioration de l’accessibilité (commandes et interface) afin que ce sixième volet introduit une nouvelle dynamique, plus tactique. Cet axe de développement encore inexploré pour la série l’ouvrirait à un public plus large. De nombreux studios, à l’exemple de Riot Games, ont emboîté le pas aux desideratas de Yu Suzuki avec succès.

Occupé à gérer son bar fraîchement ouvert en plus de l’évolution de Tekken, K. Haradara n’en finit plus de jouer les VRP involontaires pour le compte de Sega. En l’absence de l’éditeur au salon ad hoc, les fans de Virtua Fighter se tournent vers ce dernier pour espérer glaner quelques précieuses informations. Les plaintes répétées du développeur sur Twitter ne découragent pas pour autant les joueurs avertis de la proximité qu’entretient les deux hommes. Certains plus malins, exigent la production d’un croisement des deux séries phares des salles d’arcade histoire d’accélérer le lancement d’un VF.

L’idée n’est pas neuve révèle K. Harada. En effet, Namco travaillait sur un épisode de Tekken pour Dreamcast dans lequel des personnages de Virtua Fighter étaient intégrés. Mais ce projet discuté en haut lieu fut abandonné sine die.

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A la faveur de la prochaine table ronde réunissant les éditeurs de jeux de combat, Sega devrait enfin se montrer plus prolixe sur le statut incertain de Virtua Fighter X eSports. Depuis la projection d’une courte bande-annonce présentant le projet lors du Tokyo Game de septembre dernier, aucune communication officielle de la part de Sega n’est venue détailler ce mystérieux épisode. Mais les choses devraient changer dans peu de temps suppute Naoya Yasuda de… Bandai Namco !?!

Le Japan Fighting Game Publishers Roundtable, intitulé ronflant que ne renierait pas Capcom, a tenu conférence en ligne il y a quelques jours. Cet événement s’adresse principalement à la communauté des amateurs de jeux de combat. Les intervenants échangent traditionnellement des informations et anecdotes sur les coulisses du développement des titres les plus en vue du marché domestique.

 

Bien qu’absent de cette première édition de l’année 2021, il était question de Sega. C’est en toute fin de session que le représentant de Bandai Namco (BN) s’est exprimé sur ce sujet brûlant qui agite toute la communauté des joueurs de combats virtuels. « Yasuda de BN s’est entretenu avec Sega, ils sont prêts à participer la prochaine séance » , déclare un rapporteur de cette conférence en ligne. N. Yasuda a en fait tenu des propos évasifs en évoquant « un nouveau jeu 3D », mais ceux-ci se voulaient avant tout rassurant sur l’avancée d’un poids lourd de la branche des jeux de combat, Virtua Fighter.

En septembre, Sega s’auto gratifiait d’un tweet piquant, rappelant à la concurrence son statut de « pionnier des jeux de combat 3D avec Virtua Fighter lancé en 1993 ». Cette piqure de rappel faite, le géant de l’arcade a clamé son ambition de « renouveler » cette licence forte à l’occasion de la célébration des soixante ans de Sega. A noter la mise à jour du compte twitter officiel de Virtua Fighter après plus de quatre ans de silence, promettant aux fans des informations très prochainement. Ces derniers attendent désespérément un nouvel épisode ou une déclinaison de VF 5 : Final Showdown commercialisé en… 2015.

Rendez-vous dans environ six mois…

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Après une courte période de flottement, Toshihiro Nagoshi revient du haut de ses habits de créatif exécutif pour penser l’après Yakuza. Un challenge pour son équipe Ryu Ga Gotoku entièrement vouée à la franchise vedette de Sega. Moins pour ce vétéran au parcours professionnel façonné par le succès.

Entré chez Sega au forceps, le génial créatif se demande encore comment il n’a pas été remercié du temps où il travaillait à huis clos avec Yu Suzuki sans autre autorité que la sienne. « Tous les six mois, le président directeur général accompagné de sa garde rapprochée frappaient à la porte du studio Am2, exigeant un droit de regard sur notre travail » , glisse T. Toshihiro auprès de GameInformer.com. Après la liquidation du département hardware, la réorientation éditoriale du groupe japonais affecte le partage des pouvoirs de décision. Il échappe ainsi aux créatifs insubordonnés et dispendieux comme Yu Suzuki, au bénéfice de profils plus consensuels.

Nagoshi est alors propulsé à la tête d’Am2 la rebelle, et signe de belles pépites. Sa relecture de F-Zero, démonstration talentueuse du spectaculaire rapprochement avec Nintendo interpelle la nouvelle direction de Sega qui le nomme cadre créatif. A la faveur d’une énième restructuration, les équipes de développement fusionnent afin de mutualiser les efforts en R&D. « Notre premier véritable défi était de savoir comment combiner les forces d’Am2 et Smilebit dans le but d’innover », explique T. Nagoshi.

Loin des salles de réunions feutrées, c’est dans le cadre des quartiers chauds de Tokyo tenus par les Yakuza que le créatif suivi de son équipe cherche l’inspiration. Les séances de beuverie facilitent la communication avec la jeune pousse. « Nous avions en commun un penchant pour les boissons alcoolisées (…) j’ai senti que par cette distraction la communication serait plus aisée avec elle », précise-t-il. Les règles hiérarchiques se noient dans cette atmosphère festive où règne « la désinvolture ». Sous l’effet de l’alcool, la « parole se libère » et après avoir écumé les bars du quartier, un membre de l’équipe interpelle le cadre créatif. « Et s’il existait un jeu dans lequel nous pourrions nous rendre dans tous les commerces ? ».

Le projet est présenté à la direction de la holding japonaise qui l’écarte en raison du thème sulfureux abordé. C’est avec persévérance et des chiffres de vente encourageant du premier volet que les financements sont assurés. For de ses 14 millions d’exemplaires vendus dans le monde, la franchise arrive à un tournant de sa carrière commerciale. Tout ou presque a été exploité sur cette thématique subversive, il est temps pour lui et son équipe de passer à autre chose. « Les membres dédiés à cette série sont vraiment talentueux, cela deviendrait un formidable gâchis si leur compétence se limite à Yakuza ». L’homme aspire désormais à la création « de quelque chose d’un tout autre genre et d’un style différent. » Cette décision est un impératif guidé par une soif de créativité, d’inventivité, véritable marque de fabrique durant toute la carrière professionnelle de T. Nagoshi.

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Les célébrations des soixante années de Sega tournent court… Pandémie, méventes, restructurations se substituent aux nombreuses festivités glorifiant l’époque dorée du groupe japonais. Si en plus les figures historiques sont déclassées hiérarchiquement voire poussées vers la porte, alors…

Toshihiro Nagoshi ne sera donc pas le seul à faire les frais de la valse des cadres créatifs qui affecte la société. Au sommet : passation de pouvoir feutrée entre père et fils. Classe inférieure : déclassement, évincement. Et peu importe s’ils incarnent les meilleures années de Sega.  C’est le cas de Juro Watari, créateur de la série Cyber Troopers Virtual-On. Sa renommé n’effraie même pas les hauts-dirigeants, probablement à l’origine de sa démission.

C’est depuis son compte Twitter que J. Watari annonce son départ (effectif depuis fin février), en saluant particulièrement « toutes les personnes qui m’ont aidé pendant mon mandat ». Il espère un identique soutien fait de « conseils et encouragements » afin de l’aider à « trouver un nouveau travail » dans lequel il pourra « consacrer ma passion ». Juro Watari laisse derrière lui Virtual-On, le projet de sa vie, sans qu’il puisse assurer les fans de la préservation de cette série. S’il est sensible à leur inquiétude, le créatif regrette d’être dans l’incapacité « d’apporter des réponses » rassurantes. Mais celui-ci promet d’être attentif au sort de VO que la nouvelle direction de la holding Sega Sammy lui réservera.

Même si on peine à le croire, il écarte l’éventualité qu’une sanction professionnelle soit à l’origine d’un licenciement déguisé en démission. Cette période d’inactivité lui donnera l’occasion de correspondre de manière soutenue avec ses fans via twitter, mais aussi de traverser cette épreuve dont il craint qu'elle soit moralement difficile pour lui.

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Scandale ! Trahison ! Une repompe éhontée de Crazy Taxi sans l'esprit de Crazy Taxi ? Chaos technique !! Pourtant, le décor était planté correctement. Ville tentaculaire, client pressé, rue embouteillée... Alors, ce concept en or massif victime de l'ubérisation  ?

En plus d'être fraîchement accueilli par la critique, pointant des faiblesses techniques inadmissibles (fluidité, bogue de collision, bande-son insipide...), des modes de jeu étranges, une menace juridique plane sur Taxi Chaos. Les avocats de Sega sont sur les rangs, alors que le studio Team6 se vantait par communiqué de presse en décembre dernier, d'avoir signé un accord de distribution pour l'Asie avec elle. Ce que Sega dément seulement maintenant par communiqué officiel...

Un jeu ressemblant à Crazy Taxi est actuellement vendu par une société étrangère à Sega. Contrairement à ce qui a été rapporté par certains média, le développeur et l'éditeur de Taxi Chaos ne disposent d'aucun agrément de la part de Sega Corporation ou de ses filiales internationales.

Jaloux de la protection inconditionnelle de son « patrimoine intellectuelle », ce cas de figure cocasse pousse le géant japonais à « ouvrir une enquête ».  Outre l'absence d'habilitation, Sega pointe subtilement la qualité discutable de Taxi Chaos en rappelant l'attachement de la société à « réinventer nos univers et de les présenter au public sous forme d'expériences innovantes et de haute qualité ».

Mais curieusement, le nouveau communiqué officiel accompagnant la commercialisation de Taxi Chaos ne fait plus mention de Sega. Seul Epicsoft Asia se chargera de la distribution quand goGame s'occupera de la publication du jeu dans cette zone géographique. Tout porte à croire que l'éditeur s'est servi de la marque Sega sans son consentement pour aider à la promotion de son titre avant de gommer le nom de la société afin de prévenir tout risque juridique.

 

L'éditeur Orange One a sûrement en tête l'épisode fâcheux rencontrés par Electronic Arts et Radical Entertainment à l'occasion du lancement de The Simpsons : Road Rage en 2003. Calque impropre de Crazy Taxi, pour la filiale nord-américaine de Sega, ce jeu entrait en violation de brevets liés à son hit d'arcade et consoles. Une action en justice füt lancée avant qu'une médiation privée ne règla le litige pour un montant resté confidentiel. 

Making of : Crazy Taxi 

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L’état-major de Sega Sammy aurait-il profité de la réorganisation du groupe effective le 1er avril prochain pour sanctionner discrètement Toshihiro Nagoshi ? L’idée fait son chemin depuis l’épisode presque oublié des commentaires déplacés tenus par le créatif à l’encontre des joueurs eSport de Puyo Puyo.

Grâce aux productions de Toshihiro Nagoshi telles que la série Yakuza, quelque chose semble avoir survécu de cette transition assassine transformant Sega en éditeur agnostique. L’esprit novateur des années fastes se reflète encore, ce qui n’a pas échappé aux fans ni aux hauts-dirigeants, leurs yeux rivés sur les charts internationaux et comptes de résultats.

Bénéficiant à plein de la méritocratie, le créatif a été propulsé au poste de directeur exécutif avec le droit de siéger au conseil d’administration de Sega afin de pouvoir peser, même symboliquement, à la destinée du groupe japonais. De nouvelles attributions professionnelles qui semblent lui être montées à la tête. En témoigne cet incident fâcheux où T. Nagoshi s’est accordé une liberté de ton regrettable pour son image et celle de Sega.

Plus royaliste que le roi ?

Rappel des faits. Le 31 juillet dernier, la saison estivale bat son plein et cette figure emblématique participe à un livestream organisé par Sega. L’ambiance se veut décontractée, bon enfant comme l’exige ce genre d’événement marketing. Pas assez visiblement pour le jeune promu qui sur le ton de l’humour se moque des joueurs eSports de Puyo Puyo. Malheureusement, le verbe (il utilise l’argot) est méprisant à leur endroit. Il sous-entend que ces joueurs adeptes du bol de b½uf au fromage servit dans la restauration bon marché sont fauchés et complexés.

Une vague d’indignation s’est alors propagée en ligne immédiatement après la sortie regrettable du directeur exécutif. Sega présente sans attendre ses excuses auprès des joueurs heurtés par les propos « déplaisants » de T. Nagoshi et les efface dans la foulée. Bien que recadré en interne par ses supérieurs, c’est un mois plus tard (!) que le créatif se confond en excuses lors d’une déclaration vidéo enregistrée et diffusée en préambule d’un nouveau livestream auquel il participe, le 26 août.

« Pardonnez-moi pour les propos tenus. Cette remarque s’adressait aux joueurs passionnés par Puyo Puyo, un titre Sega. D’autre part, cela a affecté l’eSport dans son ensemble, j’en suis vraiment désolé, c’est inexcusable. »

L’incident aurait pu être clos si dans la forme, l’illustre créatif n’avait pas expédié cette séance de contrition avec une décontraction malvenue. « Si vous devez incliner la tête, inclinez là correctement » , s’indigne un spectateur sur YouTube. D’autres ont été indignés par sa tenue vestimentaire en décalage avec la solennité d’une telle séance. Certains ont préféré la dérision, attendant du créatif un jeu Yakuza sous-titré Cheese Beef Bowl Face.

Difficile d’évaluer le poids de cet incident dans le choix de la rétrogradation professionnelle de T. Nagoshi, poste qu’il occupait depuis avril 2012.

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Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 07/04/21 à 18h52

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