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Catégorie : jeu video rétro

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jeu video rétro (Jeu vidéo)

Castlevania :  Resurrection n'a jamais aussi bien porté son sous-titre. Revenue d'entre les morts, la démo événementielle de l'E3 2000 est désormais entre les mains d'un collectioneur. Ce projet mort-né porté par l'école américaine de Konami aurait fait les frais de nombreux désaccords artistiques avec l'état-major japonais.. La capitulation de la Dreamcast n'a fait que précipiter le destin incertain de ce titre.

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Après un premier envol bâclé sur consoles actuelles, le second volet de Panzer Dragoon est sur les… rails. Episode canonique de la série, PD Zwei Remake introduit de nouveaux champs d’action relançant d’autant l’intérêt. Si toutefois le développeur Megapixel Studio ne défigure pas de nouveau ce tableau de maître dessiné par Moebius et réalisé par Team Andromeda.

Forever Entertainment sort enfin de son long silence depuis son compte twitter. L’éditeur confirme la commercialisation cette année du jeu en dépit de la désorganisation généralisée des plannings occasionnée par la pandémie. Avec ce titre emblématique de la Sega Saturn, caractérisé par de nouvelles arborescences (croissance du dragon, chemin alternatif), Sega donne une seconde chance à cet éditeur friand des rééditions augmentées. En octobre 2019, Forever Ent. manifestait également le désir de ranimer la franchise The House of the Dead.

 

Nintendo s’était attaché à arracher auprès de Sega l’exclusivité temporaire de cette relecture d’un classique aux folles promesses. Mal lui en a pris. Les très nombreuses hésitations du développeur liées au strict respect de règles édictées il y a un quart de siècle (la vache !) aggravées par une technique défaillante (corrigée a posteriori) ont égratigné sa respectabilité. Et hérisser les pics de l’éditeur nippon.

Sega reconduit néanmoins sa confiance dans un contexte sanitaire difficile, l’obligeant à réduire le lancement de titres jusqu’à la fin de son année fiscale, fixée au 31 mars. Près de la moitié des jeux attendus avant cette échéance calendaire cruciale pour les comptes de résultat du groupe japonais sera reportée jusqu’à fin août. D’un objectif de 30 jeux, celui-ci a été révisé à la baisse pour être limité à 22 en novembre dernier, avant une nouvelle correction arrêtée à 18 titres seulement. L’état-major met en cause les restrictions sanitaires « particulièrement en Europe et aux Etats-Unis où presque aucun de nos employés n’a pu se rendre au bureau ».

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C’est du haut de ses 35 ans accomplis que le personnage principal de Hudson’s Adventure Island fait désormais jeu égal avec son référent, Mario. Mais bien plus qu’un simple héros de pixels vivant dans l’ombre du plombier, l’éditeur Hudson Soft a réussi le tour de force de personnifier sa chose programmatique en la personne de Master Higgins, plus connu au Japon sous le prête-nom Takahashi Meijin. Et ceci, avec le concours indirecte de Sega…

D’une banalité affligeante, le scenario propulse un jeune aventurier déterminé à arracher des griffes d’un méchant une princesse apeurée, le jeu tire habilement son originalité d’un joli coup marketing.  Toshiyuki Takahashi est alors un tout jeune prodige de la programmation informatique et accessoirement fan de jeu vidéo.  En mai 1985, il participe à la présentation évènementielle du jeu Star Force, organisée par Hudson Soft. L’occasion pour lui de démontrer ses aptitudes hors-normes (16 pressions sur les boutons du pad Famicom en une seconde !). Une performance remarquée par les stratèges en marketing de l’éditeur nippon, bien décidés à capitaliser sur ce jeune premier.

 

Très vite élevé au rang de joueur professionnel, il grimpe rapidement dans l’échelon hiérarchique pour devenir le porte-parole officiel de Hudson. Mais c’est à la faveur d’un sac de n½ud juridique qu’il connaît le sacre. Sega cite ses gammes à la concurrence en arcade., pas sur console de salon où la créativité est en effervescence sur son marché domestique. Si bien que Sega adapte de temps à autre certains titres de studios en quête de rentabilité. Le géant des salles mal famées approche Escape (désormais Westone Bit Ent.) dans le but de développer le jeu Wonder Boy. Succès immédiat, Hudson Soft s'emballe et pense détenir la propriétée pleine des droits d’exploitation sur consoles avant que Sega oppose son veto juridique.

 

La chartre graphique, les marques demeurent l’exclusivité de Sega, si bien qu’Hudson Soft est contraint de renoncer à ce titre porteur, au développement déjà bien engagé. Qu’à cela ne tienne, l’éditeur leurré par Escape décide tout de même de conserver la structure de base du jeu en ajoutant comme avatar le paradiste Takahashi Meijin. Il témoigne pour 1up.com de cette heureuse incidence : « En 1986, Wonder Boy avait attiré l’attention d’Hudson Soft, l’envie de l’adapter sur Famicom était palpable au sein de la société. A tel point que le vice-président et moi sommes allés jeter un coup d’½il à la réalisation de ce jeu. La phase de création du personnage central laissait apparaître une vague ressemblance avec moi ».

 

Une impression partagée par le vice-président qui lui suggère aussitôt, « tu as des traits communs avec ce personnage, tu es une célébrité, ce serait une folie pour Hudson de ne pas faire un jeu à ton effigie ». L’accident juridique en milieu de parcours a visiblement précipité les choses…

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C’est presque en totale improvisation que Sega est parti à la conquête du marché du jeu vidéo. Ses faibles marges de manoeuvre, dans des régions verrouillées par un Nintendo triomphant des pires scepticismes précédant le lancement de la NES, le maître incontesté des jeux d’arcade a voulu les compenser par un ton plus hautain avec le joueur, au diapason d’un défi commercial plus grand que lui : Sega, c’est plus fort que toi.

 

Encouragé par son département Arcade, le géant japonais ne pouvait plus longtemps rester sourd aux formidables promesses des jeux vidéo sur consoles de salon. Cette industrie nouvelle complémentaire aux activités de Sega représentait un actif hautement stratégique, constituant sa porte d’entrée sur un marché en plein essor. Le groupe japonais décida de prendre le pouls d’un créneau porteur emmené par Atari et son format VCS 2600 aux États-Unis. Toutefois, sa qualité d’expertise fut soumise à rude épreuve. En 1983, le fabricant lança sur son marché domestique un format hybride le SG-1000. Console de jeux aux allures d’un ordinateur personnel, c’était avec ce type d’hésitations conceptuelles que Sega s’attaqua à un secteur rendu moribond par le violent retournement du marché nord-américain qui entraina dans sa descente aux enfers tous les acteurs mondiaux. Par le jeu d’alliance avec des manufacturiers situés aux États-Unis, il tenta une percée sans toutefois être couronné de succès. Sa position concurrentielle en Europe ne dépassa pas le stade de la figuration. Loin de s’avouer vaincu, Sega récidivait un an plus tard avec un modèle plus évolué, le SG-1000 II. Les consoles de jeu vidéo n’avaient plus bonne presse chez les investisseurs et consommateurs, alors le fabricant japonais multiplia une nouvelle fois les ponts entre son domaine de prédilection (le jeu) et le monde informatique, sans prendre acte à sa juste mesure du remarquable succès de la NES dans l’archipel. Sevré par l’échec de son modèle précédent, cette déclinaison du SG-1000 à carte ne dépassa pas les frontières du Japon tandis que la version à cartouche fut lancée en Europe et en Océanie. Ce n’était que sur le tard que Sega tira les enseignements des contre-performances successives de ses consoles polyvalentes. Le SG-1000 M3 (ou Sega Mark 3) sorti en 1985 sur le marché local traduisit les réelles ambitions du spécialiste de l’arcade. Toutefois, elles se heurtèrent à un mur infranchissable. Les tâtonnements et hésitations de Sega avaient permis à Nintendo d’installer sa Famicom dans la majorité des foyers japonais en toute quiétude. Malgré une puissance technique supérieure, les multiples révisions annualisées du SG-1000 ajoutées à son positionnement flou (console ou micro ?) auront détourné l’attention des joueurs, préférant un signal marketing clair et compréhensible.

 

L’audace de Nintendo de s’attaquer au marché nord-américain malgré une santé économique chancelante poussa Sega à suivre le sillage de son concurrent. Non sans procéder au toilettage nécessaire de sa console comme effectué au Japon avec le résultat connut. la SG-1000 M3 troqua ses ternes habits empruntés au monde informatique contre une véritable identité propre aux consoles de salon. Ainsi, elle fut renommée Sega Master System, une consonance qui prend des accents guerriers, reflétant les intentions pleines de détermination du groupe japonais. Sa coque fut redessinée, les formes étaient moins abruptes avec une préférence nette pour une robe noire, couleur usuellement codifiée aux produits bruns dans lequel appartient le magnétoscope, la Télévision et la chaîne HiFi. Arrivé un an après Nintendo (1985), Sega considéra naïvement que le marché fut déblayé par son compétiteur qui lui aura permis d’économiser de coûteuses études de marché sur la fiabilité du plus dynamique des marchés internationaux. Le risque économique entreprit par Nintendo fut à la hauteur de l’agressivité de sa politique commerciale que le japonais fit peser sur les épaules des éditeurs qui se frottaient les mains à l’idée de l’entrée d’un nouveau concurrent. Nintendo avait en effet verrouillé la compétition grâce à l’accord d’exclusivité qui contraignait les éditeurs à s’interdire de développer des jeux pour tout autre format (norme 10NES). La console de Sega n’était pas en capacité de créer un appel d’air salutaire dans un contexte concurrentiel engourdie par la position hégémonique et discriminante de Nintendo. L’astuce pour contourner cette distorsion de concurrence consistait à acquérir les droits de reprogrammation de certains titres du portfolio de la NES. Cependant, l’idée fut très vite abandonnée, la qualité des jeux était en défaveur de la SMS malgré son avance technique. Le spécialiste de l’arcade dut se reposer sur des produits originaux en plus de son catalogue coinup pour pouvoir rivaliser efficacement avec son rival nippon. Il est surprenant que Nintendo n’ait jamais été inquiété par une commission étatique pour pratique anticoncurrentielle aux USA. L’Europe fut a posteriori beaucoup moins conciliante sur les basses oeuvres répétées de Nintendo.

 

Dans ce contexte hostile miné par son concurrent et au-delà de la ferveur qui accompagna le lancement d’une nouvelle console, Sega devait prouver qu’il avait le souffle et les qualités requises pour devenir un compétiteur crédible. C’est parce que le constructeur nippon semblait miser sur l’absence de ses hits d’arcade sur NES que le doute s’était progressivement installé quant à la capacité de la Master System à tisser une histoire avec le joueur. Seuls deux éditeurs nord-américains avaient signé des accords de développement : Activision et Parker Brothers. Trop peu pour susciter le rêve, les yeux des joueurs étaient rivés sur l’avalanche de titres commercialisés sur la console 8bits de Nintendo. Et pour cause, la branche consumer américaine existait depuis peu (la filiale arcade commençait tout juste à prospérer). Les cadres japonais envoyés aux États-Unis cherchaient désespérément un partenaire stratégique familier de cette industrie, y compris des compagnies de jouets. Personne ne se bouscula en dehors de Tonka, filiale d’Hasbro. Entre temps Sega of America vit le jour en mars 1986, remuant ciel et terre afin de présenter un prototype de SMS au salon incontournable du CES de juin de la même année... pour une commercialisation prévue en décembre ! En moins d’un an, la filiale US était opérationnelle, la SMS prête à décoller. Trop vite.

 

Au pays du soleil levant, les actionnaires les plus remuants réclamaient depuis plusieurs mois l’arrivée d’un nouveau dirigeant capable de revitaliser la gamme de jeux de la SMS. Ce ne fut pas l’intronisation de David Rosen ni de l’introduction dans le capital de Sega du puissant fonds d’investissement CSK (qui jouera un rôle majeur dans la gestion de sortie de crise qui fera vacillée le constructeur à la fin des années 90) qui mirent fin aux désillusions. Deux longues années de bataille acharnée empoisonnèrent Sega peinant à trouver le chemin de la croissance vertueuse. En 1988, las d’avoir abattu ses dernières cartes, l’entreprise se lança dans un profond examen stratégique de son activité. Elle dut organiser sa propre disparition en douceur du marché US sous peine de sombrer (la NES confisqua 90% de parts de marché à la SMS). Elle céda l’intégralité de ses droits de distribution sur le sol américain à la société spécialisée dans la distribution de jouets dont elle était déjà associée, Tonka. L’objectif était d’inverser le sombre destin commercial de la Master System en s’appuyant sur la couverture nationale de son réseau jugée par l’état major japonais mieux à même de relancer la console. Cet accord vit accélérer le repli des ventes en raison d’une cascade d’erreur de jugement lié à une méconnaissance totale des spécificités de ce secteur industriel. Contre le bon sens absolu, Tonka opposa son véto à la localisation de plusieurs titres phares venus du Japon ayant le potentiel de contenir voire de redresser la tendance des ventes. L’inconséquence de décider d’écrémer le catalogue de jeux de la 8bits de Sega occasionna une raréfaction de l’offre tandis que sur NES, le joueur croule sous une montagne de titres plus éblouissants les uns que les autres. Tonka jouait double-jeu. La société utilisa la console 8bits afin de faire la promotion de ses propres marques. Filiale d’Hasbro (spécialiste jouets et jeux de société), elle décida de développer la déclinaison interactive d’une pièce maîtresse de son catalogue produit, le Monopoly. Et ce, avec l’aide des généreuses subventions de Sega Japon. L’amateurisme de Tonka alla jusqu’au développement des jeux proprement dits. L’expertise technique de la SMS fut royalement ignorée, si bien que les programmeurs travaillèrent sans avoir une connaissance parfaite des limites de la machine. Très rapidement, les problèmes sautèrent à la figure des informaticiens. La faiblesse de sa mémoire poussa l’équipe américaine à revoir intégralement le jeu en faveur d’une version visuellement moins riche. Des animations furent également supprimées, des sons effacés. Le premier titre de SoA passa inaperçu aux USA tandis que la maison-mère japonaise s’opposa à une localisation au motif d’un manque de limpidité du concept.

 

Sous le poids de prévisions toujours plus pessimistes, Sega Japon arrêta la commercialisation de la Master System sur son marché domestique. Ainsi, sur le front des deux marchés principaux, la SMS capitulait sans avoir inquiété Nintendo. Les dysfonctionnements internes, la mauvaise gestion commerciale de la console suffirent à faire reculer Sega. Toutefois, il y a un Continent négligé par Nintendo dans lequel Sega joua avec brio son vatout, l’Europe. Bien que la NES ait été lancée sur ce marché vers la fin de l’année 1986, la priorité de Nintendo était ailleurs. La console vedette du leader mondial ne fut pas aussi soutenue sur le plan marketing et les prix de vente pratiqués avaient vite fait de réserver la NES à une clientèle privilégiée. Fortement secoué par l’échec de sa plate-forme, Sega retrouva des couleurs sur le sol européen. C’est fin 87 que le challenger lançait officiellement sa console en Angleterre et ensuite en France, l’Allemagne, l’Italie et enfin l’Espagne. Les publicités inondèrent les écrans de télévision d’images des jeux arcade de Sega, les joueurs s’enflammèrent à l’idée de retrouver chez eux les hits des salles enfumées ou de bar. Des lieux interdits aux mineurs qui, tout de même, se bousculaient pour s’offrir des sensations numériques intenses. Les parents n’avaient pas de mal à être convaincus, le prix de vente de la Master System était dans les plus grands pays européens inférieurs de 20 à 30% à celui d’une NES. L’environnement concurrentiel atone (snobisme de la 8bits de Nintendo, effondrement des jeux sur micro) était propice au succès de Sega. 80 000 consoles furent écoulées en Europe au cours de l’année 87. Nintendo signa un score identique alors qu’elle était présente avant la console de Sega. À la fin de l’année 88, le parc de Master System était six fois plus grand : 500 000 exemplaires trouvèrent preneur, battant à plate couture le format de Nintendo handicapée par la négligence du constructeur japonais. L’Amérique du Sud donna également une bonne bouffée d’oxygène à la SMS. Le Brésil devint sa terre d’accueil et représenta très vite le plus important marché international de Sega. Énormément d’efforts de localisation des jeux (langue, mais aussi exclusivité régionale) et d’adaptation de la console (Master System III) avaient été entrepris pour pénétrer ce marché porteur. Une épine dans le pied du leader mondial qui ne changea cependant pas d’un iota sa considération mesquine de l’Europe et du reste du monde lorsqu’il commercialisa avec deux ans de retard sa Super Nintendo.

 

En bon capitaine d’industrie, Sega tenta cette fois de prendre de court Nintendo en commercialisant un monstre de technologies avancées, la Mega Drive (ou Genesis). La 16bits de Sega sortait du bois et Nintendo le tirailleur n’était pas là pour l’accueillir. Le leader mondial se hâta lentement pour lancer le successeur de sa plate-forme 8bits, car << Nintendo n’a pas de concurrent >> sifflait volontiers Yamauchi. En accélérant le vieillissement de la NES, Sega tenta de faire évoluer le périmètre concurrentiel non plus d’après l’écrasant catalogue de jeux de Nintendo, mais sur un plan strictement technique, le graphisme. Ce saut dans le temps avait aussi pour objectif de détenir des brevets pour se défendre des attaques que n’aurait pas manqué de lancer son adversaire, toujours prompt à torpiller la concurrence avec des méthodes à la limite de la légalité. Face à la gestion désastreuse de Tonka, Sega tenta plusieurs fois de reprendre intégralement la main sur la promotion de la Master System aux USA. L’idée du japonais était de proposer une solution de repli aux joueurs intéressés par la Genesis, mais freinés par le coût d’acquisition élevé de sa nouvelle console 16bits. Las, le marché resta de marbre. Sonic devenait à titre posthume le dernier titre publié sur Master System. En Europe c’est un autre son de cloche, le fabricant alimentait sa 8bits avec des titres de qualité (Street of rage 2, Sonic 2) ce qui ne cannibalisa aucunement les ventes de la Mega Drive dont le segment haut de gamme la destinait à un public plus âgé.

 

Désormais, il s’agissait dans l’esprit des dirigeants de Sega d’envoyer un message d’optimisme aux joueurs. L’idée était de tourner lentement la page après le fiasco de la SMS sur deux des trois principaux marchés internationaux, en essayant d’avancer sur des questions du renouveau de la firme au hérisson. À l’image de sa nouvelle mascotte, Sega s’imposa un nouveau style et de nouvelles méthodes de marketing. Il se voulait volontiers plus piquant, plus dynamique et plus lucide. Cette nouvelle stratégie fut payante aux USA comme en Europe quand bien même le Japon continuait à faire la sourde oreille. Un des enseignements importants dont tirera par la suite Sega aura été qu’aucune position concurrentielle n’est indéfiniment figée, et ce malgré les tentatives discutables de Nintendo de neutraliser le marché. De cette leçon, Sega en fera une doctrine pour les prochaines batailles qu’il aura à mener.

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C’est un appel du pied ? En tout cas, cela y ressemble beaucoup ! Lizardcube, la petite pépite française passée maître dans l’art de restaurer d’anciennes gloires des années 16bits imagine sous un regard neuf la réédition d’un épisode clef de la saga Fatal Fury, Garou : Mark of the Wolves.  

De cette première ébauche, la patte artistique de ce jeune studio est reconnaissable immédiatement. Elle renvoi inévitablement à celle de Streets of Rage 4, réussite à mettre à l’actif de Lizardcube. D’ailleurs, Garou : MotW a servi de maître étalon à toute l’équipe dans le dépoussiérage de la franchise délaissée par Sega. La boucle est bouclée.

Dans leur grande générosité, deux des plus éminents artistes présentent dans une vidéo diffusée en accélérée le processus de création. De la recherche de visuels aux tests répétés de couleurs, et animés par l’esprit  de modernité graphique , chaque étape de création à son importance.  Avec comme commandement idéal, chouchouter les puristes et intéresser les nouveaux venus, pour un titre commercialisé en 1999 sur Neo Geo. En espérant que SNK entend ce cri du c½ur…

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Reggie Fils-Aimé, ancien président de la branche nord-américaine de Nintendo, sacralisé « légende » de l’industrie par ses pairs, revient par petites touches sur les temps forts de sa carrière professionnelle entremêlés d’anecdotes plus personnelles.

Appelé affectueusement Regginator en raison de son physique monté comme une armoire à glace, sa proximité avec le monde du développement et des joueurs, son aisance médiatique ont rapidement fait de lui une icône, au même titre que les mascottes de Nintendo. Sa parole libérée des éléments de langage que ses lourdes responsabilités d’ancien haut dirigeant lui imposait, offre un éclairage sympathique sur une facette de sa personnalité jusqu’ici méconnue du commun des joueurs.

Avant de faire ses classes au sein de Nintendo, ce dernier fut biberonné à la Super Nintendo. Son appétit dévorant poussa le jeune garçon à posséder « plus de 80 jeux sur cette console » , glissait-il au magazine en ligne The Hollywood Reporter. Et pas maladroit qui plus est : « J’ai joué à Super Mario World et terminé avec 99 vies ». Cette grande culture ludique imprégnée des symboles propres au constructeur a noblement façonné son profil de candidat à un poste à responsabilité. « Je pense que cela m’a aidé à percevoir les attentes des fans et l’appréhension de la société car j’avais une bonne maîtrise du sujet » , précise R. Fils-Aimé.

La N64 faisait également partie de ses préférences, avant qu’il ne soit emporté par les sirènes de la concurrence : « J’avais une PlayStation 2, ainsi qu’une Xbox à la maison mais pas de GameCube » , concède-t-il à révéler lors d’un podcast organisé par Present Value. Un frein à l’embauche lorsqu’on postule chez Nintendo ? « Lors de mon entretien, je ne détenais pas de GameCube. Ainsi en tant que consommateur, je distinguais les opportunités des problèmes de cette console ». Ce regard extérieur, dépassionné donc plus objectif sur les difficultés que traversaient Nintendo à cette époque « m’a permis d’identifier les manquements de cette plate-forme non seulement du point de vue des ventes mais aussi du marketing ».

Ses qualités professionnelles l’ont rapidement propulsé aux plus hautes sphères décisionnelles. Pensez donc, candidater au poste de président de NoA, jusqu’ici domaine réservé exclusivement à un parachuté de la maison-mère, tout en demandant audience auprès de feu Satoru Iwata, faisait désordre. « Je souhaitais lui parler. J’ai court-circuité la voie hiérarchique sans le savoir », confiait-il au magazine économique GameDaily.com. Désagréablement surpris par une telle initiative, « imaginez le type de réaction en haut lieu » glisse-t-il, l’état-major nippon a finalement accepté la démarche singulière de Reggie Fils-Aimé.

L’entretien initialement fixé à une demi-heure « s’est prolongé. Il a posé les bases de la nature des relations commerciales et personnelles que nous avions développées (…) elles ont duré onze ans, c’était vraiment spécial, son esprit d’ouverture et les choses que nous avions pu faire ensemble étaient tout simplement magiques ». Cette affinité personnelle avec feu Satoru Iwata lui a appris « la valeur du silence » par opposition aux occidentaux « qui ne laissent pas leur vis-à-vis réfléchir ».

Mais il y a bien un épisode dans sa carrière où ce grand gaillard n’a écouté que lui-même, en s’opposant frontalement à l’équipe marketing de NoA. Fraîchement recruté, le dirigeant apprend avec stupeur qu’un toilettage du logo était en chantier. « Un sentiment de gène était palpable au sein du cabinet marketing, l’idée était de plaire à une autre tranche d’âge de consommateurs que celui des jeunes ». Si bien qu’un style graffiti et d’autres thématiques explorées dans l’esprit du vieillissement de l’image de marque de Nintendo ont été soumises avant que l’imposante carrure de Regginator face obstacle à cette décision.

« J’y ai mis un terme, souligne-t-il lors du podcast tenu par Present Value. Nous devions faire appel à un plus large éventail de consommateurs, c’était certain, à condition de respecter ce que la marque représente ». Ce lifting a préparé le terrain à des produits au succès planétaire tels que la Wii, Wii Fit…

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La défense du pouvoir d’achat est une question d’actualité, brûlante qui plus est. Celle-ci n’appartient pas seulement aux parents, les joueurs sont aussi concernés. À chaque nouveau cycle, le prix des jeux grimpe parfois plus vite que l’inflation. Alors voilà, à près de 70¤ le jeu on a tous le sentiment qu’un plafond psychologique est atteint, d’autant que la controverse du contenu additionnel s’invite avec fracas. Le vieux crouton que je suis pourrait vous vanter cet âge d’or du jeu vidéo emmené par des sociétés historiques telles qu’Atari, Activision ou encore Nintendo. Eh bien non. Car malgré l’ivresse ludique de cette période faste où tout restait à inventer, les prix pratiqués étaient scandaleusement élevés.
 

Ce n’est pas une ixième analyse d’un obscur cabinet qui en tire le constat, mais les grandes signatures du monde du développement. Réuni à l’occasion du sommet du DICE qui s’est déroulé début février, un parterre de vétérans de l’industrie a débattu de cette épineuse question. Mark Cerny, sorti de l’anonymat depuis peu est catégorique : “Le prix des jeux arcade était le plus élevé à ce jour”. Présenté comme l’architecte de la PlayStation 4, Cerny a commencé sa longue et brillante carrière en 1982 chez Atari avant de rejoindre Sega un an plus tard. Pendant son grand oral, il fut rejoint par Eugene Jarvis, co-créateur du légendaire Defender en arcade (1980). Ce dernier abonde naturellement dans le sens de son homologue et ami.

Alors que ce shoot’em up consacre le scrolling libre, les premiers tests réalisés en local n’accordaient que des sessions de jeu de 30 secondes. “Avec 25 cents vous n’aviez droit qu’à quelques minutes” , renchérit Mark Cerny. Ceux autorisant plus de deux minutes et demie étaient délibérément écartés par les opérateurs de salle d’arcade parce qu’ils n’apportaient pas une profitabilité élevée. Bien que très dynamique avec des taux de croissance à deux chiffres, cette activité était considérée à haut risque. Une grande partie du budget de développement des jeux était absorbée par le coût astronomique des meubles d’arcade. Leur conception devait être personnalisée afin de distinguer son produit de la concurrence, et ce de l’écran jusqu’au câblage : “C’étaient des projets d’un million de dollars”, acquiesce Eugene Jarvis. 
 
À trop vouloir idéaliser le rétro, on oublie souvent la cherté des jeux de cette époque.
 
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Prendre de la hauteur avant d’investir les bas fonds des quartiers mal famés puis revenir sous les néons colorées des immenses salles Joypolis de Sega… Tel a été grosso modo le parcours des bornes d’arcade au Japon.

 

 

 

Avant d’exploiter de grands complexes dédiés aux jeux d’arcade, Namco fabriquait en 1955 manèges et autres attractions foraines destinées aux toits des grands magasins de Tokyo et d’Osaka. Une mode bien ancrée dans l’archipel (depuis 1903) nous apprend Kotaku.com dont cet humble billet s’inspire largement. Celle-ci porte d’ailleurs un nom, « okujou yuuenchi » littéralement « parc d’attractions sur le toit ».

 

 

 

Après les ravages de la seconde guerre mondiale, les nouvelles normes architecturales ont bouleversé profondément l’ordonnancement des grands magasins. De nouvelles opportunités commerciales se dessinent pour des géants en devenir comme Namco et Sega. En 1960, Nakamura Manufacturing (Namco) inaugure une attraction inédite destinée principalement aux enfants. Ces derniers prennent le volant de petites voitures évoluant sur une piste ferrée. La société sera très vite rejoint par Sega dont les jeux mécaniques, pistes de bowling font fureur.

 

 

Installées sur les hauteurs des magasins, le public profite d’un point de vue unique sur le quartier dominé par ces temples de la consommation et du divertissement. Au milieu des années 70, un jeu d’arcade bouscula les vieilles habitudes et l’économie locale. Le raz de marée Space Invaders pousse des opérateurs à ouvrir des salles dédiées au jeu appelées « inbeedaa hausu » soit « maison de l’envahisseur ». Ces succursales s’ouvriront à la déferlante de titres similaires pour devenir durablement les nouveaux lieux prisés par les japonais individualistes. Dans le but de dépoussiérer un secteur moribond, les géants de l’arcade ouvrent des salles géantes dédiées aux familles avec le succès que l’on connaît aujourd’hui.

 

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Dans le sillage des anciennes gloires japonaises timidement remises au goût du jour, les consoles nord-américaines des décennies 70/80 reviennent avec de meilleures intentions. Au point de parler plus légitimement de console néo-rétro.

 

Après avoir relevé avec succès l’épreuve du crowdfunding, Atari procède à un toilettage de la mythique VCS 2600 en s’appuyant sur la technologie PC. Variante de Linux comme OS, architecture reposant sur un chipset AMD, applications préinstallées s’invitent au milieu d’un catalogue de titres précurseurs (Pac-Man…). La scène indé complètera l’offre de jeux s’inspirant indéniablement de cette période dorée du jeu vidéo familial.

 

Intellivision Entertainement emboîte le pas de son féroce concurrent d’alors avec la présentation détaillée de l’Intellivision Amico. Appelée affectueusement Amico, renvoyant ainsi à une « vieille connaissance », le PDG Tommy Tallarico égratigne au passage son vieux rival pour sa campagne de financement participatif : « il est hors de question de quémander de l’argent avant d’y jouer ». Le responsable d’Atari appréciera.

 

Au-delà de cette inimité, l’Amico, ce vieil ami de la famille se présente avec les meilleures intentions du monde. Dans des propos légèrement excessifs, le haut dirigeant précise que « si le jeu est violent, il ne sera pas disponible sur notre plateforme. Aussi, sa jouabilité devra être compréhensible en dix secondes ou il sera écarté de notre catalogue de jeux ». Une exigence qui se prolonge dans le mode de représentation graphique car « nous n’allons pas créer de mondes en 3D », ainsi que dans le modèle à suivre, « nous n’essayons pas de réaliser le prochain Zelda, nous ne souhaitons pas rivaliser avec Nintendo ».

 

Bien qu’il semble s’en défendre, l’optique du plug and play (branche et joue par opposition aux micro-ordinateurs des années 80 à l’accessibilité contraignante) qui a tant réussi au constructeur japonais renvoi inévitablement à celui-ci. La forme de la manette désormais Bluetooth s’inspire dans les grandes lignes de celle qui accompagnait la console à la fin des années 70 à une différence près. Un écran couleur tactile de 3,5 pouces s’ajoute à d’autres fonctionnalités (support gyroscopique, accéléromètre, vibration, micro…). L’Amico pourra prendre en charge jusqu’à huit pads. Une application dédiée au smartphone sera également disponible. Tommy Tallarico le résume ainsi : « un disque, un téléphone, mais un téléphone un peu plus arrondi, des boutons un peu plus tactiles… C’est plat et beau à regarder (…) c’est quelque chose que tout le monde assimilera immédiatement ».

 

L’exclusivité éditoriale en plus de titres réactualisés rendront la console plus séduisante aux yeux des vétérans de l’antagonisme Intellivision/Atari. Une puce dédiée affinera leur représentation 2D. Le prix des jeux oscillera entre 3 et 8 dollars pour une console à 170 dollars. Sa disponibilité commerciale prévue en mi-octobre 2020. Cette console ne se contente pas d’avoir été le témoin de son temps, elle cherche à composer avec le paysage ludique actuel.

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Gunpei Yokoi était convaincu de sa réussite commerciale, une petite équipe d’expatriés britanniques beaucoup moins. Pas étonnant, ces derniers étaient en compétition avec le petit protégé de Yamauchi, président de Nintendo jusqu’en 2002. L’objet de la dispute ? Un projet de console montée sur casque. Ca vous rappelle rien ?

 

L’histoire a retenu l’échec retentissant du Virtual Boy, pas l’enchainement de mauvaises décisions qui a programmé ce fiasco industriel et écarté un concept prometteur appelé Super Visor. Derrière ce nom de code (super) ronflant se cache Jez San, un talentueux et ambitieux ingénieur à la tête d’Argonaut Software, studio britannique qui a propulsé la SNES dans la troisième dimension. For de cette prouesse technologique, de nouveaux projets sont soumis à l’état-major japonais.

 

Dans les arrière-cuisines de Nintendo, Gunpei Yokoi caresse le rêve de détrôner le téléviseur roi en faveur d’un écosystème en devenir. La technologie naissante de la réalité virtuelle aide le self made man à conceptualiser un dispositif monté sur trépied capable d’afficher des images en relief dans un mode rudimentaire. En dépit de faiblesses évidentes, le VB est préféré à celui de Jez San : « Nous l’appelions Virtual Dog, ce projet était tellement mauvais, s’étrangle encore le fondateur d’Argonaut. Yokoi s’était lancé dans une mauvaise direction ».

 

D’après lui, son concept n’était pas en cause. « C’était comme le casque Vive mais fabriqué 20 ans plus tôt (…) nous proposions la couleur et le head tracking, ce que personne d’autre ne présentait ». L’origine de leur échec à faire valoir la supériorité de leur système provenait davantage du manque d’ancrage de son équipe avec l'état major de Nintendo. Cette erreur stratégique est d’autant plus rageante qu’en plus d’avoir tuer dans l’½uf un prototype « quasi fini », Jez se persuade d’avoir été un pionner, « les jeux en réalité virtuelle aurait pu démarrer il y a vingt ans si Nintendo nous avait écouté ».

 

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Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 07/04/21 à 18h52

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