• La démo technique est en 1080p. La résolution des textures est en 1080p.
  • Le framerate n'était pas optimisé à l'E3, ça tournait entre 30 à 90 images par seconde.
  • La démo technique utilisait seulement 4 go de ram sur les 8 go de la PS4.
  • La DualShock 4 pouvait être utilisé pour déplacement dynamiquement la position de la caméra et changer l'éclairage (entre le mode studio ou film).
  • Le plateau de tournage utilise environ 1 million de polygone.
  • Chaque personnage était composé d'un peu moins d'1 million de polygones et 150 mo de textures.
  • La texture de la peau et du visage a été obtenu en scannant les visages des acteurs castés pour le projet.
  • Le sorcier est interprété par David Gant, le gobelin par Carl Anthony Payne II, le démon par Christian Ericksen et le réalisateur par David Gasman.

  • La densité des vertex utilisé dans les modèles 3D est comparable au modèles 3D fait pour des films.
  • Chaque personnage utilise 40 diffèrent shaders.
  • La scène utilise un éclairage volumétrique, permettant des faisceaux individuels pour que la lumière brille à travers l'environnement.
  • L'utilisation de la technique du Color Grading et l'utilisation du Full HDR pour avoir des couleurs plus vivante et réaliste.
  • Tout les effets de particules sont simulés en temps réél and emet de la lumière/crée des ombres.
  • L'assombrissement est utilisé pour rendre sombre naturellement les bords de l'écran.
  • Les effets qui seraient normalement appliqués en post-production comme les halos lumineux, un effet de profondeur 3D, et le flou de mouvement sont mises en oeuvre en temps réel basé sur une simulation précise d'optique.
  • La distorsion de l'objectif de la camera et ses imperfections sont également simulées.
  • Le rendu en temps réel basé sur la physique est utilisé pour les réflexions et fait par le moteur de rendu. Lorsque les changements d'éclairage, les shaders ne sont pas, mais l'effet de réflexion change toujours dynamiquement en fonction de l'éclairage. C'est une technique qui était auparavant possible uniquement pour les pré-rendu CG à ce niveau de détail.
  • Une technique avancée appelée Subsurface Scattering (SSS) est utilisé pour simuler l'ombrage de la peau. Il s'agit de laisser la lumière pénétrer les textures translucides et puis disperser et réfracter un certain nombre de fois à angles irréguliers et à la sortie de la surface à nouveau un des points différents. C'est une autre technique qui a été précédemment utilisé seulement dans les CG.
  • Le même effet de Subsurface Scattering est utilisé pour la peau verte du gobelin, sur la cire des bougies, ainsi que sur le cristal de la baguette, malgré que le résultat final est tout à fait diffèrente.
  • Pour simuler l'effet de l'humidité de la surface de l'oeil, le moteur applique une image en miroir de la scène environnante.
  • La cornée et la pupille sont modélisées en 3D à l'intérieur de chaque oeil.
  • Chaque cheveu est fait séparément au lieu d'être une texture appliquée à un modèle polygonal.
  • Tout les vêtements, accessoires et cheveux (y compris les plumes sur le col du sorcier) sont physiquement simulé dans leurs mouvements et les intéractions avec l'environnement, comme quand ils ont été portés par les acteurs.
  • Chaque modèle humain compte 380 os (bones dans le jargon de la modélisation et de l'animation 3D) différents: 180 dans le visage, 150 pour le corps et 50 pour l'exosquelette. C'est trois fois plus que ce qui est utilisés dans Heavy Rain et deux fois plus que ce qui est utilisé dans Beyond: Two Souls.
  • Le studio de capture de performance utilisé pour le mouvement et la capture du visage a été construit en interne à Quantic Dream et utilise 64 caméras avec 80 marqueurs fixés sur le visage et 60 pour le corps.
  • La démo technique a été créé en utilisant le SDK de la PS3 qui est utilisé pour Beyond: Two Souls, vu que le kit de développement de la PS4 n'était pas encore disponible.

Source:
https://www.dualshockers.com/2013/06/29/ps4-demo-the-dark-sorcerer-even-more-impressive-technical-specs-unveiled-and-a-little-mystery/

Il semblerait que beaucoup de projets sur PS4 utilisaient seulement 4 go des 8 go de ram qui seront disponible sur la PS4, il y a eu la confirmation avec Killzone Shadow Fall, ainsi que les développeurs de Drive Club qui tournait à 30 images par seconde qui ont dit qu'ils feront tout leur possible pour que le jeu tourne en 1080p et à 60 images par seconde.