Article publié sur PG Birganj il y a deux ou trois semaines.

Depuis le carton mondial de Braid sur Xbox 360 en 2008, le mot « indépendance » est sur toutes les lèvres des joueurs confirmés. Lâcher les éditeurs, gagner sa liberté, débrider sa créativité font partie des arguments phares en faveur du jeu vidéo indépendant, au point où certains jugent une production rien qu'en fonction de son indépendance. Kickstarter, c'est le bien, les mods c'est le bien, les projets scolaires, c'est le bien. Tout ce qui touche à un éditeur est devenu de plus en plus malsain. Bien entendu, il s'agit là d'une frange minoritaire du public puisque les chiffres de vente rappellent toujours que rien ne vaut une bonne campagne de pub et un « budget presse » pour être millionnaire. Cependant, les jeux « indies » ce n'est pas synonyme de bon jeu, puisque la qualité n'a pas d'étiquette. Être « indie », c'est surtout avoir une bonne image et pour beaucoup, c'est synonyme de liberté, créativité ou encore du galvaudé « passion ». Être indépendant, c'est bien, c'est honorable et respecté. Au point où des éditeurs qui carburent en millions de dollars/euros de chiffre d'affaire éditent des jeux plus modestes reprenant les caractéristiques des indépendants : beaucoup de 2D, une direction artistique hors norme mais souvent manuelle (dessins, peintures, etc) et un gameplay simple développé en petite équipe. C'est ainsi qu'Ubisoft développe Child of Light ou Mémoires de Soldats, qu'Activision ouvre un label indé appelé Sierra (de l'ancien éditeur) avec Geometry Wars 3 de Lucid Games par des anciens de Bizarre Creations (qui avaient été licenciés par l'éditeur en question) ou la renaissance de l'ancienne licence King's Quest. Square Enix, de son côté, a ouvert un concept de promotion où il s'engage à éditer une sélection de jeux financés via Kickstarter. Cette frontière effritée entre les éditeurs et les « indies » amène à se reposer la question : c'est quoi en réalité l'indépendance ?

La dépendance des studios indépendants

D'un point de vue juridique, une société indépendante est une société qui n'appartient pas à une autre personne morale. L'entité crée ses richesses et les revend à partir de ses services ou biens. Une société se monte, elle doit ensuite se trouver des clients pour travailler et être rémunéré et donc vivre. Toute société fonctionne comme ça, c'est basique. Une société se doit aussi de choisir son business-model pour engranger des bénéfices le plus efficacement possible. Dans le cadre d'un jeu vidéo, les dirigeants doivent se demander s'ils partent dans l'auto-édition, s'ils cherchent des partenaires financiers, s'ils vendent leurs projets à des éditeurs ou s'ils se vendent comme prestataire (toute société de jeux vidéo ne sert pas qu'à créer des jeux de A à Z, certains servent de développement de complément à de grosses sociétés – à Lyon le studio Krysalide ne travaille qu'en sous traitance graphique, par exemple). Il arrive souvent qu'un studio un peu trop ambitieux se retrouve à faire de la sous-traitance pour continuer de vivre. C'est le cas d'Arkane Studios, qui avant de revenir au premier plan avec Dishonored, avait travaillé en sous-traitance sur le level-design de Bioshock 2, malgré le succès de leur Dark Messiah en 2006.

Ces studios, souvent sur le qui-vive comme la grande majorité des indépendants du corps de métier artistique, restent totalement libres de mener leur barque, tant dans leur gestion économique, que dans leur approche créative. Ce sont aussi eux qui décident ou non de s'allier à des éditeurs, en toute connaissance de cause. Avoir un contrat avec un éditeur, c'est l'assurance d'avoir un budget pour mener à bien son projet. Mais c'est aussi prendre le risque de perdre la main sur son jeu. La croyance populaire veut qu'un éditeur soit forcément un mal qui vampirise la créativité du gentil studio. Un éditeur voit le jeu vidéo comme un business, donc quand il place des billes, il s'attend à en recevoir en retour. Il est donc naturel pour eux d'essayer de grappiller un maximum de garantis. Le monde des businessmen est vicieux et bon nombre d'apprentis gérants de société se laissent avoir avec une tonne de clauses devenues de plus en plus sournoises au fil des ans. Tout le monde connaît désormais ce qui est un cas d'école, l'exemple du partenariat Bethesda/Obsidian. Le studio se devait d'avoir une moyenne Metacritics de 85 % à leur Fallout : New Vegas s'il voulait toucher ses royalties. Le jeu a eu 84 %, ce qui a provoqué de grandes difficultés financières au studio. Une prestation pour Square Enix avec Dungeon Siege III, puis THQ (et Ubi) sur South Park, les revoilà au top en train de développer leur RPG old school via Kickstarter. On pourra toujours disserter sur le manque d'honnêteté de Bethesda ou si c'est pas plutôt des années de laxisme qui ont provoqué ces dérives contractuelles, le fait est que pour signer un contrat, il faut être deux. Les défenseurs des studios indépendants argueront qu'ils n'avaient pas le choix : c'est à cause de la conjoncture économique, c'est le système, bla bla bla. Au final, si, ils ont fait le choix… Où ont-ils été contraints par des difficultés économiques ? Le studio indépendant a t-il la liberté de choisir ses clients ou le studio indépendant est finalement dépendant de sa banque, son chiffre d'affaires, la conjoncture, etc ? Comment appelle t-on un studio indépendant qui choisit de s'associer avec un éditeur, tout en continuant en parallèle des projets auto-édités ? Obsidian pourtant malmené par une mauvaise expérience d'éditeur et malgré le succès médiatique de Kicksarter n'a pas abandonné l'idée de retrouver un éditeur, puisque son président Feargus Urguhart a avoué en 2013 sur Paper, Rock, Shotgun vouloir retravailler sur Star Wars (Obsidian a développé KOTOR II).

Le studio indépendant a ainsi la liberté de choisir son modèle, ses partenaires et négocier aussi son champ d'action. L'éditeur français Focus Interactive est réputé pour donner sa chance aux studios français, de leur laisser la créativité, tout en travaillant étroitement avec eux pour une sortie des plus optimales. Focus, Spiders et Cyanide (bientôt rejoint par DONTNOD qui connaîtra donc son troisième éditeur en trois projets) forment un noyau solide du jeu vidéo français car ils ont compris que c'est en travaillant ensemble qu'ils pouvaient survivre à l'économie particulière du pays. Sony est aussi réputé pour avoir donner la main à des petits studios sans empiéter sur eux. Thatgamecompany et son triptyque flOw, Flower, Journey en est le plus évident. Parfois, Sony offre le soutien technique via son studio de Santa Monica ou Japan Studios mais vous ne voyez pas d'intervention dans la conception des nombreuses expérimentations comme The Unfinished Swan par exemple ou Riff : Everyday Shooter. Si Microsoft a permis de lancer cette mode des jeux indépendants grâce à l'édition de Braid ou Limbo, de nombreux studios en sont ensuite partis par manque de soutien et des clauses d'exclusivité trop strictes (impossibilité de sortir sur Xbox un jeu déjà sorti ailleurs, sauf s'il apporte un bonus exclu). Comprenant cette lourde erreur, l'éditeur essaye de se rattraper aujourd'hui.

Ces éditeurs qui s'achètent une indépendance

Bien entendu, ces exemples positifs de partenaires éditeur/développeurs ne doivent pas éclipser de nombreux dysfonctionnements. Ubisoft a globalement provoqué la chute du studio prometteur Darkworks. Excellent dans le survival horror avec un Alone in the Dark IV en 2001, puis un Cold Fear en 2005, le studio parisien travaillait sur I am Alive. Un concept de survival urbain suite à une catastrophe climatique. Si aujourd'hui, cette idée n'est plus très originale, c'était très attendu quand elle fut annoncé 2006. Le problème étant que le game design du jeu était sans cesse modifié tous les 6 mois passant de FPS explorateur à la troisième personne tout en modifiant le contexte (le jeu finit d'être une sorte de Prince of Persia post-Apo). Les superviseurs d'Ubisoft changèrent régulièrement leur fusil d'épaule rebootant presque régulièrement le travail des développeurs. Pour finir, Ubisoft récupère leur travail et le fait développer à Ubisoft Shanghai après avoir récupéré un petit Crédit d'Impôts par l’État français. Tout ce travail gâché et ce contrat perdu, Darkworks ne réussira pas à remonter la pente malgré une tentative de trouver un financement pour un petit projet de FPS horrifique récupérant de vieilles idées et de vieux assets de prototypes antérieurs. Ubisoft ne travaillera finalement plus avec des prestataires, concentrant tous leurs projets dans leurs nombreux studios internes à travers le monde.

Aux Etats-Unis, les relations difficiles sont légions. Bizarre Creations, un des studios les plus talentueux des années 2000 (Formula One, MSR, PGR) décide de se faire racheté par Activision en 2007 pour bénéficier d'un bon soutien financier et probablement pour arrêter de ne faire que des PGR sous Microsoft. Leur nouveau jeu de course s'appelle Blur, une sorte de Mario Kart/WipEout arcade avec des voitures réalistes. Bien qu'Activision les soutient en marketing (avec une mémorable publicité TV qui se moque de Mario Kart), le jeu fait un four complet. L'éditeur, fidèle à sa façon de faire, se sert du studio pour des projets destinés à être vite rentables, comme le jeu James Bond Blood Stone avec un temps de développement très court pour un style (le shoot 3D) peu habituel au studio. Non seulement c'est un échec total (Activision a très probablement gagné 0 dollars avec la coûteuse licence de l'espion britannique), mais le jeu est d'une médiocrité hallucinante. Bizarre est fermé en étant devenu un vulgaire studio à la chaîne d'Activision (comme High Moon Studios ou Neversoft ou Radical Entertainment ou Raven Software). On pourrait aussi citer Irrational Games qui appartient à 2K Games (Take Two) et qui a très probablement inciter Ken Levine à rattacher « Infinite » à la licence lucrative Bioshock, ce qui a provoqué une parfaite antithèse entre les deux jeux. Ken Levine fait d'ailleurs parti de ces très rares personnalités à réussir à obtenir de son patron ce qu'il veut. Irrational (entre temps renommé 2K Boston pour marquer l'acquisition du studio mais idée vite abandonnée tant l'image de marque d'Irrational était puissante) a en effet réussi d'obtenir le droit de développer des jeux à très petite échelle. En contrepartie, l'éditeur a licencié les trois quarts des employés du studio. Mais Ken Levine peut ainsi travailler sur des projets modestes avec 12 développeurs… Sans être aussi dramatique, Michel Ancel réussit à conserver une certaine autonomie chez Ubisoft (toutes proportions gardées, on n'est pas sûr que Rayman Legends ait été particulièrement souhaité tant de nombreux niveaux proviennent d'abandons de Rayman Origins). Ubi Montpellier a tout de même conçu le moteur 2D UbiART sans que ce soit une demande formelle des patrons. Au final, ces derniers sont content de l'utiliser à toutes les sauces. Et peut être, éventuellement, que grâce à son apport à la société, Ancel pourra avoir le financement pour sortir enfin son Beyond Good & Evil 2… Ou peut être pas. Aujourd'hui, Ancel a eu l'autorisation de co-fonder le studio Wild Sheep Studios avec des développeurs d'Ubi Montpellier pour travailler sur le jeu Wild sur PS4 tout en conservant son poste chez l'éditeur. Fait rarissime.

Revenons à cette définition de l'indépendance. Si on considère qu'un studio est indépendant s'il n'appartient à personne d'autre, peut-on considérer que des majors comme EA, Capcom, Activision, etc soient indépendants ? A partir du moment qu'un studio peut éditer et développer ses propres jeux, bien que ça semble paradoxal, il a effectivement acquis une certaine indépendance. On pourrait néanmoins basculer dans un débat digne de Lutte Ouvrière en affirmant que les dirigeants sont dépendants du travail des salariés pour exister. Il y a ainsi une interdépendance entre le patron et l'employé… Sauf que dans le domaine du jeu vidéo, les éditeurs rachètent des studios autrefois indépendants pour gonfler leurs effectifs, leur technologie et ainsi acquérir un contrôle total sur les productions. C'est ainsi une façon de devenir indépendant, du point de vue d'un éditeur. EA rachète Bioware et DICE devenant ainsi des studios internes au géant américain. DICE travaillant à la chaîne sur des FPS de toutes sortes. Idem pour Activision, Sega (The Creative Assembly devenant le principal fournisseur de hits à l'éditeur) ou Square Enix (ex-Eidos mettant un pied en Occident grâce à un chèque). Néanmoins, la réalité est un poil plus subtil que ça. Activision, jusqu'à 2014 appartenait au groupe français Vivendi. Ce dernier en grande difficulté financière décide de se restructurer et de vendre une de ses sociétés les plus rentables. Le Président d'Activision Blizzard, Bobby Kotick (Blizzard était autrefois indépendant, puis racheté par Vivendi puis fusionné avec Activision sans que le PDG Kotick n'ait officiellement la direction de Blizzard) rachète les parts de Vivendi avec des investisseurs partenaires pour 8,2 milliards de dollars (6 milliards d'euros environ). Activision Blizzard devient ainsi « libre » et « indépendant » de son principal actionnaire. Cependant, croire qu'un éditeur est tout puissant et libre est une fois de plus erroné. Les gros éditeurs ont des comptes à rendre aux actionnaires et investisseurs. Ainsi, de mauvais résultats financiers ou une mauvaise publicité va faire chuter la côte des sociétés en bourse et va petit à petit forcer les actionnaires à réclamer du changement. C'est ainsi que par souci de rentabilité, l'éditeur est aussi dépendant des investisseurs, donc dépendant des tendances du marché, du planning des concurrents pour réussir. Une dépendance économique qui se reporte sur la plupart des studios de développement.

Le client est roi

Une dépendance économique qui touche ainsi, en toute logique, toute société, dont les studios indépendants. C'est ainsi que Double Fine, malgré deux Kickstarter simultanés, dont le premier (Broken Age) n'est pas encore terminé, a dû se résoudre à accepter un deal de remake de Grim Fandango pour Sony, ainsi qu'un deal avec un autre éditeur non annoncé… qui a déjà été annulé entraînant la suppression de 12 employés. Kickstarter a été vu par beaucoup comme une solution miracle pour retrouver l'indépendance des studios. Or, entre les projets réussis (mais qui étaient déjà bien entamés), les arnaques déguisées et les personnalités qui créent l'attente, aucun n'est épargné par la responsabilité envers ses financiers, autrement dit les joueurs. C'est ainsi que sous couvert d'une soit disant indépendance économique, les studios doivent rendre des comptes aux donateurs. Soit le plus strict minimum par des billets d'avancement du projet, soit montrer des choses, soit parfois demander l'avis des joueurs. Ça a été le cas pour InXile qui a carrément demandé aux joueurs leur choix de game design pour les combats (tour à tour ou pause active) à propos de Torment 2. Quid aussi des earlier access ou des bêta où le joueur a ainsi la possibilité de faire part de son avis sur le jeu en cours, allant d'un simple débogage à des demandes de rééquilibrages ? Le studio a la liberté d'écouter ou non les revendications des joueurs, certes, mais il doit trouver le compromis entre sa créativité et l'attente des consommateurs. Bien sûr, l'avis d'un joueur a moins de poids qu'un éditeur qui peut vous licencier ou rompre un contrat selon les conditions mais au final, le studio se doit d'écouter le client… Et quand vous êtes un studio indépendant, le client peut très bien être une personne morale (une société, donc un éditeur) ou physique (le consommateur directement). On pourrait aussi mentionner, outre cette participation, les cas où le développeur rompt avec sa liberté de création face à la grogne des joueurs… Récemment, les joueurs ont réclamé une nouvelle fin pour Mass Effect 3. Que la fin d'origine ait été mauvaise ou non, le fait est que le studio a été obligé de retravailler son scénario… Quand Ninja Theory révèle les premières images du reboot de Devil May Cry et qu'ils doivent trouver un compromis entre leur parti pris punk et le Dante d'origine sous les complaintes des fans, est-ce encore de l'indépendance créative ? C'est l'équilibre à trouver entre le prestataire et le client qui est commun à beaucoup de métiers. Le créateur a beau avoir sa vision et ses certitudes, il se doit aussi de plaire à son client, quelqu'il soit. Les meilleurs réussissent à vendre leur propre vision sans se trahir, les autres se plient aux désirs du client car après tout pourquoi se faire chier (pas de jugement, chacun bosse comme il peut), c'est toute la délicatesse de l'indépendance toute relative d'un studio ou d'un créateur. Etre libre ne veut pas dire faire n'importe quoi, n'importe comment. Si on a une recrudescence des RPG old shcool ou de vieux click'n play, c'est pas forcément parce que les développeurs le souhaitaient, c'est aussi parcequ'il y a une demande. Une demande qui s'est concrétisé par des dons. Ces indépendants répondent ainsi à une demande et dépendent de la volonté du consommateur.

Être indépendant est ainsi, pour caricaturer, plus subtil que de développer des jeux en pixel art. C'est aussi bon nombre de responsabilités. Responsabilités envers ses employés, envers ses créanciers, envers ses actionnaires, ses investisseurs, envers son public, bref un équilibre à trouver sur un plan économique et créatif dont la bonne recette n'est pas toujours évidente. Si tant est qu'il y en ait une. Que l'on soit un petit collectif de quelques développeurs, un studio prestataire, un studio qui vend ses projets, un studio racheté ou même une entreprise qui s'auto-édite, on est toujours dépendant de quelqu'un ou quelque chose. Bien sûr, il existe toujours des exceptions, c'est ce qui rend le monde si intéressant et encore un peu surprenant. Difficile de croire que quelqu'un comme Lucas Pope ait été dépendant de quoique ce soit en créant Papers, Please… Mais l'indépendance reste un mot à manier avec précaution au vu des difficultés à survivre dans une industrie de divertissement. Si vous voulez étiqueter ces jeux sans éditeur derrière (encore que Hotline Miami qui a besoin d'un distributeur sur Playstation, ça marche ? Ou avoir besoin de Valve pour trouver une plate-forme de distribution efficace, c'est de l’indépendance ? Comment on considère un mec qui vend son Minecraft à Microsoft ? CDProjekt Red est indépendant ou ils doivent rendre des comptes à CDProjekt, l'éditeur ? - n'oubliez pas qu'avant d'être le développeur de The Witcher, CD Projekt est un distributeur/éditeur de longue date en Pologne), si vous voulez donc vraiment étiqueter en dépit du bon sens ou juste pour vous repérer, vous pourrez toujours utiliser ce mot-clé étroit à la mode : « indie ». Certains éditeurs ont bien compris la puissance de cette « marque » en essayant de jouer les bons samaritains. Certains businessmen comme Keiji Inafune avec son Mighty N°9 qui réclame des dons pour un DLC aussi. Mais au final, on peut retourner l'équation dans tous les sens, quelque soit le format de production, on a tous un patron à qui rendre des comptes.

(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en une ou dans la rubrique "Points de vue".