Watch Dogs, c'est une histoire de buzz. Deux buzz, plus précisément. Le premier marquait un E3 2012 morose qu'Ubisoft a illuminé par un trailer époustouflant de réalisme. C'était Watch Dogs. Il tournait sur des PC de compet' et n'était qu'alors qu'une démo technique, un peu jouable, à huit clos pour la presse, renforçant ainsi tous les adjectifs dithyrambiques autour du titre. Rapidement, tout le monde comprend que le jeu est next gen, pourtant pas encore annoncée. Il faudra se contenter de faire l'autruche en croyant fermement que le jeu est destiné aux PS3 et 360. Dans un sens, c'était vrai, le portage low-gen étant assuré par une équipe-tiers. Mais comme tout développement cross-gen, qui plus est dévoilé avec deux ans d'avance, les ambitions doivent être revues à la baisse pour ne pas frustrer le joueur PS3-360, encore en majorité, sans pour autant rendre la version PS4-One inutile. C'est là que le deuxième buzz intervient. Le jeu subit un terrible downgrade graphique entre les promesses de 2012 et le final ressemblant plus, techniquement parlant, à un GTA V avec anti-aliasing, au mieux. Le jeu s'accompagne de tares inhérentes à la One (faible résolution et faible framerate), d'une version PS3-360 pale et à bout de souffle, et d'une version PS4 correcte (mais en 900p), compte tenu de son support. Les quelques irréductibles naïfs pensaient voir le Watch Dogs 2012 sur leur PC haut de gamme. En plus, Watch Dogs est offert pour tout achat d'une carte nVidia allant de GTX 660 à Titan Black. De quoi allécher les « graphic whores »… Un seul mot pour revenir sur terre : Ubisoft.

Hello world

Mieux vaut crever l’abcès. C'est super beau, Watch Dogs ? Non. C'est correct. Efficace. Propre.

Chicago est représenté fidèlement, entre ces centres-villes blindés de bâtiments aux vitres réfléchissants, et sa banlieue de maisons en bois blanches entourées d'arbres aux feuilles automnales. Une carte postale de qualité. La météo dynamique passe d'un ciel bleu éclatant parsemé de rayons ensoleillés dans les yeux du joueur à de la pluie intense faisant profiter les machines d'une bonne gestion de particules. Parce que l'obscurité est ce qu'il y a de mieux pour illusionner le joueur sur le réalisme technique d'un produit, les scènes de nuit du jeu permettent de créer la vague sensation de voir la version de 2012… Les feuilles des arbres et papiers au vent ainsi que les ombres en moins évidement. Le truc étant que si techniquement, ça reste propre car muni d'une bonne profondeur de champs, des passants tout partout, des ombres bien placées, un effet de l'eau saisissant (bien que rigide), un bon piqué des couleurs, non seulement il n'y a pas de claque, mais c'est l'absence de direction artistique sur la ville qui marque. En étant terre à terre, le joueur se dira qu'à partir du moment que les concepteurs modélisent une ville réelle, il n'y aucune raison d'y ajouter une quelconque DA. Sauf que subtilement mais sûrement, la plupart des openworld ont malgré tout un parti pris : GTA et sa lumière omniprésente, ses choix de quartiers exotiques (GTAV), ou identitaires (GTAIV), le Seattle d'inFamous et ses néons et ses toits enfumés, ou un Sleeping Dogs situant son histoire à l'autre bout de la planète. Ici, Chicago ressemble à une ville lambda, fade, alors que des endroits-clés sont présents, comme sa rivière et son pont Michigan Bridge. Mauvais choix de ville ? Absence de quartiers plus populaires, plus marqués ? Manque d'effets techniques pour rendre plus réaliste ces voyages dans une ville plutôt grande, manque de travail d'ambiance lumineuse, absence de mise en situation, colorimétrie trop neutre ? Direction artistique globale fade qui nuit à l'appréciation de la ville ? Un peu de tout ça.

Watch Dogs tape à l’œil pour sa direction artistique très… serie b. Ça a exactement le look « Production Besson ». Ce n'est ni une blague, ni même une remarque désobligeante, on retrouve les mêmes ingrédients que le genre : punchlines sans conviction sorties de nulle parts, drama stéréotypés, pose-attitude qui perd tout son sens dès qu'on rentre dans l'univers réaliste (comprendre : contrairement à Assassin's Creed), scénario inutilement alambiqué et rempli d'incohérences, ajout de tout un tas de gimmicks « djeuns » et « branchés » n'importe comment, comme le duo casquette-foulard du héros, on parle de hack comme on parle de pouvoir magiques où tout se règle d'une intrusion en un bouton, on rentre dans un night club de 10m², etc. Bref, de la superficialité ambiante et un hors contexte souvent gênant.

Les mises en scène de Watch Dogs sont très basiques où s’enchaînent les poncifs de relation familiale tendue où le père doit arrêter de vouloir venger sa fille tuée à cause d'un contrat sur sa tête, qu'il essaie de protéger le fiston qui a « le caractère de son père », dixit la mère… hmm ? Oh pardon, on me dit que c'est son oncle qui a perdu sa nièce et protège sa sœur. Les séquences familiales dramatiques où certaines répliquent fusent n'importe comment pour apporter de l'enjeu au récit sont complètement à côté de la plaque à cause d'une bien mauvaise utilisation des stéréotypes du Cinéma grand public. Le mafieux est un cliché arrogant, le « sidekick » décontracté qui fait des vannes lourdes, la sidekick gothique qui fait les yeux doux et se dandine aussitôt après s'être fait engueulé, le « méchant » qui fait le salaud mais n'en est pas un… Tout dans la mise en scène semble être à côté de la plaque. Tous les personnages partent sur des bases stéréotypées et ne dépassent jamais leur rôle au ras des pâquerettes. Voulant surfer sur la mise en scène subtile où les personnages échangent peu, soit avec des non-dits tournant au ridicule certaines personnages (Clara la gothique aux seins de plastique), soit par des réactions totalement WTF (T-Bone qui construit des robots géants comme zone de défense mais ne tirent des pétards, okay). Tout ça sans compter sur un scénario alambiqué où l'histoire sera artificiellement rallongée pour pouvoir aider tel ou tel personnage, ou récupérer tel ou tel clé, enchaînant les phases de jeu au but dérisoire. Le héros (et par extension le joueur) se faisant balader n'importe comment dans la ville juste pour récupérer l'identité d'une adresse IP (pendant les trois quarts du jeu). Aucun personnage n'est creusé non plus, évidement, chacun jouant sa carte de cliché éphémère avec brio, bien enfermé dans leur rôle de méchant, sidekick, bouffon, traître, etc.

Keith Richards rocks

Dans le scénario, rien ne semble imprévisible et quand tentative de surprise il y a, le joueur n'en a cure tant tout ça tombe comme un cheveu sur la soupe à la mise en scène encore une fois, ridicule, car terre à terre avec les effets de style clichés qui tombent à plat… Tout ça suinte le sérieux, mais avec des ingrédients clichés… C'est juste impossible de suivre ça sans être déconcerté dans le meilleur des cas, exaspéré dans le pire. L'histoire a pourtant évidement une bonne base, comme toujours chez Ubisoft, bien que dans le cas présent, tout ça suinte de démagogie, à l'image d'une tracklist in-game qui se composera au fil des piratages de .mp3 du joueur… Ubisoft qui mythonnait sur ses pertes dues au piratage il y a quelques années nous parle de piratage donc. Chicago, dans un futur pas très éloigné, est surveillé H24 par une multitude de caméras. Tout est électronique et toute la ville est reliée par un réseau. Ce même réseau étant géré par une méchante société privée qui veut se faire du fric. Vous avez compris que le jeu est susceptible de nous parler du cercle vicieux et des problèmes moraux qu’entraînent la perte de liberté pour un peu plus de sécurité, engendrant elle-même une nouvelle forme d'insécurité, celle des hackers. Problème, Ubisoft oblige, on passe totalement à côté d'une réflexion sur ce futur sur-connecté.

Watch Dogs n'est qu'une vulgaire histoire de corruption et de « mauvais endroit au mauvais moment » dans lequel le héros, se faisant appeler « le Justicier » (tiens encore un élément de scénario ringard), est impliqué malgré lui. Un scénario qui pourrait marcher sans histoire de hack en fait… Aiden Pearce était un méchant hacker qui volait. Après avoir participé à un gros coup raté à l'hôtel Merlaut, sa tête est mise à prix. Mais le tueur le rate et tue sa nièce. Depuis, Aiden essaye de faire le bien en utilisant le hack et recherche activement le tueur et son commanditaire. Dans le même temps, son ancien partenaire, Damien, le contacte et a besoin de connaître le nom du deuxième hacker qui les avait accompagné sur le coup. Mais Aiden refuse d'avoir à faire à lui et là événement rocambolesque : l'ennemi enlève la sœur du héros pour l'obliger à coopérer. C'est tout le WTF du scénario, Aiden se met en position de faiblesse alors que lui et son ancien partenaire ont le même but (du moins au début)… A partir de là, le jeu s'emballe il est vrai en enchaînant les missions suicides à s'infiltrer à droite à gauche pour récupérer des codes, des clés, pour l'installer à tel endroit qui pourra piéger tel type nous amenant au vrai type qui nous amènera à un autre type qu'on piégera en prenant la place d'un autre, etc etc. Juste ridicule. La seule chose positive dans tout ça est que le méchant Damien ressemble à Keith Richards (ndlr pour les noobs : le guitariste des Rolling Stones) croisé avec la corpulence de Tommy Lee Jones .

On assiste à un scénario de série B qui passe à côté de son sujet, telle que la critique de la surveillance H24 pourtant au cœur de l'actu. Au Cinéma, on a vu que le remake de Robocop savait traiter ce sujet sans oublier sa nature de divertissement. Dans un autre genre, le méchant dans Die Hard 4 immobilise la ville à l'aide de son ordinateur pour se faire du fric… Deux films hollywoodiens, pas franchement considérés comme des perles… et pourtant bien mieux écrits que ce jeu dit « ambitieux » dont leur thème fort martelé par les campagnes marketing, sert ici juste de décors. Scène symbolique du jeu qui montre qu'Ubisoft n'est pas Rockstar : le jeu vous amènera dans un club échangiste… Chez Ubi, un club échangiste c'est 30 mecs en costard-cravate buvant du champagne avec deux meufs qui couvrent leur nudité… Ubisoft voulant jouer aux durs, aux sujets forts et les traite avec un regard pudique hors sujet.

Hack d'un clic

Le hack, c'est aussi (surtout) la promesse d'un gameplay spectaculaire où le héros/joueur pourra complètement dérégler la ville si besoin est. Watch Dogs est un jeu mi-infiltration, mi-shooter. Allant aux différents points de la map, vous enclencherez les missions. Le plus souvent, elles se dérouleront de la sorte : de l'infiltration, où il faudra éviter de se faire repérer pour avancer à un point de la mini map de la zone de jeu. Puis ça se transforme en TPS, soit par le scénario, soit parce que le joueur se fait griller et peut nettoyer tout ça comme un porc. Enfin, ça se termine par une course poursuite où il faut s'échapper de la zone de recherche comme n'importe quel GTA. Parfois, les missions seront faciles et seulement de l'infiltration sans problème sera nécessaire, parfois que du shoot, etc.

Malgré ça, le gameplay prend l'allure d'un simple cover-shooter où le héros s'aimantera à la première paroi venue sur simple bouton. Ubisoft oblige, les commandes sont majoritairement contextualisées, une icône de la touche adéquate apparaîtra à l'endroit où vous pourrez vous coller automatiquement. La combine est faite pour qu'il suffise de cliquer sur le bouton a (ou croix) sans rien toucher et votre personnage sera téléguidé… Si cela est facile, elle empêche toute liberté au joueur d'autant plus que si vous voulez jouer manuellement il faudra quand même se coller aux parois sous peine de vous faire repérer. En effet, l'IA ennemi étant très mauvaise, ils vous repéreront si vous ne vous collez pas au mur mais stopperont leur suspicion aussitôt le bouton pressé… Même chose avec le bouton X (ou carré) qui permettra d'activer des objets à distance : c'est la fonction du hack. D'un bouton, vous accéderez aux caméras de surveillance et pourrez sauter d'une à l'autre. L'idée du jeu étant d'avoir une vue complète sur le niveau tout en restant à l'abri. Utile pour connaître les rondes ennemis, les portes, les pièges car oui, il y a beaucoup de pièges à base d'explosion mortelle ou de diversions ennemies, tout ça à distance. Il faut reconnaître que surveiller l'ensemble d'un niveau en étant en toute sécurité a quelque chose de grisant. Vous surveillez vos ennemis de fond en comble, parfois regardez au travers de leur caméra fixée sur leur casque. Seulement en pratique, tout ça est bien futile. A part pour quelques missions au level design assez réussi où provoquer une explosion au loin de la map en diversion pour tracer sa route sera sympa, le joueur fait face à une IA bête, une IA schématique et plus dommageable, le concept de « surveillance » ne nous amène pas à voir des scènes incongrues ou loufoques, bref propres à l'espionnage de l'intimité… Avec un tel concept, vous pouvez être sûrs qu'un Metal Gear Solid aurait amusé la galerie. Hélas, nous avons à faire à Ubisoft et à part se regarder le nombril en montrant une scène où un père trouve l'idée d'Assassin's Creed, auquel joue son fils, débile et balancer des jouets de Lapins Crétins partout, et modéliser Aisha Tyler (en moche), ils ne savent pas rire, ils ne savent pas se détendre et plus important, ne savent pas développer leur idée de gameplay.

Le jeu est très mal équilibré et vous offrira son lot d'incohérences où un lot de bugs vous fera foirer votre infiltration ou le scénario vous forcera à passer en mode shoot n'importe comment. Au final, dans la plupart des cas, vous ferez tout péter d'un seul bouton et vous alignerez le reste des opposants avec un silencieux… Vers la fin du niveau on se surprend à jouer de la stupidité des ennemis en les attirant tous au même endroit… à l'aide de pains de C4 balancés en boucle au même endroit… et ce dans un hôtel. Su-per. Le plus triste étant de voir que c'est la méthode la plus efficace. Le jeu vous compte néanmoins des points d'évaluation e fonction de vos méthodes pacifistes pour vous donner… on ne sait pas. Il n'y a pas plusieurs fins donc à part le plaisir d'avoir joué en se créant des handicaps (volontaires ou techniques), on devra composer avec une IA ridicule et un gameplay assisté au possible. Certaines scènes grisantes, vous obligeront à guider un allié vers la sortie sans se faire repérer. Pour ça, vous devrez bien choisir vos angles de caméra car l'IA allié étant absente, il se dirigera exactement pile au point désigné, même s'il s'aimante à la mauvaise surface de la caisse qui le démasque aux yeux ennemis. Si ça vous saoule, vous pouvez aussi quitter la scène et tuer tout le monde… Ça s'assume chez les game designers...

A cause de cette physique très rudimentaire, nous préférons éviter la partie shooter, cependant. La présence d'un bullet time très lent (allant jusqu'à parfois bugger totalement et passer x secondes sans pouvoir dégainer) permettra d’enchaîner les shoots. Mais les tirs ennemis sont très efficaces et il faudra donc changer de planque régulièrement. C'est là que la partie aimantée pourra en agacer plus d'un puisque si vous n'êtes pas aimanté contre un mur, vous serez touché à coup sûr. Or, être aimanté c'est bien mais pas quand ça ralentit l'action et se trompe de pan… Le gameplay est ainsi rouillé et le joueur va ramer pour prendre plaisir à shooter, n'étant pas son but premier. Pourtant on n'y échappera pas. Peut être trop habitué à se la jouer straff et mitrailleuse, nos repères de joueur sont bouleversés et vous serez capable de voir qu'un chargeur dans le buffet d'un type peut ne rien lui faire (on préféra le headshot)… C'est alors que vous pétez une durite et avez un flash de lucidité : arrosons les de lance-grenades ! Mission complete. Pourquoi s'emmerder quand le jeu vous incite à prendre des raccourcis où la subtilité n'est pas son fort, et où la physique est approximative ?

Une autre facette du game design : les poursuites. C'est là que le joueur peut altérer les feux de circulations, canalisations, poteaux, ponts, etc de la ville pour échapper aux flics (ou autres). Si vous pouvez altérer la ville à n'importe quel moment de la journée, en appuyant sur X (ou carré) dès que ça apparaît à l'écran, vous serez plus efficace quand vous serez poursuivi. En effet, pas question de gérer le timing d'un passage de feu rouge au feu vert pour échapper aux poursuivants. Les développeurs font ça pour vous et vous n'aurez qu'à appuyer sur le bouton quand il clignotera à l'écran, s'ensuivra un joli script pour la voiture derrière qui se crashera. Magique. Et une fois encore terriblement simpliste. Certes, impressionnant au début mais très scripté, très prévisible et au final rien de bien impressionnant puisque c'est comme un QTE, où les développeurs vous disent quand et sur quoi appuyer pour déclencher un ralenti sur la voiture explosée. Un ralenti qui vous fait quitter vos yeux de la route. Pas terrible comme ergonomie. Du coup, on aime les poursuites, c'est la partie la plus facile. Sauf quand il y a un hélico, que vous avez débloqué la capacité de les désactiver mais que vous n'arrivez pas à les avoir dans votre champs de vision car la caméra se bloque à une certaine hauteur et que vous conduisez. Les flics, sur la fin, finissent par être aimantés par vous et vous ruinent votre voiture en un rien de temps. Pour ça, vous pouvez toujours compter sur l'IA limitée et vous planquer sous un toit à deux mètres d'eux. L'hélico ne vous verra pas et les autres policiers n'iront pas rouler sur un terre plein (cette scène est vers la fin – protip : quand vous butez le boss, vous piratez des données et vous fuyez par le toit ; descendez et au lieu d'avancer, allez vers l'arrière du bâtiment - où il n'y a pourtant plus de route - , ça vous servira de planque super facile)… Bref, Watch Dogs est équilibré n'importe comment à cause de ses tares techniques et de ses incohérences de gameplay où les genres s'entremêlent sans progression, sans cohésion, et nous fait croire à une certaine liberté d'approche pour au final nous baliser un seul chemin possible. Certaines scènes demandant de l'infiltration incitera plus au bourrinage et vice versa. La faute à des comportements ennemis ridicules, ou des mauvais placements, ou des scripts étranges (notamment ceux où vos ennemis se ruent sur vous aussitôt le dernier checkpoint chargé…). Le level-design est globalement bateau, sans dynamisme, sans renouvellement. Si vous avez joué à des Assassin's Creed, vous saurez ce que c'est.

Le rôle de la ville, symbole de la fadeur totale du titre, témoigne aussi de la faiblesse d'Ubisoft à manier l'open world contemporain, il n'offre strictement rien d'amusant à offrir… Les missions secondaires : de shoot, de courses, de parkour (vous laissez appuyer sur R2 pour courir + B (ou rond) pour être sûr de franchir les obstacles sans bugger comme Assassin's Creed) sont ennuyeux car là pour du remplissage et pas scénarisés. Ubisoft rate l'opportunité de faire rire, de nous inciter à émerger des séquences plus intéressantes en terme de gameplay, ou même de visiter la ville à travers un regard un peu plus détendu. Tout ça nous empêche d'apprécier l'ensemble des directions prises pour le jeu : tout est si sérieux, tout est si creux, tout est si bancal…

Bien sûr, certaines scènes sont forts sympathiques : créer un blackout total (éteindre tout le réseau électrique de la zone pendant un lap de temps) fait son petit effet, voir des petits crash en voiture aussi, sauter de caméra en caméra… Voir que chaque passant génère une identité propre par un petit profil Facebook simplifié aide à vivifier un peu cette ville fade… Mais c'est bien trop peu.

Watch Dogs est un jeu Ubisoft. C'est pas comme si on donnait leur chance aux studios régulièrement mais à chaque fois, on se farcie les mêmes défauts : gameplay creux, n'est jamais renouvelé, est assisté, a le cul assis entre deux chaises, est blindé de bugs, a une IA ridicule… Le jeu se prend terriblement au sérieux, se vautre dans une direction artistique mi-djeuns mi-technothriller sombrant dans le cliché, il foire son enjeu principal du cyberterrorisme et d'atteinte à la vie privée, a un scénario inutilement alambiqué, même la fin rapidement expédiée est simpliste au possible. Pourtant, quelques bonnes idées et une ambition (ou plutôt des promesses, toujours des promesses) démesurée font mouche. Mais un jeu, c'est un game design carré avant tout. Et si on ne peut pas pondre un game design d'infiltration correct, ou de shooter correct, ou de course correct (les voitures patinent pas mal mais le coup se prend vite ; laissez tomber les motos par contre), comment espérer s'en sortir en se basant un jeu sur ces trois genres ? En simplifiant le tout. Jusqu'à être complètement aseptisé. C'est ça, Watch Dogs, un jeu aseptisé, gameplay et DA qui vont avec. Mais comme à chaque fois avec Ubisoft, ce simplisme reste jouable… Ce simplisme a une coquille visuelle et sonore correcte, compte tenu des normes qualitatives du jeu vidéo d'aujourd'hui. Il fera illusion sur une partie d'un public ne voulant pas se prendre la tête mais restera un jeu bien moyen sous tout rapport.

Mention technique : l'optimisation PC est particulièrement médiocre, offrant à la fois un gap technique bien faible entre les réglages medium, high et ultra pour une consommation énorme (4-5 Go de ram). Tout ça sans framerate stable. Avec un i5+gtx 770 le jeu tourne à 30-40 fps avec baisses en « high » (à peine mieux en medium). Notez cependant que c'est surtout l'anti-aliasing qui fait du bon boulot, les textures et ombres entre medium et high sont très moyennes.

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(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en une ou dans la rubrique Critiques.