Article publié il y a trois (ou quatre) semaines sur PG Birganj. Cette semaine, c'est Pillars of Eternity qui a eu sa critique.

En 2011, suite à la faillite de THQ, Ed Boon et son équipe rebondissent magistralement en signant chez l'éditeur Warner Bros Games. En développement depuis des années sous Unreal Engine 3, le faux reboot de Mortal Kombat était finalement sorti… Et fût une claque monumentale. Violent, brutal, physique réajustée pour fluidifier le jeu sans en perdre sa rigidité originale, direction artistique nanardesque complètement assumée et enfin, contenu plein à craquer ont fait de Mortal Kombat 9 un superbe jeu de baston pop corn.

La suite s'était gâtée avec un Injustice totalement raté tant dans le gameplay que dans la DA, trop rigide, austère, incohérent, on s'était juste imaginé que l’univers DC ne collait pas avec le gameplay Mortal Kombat. Mais aujourd'hui, Mortal Kombat X arrive et plutôt que de surfer sur la suite over the top, les développeurs de NetherRealms décident de modifier le gameplay et la DA… Reste à savoir si le style particulier de MK accepte tant d'expérimentations.

Mortal kassekouille

Comme vous le savez très bien, le gameplay de Mortal Kombat est très particulier, c'est un des rares (le seul ?) jeu de baston à gameplay 2D où l'on ne joue pas en quarts de cercle à la Street, BlazBlue, Guilty Gear, KoF, etc. On entre ses combinaisons par arrière-avant ou bas-arrière mais jamais en quart de cercle. C'est un jeu qui demande un timing assez particulier, sans flexibilité ou sens de l'anticipation : dès que vous avez enclenché votre combo, vous avez intérêt à la terminer d'une traite et pas attendre que le coup parte. Même si vous n'êtes pas sûr que le coup passe puisque l'animation de l'action est bien plus lent que l'input. De la même manière, impossible de changer de coups entre temps, ou d'improviser un enchaînement, l'absence de flexibilité dans les inputs empêche toute réactivité, comme l'impossibilité de démarrer une action au moment de se relever. Soit vous vous relevez, attendez d'être débout pour démarrer votre offensive, soit vous anticipez votre coup au moment de tomber. Une feature au timing très précis et qui inaugure l'orientation de ce Mortal Kombat X : plus speed et plus offensif.
Ce Mortal Kombat a vu sa vitesse et sa fluidité doubler par deux, depuis le dernier épisode. Le jeu est ici très très rapide et vous désorientera un petit moment. Les développeurs ont ajouté des features censés rendre le jeu plus agressif : on peut dasher en arrière, en avant et même courir. On peut faire une roulade à la réception d'une chute, ou rester à terre pour éviter de se prendre le combo suivant. En théorie, c'est bien joli, ça offre une liberté de mouvements au joueur et un jeu dynamique. En pratique, l'input des commandes demandent un tel timing et une telle restriction qu'il contredit la philosophie agressive du titre. Si faire une roulade à la réception est facile sur un Street, ici elle fonctionnera à la frame près, pas au moment on chute, au moment où le corps entre en contact avec le sol, pas un quart de seconde, pas un quart de seconde avant. Courir, c'est aussi très bien, sauf quand il faut combiner avant-avant+R2, pas avant-avant et R2, ni maintenir R2 pendant avant-avant mais avant-avant+R2. Paye ton ergonomie avec ça. Comme il faut composer avec un jeu plus rapide et une IA qui n'attend pas de se faire rosser, les réflexes du joueur pour les techniques avancées ne sont pas cohérentes avec les manips à effectuer. Un problème qu'on avait déjà rencontré su Injustice. Pour faire simple, on a rendu le jeu plus agressif, plus rapide, plus « Street Fighter », d'ailleurs les énormes sauts lunaires ont disparu pour des sauts plus courts, mais on n'a pas ajusté la flexibilité des inputs en conséquence. On se retrouve donc avec un jeu ric rac dans sa jouabilité qui est capable d'accepter une manip en quart de cercle sur certains coups et ne rien sortir sur d'autres, le jeu étant bien mal ajusté. Impossible de débuter une technique un poil avant le début du round, impossible de lancer un combo en avance et si tu le foires, attend que l'animation se termine, etc. Si on ajoute les commandes de techniques défensives ou contre-attaques pas instinctives : R2 pour garder dans un jeu si bourrin est ridicule au possible – d'autant qu'il pompe le pary de Street Fighter III – déjà présent sur le 9 – mais est incapable de composer avec une garde simple plus réactive comme arrière par exemple. On a donc une contradiction très gênante entre l'intention et l'exécution de ce rythme plus vif, plus agressif, plus bourrin qu'auparavant. Ce cœur de gameplay est donc très agaçant et plutôt inconfortable à jouer. Rater autant de coups est anormal et il manque justement de cette souplesse, pas assez de permission dans les manips qui collerait plus à cette grande rapidité de jeu, pas désagréable au demeurant et qui rompt quasiment avec l'historique de la série… sauf que le principe des combos, juggles et inputs les rappellent que trop bien. Un gameplay assis entre deux chaises donc, avec de l'audace dans la volonté de moderniser le titre, le rendre plus fun à jouer et à regarder pour le grand public mais qui ne colle pas tout à fait avec ses bases.

Dernière précision, plutôt que de fournir une trop grande palette de coups aux personnages ou d'en concevoir plus, chaque personnage a droit à trois variantes, à choisir dans l'écran de sélection. Chaque variante correspond à peu près à chaque type de combat : proche, à distance, basé sur l'esquive, etc. Par exemple, Mileena a droit à : privilégier ses saïs, ce qui va moduler ses attaques de base (en utilisant l'arme), privilégier ses crocs, donc privilégier les choppes et enfin, troisième variante, privilégier les téléportations. Toutes ne sont pas réussies car toutes ne sont pas équilibrées, certaines variantes contiennent plus d'attaques que d'autres, même si elles ont le mérite d'être adaptées aux différentes préférences des joueurs. Les variations sont cependant minimes puisqu'elles ne font que concerner deux ou trois (maximum) coups supplémentaires, sans incidence sur la physique ou l'animation du personnage. Cette feature ressemble plus à une castration des personnages pour grandir artificiellement le contenu qu'un réel parti pris...

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