Avec PG Birganj, la série Assassin's Creed, c'est du « je t'aime, moi non plus ». Chaque épisode est joué et critiqué sur le site. Chaque épisode, on lui donne sa chance : va t-il réussir à gommer ses défauts ludiques ? Établir un véritable fil conducteur scénaristique ? Va t-il démarquer son gameplay coincé entre deux chaises ? Et à chaque fois on en sort avec un goût amer. Mais cette fois, c'est différent. Après deux stand-alones suivant la vie d'Ezio Auditore et ayant tendance à user la corde en partant dans toutes les directions, on a enfin droit au véritable Assassin's Creed III, attendu depuis deux ans. Et pour cause, le développement du titre a débuté à la fin de celui du deuxième épisode. On a longtemps entretenu l'espoir de voir un AC pendant la Révolution française (beh oui, on est chauvin par chez nous), cependant cette rumeur persistante s'est révélée à moitié vraie. Ce sera bien une révolution mais celle de la Guerre d'Indépendance. Mais qu'auraient pensé les Pères Fondateurs de cette vision de cet « Independance Day » ?

Templiers décomplexés et Assassins mous

Pourquoi aime t-on Assassin's Creed ? Pour sa capacité à nous faire vivre des tranches d'Histoire au travers des yeux d'un héros charismatique ? Pour son histoire improbable de « Première Civilisation » où des espèces de Dieux prédisent la fin du monde à un héros fadasse ? Autrement dit : l'Histoire ou le scénario futuriste sous hallucinogènes ? Si vous aimez l'Histoire, vous n'avez pas besoin d'avoir joué aux précédents épisodes. En effet, le concept de base était de retracer une partie de l'Histoire de l'humanité en y accolant une guerre secrète et fictive entre les Templiers et les Assassins. Ainsi, on avait tendance depuis maintenant quatre épisodes (hormis spin-off portables) à idéaliser les histoires comme une lutte entre le bien ou le mal, le contrôle contre la liberté. Et jusqu'à présent, malgré des discours ambigües au fil de ces aventures, Altaïr et Ezzio étaient toujours du bon côté de la barrière. Du moins, c'est ce que le scénario et la mise en scène des jeux mettaient en avant. Mais ici, les règles ne sont plus tout à fait identiques et Assassin's Creed III est à jouer plus comme un rappel précis des faits de l'Histoire de l'Amérique qu'une histoire de bien et de mal. A partir de là, cette aventure est totalement indépendante de ces prédécesseurs et ce n'est pas plus mal. En revanche, si vous aimez l'histoire de Desmond qui s'évertue à sauver le monde du 21 décembre 2012 (selon la célèbre prédiction maya dont on en rira tel le bug de l'an 2000), il est bien sûr utile d'avoir effectué les épisodes précédents. Assassin's Creed III se proposant d'y mettre l'accent dans son finish. Néanmoins, autant briser le tabou de suite : cette histoire de « Première Civilisation » se finit encore en queue de poisson avec un twist aussi grossier, invraisemblable que tous les précédents épisodes, nous forçant à attendre la suite. Encore un signe que les scénaristes ne savent pas du tout quoi faire avec ce pan de scénario. Fort heureusement, on ne se fait pas flouer avec l'histoire réellement intéressante de Connor, le héros de Assassin's Creed III.

Etant donné que cet épisode est indépendant et qu'il va accueillir de nouveaux joueurs, il faut ainsi réapprendre à jouer. Nous débutons le jeu dans un fort long prologue de deux séquences où l'on incarne un certain Haytham Kenway, un anglais dont la mission l'emmènera en Amérique. Ce british un brin austère va nous servir à bâtir le prologue de cette histoire autour de la Guerre de Sept ans. Une Guerre affrontant les colons anglais et les colons français pour la main-mise du territoire. Et nous servira donc de didacticiel. Du moins pour les bases, puisque cette façon de distiller chaque petit élément de gameplay à apprendre continuera encore jusqu'à au moins la séquence 5 du jeu... Soit un bon tiers. Voilà le premier défaut du jeu : il met beaucoup trop de temps pour se lancer et peine à laisser les commandes au joueur. Une mission pour nous apprendre à sauter d'arbre en arbre en laissant appuyer sur R1... Vraiment ? Une mission pour nous apprendre à cliquer sur « rond » pour analyser un indice... Vraiment ? Tout ça étalé pendant environ 5-6 heures. C'est long. Mais ainsi, alors qu'Ubisoft nous avait dévoilé avant tout Connor, il va falloir s'habituer à ce Haytham qui se dirige de la même façon. Ce prologue inattendu montre l'importance des détails historiques de cette Amérique en construction, ce qui va amener la prochaine Guerre d'Indépendance, ce qui va amener Connor à devenir Assassin, ce qui va amener à établir la construction entre Templiers et Assassins. Cet épisode fait table rase de nos connaissances précédentes. En effet, le jeu nous narre la construction de l'Amérique. La construction d'un nouveau pays. Et fatalement la construction de nouvelles équipes de Templiers et Assassins. On y façonne ainsi une vision de cette lutte plus humaine mais aussi moins idéalisé, moins caricaturée qu'auparavant où les liens entre les deux clans sont très forts. Cette vision est aussi beaucoup plus contemporaine que le Moyen-Orient des Croisades et que de la Renaissance Italienne. Logique. C'est un épisode où l'on y bâtit les fondations de la démocratie telle qu'on la connait aujourd'hui, les fondations du fonctionnement de notre monde. Même si c'est celui de l'Amérique, le jeu parlera à tout l'Occident puisque les thèmes sont les mêmes. AC III devient ainsi un scénario fort politisé. Un épisode amer sur les arcanes du Pouvoir et la naissance d'une nation, de la confrontation entre l'idéal et la réalité, l'Histoire et les Faits. Dishonored a aussi ce thème et on ne sera pas surpris de voir de grandes similitudes dans l'écriture entre les deux épisodes. Excepté qu'AC se base sur la précision des historiens, rendant le sujet fort crédible, voir peut être insultant pour les plus Patriotes des américains. Comment oser remettre en doute le bien fondé de la Guerre d'Indépendance ? Tout comme la réputation de Georges Washington ? Attention, cependant, le jeu ne tombe pas dans l'anti-américanisme primaire. Il offre un scénario fictif basé sur des faits historiques en toute neutralité. Ainsi, tout est en nuance de gris et c'est bien pour ça que cet épisode est très intéressant puisqu'il nous fait redécouvrir l'Histoire des Etats-Unis, saupoudré d'une histoire entre Templiers et Assassins bien morose. Le jeu n'est pas fun. Oubliez l'excentricité d'Ezio, les couleurs vives de l'Italie et les cruels Borgia. Ici, tout est gris, tout est terne, tout est pessimiste où les bonnes actions sont teintées de lâcheté et d'hypocrisie. C'est moche et c'est surtout en phase avec le monde politique tel que nous le connaissons depuis toujours. Le côté un peu rêveur et « classe » des anciens épisodes est terminé. Bienvenue dans le monde réel. Car si les massacres des chrétiens lors des Croisades et la main mise de la Papauté en Italie sont des vestiges du passé, ce n'est pas le cas de la Constitution des Etats-Unis, toujours bien présente. En tant que français, on ne sera pas autant atteint que les américains mais nul doute que de l'Histoire décrite dans AC III en ressortira un malaise.

Pour appuyer cela, la base de données de l'Animus est extrêmement détaillé car on nous y décrit les batailles que l'on joue et qui se sont réellement déroulés. On y décrit tous les personnages croisés ayant existé, en rappelant leurs faits d'arme, les bâtiments, les dates exactes. C'est très riche et cela vous prendra plusieurs heures de tout lire. Le travail de reconstitution est très pointue et n'a rien à envier à quelques cours de rattrapage... Les écrits de la base de données rappellent aussi quelques inexactitudes que la croyance populaire a partagé, signe que l'Histoire n'est pas forcément connue de tous... Les scénaristes mettent bien l'accent sur ces différences avec les dialogues entre le personnage de Shaun, l'historien anglais et Desmond, l'américain moyen. Incontestablement le point fort de l'expérience et un boulot amassé inédit dans un jeu vidéo. Car si la reconstitution était déjà forte sur AC II, celle-ci étant plus récente et faisant parti du programme scolaire américain, elle impressionne bien plus par sa richesse et ses multiples informations. Jouer à AC III vous rendra moins inculte.

Connor, le boucher assassin

Avec une base aussi solide, le jeu part à priori sur de bons rails. Mais en mettant autant l'accent sur l'Histoire, on serait tenté d'oublier la partie fictive de tout ça : l'histoire de Connor. Né Ratonhnhaké:ton, sur le territoire indien, le petit voit sa mère mourir sous ses yeux après que son village ait été attaqué lors de son absence. Les survivants de son village se reconstruisent et lui montre un artefact de la Première Civilisation, lui disant de devenir un Assassin... On passera outre cet élément déclencheur un brin facile et on jouera ainsi la formation et la montée en puissance du jeune Connor. Comme l'épisode précédent, le héros vit au travers les ans et celui-ci se calque sur les évènements importants de la Guerre d'Indépendance étalée sur une bonne dizaine d'années. Voilà le premier problème. Trop occupé à montrer sa grande connaissance de l'Histoire, les équipes d'Ubisoft en oublie de mettre en scène les relations de Connor. On saute ainsi des années, voir deux années consécutives nous menant directement aux évènements de l'Histoire mettant de côté les doutes de Connor, ses peines et ses relations avec amis, mentor, etc. Si le bonhomme, et par extension le joueur, va vivre des scènes chocs et des scènes émouvantes, elles ne sont mises en scènes qu'indépendamment du reste de l'histoire. Il n'y a jamais de mise sous tension, de moments latents où l'on sent monter les problèmes empêchant la plupart des scènes de faire valoir leur impact supposé. A l'instar de son héros, l'histoire avance et déboule comme un cheveu sur la soupe : « hé au fait, je sais où trouver tel templier, aide moi et tu le trouveras ». Tel débutera l'ensemble des missions. Connor est mené par le bout du nez, tout comme le joueur devant enchainer les missions chocs en plein cœur du conflit. Le personnage est ainsi seulement esquissé mais ne prend jamais l'épaisseur tel qu'il le devrait. Bien sûr, on le voit grandir et comprendre le monde qui l'entoure, mais par scènes entrecoupées de longues ellipses... Une mise en scène charcutée privilégiant le cours d'Histoire au cours de l'histoire.

Connor a soif de vengeance et rêve de liberté dont il estime être un droit naturel. Appris par un ancien Assassin qui a délaissé la Confrérie, terriblement faible, Connor est seul. Il pourra recruter quelques agents ici et là mais nous sommes bien loin d'Altaïr ou de la Confrérie montée par Ezio. En Amérique, on ne connait pas la discrétion. Et ce n'est pas qu'un cliché puisque dans toutes ses missions d'assassinat, notre bon Connor va se présenter la fleur au fusil et la bouche en cœur face à sa cible pour ensuite, se faire piéger ou lui courir après. Connor n'a pas de cerveau et surtout n'a aucun plan pour éliminer les Templiers qu'il accuse de menacer les Terres de sa tribu. Il va s'embarquer bien malgré lui dans la Guerre d'Indépendance. Et faire ouvertement la Guerre n'a pas grand chose à voir avec l'assassinat de l'ombre... Tel un blockbuster américain mal dégrossé, on va s'enchainer des séquences de bourrinage, d'effets de style inutiles, des twists flagrants sans avoir la décence d'être bien amené comme expliqué plus haut. Difficile alors de s'attacher à ce pauvre Connor, même si dans le fond son histoire est passionnante (ou le deviendra), mais la forme laisse à désirer on se retrouve plutôt à rire de sa naïveté à foncer tête baissée dans les pièges. Et malheureusement si cela nous chagrine, c'est surtout que cela influe sur le gameplay.

Fait pas ci, fait pas ça, laisse toi guider et ça ira

Assassin's Creed, dans le fond, a toujours tenté de faire jouer des scènes d'infiltration pure. On a notre cible, cachée ou en mouvement dans une zone de jeu bien définie et conçue pour l'infiltration. Un mur bien placé, une ronde millimétrée, des accès en hauteur pour aider le joueur à atteindre sa cible. L'IA complètement incohérente et l'absence de souplesse du héros terminait souvent en bain de sang certes mais il y avait cette volonté de concevoir des séquences d'infiltration bien définies. C'était entrecoupé de quelques courses-poursuites, d'écoute, etc, des choses téléguidées. Mais ça finissait au moins, tel un boss, par un level-design conçu pour l'infiltration. C'est terminé.

En effet, absolument toutes les missions sont scénarisés. C'est à dire que les développeurs ne laissent aucun choix au joueur dans l'élimination de sa cible et chaque assassinat sera dépendant des scripts : scripts d'animations, de scénario, bref à part un seul templier où on aura des buissons pour se planquer de dix gardes armés, tout le reste consistera à bourriner en courant après la cible, ou à éliminer tout le monde dans des scènes de baston. Il faudra suivre le HUD, il faudra suivre les scripts établis. Il n'y a plus une once d'infiltration dans le jeu, tout vous sera déterminé par le scénario mis en place par les développeurs. Les seules missions d'infiltration seront les missions facultatives où il faudra s'infiltrer et prendre d'assauts les Forts ennemis (à l'instar des Tours Borgia). La différence est que quand vous libérez un Fort ennemi, ça n'empêchera pas les soldats rebelles d'être votre ennemi eux aussi... Comme nous sommes en pleine guerre, les soldats sont extrêmement nombreux et prêts à vous fusiller pour un oui ou pour un non. L'IA ennemi est fidèle à sa réputation et attendez vous à vous faire canarder sans trop savoir pourquoi. Il y a toujours les différents degrés de recherche mais on nous explique que certains gardes expérimentés peuvent vous griller, même en étant totalement anonyme. C'est donc la roulette pour savoir si l'un des très nombreux ennemis sur les maps vous grillera ou non... Impossible de bien profiter des toits pour la même raison, surtout que Ubisoft a jugé bon d'augmenter les yeux bioniques des gardes qui peuvent vous repérer en voyant à travers les murs ou en regardant le ciel... Une IA qui fonctionne à la « vue » mais sans avoir la possibilité de s'accroupir ou de se plaquer au mur quand on le souhaite... Connor peut s'y plaquer automatiquement mais encore faut-il que vous ne soyez pas pressé, le temps que son script d'animation s'enclenche convenablement. La dépendance aux scripts... Là encore un défaut de la série non corrigée. Et même accentué. En effet, le temps que l'assignation du bouton s'enclenche, un temps de latence est à noter empêchant le jeu fluide et l'enchainement d'actions. Exemple tout bête : courrez et approchez vous pour déclencher une mission, vous devrez attendre une bonne seconde le temps que le bouton « Lancer la mission » s'affiche... Et ce genre de soucis devient problématique quand c'est le bouton d'assassinat rapide sur le bord des corniches qui traine. Le jeu est ainsi encore plus haché qu'auparavant. Quand Ezio avait gagné son crochet dans Revelations, il permettait de rendre les grimpes plus rapides et surtout d'esquiver pendant les courses. Très utile et fluidifiant l'ensemble. Cette fonction a disparu. Lors des courses-poursuites scénarisés, il vous faudra alors éviter les gardes en suivant le chemin pré-établi sautant sur les caisses sur les côtés... A tout moment, le jeu nous rappelle que nous n'avons aucune liberté d'action. Et à l'instar du précédent épisode, vous laisserez votre doigt sur R1 pour courir et grimper laissant enclencher les scripts pour vous, soit 80% de l'aventure. A ce petit jeu là, les nombreux soucis de collision sont encore nombreux : Connor qui se goure de direction et s'écrase lamentablement ou Connor refusant de grimper d'une traite ou Connor bloqué par un mur inexistant seront monnaie courante. On notera cependant que les courses sur terre ferme sont plus fluides puisqu'on n'a plus besoin d'appuyer sur croix pour sprinter. Connor ne courent donc plus d'une seule ligne droite mais est bien plus souple. Mais seulement sur terre ferme puisque les escalades souffrent des mêmes problèmes de collision et de la lenteur des scripts d'animation que ses prédécesseurs.

Côté baston, ça n'a pas trop changé à part qu'on passe à une jouabilité légèrement plus classique : rond pour contrer et carré pour attaquer. Alors qu'auparavant il fallait appuyer sur le seul bouton d'attaque au bon timing pour gagner. Ici, il faudra appuyer sur deux boutons au bon timing... Tout en sachant qu'un énorme bullet-time vous permet d'enchainer votre attaque après le bouton de parade, ça n'a pas changé des masses. La seule différence est que l'on peut quitter un affrontement sans toucher à quoique ce soit. Les bastons, on l'a dit, elles seront très nombreuses puisque le scénario vous en imposera bien plus que de l'infiltration et que les gardes vous attaqueront souvent dans la ville. On ne sera pas dépaysé. Les combats ne sont pas difficiles comme toujours et au final, on ne ressentira que peu de sensations tant le timing large et les QTE déguisées manquent de folie. Des QTE (des vraies) cette fois seront même présents pour certaines cinématiques ou pour tuer des loups et ours... Au moins, on ne se cache plus. Connor gagne une arme : une sorte de grappin à la Batman où il pourra soit attirer les gardes vers lui, soit les pendre aux arbres. Deux problèmes se posent : un, on peut pendre les ennemis que sur les arbres, soit en missions facultatives ; deux, le jeu ne propose que trop peu de missions d'infiltration, vous n'utiliserez jamais cette arme en plein combat. Résultat, à part pour le fun et pour boucler la boucle d'inspiration de Batman (qui lui même s'inspirait d'AC pour les combats), cette arme est inutile. Vu que les ennemis n'utilisent que des baïonnettes, on ne peut plus récupérer leurs armes. Enfin si, vous pouvez mais ça ne change pas grand chose à votre style de jeu, sinon de récupérer une arme éphémère à la lenteur de rechargement suicidaire. En misant sur un jeu bien plus bourrin que ses prédécesseurs, on aurait pu penser qu'Ubisoft nous offre au moins de la diversité et du challenge sur ces séquences de jeu. Or, elles sont absentes et sont même encore moins variés qu'auparavant (deux ennemis différents, pas plus).

Le reste du gameplay seront des mini-jeux comme ordonner aux troupes de tirer sur l'ennemi ou poursuivre un ennemi ou tirer avec un boulet de canon ou... Diriger un navire de guerre. Grosse nouveauté du jeu donc. Seules deux missions scénarios nécessiteront son utilisation mais toute une série de missions facultatives sont possibles. Cette partie est si différente du jeu de base que cela aurait dû être un jeu à part. Excepté qu'il faudra un petit peu plus de richesse pour en pondre un jeu unique. Nous conduisons donc le navire en braquant à babord ou à tribord et en contrôlant ses voiles d'un simple clic (arrêt/demi-voile/plein voile) permettant de gérer à la fois la vitesse et la maniabilité du vaisseau. Plus ça va vite, plus il devient difficile de tourner. Il faut aussi composer avec le vent qui renforcera la difficulté à bien manier l'engin pour qu'il n'aille pas se fracasser sur les côtés. Enfin, il est composé des canons latéraux d'un clic de R1, le but étant de se positionner côte à côte des vaisseaux ennemis. L'idéal étant de se placer en face d'eux et pas sur le côté sous peine de goûter au feu ennemi. Enfin, un canon d'appoint est possible pour viser les réserves de poudre, il faut cliquer quand la réticule de visée devient rouge. Un gameplay très simple mais peu évident à manier puisqu'il faut gérer tout ça avec les vents mais aussi les grosses marrés empêchant de bien viser ou engloutissant même vos boulets. Un bon concept, bien que frustrant à manier au vu de la lenteur d'un navire. On pourra toujours tiquer sur l'absence de cohérence avec le jeu de base et même de la conception entière du jeu. Pourquoi dépenser tant d'énergie dans un gameplay de navire optionnel quand on supprime pratiquement toute l'infiltration du jeu et qu'on se satisfait de ces bastons monotones ? Drôle d'idée... Le concept est intéressant et sans être particulièrement fun, les sensations de marées et contre-vents sont uniques. Au point que ça peut être exploitée dans un jeu original... Mais pour l'instant, ce n'est qu'un gameplay annexe d'un jeu d'infiltration devenu action.

Une cartographie ambitieuse

Ce troisième épisode vous permettra de visiter Boston, New-York, une partie sauvage appelée « Frontière » et votre Domaine, c'est à dire un bosquet appartenant au mentor de Connor, Achille. Et le jeu est gigantesque. Nous avons deux grandes villes dont les bâtisses historiques sont légions, mais la grande nouveauté est le retour des transitions entre les villes, tel le tout premier épisode, illustrées par la large zone sauvage. Pour aller dans les villes, il faudra traverser à pied ou à cheval de larges zones forestières. La nouveauté est que l'on peut avancer d'arbres en arbres en laissant appuyer sur R1 comme pour grimper sur les toits. C'est impressionnant au début mais on comprend vite que ces passages sont balisés. Pour en profiter il vaut mieux trouver l'arbre de départ qui permet d'y grimper... On ne peut effectivement pas monter sur tous les arbres. Dommage. La conduite du cheval est elle, toujours aussi rectligne et lourde dont la gestion des collisions reste problématique. Votre cheval est limite trop large pour les routes et bute sans chaque rocher un peu surélevé... Les ballades en pleine nature étant fortement inspirés de Red Dead Redemption, Ubisoft aurait pu retravailler la fluidité de leur cheval de cette façon. Mais les paysages sauvages sont réellement magnifiques avec un relief important. Évidement le jeu vous obligeant à beaucoup d'allers-retours, cela peut devenir vite redondant... A l'instar d'un The Elder Scrolls, vous pouvez cliquer sur « voyage rapide » pour aller en ville et ainsi accélérer vos allers-retours imposés par le scénario. La gestion de la faune et la flore sauvage obligera Connor, natif américain à chasser (comme RDR). Soit caché dans un buisson attendant le cerf, soit en piégeant. L'intérêt est que ça que vous servira de marchandise pour établir votre commerce. En effet, Connor invitera rapidement des gens à s'installer dans son domaine. En effectuant des petites missions annexes peu complexes (aller du point A au B, défendre un personnage, etc), il recrutera des bucherons, des hôteliers, couturières, etc. L'idée est que vous pourrez acheter du bois, de la nourriture, pour ainsi construire des objets : soit des munitions pour vous aider dans le jeu ; soit des recettes de cuisine ou des objets de menuiserie par exemple pour gagner de l'argent. Argent vous servant à vous équiper en troquant votre tomahawk pour un sabre par exemple. On est dans le domaine du crafting et de la collection. Comme expliqué plus haut, le jeu n'étant pas complexe, il n'est pas nécessaire de changer d'arme pour changer le style de jeu ou pour le faciliter. Ce genre de mini-quêtes, ACIII en regorge à foison et vous permettra à terme de récupérer des plumes, des pages d'Almanach, des « babioles » (terme utilisé dans le jeu) et tout un tas d'armes et de costumes. L'idée est de tout boucler à 100% et obliger le joueur à visiter toute les maps. Sachez que le scénario en lui-même demande une bonne vingtaine d'heures de jeu. Pour un 100%, vos 50H y passent largement, ainsi qu'un mode Multijoueurs en ligne qu'on considère toujours hors-sujet mais qui pourra amuser certains d'entre vous. Il est très très rare qu'un blockbuster ait autant à offrir. Ubisoft ne se moque pas du monde. Même si l'utilité final de ces quêtes laissent perplexe, elles mettent plus en exergue la qualité visuelle et sonore du jeu.

Malgré ses nombreux bugs de collision, ses scripts en retard et son IA chaotique, les décors du jeu sont magnifiques. Pour arriver à un tel relief des collines, des cours d'eau, des sapins, intégrer les foules, gérer une aussi vaste zone où se mêlent campagne et centre-ville, il a fallu faire des sacrifices purs comme des textures trompe-l'œil ou des ombres mal dégradés. Mais le but étant d'obtenir une vision globale réaliste, crédible où l'horizon et la sensation de vaste étendue impressionnent, c'est mission réussie. On verra aussi que les visages sont plus détaillés et modélisés qu'auparavant. En fait, les cinématiques, nécessitant des plans serrés, demandent un écran de chargement et de transition pour se lancer. L'ambition du jeu se ressent à chaque minute et pour l'apprécier il faut savoir tenir compte de ce genre de désagrément comme se taper une page blanche avec micro-chargement à chaque cut-scenes, aussi minimes peuvent-elles être. Même si dans l'absolu, courir comme un dératé en appuyant sur R1 est monotone, nous sommes obligés d'apprécier ces contrés sauvages et d'applaudir devant le travail graphique effectué. La bande-son n'est pas en reste puisque nous avons toujours le choix entre 5 langues européennes, idem pour les sous-titres. La langue française est toujours correcte mais on appréciera avant tout l'ambiance sonore où se mêlent musiques haletantes liées à l'action des séquences et ambiance sonore patriote où tambours rythmeront vos pas. L'ambiance la plus réussie est cependant celle retraçant le village indien de Connor où la langue étrangère sera de mise, tout comme les sons et chants typiquement amérindiens apporteront une touche d'exotisme dans cet univers de Guerre Civile.

Fidèle à la série, Assassin's Creed III attire par sa jolie coquille et déçoit par la foutre qu'elle contient. Oui, on applaudit la richesse historique du jeu, unique dans l'univers du jeu vidéo. Oui, on applaudit le travail graphique et sonore du titre. Oui, le scénario de Connor a un bon potentiel. Mais non, ce scénario est gâché par une absence de maitrise de mise en scène, trop occupé à illustrer les faits historiques compilés avec rigueur. Non, le jeu n'a plus rien d'infiltration. Non, le jeu est encore plus téléguidé. Non, l'expérience est ternie par la multitude de bugs et d'imprécisions. Le plus dur est de faire table rase de l'infiltration pour un téléguidage constant qu'est son gameplay. Suivre la cible et cliquer sur carré est un parfait moyen de résumer l'interaction que propose le jeu... Un peu comme un Uncharted 2 qui entrecoupait son jeu toutes les 10 secondes pour rien, Assassin's Creed III nous fait traverser son scénario en nous guidant visuellement et ludiquement imposant telle action, tel choix, tel parcours... La différence est qu'un Uncharted a assumé son statut de spectacle avec un troisième épisode épuré de jeu inutile (ne restant que deux bastons et trois gunfights à tout cassé) et que cet AC tente encore de nous faire croire qu'il y a des idées de gameplay, un challenge et bref du jeu vidéo... Il devient incompréhensible de ne pas travailler l'infiltration au profit d'un gameplay hors-sujet comme les navires ou un multijoueurs dont on se fiche (avec un marché utilisant de l'argent réel). C'est assez désespérant de voir une idée aussi forte que de reconstituer l'Histoire de l'Amérique pour la transformer en bourrinage ludique et même scénaristique où un Connor enfonce les portes à coups de tomahawk. Comme d'habitude donc, AC attire pour la richesse de sa base de données, pour son travail graphique et sonore, ses larges maps à compléter mais dont l'intérêt purement ludique est limité par un gameplay simpliste accompagné de tares techniques. Une définition qui semble bien définitivement ancrée à Assassin's Creed.

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