Les développeurs ont une curieuse façon de parler des technologies de pointe, en particulier de la réalité virtuelle. Pour représenter ce qu’ils ressentent d’Oculus Rift ou schématiser l’équivalence d’une expérience ludique depuis un périphérique VR, ils évoquent... le passé ! 
 
 
Ainsi, la société Trinity VR a profité de sa participation au colloque “Silicon Valley Virtual Reality Conference & Expo 2014” (ouf!) pour présenter sa manette Trinity Magnum compatible avec l’Oculus et certainement d’autres dispositifs à venir (Project Morpheus en tête). Plutôt que de se lancer dans discours rébarbatif, le conférencier a fait allusion au célèbre périphérique NES Zapper pour décrire le fonctionnement du Trinity Magnum : « C’est grossièrement l’expérience Duck Hunt en mode réalité virtuelle. »
 
Même son de cloche de la part de Cliff Bleszinski qui après s’être prêté à une session d’Oculus Rift déclare les yeux brillants : « Ce fut l’expérience la plus magique que j’ai eue depuis que mes yeux se sont posés pour la première fois sur l’écran de télévision d’un camarade jouant sur Atari 2600. »
 
Un formidable plébiscite pour une technologie qui a pourtant grandement souffert au beau milieu des années 90 d’un certain aventurisme. Comment ne pas mentionner la volte-face spectaculaire de Sega dans le domaine de la VR. À grand renfort d’articles élogieux dans la presse, le dispositif du fabricant était présenté comme un avantage décisif face à la puissance hégémonique de Nintendo avant d’exploser en plein vol : « La distance interoculaire (DIO) doit être correctement configurée [...] si les écrans LCD sont plus larges que la DIO [...] cela peut causer des dommages permanents à vos yeux en moins de 30 minutes. D’après ce que je sais, les avocats de Sega ont soulevé la question de la responsabilité du fabricant en cas de dommage des yeux. C’est la raison pour laquelle le projet avait été annulé », déclare sous anonymat un ingénieur impliqué dans la fabrication du Sega VR dans les colonnes du site Sega-16.com.
 
 
Le Virtual Boy de Nintendo a également essuyé les plâtres d’une technologie naissante que des années supplémentaires de développement n’auraient de toute façon pas été suffisantes pour l’apprivoiser : « Je pense que la nature asociale de la machine était son principal problème, commente un développeur anglais dans le mensuel Retrogamer. Même doté d’un écran couleur et d’un processeur 3D incroyablement puissant, les joueurs auraient boudé le VB. »
 
Pas sûr que ce passé compliqué soit évoqué...