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[JV] Impressions (Jeu vidéo)

Ouaip ben je suis désolé mais je vais arrêter là American McGee's Alice. Ça devient trop dur pour moi. Certes, je fais le jeu en mode "cauchemardesque" (encore plus dur que "difficile") mais jusqu'ici ça allait. Là, ça devient vraiment ingérable. J'ai déjà regardé une solution vidéo pour le boss qui se divise en plein de bonhommes, et ça n'avait juste rien à voir avec les conseils que le jeu te donne pour le vaincre ! J'étais dégoûté. Là je suis de nouveau contre un boss qui invoque régulièrement des monstres trop dur à battre qui te tirent dessus à coup de boulets de canon qui font super mal... Je laisse tomber, trop dur pour moi. Ça devient trop dur, autant avant c'était difficile mais je sentais que c'était faisable en faisant bien attention ou en trouvant une technique particulière (le boss scorpion par exemple), autant là ça me décourage. Et puis le jeu a du mal à se renouveler. J'étais enthousiasmé par les premiers niveaux qui allaient loin dans le trip de l'enfer et de la folie, là, le monde des miroirs, c'est franchement pas terrible. Je m'arrête donc ici en livrant tout de même les impressions très positives que j'avais notées jusque là.

En terme d'histoire l'ambition est réduite à faire vivre au joueur le cauchemar d'Alice et c'est très réussi, le challenge est très intéressant et a toujours du sens : il s'agit de traverser des niveaux peuplés de dangers et d'agresseurs et anéantir la source du mal. Alice se confronte dans un rêve à ses démons intérieurs : ses émotions (la statue d'elle dans la forêt dont les larmes alimentent un lac), ses obsessions (tout l'univers du pays des merveilles) et ses peurs paniques (des ennemis font des bruits d'engins de guerre tandis que d'autres sont vêtus et armés comme des soldats) sont omniprésentes dans les niveaux.

Alice, c'est le combat intérieur d'une fille traumatisée qui a inventé le pays des merveilles. En mode cauchemardesque le jeu prend tout son sens et c'est une épreuve de force où tous les coups sont permis. Je ne me suis jamais ennuyé, c'est un vrai bon jeu qui te défie constamment (exploration, combat, plate-forme) et s'inscrit parfaitement dans l'histoire, modeste, un peu abstraite (le jeu étant un rêve) qu'il cherche à raconter. Quatre étoiles sans problème.

Voir aussi

Jeux : 
Alice
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Blind Test (Jeu vidéo)

Bonjour confrères et amis de Gameblog. Je vous présente mon deuxième blind test, regroupant quinze musiques ou chansons de jeu vidéo qui m'ont marqué. Pas de piège ici, 100% des pistes sont issues de jeux vidéo.

Pour répondre, il suffit de commenter l'article. Votre mission, si vous l'acceptez, est d'oeuvrer tous ensemble pour identifier l'intégralité des morceaux ci-dessous. Je donnerai les réponses au plus tard dans une semaine (le week-end prochain donc).

Je vous souhaite une bonne écoute.

Piste 1

Piste 2

Piste 3     

Piste 4     

Piste 5     

Piste 6     

Piste 7     

Piste 8     

Piste 9     

Piste 10   

Piste 11   

Piste 12   

Piste 13   

Piste 14   

Piste 15   

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piste 1 : ape escape - spike returns!

piste 2 : yakuza 4 - the finale

piste 3 : portal 2 - cara mia addio

piste 4 : resident evil 5 - sad but true

piste 5 : linger in shadows - main theme

piste 6 : enchanted arms - day at the academy

piste 7 : spyro 2 - autumn plains

piste 8 : forbidden siren - the gates of paradise are open

piste 9 : ape escape 2 - staff credits

piste 10 : ape escape 3 - credits

piste 11 : penumbra black plague - farewell for dr. swanson

piste 12 : kingdom hearts re : chain of memories - la pace

piste 13 : grandia iii - forest of a fantasy

piste 14 : silent hill 3 - you're not here

piste 15 : crisis core final fantasy vii - under the apple tree

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[JV] Impressions (Jeu vidéo)

COUCOU les lecteurs d'upselo

Le titre c'est pour que les gens viennent lire, je respecte ceux qui aiment et ne cherche pas à établir une valeur objective au jeu. Par contre c'est clair que je ne l'aime pas.

Le peu que j'ai joué ne m'a pas du tout convaincu et j'ai décidé de ne pas le continuer pour le moment. Le coeur du jeu semble être la traversée d'une succession de salles ou zones, avec une entrée et une sortie. On commence à l'entrée et l'objectif est de gagner la sortie.

Chaque salle permet plusieurs approches mais toutes ces approches sont bonnes. Il n'y a pas à rechercher la solution la plus appropriée : il n'y en a pas. Le but est d'arriver à la sortie de la salle ; il suffit pour cela de tuer tout le monde, mais libre à vous d'essayer d'autres choses pour vous "amuser" (entre guillemets parce que moi ça ne m'amuse pas du tout).

Je fais un peu le même reproche que je faisais à Metal Gear Solid 3 : là où MGS 2 était un vrai jeu d'infiltration, pas du tout fait pour jouer bourrin, MGS 3 permettait ça et ainsi perdait son identité de jeu d'infiltration. J'étais le premier à ne plus chercher à m'infiltrer - ce qui est toujours pénible - vu que je pouvais y aller all guns blazin'.

Dans mes premiers cours de game design on fait la différence entre le jeu et le jouet ; le jeu étant un jouet avec enjeu. Il n'y a pas d'enjeu dans le choix entre les approches des salles de Deus Ex : il reste à la discrétion du joueur, un espace pour faire ce qu'il veut, "s'amuser", expérimenter à sa guise, faire son trip, son histoire. Moi ça ne m'intéresse pas, je fais le jeu pour réussir la mission et la solution la plus évidente c'est de faire mon chemin à coup de cover et de rafales de fusil d'assaut. Toute une partie des niveaux ne me sert à rien. Je pense que j'aimerais bien plus le jeu sans arme et avec l'interdiction de tuer/assomer quiconque. Le problème c'est que je peux le faire, et ça me flingue le jeu.

Et ce que je reproche n'est pas tant que ça fait du jeu un TPS moyen rappelant vaguement Rainbow Six Vegas, c'est que toutes ces salles sont vides de sens : elles ne racontent rien sur l'histoire ou le personnage. Seuls leurs origine et aboutissement sont écrits, mais la manière dont le personnage résoud le problème, elle, ne rentre pas dans l'histoire. C'est l'espace du joueur, un espace d'expérimentation, mais aussi un espace de désert narratif. L'approche d'une mission par un agent spécial n'est pourtant pas anecdotique : est-il équipé d'armes ? létales ou non létales ? a-t-il le droit de tuer ? a-t-il la volonté de tuer ? doit-il absolument rester discret ? sa politique est-elle dictée par sa hiérarchie ? Autant d'interrogations qui donnent le ton à une histoire d'action et auxquelles Deus Ex Human Revolution refuse d'apporter des réponses.

Jouer à Deus Ex c'est comme regarder piège de cristal et à chaque fois que McClane rencontre des terroristes on vous demande de raconter ce qu'il fait. Alors que tout l'intérêt de piège de cristal est justement de voir comment ce flic en particulier se sort d'une tour envahie par des terroristes.

Je n'ai pas touché au système d'augmentation et n'ai vu ainsi aucune utilité aux points d'expérience gagnés de temps à autre.

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
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[JV] Critiques (Jeu vidéo)

Black Plague est la suite plus ou moins directe de Overture. Plus ou moins parce que par rapport à la fin du premier épisode c'est un poil différent. On laisse dans mes souvenirs le héros dans une chute, alors qu'au début de ce jeu il est assommé puis traîné dans une pièce. Dont il va bien sûr très vite s'ingénier à s'échapper.

On poursuit donc la quête de Philip sur les traces de son père, et le moins qu'on puisse dire c'est qu'on est servi. Alors que j'avais vécu le premier jeu comme une aventure bien plate dans une mine, le deuxième, situé dans un centre scientifique, met vraiment les bouchées doubles. Toute l'intrigue démarrée au départ sur la quête du père et la nature de ses recherches trouve un aboutissement dans Black Plague. J'ai trouvé l'aventure très intéressante, riche en action, en challenges divers de progression pour le personnage, en scènes choc, en rebondissements, en horreur pure et parfois même des séquences de grande émotion avec l'utilisation d'une musique que je qualifierais d'atmosphérique. L'histoire avance vraiment, il se passe plein de trucs, on apprend des choses assez incroyables et la progression tout au long du jeu est très mouvementée, avec de la survie, de l'exploration, des énigmes, de la gestion de ressources, de l'enquête, de l'action... J'y reviendrai.

Les documents à lire pour une fois ne sont pas hors-sujet et s'inscrivent assez directement dans le récit ou les énigmes ; pour la faire courte, les documents ne m'ont pas renseigné sur la vie du contremaître dont tout le monde se branle et dont la femme a fait un gâteau à midi, mais bel et bien sur les travaux d'Howard, le père du héros, et la nature du complexe dans lequel il s'est reclus pendant des années abandonnant sa famille. Des textes donc pas hors-sujet, donnant des informations précises sur des points vitaux à l'intrigue ; j'ai pas eu trop de mal à les lire et je les ai tous lu, alors que ceux du premier épisode, merci bien. De manière générale je trouve souvent dans les jeux que les audiologs et autres ressources textuelles ramassées dans le décor servent juste à enrichir l'univers du jeu, mais ils ont très peu d'impacts sur le récit que l'avatar du joueur est en train de vivre (voir Bioshock) ; alors que là, ce qu'on lit c'est un peu les informations cruciales que notre personnage recherche dans l'histoire. Le background a le mérite d'être très clair et bien lié à la quête du héros.

Deux autres choses très importantes qui sont à mon sens des améliorations par rapport au premier volet : la pénombre et l'absence d'armes. Le premier point, c'est tout simplement que dans BP, j'ai eu besoin de lumière consommable et du coup j'ai dû gérer mes stocks de batterie, et ça aurait été vraiment la merde de me retrouver sans batterie (pour la lampe torche) ni fusée de détresse (avec un effet rouge super classe). J'ai fait le premier volet quasiment qu'avec le stick vert (émettant pas trop de lumière mais jamais déchargé) ce qui rendait la lampe torche caduque, au même titre que les fusées de détresse (je ne savais même pas à quoi ça servait dans le premier ! j'en avais jamais utilisé). Là, je me suis retrouvé assez souvent à rien y voir et le stick ne suffisait pas, il me fallait mes autres sources de lumière. Et Dieu sait que quand on commence à être bloqué sans savoir quoi faire, les ressources partent très vite. Un très bon point donc pour BP, de m'avoir fait gérer mes consommables de lumière.

Le deuxième point super, pour moi meilleur que dans le premier, c'est l'absence d'armes. On ne peut pas taper les ennemis dans Black Plague et vu comme c'était foireux dans le premier, je peux dire que c'est une bonne chose que ce jeu ne nous demande pas de faire ça. Alors en fait c'est un peu comme une extension Black Plague, c'est à peu de choses près exactement le même game design (à quelques actions inutiles près en fait, comme faire tourner les objets qu'on ramasse). Il n'y a eu aucune refonte de faite, ainsi c'est une bonne chose qu'ils se soient rendu compte de ce pour quoi leur système était mauvais. Ils nous ont épargné les combats et c'est à mon sens pour le meilleur, car la jouabilité de Penumbra n'est pas faite pour ça. Bon, c'est mon opinion, si ça se trouve des gens ont aimé les combats dans Overture, mais moi je les ai trouvé extrêmement laborieux et d'une complexité hors de propos. La nature de l'interactivité dans Penumbra ne permet de retranscrire un combat contre une créature de manière pertinente.

Pour rentrer les détails, dans Overture on avait deux armes à notre disposition : des bâtons de dynamite, à lancer, et une pioche. Alors déjà bon courage pour lancer le bâton où tu as envie qu'il atterrisse. Mais en plus de ça, c'est encore plus hasardeux qu'il explose au moment où l'ennemi passe dessus, et croyez-moi que les chiens zombis couraient vite. Résultat, ça se terminait à la pioche ; on devait faire un mouvement de souris pour mettre sa pioche en arrière et un autre pour donner un coup avec. Le timing pour frapper un chien avant qu'il te saute dessus était super chaud, mais en plus, souvent on tapait dans le vide, un peu au-dessus du chien, un peu à côté... Le coup à la pioche était déjà extrêmement laborieux du fait de sa lenteur, lourdeur et des deux mouvements nécessaires à son exécution, mais en plus il en fallait bien cinq ou six pour abattre un chien, et le chien partait en courant dès que tu le tapais pour appeler ses potes et/ou ensuite revenir te sauter dessus, et il fallait maintenir une touche supplémentaire pour pouvoir bouger la vue alors que tu maintenais ta pioche en arrière, mais il fallait ensuite le lâcher pour pouvoir asséner ton coup ; du coup impossible de viser et donner ton coup simultanément, c'était l'un ou l'autre. Super galère et pas intéressant, puisque pas pertinent pour la retranscription du combat.

Le récit m'a semblé très riche, autant au niveau des rebondissements que de la progression in-game. On est confronté à plein de problèmes que le game design nous met au premier plan pour résoudre : comment traverser une barrière laser ? comment abaisser un pont dans le blizzard alors que le froid nous tue à petit feu ? comment survivre à une attaque coincé dans une pièce ? comment se repérer dans un complexe gigantesque avec des ennemis qui patrouillent ? Comment avoir toujours de la lumière avec soi dans un centre plongé dans l'obscurité ? Le jeu est fait de plein de problèmes très concrets qui s'opposent à l'avancée de Phillip dans sa quête et qui ne m'ont jamais paru trop gratuit, trop jeu vidéo. Tout ce à quoi j'ai été confronté en tant que joueur, c'est vraiment tout ce à quoi le personnage aurait été confronté si la situation était réelle. De ce point de vue l'histoire était tout à fait intéressante.

En terme de rebondissements, de renouvellement d'enjeux, le jeu n'est pas avare, et j'ai trouvé les scènes qui racontaient ces évènements extrêmement fortes. Le jeu est court, mais ça avance : entre les révélations sur le père du héros, l'aboutissement de la quête du père (je n'en dis pas plus) et la situation critique à laquelle est confronté Phillip (là encore no spoil), je me suis pas ennuyé. C'était très intéressant pour moi, et très prenant. D'autant plus que je suis sensible aux questions métaphysiques sur le passé de l'humanité et le passé de notre planète, et le jeu aborde ces thèmes. Il distille aussi deux scènes incroyablement fortes, que je ne peux malheureusement pas révéler pour ne pas vous gâcher la surprise. C'est une aventure horrifique, de mon point de vue franchement pas mal.

Là où le bat blesse vraiment, c'est au niveau de la psychologie et des enjeux du personnage. Régulièrement, pendant les temps de chargement suivant un évènement important, on peut lire un commentaire de Phillip sur la situation. Franchement, ça ne tient pas la route. Je me suis tapé tous les clichés et les raisons bidon censées justifier les actions du personnage. Déjà tout a commencé par la curiosité, le mec s'est mis dans un pétrin pas possible juste parce qu'il était CURIEUX, c'est lui-même qui le dit ! Mais en plus, il agit de manière complètement invraisemblable : n'importe qui n'aurait qu'une envie, c'est de prendre ses jambes à son cou et sortir de ce centre bizarre où il s'est retrouvé, et LE PLUS VITE possible. Mais pas lui ! Pas Phillip. Pour une obsession bizarre à propos de son père, il court les plus grands dangers du début jusqu'à la fin du jeu, sans que cette obsession ne soit expliquée. Il se met dans des situations extrêmement périlleuses pour des raisons bidon, en tout cas pas du tout développées. Les développeurs voulaient faire un survival-horror, mais ils ont complètement loupé les motivations du personnage. Ils centrent même pas ça sur la survie et la fuite, le mec n'est pas terrifié, il pense très peu à lui alors qu'il est dans une merde noire... Pour moi ça flingue vraiment le jeu, ou alors pas flinguer mais limiter vraiment son potentiel. J'ai passé une très bonne aventure horrifique avec Penumbra Black Plague, mais l'invraisemblance du personnage et de ses actions a empêché pour moi la chose de décoller. Comparé aux objectifs constants de survie des personnages de Forbidden Siren, j'ai beaucoup de mal à prendre ce Phillip au sérieux.

Le récit en souffre un peu, pas trop. C'est-à-dire que ce qu'on a à faire dans le jeu, ça tient souvent du bon sens, de l'enjeu de survie, de l'enjeu de s'en aller, malgré tous les efforts du scénario, des commentaires du narrateur (le héros) pour décrédibiliser tout ça. Le récit aurait été sans doute encore meilleur s'il avait été bâti sur un scénario plus cohérent. La fin du récit, en l'occurrence vraiment affectée par un cliché scénaristique, a été pour moi très floue et je n'ai pas compris grand chose. Au point que je me demande ce que va raconter Requiem, le troisième épisode, tellement je n'ai rien compris à ce qui se passait.

En conclusion, pour moi Black Plague est un jeu à fort potentiel - j'aurais vraiment pu lui mettre quatre étoiles voire plus - miné par son scénario médiocre qui m'a empêché de prendre au sérieux la quête du héros et qui manque de peu d'enterrer l'histoire du jeu - qui malgré tout arrive à se défendre plutôt pas mal. Merci le rebondissement pas piqué des hannetons qui met le personnage dans une situation extrêmement tendue, riche à problèmes, et au passage vraiment bien rendue par le jeu.

Appréciation : trois étoiles sur cinq

 

Ma configuration pour y jouer

J'ai utilisé la manette Xbox 360 ainsi que deux logiciels : Xpadder et JoyToKey. J'aurais volontiers utilisé seulement JoyToKey mais voilà : il ne gère pas Xinput et les deux gâchettes de la manette ne sont pas utilisables en même temps. J'aurais pu utiliser seulement Xpadder mais les mouvements de l'émulation souris sont saccadés. Du coup j'ai opté pour un mix des deux.

Config sur Penumbra

Sensibilité de la souris : 0.6 ; Mire : désactivée

Associations de boutons sur Xpadder

LT : courir
RT : interagir

Associations de boutons sur JoyToKey

Mode 2x processing activé.

LB : examiner
RB : stick éclairant

flèche haut : notes personnelles
flèche bas : carnet
flèches gauche et droite : se pencher

B : lampe torche
A : holster
X : mode interaction
Y : sauter

start : inventaire
back : menu

stick gauche : se déplacer
clic stick gauche : s'accroupir

stick droit : regarder (émulation souris avec tous les axes à 100)
clic stick droit maintenu + flèches : raccourcis de 1 à 4

Voir aussi

Jeux : 
Penumbra : Black Plague
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[JV] Impressions (Jeu vidéo)

J'ai terminé la démo de Bastion disponible sur Steam. Je n'ai pas aimé.

J'ai un problème déjà de loin avec le jeu. Déplacer un personnage sur un décor en 2d isométrique pour taper des méchants ad vitam eternam ça m'endort très vite.

Ensuite j'ai plusieurs problèmes avec la voix-off qui "narre" l'aventure.

Elle raconte des choses que le jeu n'a pas encore eu le temps de me faire vivre. J'ai l'impression de toujours arriver après la bataille. Le narrateur voit tout avant moi et ce n'est qu'après l'avoir entendu que je réalise en jouant la situation qu'il décrit. Le fait de jouer sert-il encore à quelque chose d'un point de vue narratif ?

Elle entre en concurrence avec le jeu qui raconte lui aussi une histoire. Avoir rajouté un narrateur, n'est-ce pas nier l'aspect narratif d'une partie de jeu vidéo ? Moi je considère que quand je joue les développeurs me racontent une histoire. Là en l'occurrence c'est comme s'ils me racontaient la même histoire en permanence de deux manières différentes. Je ne peux pas me contenter de ce que je perçois en jouant, je dois aussi écouter quelqu'un me racontant sensiblement la même chose via une voix et du texte. C'est dérangeant parce que ça se superpose à tout ce que mes sens perçoivent alors que je joue (un peu récemment comme dans Penumbra, où quand j'examinais un élément du décor ce que le narrateur décrit fait jurer mes yeux parce qu'il décrit quelque chose avec beaucoup plus de détails qu'il n'y en a réellement dans le jeu). Il me semble que ça enlève forcément du poids à l'une ou l'autre des narrations qui se trouve parasitée ; et c'est sans doute le jeu qui en souffre le plus, la voix ayant quelque chose de plus explicite.
J'ai aussi eu du mal à lire les textes alors que je combattais, soit je regarde l'action soit les sous-titres, pas les deux en même temps. Le même problème que dans GTA IV.

Elle rend le jeu incroyablement simple en disant au joueur ce qu'il doit faire à chaque pas. Le joueur n'a pas à se mettre dans la peau du personnage et de ses enjeux pour ensuite trouver lui-même quoi faire, il n'a qu'à écouter/lire le narrateur qui à chaque pas lui indiquera la prochaine action (ça me fait penser à la flèche d'objectif dans un FPS, on ne te laisse pas réfléchir à où tu dois aller, on te fait pas vivre la réflexion du personnage sur le problème du déplacement pour aller à l'endroit où il a besoin d'aller). C'est toujours une dimension de la quête du héros que l'on ne fait pas partager au joueur. Mauvais je pense pour l'identification.

On se retrouve à lire le narrateur à la lettre et à se contenter "d'illustrer" ce qu'il dit en jouant.

Voir aussi

Jeux : 
Bastion
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Cinéma (Cinéma)

J'ai envie de vous présenter cette saga de six films dont j'ai achevé le visionnage aujourd'hui. On est au Japon féodal, l'époque des samouraïs. Ogami Itto est le bourreau officiel du Shogun. Le clan Yagyu convoite ce titre et pour y parvenir, échafaude un complot qui verra la femme d'Itto assassinée et Itto accusé d'un crime qu'il n'a pas commis (je ne me rappelle plus quel crime par contre). Itto est contraint de fuir pour échapper aux tueurs du clan Yagyu ainsi qu'à la justice et devient un vagabond. Il parcourt les routes avec son très jeune enfant et vend ses services de tueur. Rapidement, il acquiert le surnom de "loup à l'enfant". Il pousse toujours un landau devant lui, apparemment pour son fils mais aussi pour se défendre... Le landau recelant une chiée d'armes diverses et se révélant en fait un mini char d'assaut.

Six films pour cette saga et pas tous m'ont passionné. Je dois dire que j'ai mis du temps à rentrer dans l'univers de Baby Cart (c'est plus facile à écrire que le nom japonais). Le premier volume commence l'histoire et enchaîne sur le premier contrat d'Itto. Je me suis assez ennuyé, j'avais du mal à trouver un intérêt à ce qui semblait surtout un prétexte à filmer des combats de sabre abusés (Itto défonce vraiment tout le monde), au passage plutôt gores. Le deuxième volume est déjà mieux passé, avec sa surdose de combats et d'action, on peut dire que du début à la fin c'est un enchaînement de bastons. Ça passait mieux mais ce n'était toujours pas ça.

Le troisième a fini de me faire rentrer dans l'univers bien qu'encore une fois le film n'était pas génial. Je me rappelle surtout de la première grosse grosse baston de la série (à la fin) qui ensuite deviendra en quelque sorte un gimmick. Il y a aussi un type avec des pistolets, du coup le film fait penser à un western genre spaghetti. Le quatrième volet j'ai pris mon pied. Je commençais à me faire à la saga (tout simplement : à force d'en voir, j'ai fini par y trouver à apprécier) et ce film est à mes yeux vraiment le sommet de tout Baby Cart. Son histoire met en scène plusieurs figures tragiques, notamment une très belle femme se battant les seins nus et arborant sur sa poitrine et dans son dos des tatouages destinés à terrifier/troubler ses ennemis (d'autant plus qu'ils sont sur ses seins). Beaucoup d'émotions dans ce film, une histoire qui m'a passionné, le fil rouge avance (le combat d'Itto contre le clan Yagyu), de très belles scènes sensuelles/érotiques... Ben j'ai pris mon pied quoi.

Le cinquième volet je ne m'en rappelle plus bien (alors que je l'ai vu hier, c'est dire). Il a pas mal passé mais ce n'était plus le réalisateur du quatrième et je l'ai senti. Enfin il n'avait pas le même scénario, mais pour moi définitivement Benchi Saito est celui qui a fait le meilleur film de Baby Cart. Notez que Benchi Saito n'est resté que le temps d'un épisode, le réalisateur de tous les autres étant Kenji Misumi à l'exception du sixième opus qui est lui dirigé par... quelqu'un d'autre.

Le sixième volume c'était de la rigolade. Des mort-vivants, des courses à ski, une histoire qui n'avance pas (non seulement il ne se passe rien dans ce film mais en plus il ne termine pas le fil rouge !) j'ai trouvé que c'était une bien piètre manière de conclure la saga (il y a des frères et soeurs qui apparaissent comme par magie aussi). En plus il y a un plan qui m'a pas mal dérangé, le postérieur de l'enfant Daigoro, le fils du héros, est filmé en gros plan. Au départ on ne sait même pas que c'est le sien d'ailleurs, le plan commence sur son cul et remonte le long de son dos. Au début je croyais à une scène raccoleuse où on filmait les fesses d'une femme (la série aime bien montrer l'anatomie féminine) ah ben non ce sont celles du gamin. Mouais. Je trouve ça d'assez mauvais goût, le plan m'a dérangé en tout cas.

Au final j'ai pris un certain plaisir à parcourir cette saga. Elle a recelé des bons moments, émouvants et/ou satisfaisants. J'ai tout de même mis vraiment du temps à y rentrer, en fait la durée joue pour les films. Au bout d'un moment, à force de voir les personnages dans leurs aventures, je m'y suis attaché et je redoutais qu'il arrive quelque chose au héros. L'âme d'un père, le coeur d'un fils, quatrième épisode, est pour moi le meilleur de la saga avec ses tragédies, sa tueuse aux seins nus et la scène qui voit Daigoro, en manque de mère, dévoiler le sein d'une femme dans une source thermale. Vraiment une bonne histoire dans ce quatrième volet.

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La chanson qui m'a fait connaître Matt and Kim.

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Une très belle chanson m'est avis.

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J'adore cette chanson, elle parle bel et bien d'Emmanuelle, l'héroïne d'une série de vieux films érotiques. Je vous laisse découvrir les paroles !

Je vous propose d'écouter :

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Chanson du film que j'ai beaucoup aimé millenium mambo. C'est d'ailleurs à peu près le seul film de son réalisateur que j'ai aimé.

Je vous propose d'écouter :

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Le Blog de Pedrof

Par Pedrof Blog créé le 20/12/10 Mis à jour le 12/12/20 à 09h44

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